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Manual — 7 Wonders Duel: Líderes (Expansão de Fãs)

(Web published) · Jogo de tabuleiro · 2019
2 · melhor 2 30 min Peso 2.2/5 PDF oficial 35 páginas
7,0 nota Ludopedia
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“Pare de citar leis, nós carregamos armas!”
Pompeu
EXPANSÃO 7 WONDERS DUEL LÍDERES
Esta é uma expansão de fãs do jogo de tabuleiro
7 Wonders Duel (Antoine Bauza & Bruno Cathala), chamada
7 Wonders Duel Líderes.
COMPONENTES
50 Cartas de Líderes, sendo:
25 Cartas de Líderes para o jogo base
10 Cartas de Líderes para uso com a expansão Panteão
15 Cartas de Líderes para uso com a expansão Ágora
02 Maravilhas
01 Carta de Titã para uso com a expansão Panteão
03 Cartas de Conspiração para uso com a expansão Ágora
02 Fichas de Progresso
04 Fichas Militares
03 Fichas de Pontos de Vitória
01 Ficha da Lei
01 Ficha do Faraó
04 Fichas de Decreto para uso com a expansão Ágora
01 Bloco de Pontuação
01 Livro de regras
VISÃO GERAL
Descubra o poder dos Líderes para a grandeza da sua civilização!
No coração de sua cidade, homens e mulheres extraordinários
inspiram seu povo e transformam sua história. Os Líderes podem
ser a chave para uma era de glória em sua cidade e cada escolha
é um passo rumo à supremacia... ou um deslize rumo à queda.

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Com 7 Wonders Duel: Líderes, uma nova dimensão de estratégia e emoção invade o jogo. Recrute figuras lendárias, rainhas visionárias, faraós poderosos, filósofos brilhantes, generais audaciosos e políticos astutos e veja sua cidade florescer sob suas lideranças.
Esta expansão não traz apenas Líderes icônicos. Prepare-se para construir duas novas Maravilhas, explorar duas inéditas Fichas de Progresso e divertir-se com as demais novidades desta expansão.
7 WONDERS DUEL LÍDERES é uma expansão feita por fãs no formato print and play, sem fins lucrativos. Ela adapta a mecânica de Líderes de 7 WONDERS: LEADERS (jogo 7 WONDERS) para o 7 WONDERS DUEL (7WD), permitindo sua utilização em conjunto com as expansões Panteão e/ou Áqora.
ELEMENTOS DO JOGO
As Maravilhas, as Fichas de Progresso, as Conspirações e a Carta de Titã desta expansão estão identificadas pelo símbolo ( 7 ) ao lado de seus respectivos nomes.
Carta de Prometeu o Titã mitológico que moldou os primeiros homens a partir do barro e da água.
Titã Desafiou os deuses, roubando o fogo divino do conhecimento, e o entregou à humanidade para o progresso da civilização.
“O fogo que entreguei aos mortais os tornou senhores de seu próprio destino.”
Prometeu, equivalente às Divindades, é um Titã acessado pelo Panteão e associado aos Líderes.
Fichas de São Decretos usados nas Câmaras do Senado
Decreto na expansão Agora. Cada Decreto possui seu efeito e pode estar vinculado a um Líder específico desta expansão.
Fichas São fichas que geram benefícios, em
Militares geral, obtidos pelo avanço militar.
1519 619 519 619 519 619 519 619 519 619 519 69 51

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Carta de Líder
Os Líderes (€114) formam uma nova categoria de
cartas. Seu custo é em moedas e pode variar conforme a Era
(Age, em inglês = A) em andamento, como será explicado mais
frente.

Carta dos Líderes Verso
Os Líderes da expansão Panteão (com símbolo & na
barra do nome do Líder) e da expansão Ágora (com símbolo [)
possuem habilidades que utilizam exclusivamente as respectivas
expansões, podendo ser adicionados aos demais Líderes do
jogo base.

