Objetivo do Jogo
Em 7 Wonders: Cidades, os jogadores exploram um novo aspecto das grandes cidades do mundo antigo. O objetivo é desenvolver sua cidade através da construção de novas estruturas, a contratação de Líderes e a fundação de Guildas. A condição de vitória é acumular o maior total de Pontos de Vitória ao final da partida.
Preparação (Setup)
Para montar o jogo, siga estes passos:
- Cartas de Cidade: Adicione a cada um dos três baralhos de Era (I, II e III) um número de cartas pretas (da Era correspondente) igual ao número de jogadores. Escolha-as aleatoriamente e sem olhar; as restantes ficam de lado e não são reveladas.
- Guildas: As novas cartas de Guilda são somadas às antigas. O número total de Guildas utilizadas deve ser igual ao número de jogadores + 2.
- Componentes Centrais: Coloque as fichas de Dívida, as fichas de Diplomacia, as Moedas e as fichas de Conflito no centro da mesa.
- Maravilhas: Os tabuleiros de Al Khazneh em Petra e Hagia Sophia em Bizâncio somam-se aos tabuleiros de Maravilhas já existentes.
- Pontuação: Utilize a caderneta para marcar os pontos para somar os Pontos de Vitória de algumas cartas de Cidade e os pontos por equipe.
Fluxo do Jogo
O jogo segue a estrutura do jogo-base, com a seguinte alteração no início de cada Era:
- Mão de Cartas: No início de cada Era, cada jogador recebe uma mão de 8 cartas (em vez de 7). Isso permite que os jogadores joguem uma carta extra a cada Era.
- Resolução de Turnos: Prejuízos monetários são resolvidos sempre ao final do turno, após os jogadores terem jogado suas cartas e realizado trocas comerciais.
- Resolução de Conflitos: Ocorre ao final de cada Era. Se um jogador possuir uma ficha de Diplomacia, ele deve usá-la obrigatoriamente nesta fase.
Ações e Como Jogar
Além das ações do jogo-base, a expansão introduz novas mecânicas e tipos de cartas:
Dívidas
Quando uma carta provoca a perda de Moedas, os jogadores afetados devem pagar o valor ao banco. Para cada Moeda não paga, o jogador recebe uma ficha de Dívida. É possível pagar parte em Moedas e o restante via fichas de Dívida. Dívidas incorridas não podem ser pagas posteriormente.
Diplomacia
Ao jogar uma carta com o símbolo de Diplomacia, o jogador recebe uma ficha de Diplomacia. Na próxima resolução de Conflitos, o jogador DEVE descartar essa ficha e não participa da resolução (não recebe fichas de Conflito, nem de vitória nem de derrota). Seus vizinhos passam a ser considerados adjacentes entre si para disputar a supremacia militar.
Tipos de Cartas e Habilidades
- Cartas de Cidade (Pretas): Nova categoria de cartas com efeitos variados.
- Máscara: Permite copiar o símbolo científico de uma carta verde de uma das duas cidades vizinhas ao final do jogo.
- Recursos Especiais:
- Doca Clandestina: Concede desconto de uma Moeda no primeiro recurso comprado do vizinho indicado.
- Armazém Secreto: Produz um recurso à escolha entre os já produzidos por cartas marrons, cinzas ou o recurso inicial da Maravilha.
- Mercado Negro: Produz um recurso à escolha entre aqueles não produzidos por cartas marrons, cinzas ou o recurso inicial da Maravilha.
- Líderes: Cartas com habilidades permanentes (ex: Berenice aumenta em 1 as Moedas recebidas do banco; Calígula permite construir uma carta preta gratuitamente por Era).
- Guildas: Cartas de pontuação final ou efeitos imediatos (ex: Guilda dos Falsários concede 5 Pontos de Vitória e retira 3 Moedas dos demais jogadores).
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina ao final da Era III, após a resolução de Conflitos.
Contagem de Pontos:
- Soma-se todos os Pontos de Vitória da cidade.
- Moedas e Dívidas: As fichas de Dívida são subtraídas dos pontos obtidos por Moedas (ex: 5 Moedas [1 ponto] menos 3 fichas de Dívida resulta em -2 pontos).
- Cartas Pretas e Brancas: Os pontos de cartas pretas são somados juntamente com os de Líderes (cartas brancas).
O jogador com o maior total de pontos é o vencedor. No modo em equipes, somam-se os escores dos companheiros para determinar a equipe vencedora.
Dicas para Vencer
- Gestão de Recursos: Utilize o Escritório de Arquitetura para construir estágios da sua Maravilha sem pagar o custo em recursos (embora custos em Moedas ainda devam ser pagos).
- Estratégia de Diplomacia: Use a Diplomacia para evitar a resolução de Conflitos quando seu poderio militar for baixo, evitando fichas de Derrota.
- Sinergia de Cartas: Combine a Doca Clandestina com o Mercado ou Posto de Comércio para tornar a compra do primeiro recurso gratuita.