Objetivo do Jogo: A Ascensão do Seu Clã na Corte da Garça Branca!
Bem-vindos, líderes de clãs! Em The White Castle, vocês serão estrategistas astutos, disputando a hierarquia e o futuro de suas famílias na corte do Castelo de Himeji, também conhecido como Castelo da Garça Branca. O Daimyo Sakai Tadazumi é um figurão do Shogunato Edo, e a chave para a vitória é simples: impressionar o clã Sakai! Para isso, vocês precisam infiltrar membros da sua família em todos os cantos do castelo, desde os cargos mais altos até os jardineiros mais humildes.
O objetivo final? Ser o clã com mais Pontos de Clã no final da partida, avançando sua ficha de Leque na trilha de pontuação. A gestão inteligente de recursos e a colocação estratégica dos seus membros serão cruciais para garantir a vitória e a glória do seu clã!
Preparação (Setup): Montando o Cenário para a Grande Disputa!
Vamos arrumar a mesa e preparar o palco para a sua jornada no Castelo de Himeji! Siga estes passos para um setup tranquilo:
- Tabuleiro Principal: Posicione o tabuleiro principal no centro da mesa, de forma que todos os jogadores possam alcançá-lo.
- Cartas do Castelo (2 Jogadores): Se forem apenas 2 jogadores, separe as cartas de camareiro (ocre) e diplomata (índigo) marcadas com um no canto inferior esquerdo. Embaralhe cada baralho separadamente e coloque 1 carta virada para cima em cada espaço do piso correspondente no castelo. Os baralhos restantes vão para os espaços reservados no tabuleiro. Importante: Se todas as cartas no castelo mostrarem a mesma ação de fundo escuro, embaralhe e repita o passo.
- Carta de Daimyo: Pegue 1 carta de Daimyo (baralho cinzento) e coloque-a no último piso do castelo. O resto vai para a caixa.
- Peças de Dado: Misture todas as peças de Dado (lado com símbolos para cima). Tire aleatoriamente uma de cada cor e coloque-as nos 3 espaços marcados com . Preencha as salas restantes com as peças aleatoriamente, em ordem numérica. Cada sala deve ter pelo menos 2 cores de dados diferentes. Se, ao colocar peças nas posições 6 a 10, todas as peças de uma sala forem da mesma cor, coloque a última peça no próximo espaço disponível. As peças no poço devem ser colocadas com os dados virados para baixo.
- Marcador de Rodadas: Coloque o marcador de rondas na primeira casa da sua trilha.
- Reserva Comum: Crie uma reserva comum de moedas, selos de Daimyo e as quatro peças de 1/40/80 pontos de clã ao lado do tabuleiro.
- Pontes: Coloque as pontes nos espaços do rio. Use 3/4/5 dados de cada cor para 2/3/4 jogadores, respectivamente. Jogue os dados de cada cor e coloque-os nas pontes em ordem crescente, da esquerda para a direita (menor valor à esquerda, maior à direita).
- Jardins: Embaralhe separadamente os 2 baralhos de cartas de jardim. Tire 1 carta de jardim de plantas e 1 de pedras aleatoriamente e coloque-as abaixo de cada ponte. O resto vai para a caixa.
- Pátios de Treinamento: Coloque 4 peças de pátio escolhidas ao acaso nos espaços correspondentes do tabuleiro, com o lado indicado para cima. O resto vai para a caixa.
- Preparação do Jogador: Cada jogador recebe 1 tabuleiro de domínio pessoal, 15 membros do seu clã (5 cortesãos, 5 jardineiros, 5 guerreiros) para os lugares apropriados, e 3 fichas de recursos na casa 0 de cada trilha. Coloque sua ficha de Leque ao lado da trilha de pontos de clã.
- Ordem dos Turnos: Coloque a ficha de Influência de cada jogador na Garça ao lado da trilha da passagem do tempo, empilhadas em qualquer ordem. Em seguida, coloque as fichas de Garça na trilha de Ordem dos Turnos na mesma ordem, com a cor de baixo sendo a última a jogar e a do topo a primeira.
- Cartas Iniciais: Tire um número de cartas de recurso inicial (laranja) igual ao número de jogadores + 1 e coloque-as viradas para cima. Coloque uma carta de ação inicial aleatória (amarelo) abaixo de cada uma, formando pares.
- Escolha Inicial: Na ordem inversa dos turnos, cada jogador escolhe 1 par de cartas iniciais. A carta de ação vai para o espaço do tabuleiro de domínio do jogador. O jogador recebe o recurso da carta de recurso inicial e o coloca na zona de lanterna. Se a carta de recurso conceder uma carta de decreto, receba-a e coloque-a também na sua zona de lanterna.