Cartas de Conspiração que você pode
preparar e ativar
durante o jogo
com a expansão Ágora.

Ficha da Lei
A Ficha da Lei concede o símbolo científico da
Lei e está associada ao Líder Euclides.
Ela pode ser perdida por deserção (Ficha de
Progresso), delação (Conspiração), descarte
de Euclides (efeito do Líder Abdashtart) ou
pela mumificação de Euclides em Abu Simbel.
Se um jogador possuir um par de símbolos da
Lei, ele escolhe uma Ficha de Progresso do
tabuleiro.

Ficha do Faraó
Esta Ficha indica qual estrutura de recurso do
Faraó — adversário (Matéria-Prima - Carta Marrom ou
Produto Manufaturado - Carta Cinza) será
afetada pelo efeito do Líder Tutmés.
A Ficha do Faraó pode ser perdida da mesma
forma que a Ficha da Lei, porém associada ao
Líder Tutmés.

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Fichas de Pontos de Vitória (PV)
As Fichas de Pontos de Vitória (PV) são utilizadas para contabilizar, ao fim da Era III, os Pontos de Vitória provenientes da Maravilha Abu Simbel.
Fichas de Pontos de Vitória de 2, 4 e 6 pontos, respectivamente.
Você pode representar o total de Pontos de Vitória por meio de uma combinação de Fichas de Pontos de Vitória.
Cartas de Maravilhas e Fichas de Progresso
As duas novas Cartas de Maravilhas (Abu Simbel e Coliseu) e as duas novas Fichas de Progresso (Comandante e Desertor) devem ser usadas apenas em partidas com esta expansão TWD LÍDERES, sendo adicionadas às cartas e fichas já existentes.
Bloco de Anotação: É a folha utilizada para registrar o vencedor, seja por Pontos de Vitória Civis ou por Supremacia Militar, Científica ou Política (expansão Ágora).
Livro de Regras: É o livro que você está lendo.
As regras estão em texto preto. Regras adicionais, observações, informações e exemplos aparecem em cinza.

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PREPARAÇÃO PARA O JOGO
1- Disponha o(s) tabuleiro(s), o peão de conflito militar, as moedas, as Fichas Militares (acrescentando as Fichas Militares desta expansão Líderes), os baralhos de Mitologia, os Decretos, as Conspirações e os demais componentes conforme o jogo base e as combinações de expansões, com ou sem variantes (Pag. 12).
2 - Escolha 5 Fichas de Progresso de forma aleatória e coloque-as voltadas para cima, conforme indicado nas regras do jogo base.
No momento do sorteio ou da escolha, inclua também as Fichas de Progresso da expansão Líderes. Com isso, essas fichas também podem ser utilizadas em todas as situações previstas para as Fichas de Progresso.
3-Prepare as Eras.
Embaralhe todas as Cartas de Lider.
Separe o baralho de cada Era conforme o jogo base 7 Wonders Duel (7WD).
Lembre-se de remover 3 cartas de cada Era e adicionar as 3 Guildas.
Em seguida, adicione as cartas das expansões conforme as combinações de expansões desejadas.
Vejamos, nas próximas paginas, o quantitativo e os arranjos das estruturas de cada E

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Eras para TWD + 7WD Líderes
Adicione aleatoriamente:
- Era I: 4 Cartas de Líderes;
- Era II: 4 Cartas de Líderes;
- Era III: 4 Cartas de Líderes.
Embaralhe cada baralho de Era com as cartas voltadas para
baixo e em seguida monte a estrutura da Era a ser jogada:
ERA I - 24 Cartas
ERA II - 24 Cartas
Voltados para cima
ERA III - 24 Cartas
Voltados para baixo

