6,0
nota
Ludopedia
6.3
nota
BGG
Nosso Veredicto
Ideal para quem já ama Pega em 6! e quer um tempero extra de malícia na mesa.
Pontos positivos
- Adiciona interação engraçada entre jogadores
- Homenagem legal à história do jogo
- Regra simples e fácil de aplicar
Pontos de atenção
- Impacto pequeno no gameplay geral
- Exige o jogo base para funcionar
PARA FÃS DO GÊNERO
Manual de regras ainda não indexado
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Sabe aquele sentimento de nostalgia? A carta 'Maleta' é exatamente isso! Lançada originalmente na revista Spielbox para celebrar os 20 anos de Pega em 6!, ela é uma homenagem ao primeiríssimo protótipo criado por Wolfgang Kramer. Naquela versão original, existiam as 'mercadorias quentes' — itens que ninguém queria ter na mão e que precisavam ser descartados o mais rápido possível para evitar problemas. A história conta que o próprio autor viajou com sua maleta cheia dessas mercadorias para apresentar o jogo às editoras, até chegar à AMIGO em 1993.
No jogo, a Maleta funciona como uma 'batata quente' psicológica. Para começar, você embaralha a carta entre as 20 primeiras do deck. Se você a comprar, ela fica aberta na sua frente. A partir daí, a tensão começa: toda vez que você for forçado a pegar uma fileira de cartas, você deve 'passar a maleta' para o jogador à sua esquerda. Esse jogador agora assume o risco e a maleta fica com ele até que ele também seja forçado a pegar uma fileira, passando-a adiante.
O desfecho é o que define a sorte do contrabandista. Quem terminar a partida segurando a maleta leva um prejuízo pesado de 10 pontos negativos. Porém, existe uma reviravolta: se o jogador que terminou com a maleta conseguiu atravessar todo o jogo sem nunca ter sido forçado a pegar nenhuma carta ou fileira, ele é considerado um contrabandista mestre e ganha 10 pontos positivos como recompensa. É um pequeno aditivo que traz uma camada extra de interação e 'trolagem' entre os jogadores, transformando a sorte em um jogo de empurra-empurra.
No jogo, a Maleta funciona como uma 'batata quente' psicológica. Para começar, você embaralha a carta entre as 20 primeiras do deck. Se você a comprar, ela fica aberta na sua frente. A partir daí, a tensão começa: toda vez que você for forçado a pegar uma fileira de cartas, você deve 'passar a maleta' para o jogador à sua esquerda. Esse jogador agora assume o risco e a maleta fica com ele até que ele também seja forçado a pegar uma fileira, passando-a adiante.
O desfecho é o que define a sorte do contrabandista. Quem terminar a partida segurando a maleta leva um prejuízo pesado de 10 pontos negativos. Porém, existe uma reviravolta: se o jogador que terminou com a maleta conseguiu atravessar todo o jogo sem nunca ter sido forçado a pegar nenhuma carta ou fileira, ele é considerado um contrabandista mestre e ganha 10 pontos positivos como recompensa. É um pequeno aditivo que traz uma camada extra de interação e 'trolagem' entre os jogadores, transformando a sorte em um jogo de empurra-empurra.
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Mecânicas
Categorias
Famílias
Editora
AMIGO, PaperGames (III), W. Nostheide Verlag GmbH
Designer
Wolfgang Kramer
Ilustrador
Franz Vohwinkel
Preciso do jogo base para usar essa carta?
Sim, essa carta é um aditivo (promo) e não funciona sozinha; você precisa do Pega em 6!.
Ela muda muito a estratégia do jogo?
Não muda a base, mas adiciona uma camada de tensão, já que ninguém quer terminar com a maleta.
Quantos jogadores podem jogar com ela?
A mesma quantidade do jogo base, de 2 a 10 jogadores.
É difícil de aprender?
Nada! É só comprar a carta e passá-la para a esquerda quando pegar uma fileira.
O que acontece se eu nunca pegar a maleta?
Você joga normalmente, mas não terá a chance de ganhar os 10 pontos extras de contrabandista.