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Pergunte qualquer coisa sobre The Manhattan Project: Second Stage: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em The Manhattan Project: Second Stage, os jogadores assumem o papel de nações envolvidas na corrida armamentista nuclear. O objetivo é construir e aprimorar bombas, incluindo as poderosas Bombas H, e desenvolver tecnologias como Foguetes, enquanto gerenciam trabalhadores e interagem com outras nações. O jogo é uma corrida para acumular pontos de vitória, que são obtidos principalmente através da construção e carregamento de bombas. A condição de vitória final é determinada pela pontuação ao final do jogo, com o jogador que tiver mais pontos sendo o vencedor.
Preparação (Setup)
A preparação do jogo envolve a montagem de várias expansões que podem ser usadas em qualquer combinação. Siga os passos abaixo para as expansões mencionadas:
- Componentes Gerais: Separe as 22 Cartas (7 Nações, 5 Bombas H, 5 Usinas de Hidreto de Lítio, 5 Fábricas de Foguetes), 7 fichas de Personalidades, 5 pistas de Foguetes, 5 marcadores de Foguetes, 1 ficha de Ataque aéreo, 3 folhas de estoque geral, 25 cubos (deuteride de lítio) e 4 moedas (4 x $10).
- Personalidades: Coloque as sete cartas de personalidades abertas no estoque geral.
- Foguetes: Cada jogador pega uma pista de foguete (rocket track) e a posiciona ao lado do seu tabuleiro individual. Dê a cada jogador um marcador de foguete, que é posicionado no “0” (zero) da pista de foguete. Coloque as 5 cartas Fábrica de Foguetes viradas para cima (abertas) em uma fileira próximas às cartas-bomba abertas.
- Ataque Aéreo: Coloque a folha de “ataque aéreo” (air strike) acima da área “ataque aéreo” (air strike) do tabuleiro principal, com o lado desejado para cima (com 1 espaço ou 3 espaços), conforme a preferência do grupo de jogo.
- Nações 2: Dê uma carta de identificação de nação para cada jogador usando o método que preferir (sorteio, escolha direta, etc.). Coloque essa carta aberta em seu tabuleiro individual.
- Bombas H: Embaralhe as 5 cartas bomba de hidrogênio e coloque-as com a face para baixo (fechadas) próximas às cartas bomba abertas. Coloque o Deuteride de Lítio (cubos laranja) no estoque geral (general supply). Embaralhe as 5 usinas de lítio no deck principal das construções.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em turnos, onde os jogadores realizam ações e gerenciam seus recursos. O fluxo geral do jogo é o seguinte:
- Passo 1 do Turno: O jogador ativo coloca um trabalhador no tabuleiro principal.
- Passo 2 do Turno (Alocação de Trabalhadores): O jogador ativo pode posicionar trabalhadores (ou trabalhadores e outros custos) em suas construções, incluindo sua carta de identificação de nação, para obter as ações mencionadas. Durante este passo, o jogador também pode ativar o reator no tabuleiro principal e espaços de enriquecimento como construções, colocando trabalhadores em um ou ambos e pagando os custos de ativação.
- Fase de Recuperação de Trabalhadores: Quando um jogador recupera seus trabalhadores, ele deve escolher uma das personalidades disponíveis no estoque. Se já possuir uma carta de personalidade, deve devolver a carta da sua atual personalidade ao estoque. Não é permitido manter a mesma personalidade entre uma fase de recuperação de trabalhadores e outra.
Ações e Como Jogar
Os jogadores têm várias ações e habilidades à sua disposição, dependendo das expansões utilizadas:
Ações Gerais
- Ativar Construções: Durante o passo 2 do seu turno, você pode colocar trabalhadores em suas construções para ativá-las e obter seus benefícios. As cartas de identificação de nação funcionam como construções comuns para este propósito.
- Espionagem: A ação de espionagem permite ativar construções adversárias. A capacidade de espionagem pode ser aumentada por habilidades de cartas como Klaus Fuchs e a nação União Soviética.
- Ataque Aéreo: Você pode realizar ataques aéreos usando caças, bombardeiros ou foguetes para danificar construções adversárias. A ficha de Ataque aéreo determina a disponibilidade de espaços para esta ação (1 ou 3 espaços). Se estiver jogando com a folha de um espaço, negociações sobre o ataque aéreo não são permitidas.
- Projetar Bombas: Durante a fase de projetos de bomba, você pode escolher uma carta bomba. Você pode optar por colocar uma carta bomba embaixo da pilha e construir uma fábrica de foguete (se disponível) ou pegar uma Bomba H do topo do deck. Esta ação não pode ser feita ao receber a última carta da pilha de projetos de bomba.
