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Passo a passo
Objetivo do Jogo
A expansão 7 Wonders: Líderes permite que os jogadores coloquem Líderes no comando de suas civilizações. Esses Líderes, representados por 36 cartas, influenciarão o crescimento da cidade de cada jogador de maneiras únicas. O objetivo do jogo e as condições de vitória permanecem as mesmas do jogo-base de 7 Wonders: o jogador com o maior total de Pontos de Vitória ao final da partida é declarado vencedor.
Preparação (Setup)
- Adicione o novo Tabuleiro de Maravilha de Roma e seu Coliseu ao jogo. Este tabuleiro pode ser usado apenas com a expansão Líderes.
- As 36 cartas de Líder (cartas brancas com verso diferente) são separadas das cartas de Era.
- As 4 novas cartas de Guilda (cartas roxas) são adicionadas às Guildas do jogo-base. Algumas delas só podem ser usadas com a expansão Líderes e são identificadas por um símbolo na parte inferior central da carta.
- As 17 Moedas de valor 6 devem ser adicionadas às Moedas do jogo-base.
- A ficha de Cortesã é usada juntamente com a Guilda das Cortesãs.
- A caderneta para marcar os pontos é incluída para somar os Pontos de Vitória concedidos por alguns dos Líderes.
- A carta de Líder em branco (Semíramis) permite criar uma personalidade personalizada.
- As cartas roxas da Era III são somadas às do jogo-base. As regras para o baralho da Era III permanecem inalteradas (o número de Guildas permanece o mesmo).
- Cada jogador inicia com 6 Moedas (em vez das 3 do jogo-base).
Fluxo do Jogo
O jogo começa com uma Fase de Lideranças. Além disso, no início de cada Era, ocorre uma nova fase: a Fase de Recrutamento.
Fase de Lideranças
Cada jogador recebe uma mão de 4 cartas de Líder aleatórias (que devem ser mantidas em segredo). Os Líderes não distribuídos retornam à caixa do jogo.
- Escolha 1 das 4 cartas e coloque-a voltada para baixo à sua frente. Em seguida, as 3 cartas remanescentes são entregues para o jogador à direita.
- As cartas remanescentes são então entregues para o jogador à direita.
- A carta remanescente é entregue para o jogador à direita.
- Cada jogador segura a carta recebida e a adiciona às outras 3 que havia escolhido previamente.
Ao final desta fase, cada jogador criou uma mão de 4 Líderes. Já é possível começar a Era I.
Resumo de uma Era
Cada Era agora começa com uma Fase de Recrutamento. O resumo de uma Era é:
- Fase de Recrutamento
- Joga-se a Era (normalmente, seguindo as regras de 7 Wonders)
- Resolução de Conflitos
Fase de Recrutamento
Nesta fase, cada jogador joga uma de suas cartas de Líder. Essas cartas são escolhidas secretamente pelos jogadores e reveladas ao mesmo tempo. As cartas de Líder podem ser jogadas de 3 maneiras:
- Recrutar o Líder
- Construir um estágio de uma Maravilha
- Descartar a carta para receber 3 Moedas
Caso especial: na Fase de Recrutamento da Era III, cada jogador possui 2 cartas de Líder. A primeira é jogada seguindo uma das 3 maneiras descritas previamente (a, b ou c), e a segunda volta para a caixa sem ser revelada.
Variante «Avançada» para 2 jogadores
A partida para 2 jogadores segue os mesmos ajustes feitos às regras do jogo normal de 7 Wonders. A Fase de Recrutamento segue as regras normais, apenas a Fase de Liderança é um pouco modificada:
- Cada jogador recebe 4 cartas de Líder voltadas para baixo. Nenhum Líder é distribuído para a Cidade Livre.
- A Cidade Livre inicia com 3 Moedas.
- Os jogadores escolhem a primeira de suas 4 cartas e passam as outras 3 para seu oponente.
- Eles escolhem uma segunda carta dentre as 3, e trocam as «remanescentes» entre si, e assim por diante. Ao final desta fase, cada jogador criou uma mão de 4 Líderes.
A partida é jogada de acordo com a variante para 2 jogadores descrita no jogo-base, seguindo as Fases de Recrutamento descritas neste livro de regras.
