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Manual — 7 Wonders: Líderes

Repos Production, Asterion Press, Galápagos Jogos · Jogo de tabuleiro · 2011
2–7 · melhor 4 40 min Peso 2.3/5 PDF oficial 12 páginas
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« O homem não é feito para ser governado por seus inferiores. »
(Platão)
Conteúdo
- 1 tabuleiro de Maravilha
- 1 ficha de Cortesã
- 1 carta de Maravilha
- 1 livro de regras
- 36 cartas de Líder
- 1 caderneta para marcar os pontos
- 4 cartas de Guilda
- 1 carta de Líder em branco
- 17 Moedas de valor 6
Resumo
Esta expansão de 7 Wonders oferece a oportunidade de colocar líderes no comando de sua civilização.
Representados por 36 cartas, esses líderes influenciarão no crescimento de sua cidade, cada um à
sua maneira.
O andamento do jogo é um pouco modificado. Mas as condições de vitória permanecem as mesmas
do jogo-base de
7 Wonders.

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Descrição do Conteúdo
Tabuleiro de Maravilha
Roma e seu Coliseu constituem um novo tabuleiro, cujos efeitos serão explicados na última página deste livro de regras. Esse novo tabuleiro pode ser usado apenas com a expansão Líderes.
Cartas de Líder
Os Líderes (cartas brancas) formam uma nova categoria de cartas. Eles não são adicionados às cartas de Era e possuem um verso diferente para distingui-los. Seu custo, no canto superior esquerdo de cada carta, é apenas em Moedas.
Cartas de Guilda
Quatro novas Guildas (cartas roxas) somam-se àquelas disponíveis no jogo-base. Porém, tome cuidado, pois algumas delas só podem ser usadas juntamente com a expansão Líderes.
Moedas
As 17 Moedas de valor 6 devem se juntar às Moedas do jogo-base.
Ficha de Cortesã
Uma ficha especial é usada juntamente com uma das novas Guildas: a Guilda das Cortesãs.
Caderneta para Marcar os Pontos
Uma nova caderneta para marcar pontos está incluída na caixa: ela permite que você some os Pontos de Vitória concedidos por alguns dos Líderes.
Carta de Líder em Branco (Semíramis)
Na caixa do jogo existe uma carta de Líder em branco. Ela permite que você mesmo crie uma personalidade e a adicione aos seus jogos.
Preparação
- As cartas roxas) da Era III somam-se às do jogo-base. As regras para o baralho da Era III permanecem inalteradas (o que significa que o número de Guildas permanece o mesmo).
- Cada jogador inicia com 6 Moedas (em vez das 3 do jogo-base).

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4 -
Andamento do Jogo
O jogo começa com uma Fase de Lideranças.
Além disso, no início de cada
Era, ocorre uma nova fase: a Fase de Recrutamento.
Fase de Lideranças
Cada jogador recebe uma mão de 4 cartas de Líder aleatórias (que devem ser mantidas em
segredo). Os Líderes não distribuídos retornam à caixa do jogo.
1. Escolha 1 das 4 cartas e colocá-la voltada para baixo à
sua frente. Em seguida, as 3 cartas remanescentes são entregues para o jogador à direita.
2. As
cartas remanescentes são então entregues para o jogador à direita.
3. A carta
remanescente é entregue para o jogador à direita.
4. Cada jogador segura a carta recebida e a adiciona às outras 3 que havia escolhido previamente.
Ao final desta fase, cada jogador criou uma mão de 4 Líderes.
Já é possível começar a
Era I.
Resumo de uma Era
Cada Era agora começa com uma Fase de Recrutamento.
Fase de Recrutamento
Nesta fase, cada jogador joga uma de suas cartas de Líder. Essas cartas são escolhidas
secretamente pelos jogadores e reveladas ao mesmo tempo. As cartas de Líder podem ser jogadas de 3 maneiras:
a. Recrutar o Líder b. Construir um estágio de uma Maravilha c. Descartar a carta para receber 3 Moedas
a. Recrutar o Líder
O jogador paga o custo em Moedas (as Moedas voltam para o banco) e coloca a carta de Líder voltada para cima, próxima ao seu tabuleiro de Maravilha.
b. Construir um estágio de uma Maravilha
Para construir um estágio de uma Maravilha, o jogador usa a carta de Líder escolhida como um marcador de construção (carta voltada para baixo). Para fazê-lo, deve ser pago o custo indicado no tabuleiro de Maravilha e não o custo da carta de Líder.
Observação: esta ação raramente será possível na primeira Fase de Recrutamento, pois as cidades
dificilmente terão os recursos necessários para a construção do primeiro estágio de sua Maravilha.
1. Fase de Recrutamento 2. Joga-se a Era 3. Resolução de Conflitos
RESUMO DE UMA ERA
Para colaborar com o andamento da partida, nós recomendamos
que Aníbal e César sejam colocados próximos às suas cartas
vermelhas, assim seus símbolos de escudo estarão todos próximos.
Da mesma maneira, coloque Euclídes, Ptolomeu e Pitágoras
próximos às cartas verdes do símbolo correspondente.
JOGUE LIMPO!