O Turno de Jogo: Estratégia e Ações no Castelo
Uma partida de The White Castle é dividida em 3 rodadas (ou rondas), e em cada uma, os jogadores realizam 3 turnos. O jogador no topo da trilha da ordem dos turnos começa. Quando todos tiverem jogado 3 turnos (e restarem 9 dados nas pontes), a rodada termina e uma nova começa. No final da terceira rodada, o jogo termina!
O Turno do Jogador: Escolha Seu Dado, Conquiste Seu Destino!
Durante o seu turno, a ação principal é escolher um dado de uma das Pontes e colocá-lo em uma área marcada com um símbolo de dado, ativando o efeito desse espaço.
Procedimento para Usar os Dados:
- Escolha do Dado: Você só pode escolher um dado de uma das 2 extremidades de uma Ponte. Os dados no meio não estão disponíveis. Se um dado for retirado e houver dados no centro, o mais próximo do espaço vago se move para lá, ficando disponível.
- Colocação do Dado e Moedas: Coloque o dado em um espaço do tabuleiro principal ou do seu tabuleiro de domínio que mostre um símbolo de dado. Ele sempre cobrirá outro valor (impresso ou de outro dado).
- Se o valor do dado recém-colocado for maior, você ganha a diferença em moedas da reserva comum.
- Se o valor do dado recém-colocado for menor, você paga a diferença em moedas para a reserva comum.
- Se os valores forem iguais, você não ganha nem perde moedas.
Exemplo: Se um dado coral com valor 5 é colocado sobre um 3, você ganha 2 moedas. Se depois outro jogador coloca um 1 sobre esse 5, ele paga 4 moedas.
Empilhar Dados: Apenas um dado pode ser empilhado sobre outro, e apenas nos espaços do tabuleiro principal. Em partidas de 1 ou 2 jogadores, não é possível empilhar dados.
- Recompensa da Lanterna (Opcional): Se você escolheu o dado do lado esquerdo da ponte, você ganha a recompensa da lanterna do seu próprio domínio pessoal.
- Execução da Ação: Execute a ação ou ações do espaço onde você colocou o dado, na ordem que preferir.
Receber e Pagar Moedas ou Selos de Daimyo:
- Um número preto junto a um símbolo significa que você ganha a quantidade indicada (moedas, selos de Daimyo, pontos de clã, recursos, etc.).
- Um número vermelho junto a um símbolo de moeda ou selo de Daimyo indica que você deve pagar o valor para executar a ação.
- Moedas de valor 1 são usadas para trocas. Moedas maiores (valor 5) podem ser trocadas por moedas menores da reserva comum a qualquer momento.
Receber e Pagar Recursos:
Seu tabuleiro de domínio tem trilhas para 3 recursos (ferro, alimento, madrepérola), de 0 a 7. Ao receber um recurso, avance sua ficha. Ao gastar, recue. Você nunca pode ter mais de 7 de um recurso (o excedente é perdido) e nunca pode gastar abaixo de 0.
As Áreas do Terreno: Onde Seus Dados Fazem a Diferença!
O Castelo:
Você pode colocar dados em qualquer uma das 5 salas do Castelo (3 no piso dos Camareiros, 2 no piso dos Diplomatas). As ações são determinadas pela cor do dado e pelas cartas ao lado das peças de dado correspondentes. No piso dos Camareiros, você pode executar até 2 ações da mesma carta se a cor do dado aparecer duas vezes na sala. Se não houver ações para uma cor, você não pode colocar dados dessa cor ali.
Fora das Muralhas:
Estes 2 espaços não têm restrição de cor de dado. Ao colocar um dado aqui, você executa 1 das 2 ações indicadas pelo espaço, que podem ser as ações de jardineiro, cortesão ou guerreiro.
O Poço:
O valor deste espaço é sempre 1. Não há limite para o número de dados. Se um dado com valor maior que 1 for colocado, você ganha a diferença em moedas, além dos recursos concedidos. Ao colocar um dado, você ganha 1 selo de Daimyo e os benefícios das 2 peças existentes.
Os Domínios Pessoais:
Cada cor de dado corresponde a uma fila de membros do clã e a certas ações no seu tabuleiro de domínio pessoal. Dados corais vão para cortesãos, pretos para jardineiros e brancos para guerreiros. Ao colocar um dado aqui:
- Ganhe Recompensas Visíveis: Receba os recursos, selos de Daimyo, moedas e/ou recompensas da lanterna indicadas na fila.
- Ganhe Recompensa da Carta de Ação: Execute a ação da carta correspondente à fila onde o dado foi colocado.
Enviando Membros do Clã para a Corte de Himeji:
Seus membros do clã valerão pontos de vitória no final do jogo!
- Guerreiro: Pegue o guerreiro mais à esquerda do seu domínio pessoal e atribua-o a qualquer pátio de treinamento. Cada pátio pode ter guerreiros de todos os clãs. O custo em ferro varia conforme o pátio. Ao colocar, execute as ações indicadas na(s) peça(s) de pátio.
