The Thing: Norwegian Outpost

Pendragon Game Studio, Ares Games, Conclave Editora · Jogo de tabuleiro · 2022
4–8 · melhor 7 60–90 min Peso 3.0/5
8,7 nota Ludopedia
7.8 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em The Thing: Norwegian Outpost, você se encontra na Estação Thule, revivendo os eventos do filme de 2011. Assim como no jogo base, o objetivo principal é lidar com a ameaça do The Thing, uma criatura alienígena com habilidades de emulação que se esconde entre os humanos. Nesta expansão, os humanos têm a possibilidade de escapar individualmente, e quem conseguir fugir é declarado vencedor imediatamente. O Alien, por outro lado, tentará escapar e se espalhar. A mecânica do jogo foi alterada, introduzindo novas escolhas e riscos, como a sabotagem voluntária de veículos de fuga e o uso do Registro Dentário para identificar humanos.

Preparação (Setup)

Para preparar The Thing: Norwegian Outpost, siga estes passos:

  • Coloque o Tabuleiro Básico no centro da mesa.
  • Pegue o Deck da Locação Posto Avançado 31. Remova a carta do Canil e coloque a carta de Locação da Cabana no local correspondente. Embaralhe as cartas restantes e coloque o deck com a face para baixo. Revele a carta do topo e coloque o marcador de “Líder” na locação indicada. Embaralhe esta carta de volta no deck e posicione-o próximo ao tabuleiro do mapa.
  • Coloque uma quantidade de Contadores de Dano no Helicóptero da Base de acordo com o número de jogadores. Nesta expansão, os veículos começam sem Contadores de Dano.
  • Pegue o Deck de Arma Posto Avançado 31. Remova as cartas de Dinamite e Molotov. Adicione todas as cartas desta expansão. Construa o Deck de Arma da seguinte forma, embaralhe-o e coloque-o virado para baixo no Arsenal:
    • Até 5 jogadores: 1 Lança-chamas, 3 Granadas, 3 Armas Brancas, 3 Snipers, 1 Arma de Fogo
    • Até 7 jogadores: 1 Lança-chamas, 3 Granadas, 4 Armas Brancas, 3 Snipers, 2 Armas de Fogo
    • Até 8 jogadores: 2 Lança-chamas, 4 Granadas, 4 Armas Brancas, 3 Snipers, 2 Armas de Fogo
  • Pegue o Deck de Item Posto Avançado 31. Remova os Fios e as Cartas de Lanterna. Adicione todas as cartas de Armazém desta expansão. Construa o deck de Armazém da seguinte forma, embaralhe-o e coloque-o com a face para baixo no Armazém:
    • Até 5 jogadores: 3 Chaves, 2 Lanternas, 2 Reparos, 2 Tanques de Combustível, 1 Fio
    • Até 6 jogadores: 3 Chaves, 3 Lanternas, 2 Reparos, 2 Tanques de Combustível, 1 Fio
    • Até 7 jogadores: 3 Chaves, 3 Lanternas, 3 Reparos, 3 Tanques de Combustível, 2 Fios
    • Até 8 jogadores: 3 Chaves, 3 Lanternas, 4 Reparos, 4 Tanques de Combustível, 2 Fios
  • Não crie a Reserva Externa. Os veículos já estão totalmente abastecidos.
  • Cada jogador pega os componentes de sua cor escolhida: 1 Disco de Suspeita, 3 Fichas de Contágio e 2 Cartas de Papéis, mais 2 Cartas de ação aleatórias. Pegue 2 Cartas de Registro Dentário (1 Saudável e 1 com Obturações).
  • Pegue uma quantidade de Fichas de Contágio de NPC igual ao número de jogadores, garantindo que uma delas seja a do Alien. Embaralhe-as e distribua aleatoriamente uma ficha para cada jogador, sem revelá-las. O jogador que receber a Ficha de Alien será o primeiro Alien.
  • Cada jogador coloca a Carta de Papéis correspondente sob sua ficha de personagem.
  • Cada jogador embaralha suas Cartas de Registro Dentário sob a mesa, olha para uma delas e a coloca sob sua ficha de personagem. O jogador Alien NÃO PODE ter obturações, devendo escolher sua carta de Dentes Saudáveis.
  • Coloque TODAS as Fichas de Contágio de NPC na Bolsa de Contágio.
  • Coloque os Contadores de Dano restantes em um local de fácil acesso próximo ao tabuleiro.
  • Coloque a Ficha de Falta de Energia, a Ficha de Congelamento, o Marcador de Congelamento, as Fichas de Força Alien, os Standess de Alien, as Fichas de Recarga do Lança-chamas, as Fichas de Fogo, o Dado de Clima, o Tabuleiro de OVNI, as Cartas de Locação de OVNI, 5 Cartas de Sequência de Lançamento e Fichas de Partida próximas ao tabuleiro. Esta área é conhecida como reserva.
  • Coloque um dos Cães (retirado da caixa do jogo base) no primeiro espaço da Trilha de Fuga do Cão.
  • Siga a preparação do jogo base, mas faça as alterações mencionadas acima.