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c. Descartar a carta para receber 3 Moedas
O jogador pode optar por descartar a carta para receber 3 Moedas do banco e adicioná-las ao tesouro de sua cidade. As cartas de Líder descartadas desta maneira voltam para a caixa (sem serem reveladas).
As cartas de Líder restantes na mão de cada jogador serão usadas posteriormente na partida. Elas são colocadas voltadas para baixo, sob o Líder recrutado (se houver).
Uma vez que esta fase acabar, a Era é jogada normalmente seguindo as regras de 7 Wonders.
Caso especial: na Fase de Recrutamento da Era III, cada jogador possui 2 cartas de Líder. A primeira é jogada seguindo uma das 3 maneiras descritas previamente (a, b ou c), e a segunda volta para a caixa sem ser revelada.
Fim do Jogo
Assim como no jogo-base, o jogo termina ao final da Era III, após a distribuição das fichas de Conflito. Cada jogador soma os pontos de sua cidade, e o jogador com o total maior é declarado vencedor.
Variante «Avançada» para 2 jogadores
A partida para 2 jogadores segue os mesmos ajustes feitos às regras do jogo normal de 7 Wonders. A Fase de Recrutamento segue as regras normais, apenas a Fase de Liderança é um pouco modificada:
Cada jogador recebe 4 cartas de Líder voltadas para baixo. Nenhum Líder é distribuído para a Cidade Livre.
A Cidade Livre inicia com 3 Moedas.
Os jogadores escolhem a primeira de suas 4 cartas e passam as outras 3 para seu oponente.
Eles escolhem uma segunda carta dentre as 3, e trocam as «remanescentes» entre si, e assim por diante. Ao final desta fase, cada jogador criou uma mão de 4 Líderes.
A partida é jogada de acordo com a variante para 2 jogadores descrita no jogo-base, seguindo as Fases de Recrutamento descritas neste livro de regras.

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6 -
Quando entra em jogo, Bilkis permite que o
jogador compre, uma vez por turno, qualquer
recurso pagando 1 Moeda ao banco.
No final do jogo, Midas vale 1 Ponto de Vitória
(PV) para cada 3 Moedas no tesouro do jogador.
Esclarecimento: Esses pontos são somados aos pontos
normalmente concedidos pelas Moedas (portanto, o
jogador marca 2 PV para cada conjunto de 3 Moedas).
Assim que Mecenas entra em jogo, o jogador que
o controla pode recrutar gratuitamente todos
os seus próximos Líderes (na Fase de Recrutamento).
SALOMÃO
Assim que Ramsés entra em jogo, o jogador
pode construir gratuitamente todas as suas
Guildas (sem ter de pagar seu custo em recursos).
MIDAS
BILKIS
MECENAS
RAMSÉS
No final do jogo, Alexandre soma 1 Ponto de
Vitória (PV) para cada ficha de Vitória (o valor
das fichas de Vitória passam, portanto, de 1, 3 e
5 PV para 2, 4 e 6 PV).
No final do jogo, Aristóteles soma 3 Pontos de
Vitória (PV) para cada conjunto de símbolos
diferentes (o que significa que o bônus passa de
7 PV para 10 PV por conjunto).
No final do jogo, Amitis vale 2 Pontos de Vitória
(PV) para cada estágio da Maravilha construído
pelo jogador.
No final do jogo, Platão vale 7 Pontos de Vitória
(PV) para cada conjunto de 7 cartas da mesma
Era
(uma de cada cor: marrom, cinza, azul, amarela,
verde, vermelha, roxa) na cidade do jogador.
No final do jogo, Justiniano vale 3 Pontos de
Vitória (PV) para cada conjunto de 3 cartas da
mesma
Era
(vermelha, azul e
verde) na cidade do jogador.
AMITIS
ALEXANDRE
ARISTÓTELES
JUSTINIANO
PLATÃO
Descrição dos Líderes