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Eras para TWD + Líderes + Panteão
Adicione aleatoriamente:
- Era I: 4 Cartas de Líderes;
- Era II: 4 Cartas de Líderes;
- Era III: 3 Cartas de Líderes + 3 Cartas de Templo.
Embaralhe cada baralho de Era com as cartas voltadas para
baixo e em seguida monte a estrutura da Era a ser jogada:
ERA I - 24 Cartas @ Ficha de Mitologia
ERA II - 24 Cartas @ Ficha de Oferenda
Voltados para cima
ERA III - 26 Cartas
Voltados para baixo

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Eras para TWD + Líderes + Ágora
Adicione aleatoriamente:
- Era I: 5 Cartas de Líderes + 5 de Senadores;
- Era II: 5 Cartas de Líderes + 5 de Senadores;
- Era III: 5 Cartas de Líderes + 3 de Senadores.
Embaralhe cada baralho de Era com as cartas voltadas para
baixo e em seguida monte a estrutura da Era a ser jogada:
ERA I - 30 Cartas
ERA II - 30 Cartas
Voltados para cima
ERA III - 28 Cartas
Voltados para baixo

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Eras para TWD + Líderes + Panteão + Ágora
Adicione aleatoriamente:
- Era I: 5 Cartas de Líderes + 5 de Senadores;
- Era II: 5 Cartas de Líderes + 5 de Senadores;
- Era III: 4 Cartas de Líderes + 3 de Senadores + 3 de Templo.
Embaralhe cada baralho de Era com as cartas voltadas para
baixo e em seguida monte a estrutura da Era a ser jogada:
ERA I - 30 Cartas @ Ficha de Mitologia
ERA II - 30 Cartas @ Ficha de Oferenda
Voltados para cima
ERA III - 30 Cartas

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4 - Por fim, realize a escolha das Maravilhas conforme a regra desta expansão, descrita na página 12. Não se esqueça de incluir as Maravilhas desta expansão, bem como as Maravilhas das expansões Panteão, Ágora e as promocionais. Recomendamos a consulta à seção VARIANTES (Pág. 12), em especial às variantes 2 (expansão Ágora) e 3 (expansão Panteão).
1619 619 519 619 519 619 519 619 519 619 519 619 519 619 519 619 519 619 59 619

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COMO JOGAR ESTA EXPANSÃO
Esta expansão segue as regras do jogo base TWD e das expansões.
Durante seu turno, uma Carta de Líder pode ser usada para:
1) Recrutar o Líder;
2) Construir uma Maravilha;
3) Descartar a carta para ganhar moedas do Banco;
4) Preparar uma Conspiração (expansão Ágora).
Como recrutar Líderes
Para recrutar um Líder, pague seu custo conforme indicado na
Carta e adicione-o à sua cidade.
Em seguida, resolva as habilidades dos Líderes conforme a
seção “DESCRIÇÃO DOS LÍDERES” deste manual (Pág. 14).
Vejamos como podem variar os valores dos Líderes:
1) Significa que o custo do Líder é igual à Era em curso.
Ou seja: na Era I o custo do Líder é 1 moeda; na Era II, 2
moedas; na Era III, 3 moedas.
2) O custo do Líder é fixo: 1 moeda.
3) Some 2 moedas ao valor A.
4) Subtraia o valor A de 3 moedas.
O Líder que não possui custo em moedas é recrutado gratuita-
mente.
Exemplo:
Na Era III, Sam pode recrutar HELENA de
graça, pois o valor da Lider é 2 - A, ou seja,
2-3=-1. Como o custo não pode ser
negativo, a carta é gratuita.
Se fosse na Era II, teríamos 2-2=0.
Assim, a carta também seria gratuita.
Porém, na Era I, o valor seria 1 moeda,
pois 2-1=1.

