Tikal

Ravensburger AG, Super Meeple, ABACUSSPIELE · Jogo de tabuleiro · 1999
2–4 · melhor 4 90 min Peso 2.8/5
PASSO A PASSO

Tikal: Desvendando os Mistérios da Selva Maia!

E aí, aventureiros! Preparem suas picaretas e chapéus de explorador, porque hoje vamos mergulhar na densa selva da Guatemala para desvendar os segredos de **Tikal**! Este clássico dos board games nos transporta para o coração da civilização Maia, onde a corrida por templos e tesouros é tão emocionante quanto a própria descoberta. Como redator SEO especialista em board games e editor sênior do BoardGameBot, estou aqui para guiar vocês por cada passo dessa jornada arqueológica.

Objetivo do Jogo

Em **Tikal**, vocês são chefes de expedições arqueológicas, competindo para explorar uma parte inexplorada do vasto sítio de Tikal. Seu objetivo é simples, mas desafiador: descobrir novos **Templos**, desobstruindo seus andares da vegetação, e encontrar **tesouros fabulosos**. Mas não basta encontrar! É preciso controlar os templos com a maioria de seus **Exploradores** e colecionar os tesouros certos para acumular **Pontos de Prestígio**. O jogo tem quatro momentos cruciais de pontuação, e no final da partida, o jogador com mais **Pontos de Prestígio** na trilha de pontos do tabuleiro será coroado o grande vencedor e o mais prestigiado arqueólogo de Tikal!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e preparar essa aventura!
  1. **Tabuleiro de Jogo**: Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa. Ele representa a selva inexplorada, com a trilha de Prestígio na borda. Observe os quatro hexágonos iniciais já descobertos: o **Acampamento base**, dois com um **Templo** e um com uma **Clareira** simples.
  2. **Pilha de Hexágonos**: Separe os 36 **hexágonos** em conjuntos de acordo com as letras no verso (de A a G). Embaralhe cada conjunto individualmente. Em seguida, sobreponha os conjuntos, com a face para baixo, em ordem alfabética (A no topo, G na base), formando uma única pilha. Coloque-a próxima ao tabuleiro.
  3. **Fichas de Tesouro**: Embaralhe as 24 **fichas de tesouro** e coloque-as com a face para baixo ao lado do tabuleiro.
  4. **Andares de Templos**: Agrupe os 48 **andares de templos** por seus valores numéricos (2, 3, 4, etc.). Coloque estas 9 pilhas em ordem crescente na borda do tabuleiro.
  5. **Escolha de Cor e Componentes Iniciais**: Cada jogador escolhe uma cor e pega uma **ficha de ajuda** (violeta para o jogo básico, amarela para regras avançadas). Em seguida, cada jogador pega todos os peões de sua cor:
    • O **marcador de Pontos de Prestígio** é colocado na casa "0" da trilha de pontos.
    • 1 **Chefe de expedição**.
    • 18 **Exploradores**.
    • 2 **Acampamentos** (tendas).
    • (Para regras avançadas, uma **peça amuleto**).
Pronto! A selva espera!

O Turno de Jogo

A partida se desenrola em turnos, no sentido horário. O jogador mais velho começa a aventura! No seu turno, cada jogador realiza as seguintes ações, nesta ordem:

A - Sacar e Alocar um Hexágono

Você saca o primeiro **hexágono** do topo da pilha e o coloca, com a face visível, em um espaço livre e válido no tabuleiro. Mas atenção às **regras de alocação**!

  • Todo novo hexágono deve ser colocado adjacente a um hexágono já existente ou a um dos hexágonos iniciais do tabuleiro.
  • Ele precisa ser acessível por uma trilha. Ou seja, deve haver pelo menos uma trilha (representada por **Blocos de pedra**) ligando o hexágono recém-colocado a um ou mais hexágonos adjacentes.
  • **Vulcões** são uma exceção! Eles são intransponíveis e devem ser colocados adjacentes a outro hexágono, independentemente da presença de Blocos de pedra.

Existem quatro tipos de hexágonos:

  • Templo: Onde seus exploradores trabalharão para desobstruir andares e aumentar seu valor de prestígio.
  • Clareira: Perfeito para instalar um **Acampamento** avançado e criar atalhos para sua expedição. Ruínas sem tesouros se tornam Clareiras!
  • Ruína: Ao alocar uma Ruína, você coloca imediatamente **fichas de Tesouro** (face para baixo) sobre ela, de acordo com o número de máscaras impressas no hexágono.
  • Vulcão: Cuidado! Sacar um **Vulcão** (há um em cada conjunto B, D e F) desencadeia uma **fase de contagem de Pontos de Prestígio** para todos os jogadores!