- Jardineiro: Pegue o jardineiro mais à esquerda do seu domínio pessoal e atribua-o a uma carta de jardim que ainda não tenha um jardineiro do seu clã. O custo em alimento varia. Ao colocar, execute a ação indicada na carta.
- Cortesão: Você pode executar até 2 ações diferentes:
- Solicitar uma audiência: Pegue o cortesão mais à esquerda, pague 2 moedas e coloque-o nos portões do castelo. Os portões podem ter qualquer número de cortesãos.
- Escalada social: Use um cortesão que já esteja no castelo e pague 2 ou 5 madrepérolas para avançar 1 ou 2 pisos. Cortesãos nos portões podem ir para o primeiro piso; no primeiro piso, para o segundo; no segundo, para a sala do Daimyo. O movimento não pode ser dividido.
- Se o cortesão terminar no primeiro ou segundo piso: vire sua carta de ação pessoal para baixo e coloque-a na sua zona de lanterna. Pegue a carta da sala onde o cortesão chegou, coloque-a no seu tabuleiro de domínio e execute uma das ações de fundo claro. Substitua a carta retirada do tabuleiro principal por uma nova do baralho correspondente.
- Se o cortesão terminar na sala do Daimyo (terceiro piso): ganhe a recompensa da lanterna. Coloque o cortesão em um espaço livre da carta de favores do Daimyo e ganhe o benefício.
Selos de Daimyo:
Você pode armazenar até 5 selos de Daimyo. Eles são usados para avançar na trilha da passagem do tempo e para certas ações. A qualquer momento, você pode trocar 2 selos de Daimyo por 1 recurso à sua escolha, ou 1 selo de Daimyo por 1 moeda.
Recompensas da Lanterna:
Sempre que você ativa um símbolo de lanterna, recebe os benefícios de todos os símbolos visíveis na sua zona de lanterna, na ordem que escolher. Mais cartas na sua zona de lanterna significam recompensas mais significativas!
Trilha da Passagem do Tempo:
Esta trilha simboliza a influência do seu clã. Avance sua ficha de influência quando ganhar influência. Se parar em um espaço ocupado, sua ficha vai para o topo da pilha. Existem 3 marcos que exigem o pagamento de 1, 2 ou 3 selos de Daimyo para avançar para a próxima estação. Essa trilha também concede pontos no final do jogo.
Fim de Jogo e Pontuação: A Hora da Verdade!
O jogo termina no final da terceira rodada, após a atualização da ordem dos turnos. É hora de somar os pontos!
Fim da Rodada:
Uma rodada termina quando restam apenas 3 dados nas pontes.
- Nova Ordem dos Turnos: O jogador com o marcador de influência mais à frente na trilha da passagem do tempo será o primeiro na próxima rodada. Em caso de empate, quem estiver no topo da pilha joga primeiro. Rearranje as fichas de garça.
- Jardins: Se uma ponte tiver pelo menos 1 dado, os jardineiros são ativados. As ações nas cartas de jardim ao lado dessas pontes são executadas na ordem dos turnos, uma vez por jardineiro, na ordem que o jogador preferir.
- Preparação da Rodada Seguinte (Rondas 1 e 2):
- Pegue todos os dados de cada cor, lance-os e coloque-os novamente nas pontes em ordem crescente.
- Avance 1 casa com o marcador de rodada.
Pontuação Final:
Além dos pontos ganhos durante a partida, os jogadores obtêm pontos de clã adicionais:
- Pontuar os Recursos Restantes:
- Ganhe 1 ponto de clã por cada 5 moedas e/ou selos de Daimyo (arredondando para baixo).
- Ganhe 1 ponto de clã por cada recurso que tenha entre 3 e 6 unidades. Se tiver 7 unidades de um recurso, ganha 2 pontos de clã.
- Pontuar a Passagem do Tempo:
- Se sua ficha de influência chegou à segunda estação, recebe 3 pontos de clã.
- Se chegou à terceira estação, recebe 6 pontos de clã.
- Se chegou à quarta estação, recebe a pontuação indicada na casa (entre 10 e 15 pontos de clã).
- Pontuar os Membros do Clã:
- No castelo (Cortesãos):
- 1 ponto de clã no portão.
- 3 pontos de clã no primeiro piso (camareiros).
- 6 pontos de clã no segundo piso (diplomatas).
- 10 pontos de clã no terceiro piso (Daimyo).
- Nos pátios de treinamento (Guerreiros): Os pontos são calculados multiplicando o valor total dos seus guerreiros (indicado nos pátios) pelo número de cortesãos que você tiver dentro do castelo (não no portão).
- Nos jardins (Jardineiros): Cada jardineiro concede os pontos indicados na carta em que se encontra.
- No castelo (Cortesãos):