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7 -
Assim que entrarem em jogo, estes Líderes concedem a quantidade de escudos impressa em suas respectivas cartas.
Assim que entra em jogo, Vitrúvio concede 2 Moedas sempre que o jogador construir gratuitamente uma estrutura, por meio de encadeamentos. As Moedas são recebidas do banco no momento em que as estruturas são construídas.
Esclarecimento: Vitrúvio não tem efeito sobre construções realizadas antes de sua entrada em jogo.
Após entra em jogo, Nero concede 2 Moedas para cada ficha de Vitória recebida pelo jogador. Essas Moedas são recebidas do banco quando as fichas de Vitória são obtidas.
Esclarecimento: Nero não tem efeito sobre fichas de Vitória adquiridas antes de sua entrada em jogo.
Assim que Tômiris entra em jogo, as fichas de Derrota recebidas pelo jogador durante a resolução de Conflitos são dadas para a cidade vitoriosa.
Observação: Tômiris não tem efeito se a própria cidade for vitoriosa em Conflitos ou sobre Conflitos anteriores à sua entrada em jogo.
Xenofonte concede 2 Moedas para cada estrutura comercial (carta amarela) que o jogador construir após ele entrar em jogo. As Moedas são recebidas do banco no momento em que as estruturas são construídas.
Esclarecimento: Xenofonte não tem efeito sobre estruturas comerciais construídas antes de sua entrada em jogo.
lomão entra em jogo, o jogador pode escolher uma carta de Era na pilha de descartes e colocá-la em jogo gratuitamente.
Assim que entra em jogo, cada compra de um ou mais recursos de um vizinho concede 1 Moeda do banco. Observe que essa recompensa é limitada a 1 Moeda por turno por cidade vizinha.
Esclarecimento: o jogador recebe a recompensa do banco APÓS ter pago pela compra.
Quando entra em jogo, Creso imediatamente concede 6 Moedas, que são recebidas do banco.
HATSHEPSUT
XENOFONTE
NERO
CRESO
VITRÚVIO
Quando Sa-
TÔMIRIS
ANÍBAL CÉSAR
Descrição dos Líderes

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No final do jogo, estes Líderes valem 2 Pontos de Vitória (PV) por cada carta da cor correspondente presente na cidade do jogador.
PÉRICLES PRAXITELES HIRÃO
Estes Líderes concedem os símbolos científicos impressos em suas respectivas cartas. O símbolo é somado aos das estruturas científicas (cartas verdes) na cidade do jogador.
EUCLIDES PTOLOMEU PITÁGORAS
No final do jogo, estes Líderes valem 1 Ponto de Vitória (PV) por cada carta da cor correspondente presente na cidade do jogador.
HIPÁTIA VARRÃO NABUCODONOSOR FÍDIAS
No final do jogo, estes Líderes valem o número de Pontos de Vitória (PV) impresso em suas cartas.
SAFO ZENÓBIA NEFERTITI CLEÓPATRA
Assim que entrarem em jogo, estes Líderes permitem que o jogador construa estruturas da cor correspondente (ou estágios da Maravilha, no caso de Imhotep) por um recurso a menos em relação ao seu custo impresso.
Esclarecimento: o recurso removido do custo é escolhido pelo jogador. Ele pode ser tanto uma Matéria-Prima (marrom) ou um Produto Manufaturado (cinza).
ARQUIMEDES LEÔNIDAS HAMURÁBI IMHOTEP

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GUILDA DOS DIPLOMATAS
1 Ponto de Vitória (PV) para cada Líder (carta branca) presente nas cidades vizinhas.
Observação: valem apenas os Líderes recrutados, aqueles usados na construção de estágios da Maravilha não são considerados.

