Zombie Dice 3: Ônibus Escolar

Steve Jackson Games, Edge Entertainment, Galápagos Jogos · Jogo de tabuleiro · 2014
2–99 · melhor 4 10–20 min Peso 1.2/5
3,0 nota Ludopedia
6.7 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

O objetivo do jogo é devorar o máximo de cérebros possível, enfrentando os desafios que surgem com a chegada de novos personagens e o temido Ônibus Escolar. Os jogadores estão tentando acumular cérebros, mas precisam ter cuidado para não serem atingidos por espingardas. A expansão adiciona novos dados de Herói e o dado de Ônibus Escolar para "temperar" a busca por cérebros.

Preparação (Setup)

Para jogar com a expansão Zombie Dice 3: Ônibus Escolar, siga estes passos:

  1. Remova 2 dados amarelos do tubo de dados normal.
  2. Adicione o dado do Fortão (preto com ícones brancos) e o dado da Bonitona (preto com ícones cor-de-rosa) ao tubo de dados.
  3. O dado grande e amarelo de Ônibus Escolar não vai para dentro do tubo; ele é rolado apenas se o jogador escolher.
  4. Separe os 10 marcadores de Cérebro e 4 marcadores de Espingarda para acompanhar os resultados do Ônibus Escolar.

Fluxo do Jogo

O jogo avança em turnos. Cada jogador sempre começa sua jogada rolando 3 dados normais. Após a rolagem inicial, o jogador tem a opção de interagir com o dado de Ônibus Escolar ou continuar com dados normais.

Ordem de Resolução de Efeitos (com múltiplas expansões)

Se você estiver usando mais de uma expansão para Zombie Dice, resolva os efeitos dos dados na ordem das expansões. Os resultados de Dose Dupla (ZBD2) são resolvidos antes dos resultados de Ônibus Escolar (ZBD3).

Ações e Como Jogar

Durante seu turno, após a rolagem inicial de 3 dados normais, você pode realizar as seguintes ações:

Pegar o Ônibus Escolar

A qualquer momento que você estiver prestes a pegar mais dados do tubo, você pode dizer "Eu quero pegar o ônibus" (ou algo similar) e pegar o dado de Ônibus Escolar em vez de um dado normal. Você sempre rola o dado de Ônibus Escolar junto com 2 dados normais, mantendo um total de três dados por jogada.

Resultados do Ônibus Escolar

  • Cérebro: Você devorou cérebros! Pegue um marcador de Cérebro para cada Cérebro rolado no dado de Ônibus Escolar.
  • Espingarda: Você foi atingido! Para cada símbolo de Espingarda rolado no dado de Ônibus Escolar, pegue um marcador de Espingarda. Se você acumular três Espingardas, seu turno termina e você não marca pontos, mesmo que tenha conseguido Cérebros na mesma rolagem.
  • Cérebro + Espingarda: Você pode conseguir ambos. Lembre-se que três Espingardas encerram o turno sem pontuação.
  • Sinal de Pare (Stop): O ônibus parou! Seu turno acaba. Se você também atingiu três Espingardas nesta rolagem, não marca pontos. Caso contrário, marque os pontos de Cérebro que você tem.
  • Sinal de Rendimento (Yield): Eles pararam de atirar e fugiram! Todas as Espingardas (ou Espingardas Duplas) desta rolagem se tornam Pegadas.
  • Sinal de Beco sem Saída (Dead End): Os fugitivos estão encurralados! Todas as Pegadas nesta rolagem se tornam Cérebros.
  • Atropelado: Você foi parar embaixo do ônibus e deixou um cérebro cair! Perca um Cérebro (se tiver cérebros a perder neste turno). Você pode escolher entre perder um marcador de Cérebro ou retornar um dado de Cérebro para o tubo. Se o único Cérebro que você possui é um Duplo (como Papai Noel ou o Fortão), retorne este dado para o tubo e pegue um marcador de Cérebro. Após ser Atropelado, você pode encerrar seu turno ou continuar com os dados normais de 6 lados, mas não pode mais rolar o dado de Ônibus Escolar neste turno.

Dados Normais no Ônibus Escolar

Sempre que você rolar o dado de Ônibus Escolar, você também rolará dois dados normais. Cérebros e Espingardas contam normalmente.

Se você obtiver Pegadas em sua rolagem enquanto estiver no Ônibus Escolar, você tem duas opções:

  1. Corra atrás deles! Deixe o dado de Ônibus Escolar de lado. Você não poderá jogá-lo mais neste turno. Você rerola a Pegada mais quantos dados forem necessários para chegar a três.
  2. Fique no ônibus! As Pegadas são descartadas. Eles fugiram de vez! Deixe estes dados ao lado até que seja necessário encher o tubo novamente. Compre dois novos dados para seguir jogando dentro do Ônibus Escolar.

Saindo do Ônibus Escolar

  • Você sempre pode pular do ônibus para ir atrás dos fugitivos.
  • O Sinal de Pare encerra seu turno.
  • As marcas de pneu (símbolo de Atropelamento) significam que você caiu embaixo do ônibus. Você perde um Cérebro e não pode retornar ao Ônibus pelo resto deste turno.
  • Você pode escolher encerrar seu turno após qualquer rolagem de Ônibus Escolar.

Heróis (Fortão e Bonitona)

  • Fortão (dado preto com ícones brancos): Tem 2 pegadas, 2 espingardas, 1 espingarda dupla e 1 cérebro duplo. O cérebro duplo conta como dois cérebros.
  • Bonitona (dado preto com ícones cor-de-rosa): Tem 3 pegadas (com salto alto!), 2 espingardas e 1 cérebro.

Resgate de Heróis

Os Heróis podem resgatar uns aos outros dos zumbis. Se o Fortão rolar espingarda e a Bonitona estiver na pilha de cérebros (ou se sair cérebro no dado dela na mesma rolagem de dados), a Bonitona é resgatada e volta para o tubo. A Bonitona pode resgatar o Fortão da mesma maneira.

Símbolos nos Dados de Herói

  • Cérebro: Você devorou a Bonitona!
  • Cérebro Duplo: Você devorou o Fortão! Ele conta como dois cérebros, a menos que a Bonitona o resgate.
  • Espingarda: Você foi atingido!
  • Espingarda Dupla: Você foi atingido, duas vezes!
  • Pegadas: Eles fugiram. Você vai re-rolar este dado se decidir continuar.

Fim de Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

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