Objetivo do Jogo
Em The Herb Witches, você assume o papel de uma bruxa tentando preparar a poção perfeita. O objetivo é coletar ingredientes e combiná-los em sua panela para ganhar o máximo de pontos de vitória possível. Você deve equilibrar a adição de novos ingredientes com o risco de sua panela explodir, utilizando o poder das novas bruxas da erva para otimizar suas poções.
Preparação (Setup)
Para começar a diversão, siga estes passos:
- Prepare o jogo da mesma forma que o jogo padrão The Quacks of Quedlinburg.
- Substitua o livro da abóbora do jogo padrão pelo novo livro da abóbora da expansão.
- Os conjuntos 5 e 6 agora também estão disponíveis para os ingredientes.
- Cada jogador recebe um centavo de bruxa de cada uma das 3 cores diferentes.
- Cada jogador pega a tigela transbordando da mesma cor que a sua panela e a coloca embaixo da colher, perto da panela.
- Vire aleatoriamente um de cada dos 3 tipos de bruxa e coloque-as abaixo do indicador de rodada. As bruxas restantes retornam à caixa.
Fluxo do Jogo
O jogo segue a estrutura básica do jogo padrão, com as seguintes fases e interações:
- Fase de Compra: Os jogadores compram fichas do saco e as adicionam à sua panela.
- Fase de Rubi: Ocorre conforme as regras do jogo padrão (incluindo interações de cartas e bônus).
- Fase de Pontos de Vitória (Fase B): As ações dos livros são ativadas consecutivamente após todos os jogadores pararem de comprar fichas.
- Fase de Pontuação (Fase D): Onde os pontos de vitória são contados e os bônus da colher são recebidos.
Ações e Como Jogar
Além das ações padrão, a expansão introduz as bruxas da erva. Você tem 3 chances durante todo o jogo para convocar a ajuda de uma bruxa da erva. Para ativar o poder, você deve entregar o centavo de bruxa da cor correspondente durante uma fase específica. Importante: Para usar o poder, o frasco deve estar cheio.
Poderes das Bruxas da Erva
- Durante a fase de compra:
- Compra de fichas: Você pode comprar 6 fichas do saco. Você escolhe quais e quantas quer colocar na panela e a ordem. As que não quiser, devolve ao saco. Se usar na última rodada, a compra simultânea é pausada até você terminar a ação.
- Melhoria de valor: Aumentar o valor das 2 últimas fichas brancas adicionadas em 1 nível (ou apenas 1 delas). Se a panela explodiu, você pode devolver a última ficha branca que causou a explosão para o saco.
- Dobrar compra: Dobrar o valor da compra (você continua comprando apenas 2 fichas de cores diferentes). Na rodada 9, você pode comprar pontos de vitória por duas vezes o valor de compra (5:1).
- Aumentar valor de compra: Aumentar o valor de compra em 2 por cada rubi que você possua (você não precisa se livrar dos rubis).
- Ficha extra: Pegar uma outra ficha que acabou de comprar de graça (você recebe 3 fichas no total, sendo 2 da mesma cor).
- Durante a fase de pontos de vitória:
- Garantir bônus: Garantir que você ainda receba todos os bônus, mesmo se a panela explodiu. Se você foi o que chegou mais longe, pode rolar o dado bônus.
- Pontuação por cores: O número de pontos de vitória depende de quantas cores diferentes estão na sua panela (as fichas brancas não contam).
- Pegar pontos de vitória: Se você recebeu um rubi por causa de um campo de pontuação, pode usar a bruxa para pegar uma quantidade de rubis igual aos pontos de vitória no campo.
- Durante a fase de rubi:
- Recarregar frasco: Pagar apenas 1 rubi para encher o frasco ou mover sua gota para frente. Pode repetir a ação pagando mais rubis.
Regras de Fichas Específicas
- Locoweed (erva): Não tem valor fixo; o valor muda. Ela tem a mesma função e valor da última ficha colorida na panela (as fichas brancas não contam). Se não houver fichas coloridas, o valor é 1 e não tem ação. Ela só pode ser movida para frente até um máximo de 4 espaços. Ao comprar uma locoweed, mova a ficha amarela 1 espaço para frente.
- Abóbora: Não possui função específica, apenas ocupa espaço (1 ou 6 espaços). Nenhuma melhoria (livros, bruxas ou cartas) se aplica a abóboras.
- Ficha Azul: Ao comprar, você recebe pontos de vitória se o número de fichas laranjas na panela for igual ao valor da ficha azul. O valor da ficha azul indica quantas fichas colocadas imediatamente antes devem ser conferidas para ganhar rubis (se forem fichas brancas de valor 1).
- Ficha Vermelha: Se comprar uma, pode colocá-la de lado para usar antes ou depois de parar. Se já houver uma ficha vermelha com valor maior na panela, você pode mover a nova ficha vermelha para frente de acordo com o valor da maior já presente.
- Ficha Amarela: Ao comprar, você deve comprar outra ficha do saco. Você pode gastar 1 rubi para mover a ficha amarela 3 espaços a mais.
- Ficha Preta: Ao comprar, você deve jogar a ficha preta no saco do jogador à sua esquerda.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após a conclusão das rodadas (até a rodada 9). A pontuação é calculada da seguinte forma:
- Fichas na Tigela Transbordando: Soma-se o valor de todas as fichas coloridas na tigela transbordando; o jogador recebe metade desse valor (arredondado para baixo) em pontos de vitória.
- Bônus da Colher: Na fase de pontuação, o jogador que não explodiu a panela recebe o que estiver descrito na colher (ex: 15 pontos e 35 moedas).
- Fichas no Saco: Se você parou de comprar, as fichas coloridas que ficaram no saco contam. Você recebe 2 pontos de vitória para cada ficha colorida de valor 2, 4, 6, fichas roxas ou fichas locoweed que restarem no saco.
- Centavos de Bruxa: Cada centavo de bruxa não usado vale 2 pontos de vitória.
- Dado Bônus: Jogadores que alcançarem o último espaço na panela (e não explodiram) podem rolar o dado bônus.
Dicas para Vencer
- Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
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