GUILDA DOS ARQUITETOS
3 Pontos de Vitória (PV) para cada carta roxa presente nas cidades vizinhas.

GUILDA DOS JOGADORES
1 Ponto de Vitória (PV) para cada conjunto completo de 3 Moedas presente no tesouro do jogador.
Observação: esta recompensa é somada à que já é obtida pelas Moedas.

GUILDA DAS CORTESÃS
Quando a Guilda das Cortesãs é construída, o jogador deve imediatamente colocar a Ficha de «Cortesã» em um dos Líderes presentes em uma cidade vizinha. O jogador recebe os benefícios e o efeito daquele Líder.
Observação: esta Guilda não tem consequências para o jogador cujo Líder recebeu a Ficha de «Cortesã».

Descrição das Guildas
Perguntas Frequentes

Líder: Salomão
P: O que acontece se eu construir um estágio da Maravilha no mesmo turno em que Halicarnasso construir um estágio da Maravilha?
R: Halicarnasso deve descartar suas cartas antes de Salomão.

Líder: Hirão
P: Hirão pode copiar uma Guilda vizinha se ele for construído pelo terceiro estágio da Estátua de Zeus no tabuleiro B de Olímpia (cujo efeito é copiar uma Guilda vizinha)?
R: Não, a Estátua de Zeus não é considerada uma Guilda.

Líder: Platão
P: Platão conta para a pontuação se eu tiver 2 cartas de Eras diferentes de cada cor no fim do jogo?
R: Sim!

Líder: Hatshepsut
P: O efeito do Posto de Comércio (ou do Mercado) pode ser acumulado com o de Hatshepsut?
R: Sim, você recebe 1 Moeda do banco em seguida, receber 1 Moeda do banco.

Guilda das Cortesãs
P: O Líder da Guilda dos Diplomatas é afetado pela Guilda das Cortesãs?
R: Não.

P: Se eu tiver a Guilda das Cortesãs e a Guilda dos Conflitos, e eu for derrotado em um conflito, quem recebe a ficha de valor -1?
R: O jogador derrotado é quem dá a ficha de valor -1 para o jogador vitorioso. Os dois jogadores que tiverem Tômiris não podem ser derrotados simultaneamente em um conflito...

Símbolos Científicos
P: Os símbolos científicos das cartas de Guilda também contam para a composição dos conjuntos?
R: Sim, os símbolos científicos de todas as cartas (importando de onde provém - cartas verdes, Guildas, Maravilhas ou Líderes) contam para a pontuação dos conjuntos (tanto para símbolos idênticos quanto para conjuntos de 3 símbolos diferentes).

Quatro novas Guildas (cartas roxas) se somam às existentes no jogo-base.
Esclarecimento: Algumas destas cartas só poderão ser usadas com a expansão Líderes.
As cartas podem ser identificadas pelo símbolo ( ) na parte inferior central da carta.