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NOVAS REGRAS PARA O JOGO
Fase de Seleção de Maravilhas
* Escolha o primeiro jogador. Ele será o primeiro a escolher as
cartas na Era.
* Embaralhe as Maravilhas e revele 4.
* Em cada grupo de 4 Maravilhas, o segundo jogador escolhe
quem iniciará a seleção das Maravilhas (Draft).
* A escolha das Maravilhas segue sempre a sequência 1-2-1, ou
seja, quem começa escolhe 1 Maravilha, o outro jogador escolhe
2, e a Maravilha restante fica com quem iniciou a seleção.
* Coloque mais 4 Maravilhas e repita o procedimento.
* As demais Eras seguem as regras do jogo base.
Ficha de Progresso
Além das regras do jogo base, uma vez por jogo, cada jogador,
ao possuir 3 símbolos científicos diferentes, escolhe 1 Ficha de
Progresso disponível no tabuleiro e aplica seus efeitos.
Exemplo: Francisco consegue, na Era I, os símbolos 2 e 3.
Na Era II, ele consegue o símbolo 4. Assim, ele obtém a
primeira Ficha de Progresso @ (Regra do jogo base).
Depois, ainda na Era II, ele consegue o símbolo 5. Portanto,
com esta nova regra, ele obtém a sua segunda Ficha @.
Essa nova regra não pode ser aplicada novamente para o
jogador Francisco, continuando a regra do jogo base (pares de
símbolos) para obter novas Fichas de Progresso.
VARIANTES
Explore novas formas de jogar com as seguintes variações:
1) É possível alternar quais Fichas Militares participarão do jogo.
2) Ao jogar com Agora, você pode incluir as novas Fichas de
Decreto desta expansão, mesmo sem utilizar os Líderes
correspondentes aos novos Decretos. Vide páginas 22 e 23.
3) Para aumentar a imprevisibilidade, opte por não revelar as
Fichas de Mitologia e de Oferenda durante a estruturação da

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FIM DO JOGO
O jogo termina de forma semelhante ao jogo base: com a Supremacia Militar, Científica ou Política (expansão Agora), ou com a Vitória Civil, que ocorre ao fim da Era III.
Na pontuação final, utilize o Bloco de Anotação para somar os pontos das Cartas de Líderes e das Fichas de Pontos de Vitória ( "4 ) como pontos da Maravilha Abu Simbel.
Os Pontos de Vitória concedidos pelo Titã Prometeu devem ser somados e registrados, no Bloco de Anotação, em conjunto com as Divindades da expansão Panteão.
Na Vitória Civil, vence o jogador com mais Pontos de Vitória (PV). Em caso de empate, compare os PV das Cartas Azuis. Persistindo o empate, os jogadores compartilham a vitória.
Nesta linha, indique o total de Pontos de Vitória obtidos pelos Líderes de sua cidade.
Marque com o “X” a vitória obtida por supremacia: Supremacia Política, Supremacia Científica ou Supremacia Militar.
Como alternativa, você pode marcar o Senado, a Carta Verde ou a Carta Vermelha para indicar as vitórias por Supremacia.

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DESCRIÇÃO DOS LÍDERES
Ao recrutar um Líder, aplique o efeito informado na carta.
Há Líderes com efeitos imediatos, alguns com efeitos durante a
partida, outros apenas ao fim dela, alguns podendo atuar várias
vezes (ex.: Tirídates, Leônidas e Arsínoe) e muitos apenas uma
vez na partida (ex.: Salomão, Aganice e Xerxes).
CONHEÇA OS LÍDERES
ABDASHTART Descarte uma Carta de Líder da sua cidade ou
da cidade do seu adversário (exceto Líder
mumificado). Ao fim da Era, Abdashtart
concede 2 Pontos de Vitória.
Cartas descartadas perdem seus efeitos, mas os benefícios já
aplicados não são desfeitos (REGRA GERAL do 7WD).
BERENICE Receba 4 moedas do Banco.
Seu oponente perde 3 moedas, que são
devolvidas ao Banco.
Em perdas de moedas não é permitido ficar com saldo negativo.
Perde-se apenas o que possuir (REGRA GERAL do TWD).
CLEÓPATRA — NEFERTITI HAMURABI
No fim da Era, esses Líderes concedem o número de Pontos de
Vitória impresso em suas respectivas Cartas de Líder.
Além disso, Hamurabi fornece os símbolos de encadeamento
impressos em sua respectiva Carta de Líder.
CRESO Veja as 3 cartas que ficaram de fora da estruturação
da Era (Age) em andamento no jogo e escolha uma
para construir gratuitamente em sua cidade.
Devolva as outras cartas para a caixa, para que a
Maravilha Estátua da Liberdade possa usá-las no futuro, pois
entre as duas cartas restantes, uma será dada a cada jogador.
Não há efeito se a Maravilha Estátua da Liberdade for construída
na mesma Era e logo antes de Creso.

