Objetivo do Jogo
Em Zoo Fighters II, cada jogador controla um Lutador e tenta reunir três Golpes Especiais, revelar sua Forma EX e desembainhar sua Arma Lendária. Quando esses três elementos estão em jogo ao mesmo tempo, a mesa entra na reta final. Mesmo assim, o jogador que ativou a condição não vence automaticamente; todos os jogadores ainda têm uma última chance de melhorar sua posição antes da contagem final de pontos. O vencedor é quem acumula a maior pontuação final.
Preparação (Setup)
- Cada jogador escolhe, ou recebe aleatoriamente, 1 Lutador.
- O jogador pega a Carta Guia correspondente ao seu Lutador.
- Coloque o Lutador com a face da Forma Inicial para cima.
- Coloque a Arma Lendária desse Lutador no centro da mesa, ainda embainhada.
- Devolva à caixa os Lutadores e suas cartas que não entraram na partida.
- Junte todas as cartas dos Lutadores escolhidos com as cartas do Baralho Base.
- Embaralhe tudo para formar um único Baralho de Compra.
- Cada jogador compra 4 cartas.
- O jogador que controla o Lutador com o menor valor de Vontade começa a partida.
Regra da Arma Embainhada: o dono da arma pode olhar o verso da sua própria Arma Lendária enquanto ela estiver embainhada. Os outros jogadores só descobrem o que ela faz quando ela for desembainhada.
Fluxo do Jogo
A partida segue uma estrutura de turnos simples, conforme a Estrutura do Turno:
- Comprar cartas – no começo da sua vez, compre cartas igual ao valor de Vontade do seu Lutador (ou 4 cartas se a mão estiver vazia).
- Ativar eventos – durante a sua vez, você pode colocar até 2 Eventos em jogo (revelar Golpe Especial, colocar Oponente, revelar Forma EX, desembainhar Arma Lendária). Cartas de Ação e Chi não contam como Evento.
- Preparar cartas exauridas – no final do turno, vire de volta todas as cartas exauridas (Lutador, Golpes Especiais, Arma Lendária) para prepará‑las.
- Passar o turno – declare que seu turno acabou.
O jogo segue em sentido horário, mas cartas podem alterar o sentido da rodada. Quando a condição de fim de jogo é atendida, a reta final começa: os jogadores ainda jogam até a vez voltar para quem ativou o fim da partida, que então encerra a partida e inicia a contagem de pontos.
Ações e Como Jogar
Comprar Cartas (7.1)
No começo da sua vez, compre cartas igual ao valor de Vontade do seu Lutador. Se a mão estiver vazia, compre 4 cartas. Se o Baralho de Compra acabar, embaralhe o Descarte para formar um novo baralho.
Colocar Eventos em Jogo (7.2)
Durante a sua vez, você pode colocar até 2 Eventos em jogo. Conta como Evento:
- Revelar um Golpe Especial
- Colocar um Oponente na frente de alguém
- Revelar sua Forma EX
- Desembainhar uma Arma Lendária
Cartas de Ação e Chi não contam como Evento.
Golpes Especiais (7.3)
Para colocar um Golpe Especial em jogo, pague o custo de Chi da carta e coloque-a na sua frente. Depois de entrar em jogo, ele permanece com você até o fim da partida. Os Golpes Especiais podem ter três tipos de efeito:
- Ao Revelar – o efeito acontece imediatamente quando a carta entra em jogo.
- Permanente – o efeito continua valendo enquanto a carta estiver em jogo e preparada.
- Exauste – o efeito pode ser usado como uma Ação. Depois disso, a carta fica exaurida até ser preparada novamente.
Forma EX (7.4)
Para revelar sua Forma EX, pague o custo mostrado na carta do seu Lutador e vire a carta para o lado correto. A habilidade da Forma EX segue as mesmas regras de ativação dos Golpes Especiais.
Oponentes (7.5)
Oponentes são cartas colocadas na frente de outro jogador para atrapalhar seus planos.
- Um jogador nunca pode ter mais de 2 Oponentes à sua frente.
- Você não pode derrotar oponentes de outro jogador.
- Um jogador com Oponentes à sua frente não pode ativar Eventos.
- Mesmo com Oponentes, esse jogador ainda pode usar Ações.
Quando um Oponente for derrotado, ele sai da frente do jogador e vai para a Pilha de Vitórias de quem o derrotou. Esses Oponentes derrotados contam pontos no fim da partida.