Ações e Como Jogar
Durante a Fase de Recrutamento, os jogadores podem realizar uma das três ações com uma carta de Líder:
a. Recrutar o Líder
O jogador paga o custo em Moedas (as Moedas voltam para o banco) e coloca a carta de Líder voltada para cima, próxima ao seu tabuleiro de Maravilha.
b. Construir um estágio de uma Maravilha
Para construir um estágio de uma Maravilha, o jogador usa a carta de Líder escolhida como um marcador de construção (carta voltada para baixo). Para fazê-lo, deve ser pago o custo indicado no tabuleiro de Maravilha e não o custo da carta de Líder. Esta ação raramente será possível na primeira Fase de Recrutamento, pois as cidades dificilmente terão os recursos necessários para a construção do primeiro estágio de sua Maravilha.
c. Descartar a carta para receber 3 Moedas
O jogador pode optar por descartar a carta para receber 3 Moedas do banco e adicioná-las ao tesouro de sua cidade. As cartas de Líder descartadas desta maneira voltam para a caixa (sem serem reveladas).
As cartas de Líder restantes na mão de cada jogador serão usadas posteriormente na partida. Elas são colocadas voltadas para baixo, sob o Líder recrutado (se houver).
Descrição dos Líderes (Exemplos)
- Bilkis: Ao entrar em jogo, permite que o jogador compre, uma vez por turno, qualquer recurso pagando 1 Moeda ao banco.
- Midas: No final do jogo, vale 1 Ponto de Vitória (PV) para cada 3 Moedas no tesouro do jogador (totalizando 2 PV para cada 3 Moedas).
- Mecenas: Assim que entra em jogo, o jogador que o controla pode recrutar gratuitamente todos os seus próximos Líderes (na Fase de Recrutamento).
- Ramsés: Assim que entra em jogo, o jogador pode construir gratuitamente todas as suas Guildas (sem ter de pagar seu custo em recursos).
- Alexandre: No final do jogo, soma 1 Ponto de Vitória (PV) para cada ficha de Vitória (o valor das fichas de Vitória passam, portanto, de 1, 3 e 5 PV para 2, 4 e 6 PV).
- Aristóteles: No final do jogo, soma 3 Pontos de Vitória (PV) para cada conjunto de símbolos científicos diferentes (o bônus passa de 7 PV para 10 PV por conjunto).
- Amitis: No final do jogo, vale 2 Pontos de Vitória (PV) para cada estágio da Maravilha construído pelo jogador.
- Platão: No final do jogo, vale 7 Pontos de Vitória (PV) para cada conjunto de 7 cartas da mesma Era (uma de cada cor: marrom, cinza, azul, amarela, verde, vermelha, roxa) na cidade do jogador.
- Justiniano: No final do jogo, vale 3 Pontos de Vitória (PV) para cada conjunto de 3 cartas da mesma Era (vermelha, azul e verde) na cidade do jogador.
- Aníbal e César: Assim que entram em jogo, concedem a quantidade de escudos impressa em suas respectivas cartas.
- Vitrúvio: Assim que entra em jogo, concede 2 Moedas sempre que o jogador construir gratuitamente uma estrutura, por meio de encadeamentos. Não tem efeito sobre construções realizadas antes de sua entrada em jogo.
- Nero: Após entrar em jogo, concede 2 Moedas para cada ficha de Vitória recebida pelo jogador. Não tem efeito sobre fichas de Vitória adquiridas antes de sua entrada em jogo.
- Tômiris: Assim que entra em jogo, as fichas de Derrota recebidas pelo jogador durante a resolução de Conflitos são dadas para a cidade vitoriosa. Não tem efeito se a própria cidade for vitoriosa em Conflitos ou sobre Conflitos anteriores à sua entrada em jogo.
- Xenofonte: Concede 2 Moedas para cada estrutura comercial (carta amarela) que o jogador construir após ele entrar em jogo. Não tem efeito sobre estruturas comerciais construídas antes de sua entrada em jogo.
- Salomão: Assim que entra em jogo, o jogador pode escolher uma carta de Era na pilha de descartes e colocá-la em jogo gratuitamente.
- Hatshepsut: Assim que entra em jogo, cada compra de um ou mais recursos de um vizinho concede 1 Moeda do banco (limitado a 1 Moeda por turno por cidade vizinha, após o pagamento da compra).
