Objetivo do Jogo
No ano de 1200, você assume o papel de uma família rica da região de Champagne, na França. Seu objetivo é usar sua influência para recrutar e supervisionar indivíduos de três classes sociais: a classe militar (vermelha), a classe religiosa (branca) e a classe civil (amarela). Você deve gerenciar essa mão de obra para realizar atividades na cidade, construir a catedral e combater eventos indesejáveis. O jogador que acumular a maior fama, representada por pontos de vitória (PVs), vence a partida.
Preparação (Setup)
- Reserva Geral: Coloque os cidadãos neutros, os dados, os dinares e os pontos de vitória ao lado do tabuleiro.
- Recursos Iniciais: Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
- 1 marcador de Distrito (posicionado na praça da cidade no disco cinza mais próximo de sua posição).
- 5 dinares.
- 1 marcador de Influência (posicionado no espaço 4 da trilha de influência).
- 20 cubos.
- Cidadãos: 4 cidadãos (se houver 4 jogadores), 5 (se houver 3) ou 6 (se houver 2). O limite máximo de cidadãos por jogador durante o jogo é 12.
- 1 carta de Personagem escolhida aleatoriamente e mantida em segredo (2 cartas em jogos com 2 jogadores).
- Cartas de Atividade: Organize por cor e número do turno (1 a 3). Coloque três cartas de cada cor com a face para baixo nos espaços correspondentes.
- Cartas de Evento: Forme três pilhas (vermelha, branca e amarela). O número de cartas na pilha vermelha define a duração do jogo: 6 cartas para 4 jogadores, 5 para 3 jogadores e 4 para 2 jogadores.
- Jogador Inicial: O jogador que leu um livro por último recebe a carta de jogador inicial.
- Colocação Inicial:
- Os jogadores colocam seus cidadãos da reserva pessoal nos 3 edifícios principais (Palácio, Diocese e Prefeitura) em espaços vazios.
- O 1º turno de colocação segue o sentido horário; o 2º turno segue o sentido anti-horário, alternando assim até que todos os cidadãos da reserva pessoal sejam colocados.
- Cidadãos neutros: Preenchem os espaços vazios restantes (em jogos com 2 jogadores, a colocação dos neutros segue a ilustração do manual antes da colocação dos jogadores).
Fluxo do Jogo
O jogo dura 6 turnos (4 jogadores), 5 turnos (3 jogadores) ou 4 turnos (2 jogadores). Os três primeiros turnos possuem 6 fases; os turnos seguintes possuem 5 fases.
- Fase 0: Revele as cartas de Atividade: Nos 3 primeiros turnos, revela-se uma nova carta de Atividade de cada cor correspondente ao turno atual.
- Fase 1: Rendimentos e salários: Cada jogador recebe 10 dinares. Em seguida, paga-se o salário: 1 dinar por cidadão na Diocese e 2 dinares por cidadão no Palácio (cidadãos na Prefeitura não custam nada). Se não puder pagar, paga-se o possível e perde-se 2 PVs.
- Fase 2: Juntando a mão-de-obra: Cada jogador rola dados conforme seus cidadãos: amarelo (Prefeitura), branco (Diocese) e vermelho (Palácio). Os dados são colocados no seu distrito da praça da cidade. O jogador inicial rola os dados dos cidadãos cinzas e os coloca no distrito cinza.
- Fase 3: Eventos: Revela-se uma carta de Evento vermelha e, se indicado, uma segunda carta (branca ou amarela). Eventos militares geram dados pretos (inimigos). O jogador inicial combate o dado preto de valor mais alto usando dados do seu distrito (valor total deve ser igual ou maior). A vez passa para o jogador à esquerda para o próximo dado preto.
- Dados vermelhos valem o dobro no combate.
- Cada dado preto combatido concede 1 ponto de influência.
- Se não conseguir vencer o dado preto, o jogador o descarta e perde 2 PVs.
- Fase 4: Ações: Jogadores realizam ações ou passam, no sentido horário.
- Fase 5: Fim do turno: O turno termina quando todos passarem ou não houver mais dados nos distritos. Dinares nos distritos são recolhidos, cidadãos na ilustração dos edifícios voltam para a reserva pessoal e dados não usados voltam para a reserva geral.