Fluxo do Jogo

The Thing: Norwegian Outpost é jogado em fases, com algumas alterações em relação ao jogo base:

  1. Fase 1. Condições Climáticas: O Líder rola o Dado de Clima para determinar as condições climáticas.
  2. Fase 2. Manutenção da Base e Avanço do Resgate: O Líder remove as Fichas de Combustível das locações de acordo com a Tabela de Clima e, se as condições forem atendidas, move a Ficha do Helicóptero de Resgate para frente.
  3. Fase 3. Ações dos Aliens: Esta fase ocorre apenas se o Alien foi exposto. O Alien joga seu turno usando as Cartas de Locação e as Fichas de Força Alien.
  4. Fase 4. Saque Cartas de Ação e Execute Ações de Personagem: Os Personagens se movem pela base, gerenciam sua manutenção e caçam o Alien.
  5. Fase 5. Sala de Lazer e Acusações: Durante o período de descanso, os Personagens podem trocar armas e itens e fazer acusações uns contra os outros.
  6. Fase 6. Testes: Personagens com o equipamento necessário podem realizar testes para verificar a identidade de outros jogadores.
  7. Fase 7. Consumo de Comida: O Líder descarta a Comida necessária para o sustento dos Personagens.
  8. Fase 8. Movimento dos NPCs e Renovação do Jogador Inicial: Os NPCs se movem pela base, e um novo Líder assume a liderança.

Ações e Como Jogar

Durante a Fase 4, após a resolução dos Encontros, o Líder embaralha todas as Cartas de Ação na pilha de Cartas Ativas. Ele deve revelar e jogar pelo menos uma carta de Ação, atribuindo sua função a um personagem em uma locação que suporte essa ação.

Fuga

Se a Ação de Uso for atribuída a um personagem que ocupa uma das três locações de fuga (Helicóptero ou uma das duas Motoneves) sem Dano, este jogador pode mostrar a Chave e declarar que está fugindo.

  • Helicóptero da Base: Se for Humano, o jogador é imediatamente declarado vencedor, e a partida continua para os outros. Se for um Alien não revelado, a partida termina com a vitória da facção Alien.
  • Motoneve: Se for Humano, o jogador é imediatamente declarado vencedor, e a partida continua para os outros. Se for um Alien não revelado, ele vai para o OVNI, acionando o final de partida "Fuga por OVNI".

Se vários personagens estiverem no mesmo espaço de fuga, o portador da chave decide quem embarca com ele, começando pelo personagem com o menor nível de Suspeita. Se um Alien for encontrado entre os que embarcam, os humanos perdem automaticamente.

Uma vez que a fuga esteja completa, o veículo utilizado não estará mais disponível. As Cartas de Chaves usadas cobrem a ilustração do veículo, indicando que ele não pode mais ser usado para fuga.

Testes (Fase 6)

Nesta fase, é possível verificar a identidade de um jogador através do TESTE A (Exame de Sangue) ou do TESTE B (Lanterna).