- Construir Bombas H: As Bombas H são construídas como um aprimoramento de uma bomba de plutônio existente. Requerem o pagamento de Cubos de Lítio (cubos laranja) e não necessitam de Plutônio ou Urânio. A Bomba H dobra o valor dos pontos da bomba de plutônio subjacente, mas não afeta o bônus de carregamento. Bombas H devem ser carregadas, mas não testadas.
Habilidades de Personalidades
Cada carta de personalidade possui uma habilidade passiva que está sempre ativa enquanto você a possui:
- Klaus Fuchs: Adiciona uma construção à sua capacidade de espionar. Uma vez a cada turno, realize espionagem em uma única construção de um adversário sem adicionar 1 ao nível de espionagem.
- Léo Szilárd: Permite ativar o reator no tabuleiro principal e espaços de enriquecimento como construções durante o passo 2 do seu turno. A produção do reator e da usina de enriquecimento são duplicadas para você.
- Curtis Lemay: Permite uma única ação de ataque aéreo a cada turno (um ataque com caça, um bombardeio ou um ataque com foguete). Uma vez a cada turno, adicione 1 caça e 1 bombardeiro e realize um ataque aéreo se desejar.
- Kenneth Nichols: No início do seu turno, você pode mover a construção de $2 para o final do deck, deslizar as outras construções para baixo e colocar $1 no espaço "suborno". Se você usar a habilidade de Nichols, a quantia de $1 para a pilha de suborno vem do estoque geral, não do seu estoque pessoal.
- John Lansdale: Suas construções são imunes a espionagem, incluindo as habilidades das cartas União Soviética (Nação) e Klaus Fuchs (Personalidade).
- J. Robert Oppenheimer: Uma vez a cada turno, você pode usar 1 trabalhador como um cientista em qualquer lugar, ou 1 cientista como 2 cientistas em uma construção.
- Leslie Groves: Uma vez a cada turno, você pode usar 1 trabalhador como um engenheiro em qualquer lugar, ou 1 engenheiro como 2 engenheiros em uma construção.
Habilidades de Nações
Cada carta de identificação de nação oferece uma habilidade única:
- África do Sul (South Africa): É possível (mas não necessário) carregar uma bomba primeiro e então desmontá-la. Se optar por isso, mantenha o contador de carregamento (e os 5 pontos) na carta. O custo é a quantidade de dólares na carta, não um bombardeiro adicional.
- Paquistão (Pakistan): "Aeronaves" incluem caças e bombardeiros, mas não foguetes. Ao obter cinco aeronaves, o Paquistão pode escolher qualquer combinação de caças e/ou bombardeiros. O Paquistão não pode descartar bombas-H.
- Índia: Não pode optar por coletar parte da produção de uma universidade por preço reduzido. O custo é sempre $1 por trabalhador. Se toda a produção da universidade não estiver disponível no estoque geral, a Índia pode pagar o preço cheio a um proprietário e pegar qualquer quantidade disponível.
- Coréia do Norte (North Korea): Ao ativar esta carta, você não precisa anunciar o que pretende coletar (urânio ou plutônio). Uma vez ativada, você é obrigado a usá-la e não pode mudar de ideia se os jogadores resolverem pagar $3. Seus adversários podem dividir os $3 como quiserem, e não é obrigatório que todos contribuam.
Uso de Foguetes
Foguetes são usados como bombardeiros avançados. A diferença é que você pode usar um foguete para danificar uma construção adversária durante um ataque aéreo mesmo que o adversário possua um caça na pista dos caças. Você também pode usar um foguete, ao invés de um bombardeiro, para carregar uma bomba. Caças não destroem foguetes.
Usinas de Lítio
Usinas de lítio são construções que, quando ativadas, produzem deuteride de lítio (cubos laranja). Estes cubos são ilimitados no estoque geral.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Dicas para Vencer
- Adapte-se às Personalidades: As personalidades oferecem bônus significativos. Escolha uma personalidade que complemente sua estratégia atual ou que se adapte às necessidades do momento. Por exemplo, Klaus Fuchs é ótimo para uma estratégia de espionagem agressiva, enquanto Léo Szilárd pode acelerar sua produção de recursos.
- Considere o Conflito Direto com Foguetes: Se sua mesa de jogo optar por usar a expansão de Foguetes, lembre-se que eles não podem ser interceptados por caças. Isso os torna uma ferramenta poderosa para ataques diretos e pode ser crucial para danificar construções adversárias e atrasar seus oponentes, especialmente se eles investirem pesadamente em defesas aéreas tradicionais.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de The Manhattan Project: Second Stage?
Como se faz o setup de The Manhattan Project: Second Stage?
Como se joga The Manhattan Project: Second Stage?
Como termina The Manhattan Project: Second Stage e como se pontua?
Quais dicas para vencer The Manhattan Project: Second Stage?
Expansão de
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