Ações e Como Jogar
Para realizar ações, usa-se um grupo de 1 a 3 dados da mesma cor. Se usar dados de outro jogador, deve-se pagar: 2 dinares (se usar 1 dado), 4 dinares por dado (se usar 2) ou 6 dinares por dado (se usar 3). Dados do distrito cinza são pagos ao banco.
Ações Disponíveis:
- Ativar uma Carta de Atividade da cidade: Requer um comerciante. Se não tiver um, deve-se contratar um pagando o valor da carta e colocando um cidadão (da reserva pessoal, de outro local do tabuleiro ou pagando 2 pontos de influência).
- Efeito imediato: O efeito ocorre na hora. O número de vezes que é usado é o valor do grupo de dados dividido pelo número indicado na carta (arredondado para baixo).
- Efeito atrasado (símbolo de ampulheta): Colocam-se cubos na carta conforme o cálculo de ativação. Esses cubos podem modificar ações futuras (um cubo por ação).
- Construir a Catedral: Usa-se dados brancos. Cada dado coloca 1 cubo no espaço numerado correspondente. Deve-se respeitar a hierarquia de níveis (para colocar no nível 2, o espaço do nível 1 deve estar ocupado).
- Espaços 1 a 3: 1 PV e 1 ponto de influência por cubo.
- Espaços 4 a 6: 1 PV e 2 pontos de influência por cubo.
- Combater os eventos: Usa-se dados da cor indicada na carta de Evento. O valor do grupo de dados dividido pelo divisor da carta define quantos cubos podem ser colocados nas bandeiras. Cada cubo concede 1 ponto de influência. Quando todas as bandeiras são preenchidas, o evento é combatido:
- Maioria de cubos: ganha o valor maior de PVs.
- Segunda maioria: ganha o valor menor de PVs.
- O vencedor leva a carta (exceto no evento Pilhagem).
- Colocar um cidadão num edifício principal: Usa-se exatamente um dado. O valor do dado indica a posição no edifício.
- Prefeitura e Diocese: O cidadão entra na linha correspondente, empurrando os outros para a direita. Quem sair da linha vai para a ilustração do edifício.
- Palácio: O cidadão ocupa o espaço; se já houver alguém, esse cidadão é excluído para a ilustração.
- Usar a Agricultura: Usa-se dados amarelos para ganhar dinares (valor total do grupo dividido por 2, arredondado para baixo). Não requer comerciante.
- Passar: O jogador recebe 2 dinares no seu distrito e, a cada vez que chegar sua vez, recebe mais 1 dinar.
Uso de Influência
Antes de combater dados pretos ou executar ações, pode-se gastar influência:
- 1 ponto: Rolar novamente 1 dado do próprio distrito.
- 2 pontos: Adicionar 1 cidadão da reserva geral à reserva pessoal.
- 4 pontos: Inverter o valor de 1 a 3 dados do próprio distrito (ex: 1 vira 6).
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina ao final do turno em que a última carta de Evento vermelha entrar no jogo.
Contagem de Pontos:
- PVs acumulados durante a partida.
- 1 PV por carta de evento não combatida onde o jogador tenha cubos.
- PVs indicados nos espaços ocupados por seus comerciantes nas cartas de Atividade.
- Penalidade: Perde 2 PVs por cada um dos 3 níveis da catedral onde não possua nenhum cubo.
- Cartas de Personagem: Revelam-se as cartas e cada personagem avalia o desempenho de todas as famílias, concedendo PVs conforme os critérios da carta.
Dicas para Vencer
- Blefe e Observação: Tente descobrir quais cartas de Personagem os adversários possuem para prever suas estratégias e evite revelar a sua para que eles não saibam como você está pontuando.
- Gestão de Influência: Use a influência estrategicamente para inverter dados (4 pontos) ou relançá-los (1 ponto) para garantir a ativação de cartas de atividade poderosas ou a construção de níveis superiores da catedral.
- Posicionamento Estratégico: Ao colocar cidadãos nos edifícios, considere a possibilidade de excluir cidadãos adversários ou proteger os seus, movendo-os para a ilustração do edifício para evitar a exclusão imediata.