  • TESTE A (Bolsa de Sangue): Um jogador com uma Bolsa de Sangue pode realizar um único TESTE A no jogador com o nível de Suspeita mais alto. O jogador testado é forçado a revelar sua Carta de Papéis. Se for Humano, seu Disco de Suspeita cai para 0. Se for Alien, ele se transforma em um Alien Exposto.
  • TESTE B (Lanterna): Um jogador com uma Lanterna pode realizar um TESTE B em outro jogador de sua escolha. O jogador testado revela sua Carta de Registro Dentário.
    • Se o jogador testado tiver Obturações Dentárias, ele é CERTAMENTE Humano, e seu marcador de Suspeita vai para 0.
    • Se o jogador testado tiver Dentes Saudáveis, seu Papel não pode ser determinado, e nada acontece.

É possível usar um teste em seu próprio personagem para revelar seu Papel.

Movimento dos NPCs (Fase 8)

O Líder embaralha o Deck de Locação e vira cartas para determinar onde os NPCs se movem. Se a carta da Cabana for sacada, ela é destrancada e os NPCs ali presentes são libertados. O Cão avança 1 espaço em sua trilha.

Fim de Jogo e Pontuação

Existem várias condições para o fim do jogo:

  • Fuga Individual Humana: Um Humano que foge individualmente é declarado vencedor imediatamente. A partida continua para os demais.
  • Fuga por OVNI: Se um Alien em forma humana escapar usando uma das Motoneves, a partida é interrompida e a batalha final no Tabuleiro de OVNI começa.
  • Fuga do Cão: Se os Cães chegarem ao fim de sua trilha, a partida termina com a vitória dos Aliens.
  • Fim da Sequência de Lançamento do OVNI: Se a facção Alien ativar com sucesso a última carta na Sequência de Lançamento do OVNI, a partida termina com vitória Alien.
  • Falha na Sequência de Lançamento do OVNI: Se não houver Fichas de Partida disponíveis para ativar a Sequência de Lançamento, os Humanos vencem.
  • Todos os Humanos Assimilados ou Fugidos: Se não houver mais Humanos na Base (todos fugiram ou foram assimilados) e sobrarem apenas Aliens expostos, a facção Alien perde.
  • Helicóptero de Resgate Parte sem Embarque: Se o Helicóptero de Resgate voar antes que qualquer personagem possa embarcar, a partida termina imediatamente. Todos os jogadores que permaneceram na base perdem.
  • Sem Humanos no OVNI: Se não houver mais Humanos no OVNI, a facção Alien vence junto com os Humanos que fugiram anteriormente.

Vitória da Facção Alien

  • Se um Alien escapar sozinho ou com humanos no Helicóptero da Base, a partida termina com vitória Alien. Os humanos que fugiram anteriormente também vencem.
  • Se um Alien escapar sozinho na Motoneve, ele aciona a "Fuga por OVNI".
  • Se um Alien escapar com humanos na Motoneve, a partida termina com vitória Alien. Os humanos que fugiram anteriormente também vencem.
  • Se os Cães chegarem ao fim de sua trilha.
  • Se a facção Alien ativar com sucesso a última carta na Sequência de Lançamento.

Vitória da Facção Humana

  • Um Humano que foge individualmente é declarado vencedor imediatamente.
  • Se não houver mais Humanos na Base e sobrarem apenas Aliens expostos.
  • Se a facção Alien falhar em ativar a Sequência de Lançamento por falta de Fichas de Partida.
  • Humanos que fugiram anteriormente vencem a partida em certas condições de fim de jogo.

Dicas para Vencer

  • A carta de Sniper é crucial para atrasar a Fuga do Cão. Use-a estrategicamente para ganhar tempo.
  • O Registro Dentário é uma ferramenta poderosa para identificar humanos. Use a Lanterna para realizar Testes B e confirmar a humanidade de um jogador com obturações.
  • A fuga individual é uma nova condição de vitória para os humanos. Se você tiver a Chave e estiver em uma locação de fuga, considere escapar sozinho se for humano.
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