B - Utilizar seus Pontos de Ação (10PA)

Após colocar o hexágono, você tem 10 Pontos de Ação (PA) para gastar como quiser! Os PA não utilizados são perdidos, então planeje bem! Você pode realizar as seguintes ações, quantas vezes quiser (ou puder) e na ordem que desejar:

  1. Colocar um Novo Explorador (1 PA): Pegue um **Explorador** ou seu **Chefe de expedição** da sua reserva e coloque-o no **Acampamento base** ou em um de seus **Acampamentos avançados**. Lembre-se, o Chefe de expedição também é um Explorador!
  2. Mover-se de um Acampamento a Outro (1 PA): Seus exploradores podem usar atalhos secretos entre o Acampamento base e seus Acampamentos avançados, ou entre dois Acampamentos avançados.
  3. Mover-se entre dois Hexágonos (1-6 PA): O custo é de 1 PA por cada **Bloco de pedra** que compõe a trilha entre os hexágonos. **Vulcões** são intransponíveis!
  4. Desobstruir um Novo Andar de Templo (2 PA): Com um Explorador em um Templo, você pode aumentar seu valor. Pegue um andar disponível de valor imediatamente superior e coloque-o no Templo. Você pode desobstruir até dois andares de um mesmo Templo por turno, usando dois Exploradores (4 PA).
  5. Desenterrar um Tesouro (3 PA): Com um Explorador em uma Ruína, você saca a ficha de Tesouro do topo da pilha e a coloca visível à sua frente. Você pode desenterrar até dois Tesouros de uma mesma Ruína por turno, usando dois Exploradores (6 PA). Se a Ruína ficar sem Tesouros, ela vira uma **Clareira**.
  6. Trocar um Tesouro (3 PA): Se você tiver um Tesouro único (sem cópias) e outro jogador também tiver um Tesouro único que você não possua, você pode trocá-los. O adversário não pode recusar!
  7. Instalar um Acampamento (5 PA): Com um Explorador em uma **Clareira**, você pode instalar um de seus **Acampamentos** avançados. Isso é ótimo para encurtar trajetos! Você só pode instalar um Acampamento por turno e não pode instalá-lo em uma Clareira que já tenha um.
  8. Colocar um Guardião sobre um Templo (5 PA): Um sacrifício estratégico! Você coloca um Explorador em um Templo para que ele se torne um **Guardião**, garantindo os Pontos de Prestígio daquele Templo até o fim da partida. Para isso, você deve ser a expedição dominante no Templo (ter mais exploradores, lembrando que seu Chefe de expedição conta como 3!) e deve remover seus outros exploradores daquele hexágono, colocando-os de volta na caixa. Você não pode ter mais de dois Guardiões.
Após gastar seus 10PA, é a vez do próximo jogador!

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina quando não houver mais **hexágonos** para sacar. Mas antes de declarar o vencedor, há uma última e crucial **contagem de Pontos de Prestígio**!

Ganhar Pontos de Prestígio

As contagens de pontos acontecem em dois momentos:

  1. Após o saque de um Vulcão: Quando um jogador saca uma das três peças de **Vulcão**, todos os jogadores (começando pelo que sacou o Vulcão) têm um turno para utilizar seus 10PA e, em seguida, marcar seus Pontos de Prestígio. Após todos pontuarem, o jogador que sacou o Vulcão continua seu turno, aloca o Vulcão e usa seus 10PA normalmente.
  2. No Fim da Partida: Quando a pilha de hexágonos acaba, todos os jogadores (começando pelo à esquerda do último a jogar) têm um último turno para usar 10PA e marcar seus Pontos de Prestígio.

Calcular seus Pontos de Prestígio

Após usar seus 10PA, cada jogador marca pontos da seguinte forma:

  • Pelos Templos: Se você tiver a maioria de Exploradores em um hexágono com um Templo, ou se tiver um **Guardião** sobre ele, você marca o valor atual do Templo em Pontos de Prestígio.
  • Pelos Tesouros:
    • 1 Tesouro único: 1 Ponto de Prestígio.
    • 2 Tesouros idênticos: 3 Pontos de Prestígio.
    • 3 Tesouros idênticos: 6 Pontos de Prestígio.

O Vencedor!

O jogador que totalizar mais **Pontos de Prestígio** no final da partida é o grande vencedor!

Em caso de empate:

  1. Vence o jogador com um **Guardião** no Templo de maior valor.
  2. Se o empate persistir, vence o jogador com mais **fichas de Tesouro**.
  3. Se ainda houver empate, teremos vários vencedores! Parabéns a todos os exploradores!

Dicas para Vencer

Quer dominar a selva e ser o maior arqueólogo de Tikal? Fique de olho nessas dicas:
  1. Controle é Poder: Os **Templos** são sua principal fonte de pontos. Fique atento à maioria de exploradores e não hesite em usar seu **Chefe de expedição** (que vale 3 exploradores!) para garantir o controle de um Templo valioso, especialmente antes das fases de pontuação.
  2. Estratégia de Acampamentos: Instalar **Acampamentos** avançados é crucial para otimizar seus **Pontos de Ação**. Eles funcionam como bases de onde seus exploradores podem se mover rapidamente, economizando PA que seriam gastos em longas travessias pela selva. Pense bem onde posicioná-los para cobrir as áreas mais ricas em Templos e Ruínas.
  3. Coleção de Tesouros: Não subestime o poder dos **Tesouros**! Embora um único tesouro valha pouco, colecionar conjuntos de 2 ou 3 tesouros idênticos pode render muitos pontos. Fique de olho nos tesouros dos seus oponentes e use a ação de "Trocar um Tesouro" para completar seus conjuntos e maximizar sua pontuação.
Com essas dicas e um pouco de sorte (ou muita estratégia, se você jogar com as regras avançadas de leilão!), você estará pronto para desvendar os segredos de **Tikal** e se tornar uma lenda da arqueologia Maia! Boa sorte e boas escavações!
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
Prefere o PDF Oficial? Baixe o manual de regras oficial de Tikal ou veja online com nosso assistente de IA de regras.
Ver Manual em PDF
Quer comparar preços e ver avaliações? Veja onde comprar mais barato, histórico de preços e nossa avaliação completa do jogo.
Ver ficha do Tikal