Armas Lendárias (7.6)
As Armas Lendárias começam a partida embainhadas no centro da mesa. Durante a sua vez, você pode desembainhar uma arma. Para isso, pague o custo da arma, vire a carta para o lado desembainhado e resolva o efeito descrito nela imediatamente. Desembainhar uma arma conta como um Evento no seu turno. Qualquer uma das Armas Lendárias em jogo pode ser desembainhada por qualquer jogador. Cada jogador pode controlar apenas 1 Arma Lendária. Armas nunca saem do jogo.
Chi e Pagamento de Custos (7.7 e 7.8)
Existem 6 tipos de Chi: Fogo, Água, Vento, Terra, Ordem, Caos (coringa). Você pode gerar Chi de três maneiras:
- Usando cartas da sua própria mão (considere a cor da carta para isso, sem ativar qualquer efeito descrito nela).
- Usando cartas da mão dos jogadores adjacentes (esquerda e direita).
- Exaurindo seu Lutador ou seus Golpes Especiais em jogo que possuam a habilidade de gerar Chi.
Cartas de Chi Duplo são dois Chis. Quando você usa uma carta da mão de um jogador adjacente como Chi, use o verso da carta. Depois de usadas como Chi, as cartas vão para a pilha de descarte.
Você precisa pagar o custo inteiro de uma carta. Se faltar Chi, a jogada não acontece. Espaços vazios de Chi podem ser pagos com qualquer cor. Se um símbolo pedir uma cor que não está representada por nenhum Lutador em jogo, esse símbolo deve ser considerado como um Chi do Caos.
Revidar (7.8)
Algumas cartas possuem Revidar. Esse efeito só acontece quando outro jogador pega essa carta da sua mão para usá‑la como Chi. O efeito de Revidar acontece antes de a carta virar Chi. Caso nenhum efeito impeça o Revidar, ele será resolvido normalmente e irá para o descarte depois. Caso o uso seja impedido, a carta com Revidar vai para o descarte da mesma maneira.
Cartas de Ação (7.9)
Cartas de Ação não têm custo e podem ser usadas a qualquer momento da partida. Elas servem para interferir em jogadas, aumentar custos, cancelar efeitos ou criar respostas rápidas. Se uma Ação interromper uma tentativa de colocar um Evento em jogo, o Evento volta para o lugar de onde saiu, o Chi gasto é perdido, mas o jogador não perde um dos seus dois usos de Eventos da rodada.
Encerrar o Turno (7.10)
Quando terminar o que queria fazer:
- Declare que seu turno acabou.
- Prepare suas cartas exauridas (normalmente, isso inclui seu Lutador, seus Golpes Especiais e sua Arma Lendária, caso ela tenha sido exaurida).
Fim de Jogo e Pontuação
A reta final começa quando um jogador reúne os três elementos do objetivo do jogo:
- Pelo menos 3 Golpes Especiais.
- Lutador na Forma EX.
- Uma Arma Lendária desembainhada.
Depois disso, os outros jogadores ainda jogam até a vez voltar para quem ativou o fim da partida. Em vez de jogar novamente, esse jogador encerra a partida e todos contam os pontos.
Na pontuação final, some:
- Os pontos dos seus Golpes Especiais.
- Os pontos da sua Arma Lendária.
- Os pontos dos seus Oponentes derrotados.
- 1 ponto extra para cada carta da mesma cor do seu Lutador, contando Golpes Especiais, Arma Lendária e Oponentes.
- O jogador que ativou o fim da partida recebe 3 pontos.
A MAIOR PONTUAÇÃO determina o Campeão!
Dicas para Vencer
- Planeje sua combinação final cedo: comece a reunir Golpes Especiais e a desembainhar a arma o quanto antes, mas não se esqueça de pagar o custo da Forma EX. Ter tudo pronto antes dos adversários pode garantir que você ative a reta final.
- Use Ações para bloquear os eventos dos outros: se um oponente estiver prestes a colocar um Golpe Especial ou a desembainhar uma arma, responda com uma Ação que interrompa o evento. Isso pode atrasar a reta final deles.
- Controle o Chi: aproveite as cartas de Chi Duplo e as fontes de Chi adjacentes para pagar custos mais rapidamente, permitindo colocar mais Eventos por turno.