- Creso: Quando entra em jogo, imediatamente concede 6 Moedas do banco.
- Péricles, Praxiteles, Hirão: No final do jogo, valem 2 Pontos de Vitória (PV) por cada carta da cor correspondente presente na cidade do jogador.
- Euclides, Ptolomeu, Pitágoras: Concedem os símbolos científicos impressos em suas respectivas cartas, somados aos das estruturas científicas (cartas verdes).
- Hipátia, Varrão, Nabucodonosor, Fídias: No final do jogo, valem 1 Ponto de Vitória (PV) por cada carta da cor correspondente presente na cidade do jogador.
- Safo, Zenóbia, Nefertiti, Cleópatra: No final do jogo, valem o número de Pontos de Vitória (PV) impresso em suas cartas.
- Arquimedes, Leônidas, Hamurábi, Imhotep: Assim que entram em jogo, permitem que o jogador construa estruturas da cor correspondente (ou estágios da Maravilha, no caso de Imhotep) por um recurso a menos em relação ao seu custo impresso. O recurso removido do custo é escolhido pelo jogador (Matéria-Prima marrom ou Produto Manufaturado cinza).
Descrição das Guildas (Novas)
- Guilda dos Diplomatas: 1 Ponto de Vitória (PV) para cada Líder (carta branca) presente nas cidades vizinhas (apenas Líderes recrutados são considerados).
- Guilda dos Arquitetos: 3 Pontos de Vitória (PV) para cada carta roxa presente nas cidades vizinhas.
- Guilda dos Jogadores: 1 Ponto de Vitória (PV) para cada conjunto completo de 3 Moedas presente no tesouro do jogador (somado à recompensa normal das Moedas).
- Guilda das Cortesãs: Quando construída, o jogador deve imediatamente colocar a Ficha de «Cortesã» em um dos Líderes presentes em uma cidade vizinha. O jogador recebe os benefícios e o efeito daquele Líder. Esta Guilda não tem consequências para o jogador cujo Líder recebeu a Ficha de «Cortesã».
Tabuleiro de Maravilha: Roma - Coliseu
- Roma - Coliseu - A: Não produz um recurso inicial, mas seu jogador recruta seus Líderes gratuitamente (custo = 0 Moedas).
- O primeiro estágio vale 4 Pontos de Vitória.
- O segundo estágio vale 6 Pontos de Vitória.
- Roma - Coliseu - B: Não produz um recurso inicial, mas o jogador é beneficiado com uma redução de 2 Moedas no recrutamento de Líderes (alguns Líderes são gratuitos). Cidades vizinhas são beneficiadas com a redução de 1 Moeda no recrutamento de seus Líderes.
- O primeiro Líder, dentre aquelas que estão na caixa, e as adiciona à sua mão de cartas de Líder.
- O segundo Líder extra (pagando 2 Moedas a menos do que o seu custo impresso).
- O terceiro Líder extra (pagando 2 Moedas a menos do que o seu custo impresso).
Observação: Roma B fornece ao jogador a oportunidade de colocar até 5 Líderes em jogo em vez dos 3 habituais.
Fim de Jogo e Pontuação
Assim como no jogo-base, o jogo termina ao final da Era III, após a distribuição das fichas de Conflito. Cada jogador soma os Pontos de Vitória de sua cidade, e o jogador com o total maior é declarado vencedor.
A caderneta para marcar os pontos permite somar os Pontos de Vitória concedidos por alguns dos Líderes.
Os símbolos científicos de todas as cartas (verdes, Guildas, Maravilhas ou Líderes) contam para a pontuação dos conjuntos (tanto para símbolos idênticos quanto para conjuntos de 3 símbolos diferentes).
Dicas para Vencer
- Para colaborar com o andamento da partida, é recomendado que Aníbal e César sejam colocados próximos às suas cartas vermelhas, assim seus símbolos de escudo estarão todos próximos.
- Da mesma maneira, coloque Euclides, Ptolomeu e Pitágoras próximos às cartas verdes do símbolo correspondente.
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Outras explicações de regras da comunidade
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de 7 Wonders: Líderes?
Como se faz o setup de 7 Wonders: Líderes?
Como se joga 7 Wonders: Líderes?
Como termina 7 Wonders: Líderes e como se pontua?
Quais dicas para vencer 7 Wonders: Líderes?
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