Objetivo do Jogo
Twilight Struggle coloca você no centro da Guerra Fria, assumindo o papel de uma das duas superpotências: os Estados Unidos ou a União Soviética. Seu objetivo é expandir sua influência global, minar a posição do adversário e acumular pontos de vitória (PV) ao longo de 10 turnos que cobrem o período de 1945 a 1989. A vitória pode ser alcançada de duas formas:
- Vitória por Pontuação: Ao final do turno 10, o jogador com mais PVs vence.
- Vitória por Condição de Prontidão das Defesas (DEFCON): Se um jogador causar a DEFCON chegar ao nível 1 durante sua rodada de ação, ele perde imediatamente a partida.
Prepare-se para uma batalha de influências, eventos históricos e tensões nucleares que podem desencadear o fim do mundo!
Preparação (Setup)
Comece arrumando a mesa com todos os componentes. Siga estes passos:
- Baralhe e distribua as cartas iniciais: Embaralhe o baralho de "Começo da Guerra" e distribua 8 cartas para cada jogador. Coloque a carta da China com a face voltada para cima diante do jogador da URSS.
- Posicione as fichas de influência iniciais:
- URSS: Posicione 15 fichas: 1 na Síria, 1 no Iraque, 3 na Coreia do Norte, 3 na Alemanha Oriental, 1 na Finlândia e 6 em qualquer lugar da Europa Oriental.
- EUA: Posicione 25 fichas: 2 no Canadá, 1 no Irã, 1 em Israel, 1 no Japão, 4 na Austrália, 1 nas Filipinas, 1 na Coreia do Sul, 1 no Panamá, 1 na África do Sul, 5 no Reino Unido e 7 em qualquer lugar da Europa Ocidental.
- Configure os indicadores:
- Coloque as fichas de Corrida Espacial dos EUA e URSS à esquerda do indicador da corrida espacial.
- Posicione as fichas de Operações Militares na posição 0 de seus respectivos indicadores.
- Coloque a ficha de turno na posição 1 do contador de turnos.
- Defina a ficha de DEFCON na posição 5.
- Posicione a ficha de pontos de vitória na posição 0 do placar.
Pronto? A Guerra Fria começa agora!
O Turno de Jogo
Cada turno segue uma sequência clara de 9 fases. O jogador da URSS sempre começa sua rodada de ação primeiro, seguido pelo jogador dos EUA.
- A. Eleve a DEFCON: Se o DEFCON estiver abaixo de 5, aumente-o em 1 (mova a ficha para um número maior).
- B. Compre cartas:
- Nos turnos 1-3: Compre cartas até ter 8 na mão.
- Nos turnos 4-10: Compre cartas até ter 9 na mão.
- C. Fase de manchetes:
- Cada jogador escolhe uma carta em segredo e a revela simultaneamente.
- A carta com maior valor em pontos de operações (PO) resolve primeiro. Em caso de empate, a carta dos EUA tem prioridade.
- Eventos com asterisco (*) são removidos permanentemente da partida.
- Cartas de pontuação têm valor de manchete 0 e sempre resolvem em segundo lugar.
- D. Rodadas de ação:
- Nos turnos 1-3: 6 rodadas de ação.
- Nos turnos 4-10: 7 rodadas de ação.
- Na sua vez, o jogador baixa uma carta e decide usá-la como evento ou operações.
- É possível reter uma carta (exceto cartas de pontuação) para usar no próximo turno.
- E. Verifique as operações militares:
- Cada jogador deve ter conduzido operações militares iguais ao nível atual de DEFCON.
- Se um jogador não atingiu a meta, o oponente ganha 1 PV para cada ponto de operação faltante.
- Reponha as fichas de operações militares para 0.
- F. Revele a carta retida (opcional em partidas amistosas, obrigatório em torneios).
- G. Vire a cartada da China: Se a carta foi passada com a face para baixo durante o turno, vire-a para cima.
- H. Avance a ficha de turno:
- No final do turno 3: Junte as cartas de "Meados da Guerra" ao baralho e embaralhe.
- No final do turno 7: Junte as cartas de "Fim da Guerra" ao baralho e embaralhe.
- I. Pontuação final: Apenas após o turno 10. Calcule os PVs finais.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina em duas condições:
- Turno 10 concluído: Calcule os PVs finais. O jogador com mais PVs vence.
- DEFCON 1: Se um jogador causar a DEFCON chegar a 1 durante sua rodada de ação, ele perde imediatamente a partida.
Como pontuar? Durante o jogo, cartas de pontuação são jogadas obrigatoriamente no mesmo turno em que são compradas. Elas distribuem PVs com base no controle de regiões. Além disso:
- Países disputados (nomes em fundo roxo) seguem regras especiais de pontuação.
- Corrida Espacial: Posições no indicador concedem PVs cumulativos (ex: "Órbita Lunar" dá 3 PVs ao primeiro e 1 ao segundo).
No final do turno 10, some todos os PVs acumulados. O jogador com mais PVs leva a vitória!
Dicas para Vencer
- Use a Corrida Espacial como "válvula de segurança": Se tiver uma carta que beneficiaria seu oponente se usada como evento, jogue-a na Corrida Espacial. Isso evita o evento e ainda pode gerar PVs ou habilidades especiais (seção 6.4.5).
- Cuide da DEFCON: Golpes de estado em países disputados reduzem a DEFCON (seção 6.3.4). Evite ações que possam baixá-la demais, especialmente em níveis baixos (DEFCON 2-3), onde golpes e realinhamentos são proibidos em regiões críticas (seção 8.1.5).
- Planeje sua mão: Retenha uma carta por turno (exceto de pontuação) para usar no próximo turno. Isso permite estratégias de longo prazo e adaptações a eventos imprevistos (seção 4.5.D).