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Biografias dos Líderes
ALEXANDRE
Rei da Macedônia, conquistador, fundador do Antigo Império grego. O único monarca da história a ter forjado um império que uniu oriente e ocidente.
AMITIS
Esposa de Nabucodonosor, para a qual se cogita que os Jardins da Babilônia foram construídos.
ARQUIMEDES
Matemático, cientista, físico e engenheiro grego. O número do Pi é associado a ele, assim como o cálculo da densidade dos corpos por imersão em água.
ARISTÓTELES
Filósofo grego, considerado o maior representante da sabedoria antiga no Ocidente, devido ao seu conhecimento enciclopédico de artes e ciências.
BILKIS
Rainha do Reino de Sabá. Esplêndida e impressionante por sua sabedoria e inteligência, ela é conhecida principalmente através dos contos do Rei Salomão, que relatam sua prosperidade.
CÉSAR
General, político e escritor romano. Os dias iniciais de Roma devem gratidão ao seu conhecimento militar.
CLEÓPATRA
A mais renomada entre os monarcas egípcios, seu charme e sua engenhosidade permitiram que seu território prosperasse, apesar do domínio romano.
CRESO
Último rei de Lídia, famoso por sua imensa fortuna, que serviu principalmente para financiar a construção de uma das maravilhas do mundo antigo: o Templo de Ártemis.
EUCLÍDES
Matemático grego, especialista em geometria e autor de um importante texto sobre matemática moderna: Os Elementos.
HAMURÁBI
Rei da Babilônia no período em que foi escrito o código de lei mais antigo que se conhece na história.
ANÍBAL
General cartaginês. Um dos maiores estrategistas militares da História, famoso por ter representado uma séria ameaça a Roma após ter cruzado os Pirineus com seus elefantes.
HATSHEPSUT
Rainha-Faraó da Décima Oitava Dinastia. Ao seu reinado está associada a prosperidade econômica pelo fortalecimento das redes de comércio no Egito.
HIRÃO
Um artífice do ferro e da fundição, ele ajudou consideravelmente o Rei Salomão a construir seu templo.
HIPÁTIA
Filósofa e matemática, filha do último diretor do Museu de Alexandria. Conhecida tanto por sua beleza e elegância quanto pela inteligência e eloquência.
IMHOTEP
Fundador da medicina egípcia, reformador religioso e construtor. Ele foi o arquiteto da pirâmide angular mais antiga do mundo.
JUSTINIANO
Imperador bizantino. A figura mais famosa do final do mundo antigo, principalmente por sua restauração, ainda que apenas parcialmente bem-sucedida, do Império Romano.
LEÔNIDAS
Rei de Esparta da Dinastia Ágida, que teve uma morte heroica juntamente com 300 de seus soldados durante a batalha das Termópilas, enquanto resistia à invasão persa.
MECENAS
Político romano que usou sua influência e sua fortuna para promover as artes e a literatura.
MIDAS
Rei da Frígia. Conhecido principalmente por sua riqueza e pelo mito de que tudo em que tocava se transformava em ouro.
NABUCODONOSOR
Rei da Babilônia. Conhecido por muitas obras e monumentos erguidos em todo seu reino, e pelos aspectos culturais vinculados a eles.
NEFERTITI
Principal esposa real do Faraó Aquenáton e amada pelo povo. Apareceu mais do que seu marido nas obras de arte da época.
NERO
Imperador Romano. Conhecido por sua personalidade com tendências bélicas e facilmente irritável, seu reinado trouxe sucesso militar ao Império, assim como uma reforma monetária que reavaliou o denário.
PÉRICLES
Orador e político excepcional de Atenas, além de estrategista brilhante. Ele foi muito influente entre suas tropas e temido por seus inimigos durante a Guerra do Peloponeso.
FÍDIAS
Escultor do primeiro estilo clássico grego e arquiteto principal do Partenon em Atenas.

