Objetivo do Jogo
Em Tiny Epic Crimes: Chefões, os jogadores assumem o papel de uma força-tarefa de elite para desmascarar uma rede de criminosos e derrubar o verdadeiro Chefão que controla o submundo de Echo Ridge. O objetivo é duplo: primeiro, identificar o Chefão desvendando sua verdadeira natureza através de pistas; segundo, desmantelar as Espeluncas restantes para finalmente derrubá-lo.
Os jogadores vencem se conseguirem derrubar o Chefão antes que o Indicador de Tempo do Camburão passe pelo espaço final na Trilha de Tempo. Se o tempo esgotar ou se os jogadores não conseguirem derrubar o Chefão antes de todos encerrarem seus próprios Casos Arquivados, eles perdem.
Preparação (Setup)
Siga os passos abaixo para montar a partida:
- Espeluncas: Embaralhe as 16 Fichas de Espelunca viradas para baixo e coloque-as nas 16 Cartas de Quarteirão correspondentes ao diagrama no canto inferior esquerdo do tabuleiro.
- Monumentos:
- Pegue o Hangar, o Obelisco e outros 2 Monumentos aleatórios. Coloque-os nos 4 quarteirões imediatamente à diagonal da Delegacia (posições 2-0, 2-0, 4-0 e 4-0).
- Coloque os outros 2 Monumentos aleatoriamente nos quarteirões centrais superior e inferior (1-3 e 5-3).
- Identidade e Planos: Coloque o Tabuleiro de Identidade perto da cidade. Embaralhe as 7 Cartas de Plano e forme um baralho ao lado do tabuleiro. Coloque os Envelopes de Plano (À Solta e Fugindo!) do outro lado.
- Chefões: Coloque os 6 Chefões e seus respectivos Tabuleiros de Chefão por perto.
- Camburão: Coloque o Camburão na Delegacia e o Indicador de Tempo do Camburão na base da pilha de indicadores.
- Carta de Camburão: Entregue a Carta de Camburão ao jogador cujo Indicador de Tempo estiver logo acima do Indicador de Tempo do Camburão.
- Casos Arquivados: Embaralhe as Cartas de Caso Arquivado e distribua uma para cada jogador, virada para baixo. Os jogadores podem olhar suas próprias cartas, mas não devem compartilhar a informação. Cartas não utilizadas devem ser devolvidas à caixa sem serem reveladas.
- Habilidades e Eventos: Embaralhe as 4 Cartas de Habilidade com as outras para distribuir aos jogadores. Embaralhe as 6 Cartas de Evento com as outras para formar o baralho de eventos. Coloque as Fichas de Evento adicionais junto às outras.
Fluxo do Jogo
O jogo avança através de turnos de agentes e o turno do Camburão. A estrutura segue esta lógica:
Turno do Camburão
O jogador que possui a Carta de Camburão realiza o turno do Camburão. O objetivo deste veículo é rodar pela cidade para desmantelar as Espeluncas. O Camburão pode se mover por até 5 quarteirões ortogonais, avançando o Indicador de Tempo do Camburão em 1 hora por quarteirão percorrido.
Eventos e Planos
Sempre que o Indicador de Tempo do Camburão passar sobre um ícone de Evento na trilha, um Plano vilanesco é solucionado ao fim do turno do Camburão. Para isso, compre a carta do topo do Baralho de Planos e coloque-a dentro de um dos Envelopes de Plano (À Solta se o Chefão não foi identificado, ou Fugindo! se ele já foi identificado).
Os Planos podem afetar Monumentos ou a Delegacia, forçando agentes próximos a avançarem seus Indicadores de Tempo.
Ações e Como Jogar
Durante o jogo, os jogadores realizam ações com seus agentes e com o Camburão:
Ações do Camburão
- Dirigir o Camburão: Mover o veículo por quarteirões ortogonais (máximo de 5 por turno).
- Desmantelar Espeluncas (Ação Gratuita): Ao parar em um quarteirão com uma Espelunca, você pode virar a ficha e revelar seu ícone. A ficha é então colocada no Tabuleiro de Identidade no espaço correspondente ao ícone (ex: Dinheiro, Violência, Extorsão ou Poder).
- Desmantelar Espelunca Adjacente: O jogador pode gastar 1 adicional do Indicador de Tempo do Camburão para desmantelar uma Espelunca adjacente ao quarteirão atual. Isso concede 1 Nível de Distintivo ao jogador.
Ações do Agente
- Sondar Espeluncas (Ação Bônus): Ao passar ou parar em um quarteirão com uma Espelunca, você pode consultar a Espelunca (máximo de 3 consultas por turno). Esta informação é privada e não deve ser compartilhada.
- Outras Ações: Consulte sua Carta de Caso Arquivado para detalhes sobre ações específicas permitidas ou restrições.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo possui duas fases de conclusão:
Fase 1: Identificação do Chefão
O Tabuleiro de Identidade monitora as características das Espeluncas desmanteladas. Quando 3 Espeluncas de uma mesma característica são colocadas no tabuleiro, essa característica fica "travada". Quando uma segunda característica também tiver 3 Espeluncas, o Chefão é identificado.
Ao identificar o Chefão:
- Adicione o Chefão e o Tabuleiro de Chefão ao jogo.
- Devolva o Tabuleiro de Identidade e as Espeluncas desmanteladas nele para a caixa.
- Se uma quarta Espelunca de uma característica já tiver sido desmantelada, coloque-a no Tabuleiro de Chefão como a Espelunca final.
Fase 2: Derrubar o Chefão
Após a identificação, o objetivo é encontrar a quarta Espelunca com as duas características do Chefão. Se uma Espelunca não correspondente for desmantelada nesta fase, ela é descartada, mas o jogador ainda ganha 1 Nível de Distintivo.
Para Derrubar o Chefão:
- Quando a quarta Espelunca de cada característica for desmantelada, retire o Camburão, o Indicador de Tempo e a carta dele do jogo.
- Coloque o Chefão no quarteirão com o Monumentos listado no seu Tabuleiro de Chefão.
- Se você estiver no mesmo quarteirão que o Chefão em seu turno, pode gastar 10 para Derrubar o Chefão.
Vitória: Os jogadores vencem se derrubarem o Chefão. Se o Indicador de Tempo do Camburão atingir o fim da trilha ou se os jogadores não conseguirem derrubá-lo antes de todos encerrarem seus Casos Arquivados, eles perdem.
Dicas para Vencer
- Foco na Identidade: Ao controlar o Camburão, tente desmantelar Espeluncas que possuam a característica que você busca em sua Carta de Caso Arquivado para acelerar a identificação do Chefão.
- Gestão de Tempo: Fique atento ao Indicador de Tempo do Camburão; o tempo é um recurso limitado e o fim da trilha significa derrota imediata.