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Créditos
Autor:
Adaptação e desenvolvimento:
«Os Belgas de Sombreros», conhecidos como Cédrick
Caumont e Thomas Provoost
Arte: M
Layout: Alexis Vanmeerbeeck
Tradução: Leonardo Zilio
Importado e Distribuído no Brasil por
ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS,
ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS, LTDA.
Rua Augusto Perroni, 217, Butantã 05539-020
São Paulo - SP CNPJ: 15.605.065/0001-38.
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Este material pode ser utilizado apenas para
divertimento privado.
Teste: Françoise Sengissen, Geneviève Sengissen,
Mikaël Bach, Michaël Bertrand, Mathieu Houssais,
Jenny Godard, Julie Politano, Bruno Goube, Mathias
Guillaud, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Corentin
Lebrat, Fanny Zerbib, Cyril Sandelion, Matthieu
Bonin, Olivier Reix, os jogadores do café de jogos
“Moi j’m’en fous je triche”, os jogadores do “Repaire”
em Annecy e os jogadores da “Maison des Jeux” em
Grenoble, Murielle, Brigitte, Éric, Camille, Alexis,
Nadèle Miaou, Ben, Isabelle, Papytrick, Alice, John,
François, Nicolas, Laure, Dimitri Perrier, John –eu
corto– Berny, Cécile Gruhier, Yann.
O autor gostaria de agradecer profundamente
Nathalie Martin e Pierr Poissant Marquis por sua
contribuição para as questões históricas.
Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto,
Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli
PLATÃO
Filósofo grego, considerado como um dos homens
mais importantes e oniscientes. Suas obras atestam
a polivalência de seu conhecimento: política, justiça,
ciência, cultura, artes...
PRAXITELES
Escultor do segundo estilo grego clássico. Primeiro artista a
esculpir uma mulher nua na Grécia.
PTOLOMEU
Astrônomo e astrólogo grego, autor do Almagesto, um
importante texto sobre astronomia que influenciou
profundamente o pensamento ocidental até a Renascença.
PITÁGORAS
Primeiro filósofo autoproclamado e matemático grego
especialista nas leis dos números, levando ao desenvolvi-
mento da aritmética, música e geometria.
RAMSÉS
Terceiro Faraó da Vigésima Nona Dinastia. Um dos
monarcas que governou por mais tempo no Egito e ao
qual está vinculado o maior número de obras culturais
remanescentes.
SALOMÃO
Rei de Israel cuja sabedoria e senso incorruptível de justiça
são lendários. Ele ordenou que fosse construído o primeiro
templo em Jerusalém e fez um reinado com administração
altamente estruturada.
SAFO
Poetisa grega que viveu em Lesbos. Conhecida por ser
uma feminista ferrenha numa época em que a misoginia
predominava.
SEMÍRAMIS
Rainha da Assíria. As incursões militares bem-sucedidas que
conduziu contra os Medos geraram vários mitos sobre si.
TÔMIRIS
Rainha lendária dos Masságetas que, de acordo com o mito,
decepou a cabeça do Rei da Pérsia, Ciro, o Grande, para
vingar seu filho.
VARRÃO
Soldado, cientista e escritor romano. Seu Rerum Rusticarum
é uma coleção de textos que descreve de maneira mais
completa a administração agrícola na Antiguidade.
VITRÚVIO
Arquiteto romano. Seu escritos influenciaram
profundamente as artes da Renascença, e seu tratado De
Architectura permanece como uma das grandes obras da
Antiguidade clássica.
XENOFONTE
Filósofo, historiador e soldado grego. Autor do primeiro
tratado de agronomia conhecido na história: o
Oeconomicus.
ZENÓBIA
Rainha do Império de Palmira no século terceiro. Ela
transformou sua cidade em um centro cultural próspero,
atraindo várias personalidades notáveis da época.

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12 -
Descrição da Maravilha
Roma - Coliseu - A -
Roma não produz um recurso inicial, mas seu jogador recruta seus Líderes gratuitamente (custo = 0 Moedas).
• O primeiro estágio vale 4 Pontos de Vitória.
• O segundo estágio vale 6 Pontos de Vitória.
Roma - Coliseu
- B -
Roma não produz um recurso inicial, mas o jogador é beneficiado com uma redução de 2 Moedas no recrutamento de Líderes (de modo que alguns Líderes são gratuitos). Cidades vizinhas são beneficiadas com a redução de 1 Moeda no recrutamento de seus Líderes.
• O primeiro Líder, dentre aquelas que estão na caixa, e as adiciona à sua mão de cartas de Líder.
• O segundo Líder extra (pagando 2 Moedas a menos do que o seu custo impresso).
• O terceiro Líder extra (pagando 2 Moedas a menos do que o seu custo impresso).
Observação: Roma B fornece ao jogador a oportunidade de colocar até 5 Líderes em jogo em vez dos 3 habituais.

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