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DIOCLECIANO - Seu oponente perde 4 moedas.
Ao fim da Era Nl, Diocleciano concede 2 Pontos de Vitória ao jogador que o recrutou.
EUCLIDES [ll]
Com Euclides, sempre que você possuir três símbolos científicos diferentes em sua cidade, receba a Ficha da Lei.
Enquanto estiver recrutado, Euclides fornece o símbolo científico da Lei por meio dessa ficha.
Vide FAQ nº 1(Pág. 29) e Ficha da Lei (Pág. 03).
EURILEONE A Lider Eurileone fornece 6 moedas do Banco.
HERACLITO .’&
Ao recrutar Heráclito, escolha 1 Estrutura Cientifica (Carta Verde) construida pelo seu oponente e a construa em sua cidade gratuitamente.
Heráclito fornece os símbolos de encadeamento impressos em sua respectiva Carta de Lider.
A Estrutura deixa de fornecer seus efeitos ao detentor anterior.
Benefícios já aplicados não são desfeitos.
Não há construção se o oponente não possuir Carta Verde.
JÚLIO CESAR
Júlio César fornece 2 escudos militares para movimento do peão de conflito militar.
NTVA DTA

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JUSTINIANO
Ao fim da Era III, Justiniano concede 3 Pontos de Vitória para
cada conjunto de Estruturas (cartas) que você possuir em sua
cidade, conforme a cor indicada na Carta do Líder.

KUBABA SALMANASER SÓCRATES TIRIDATES
MOISES TAHARQA

Sempre que construir Estruturas com cartas da cor indicada na
carta de cada Líder, receba 2 moedas do Banco. Vide FAQ n° 5
(Pág. 29).

LEONIDAS — Leônidas fornece 1 escudo militar e os
símbolos de encadeamento impressos
em sua própria Carta de Líder.

MECENAS
Observe aleatoriamente 2 Líderes da caixa (fora do jogo) e
recrute 1 deles gratuitamente. Descarte o outro na pilha de
descarte sem ganho de moedas.

SALOMÃO Ao recrutar Salomão, escolha uma carta
entre todas as cartas descartadas e construa
(Estruturas) ou recrute (Senadores ou
Líderes) gratuitamente.
Não há efeito se não houver cartas na pilha de descarte.

---

SENAQUERIBE
Escolha qualquer uma das Fichas Militares disponíveis no tabuleiro e aplique seus efeitos contra seu adversário. Em seguida, a Ficha Militar é descartada. Vide FAQ nº 2 (Pág. 29).
Não há efeito se não houver Ficha Militar no tabuleiro.

SUN TZU
Assim que recrutar Sun Tzu, descarte 1 Estrutura Científica (Carta Verde) construída pelo seu oponente, sem ganho de moedas.
Ao fim da Era III, Sun Tzu concede 2 Pontos de Vitória.

TUTMÉS
Logo ao recrutar Tutmés, escolha uma Estrutura de Matéria-Prima (Carta Marrom) ou um Produto Manufaturado (Carta Cinza) do oponente, se houver, e coloque sobre ela a Ficha do Faraó.
Enquanto estiver recrutado em sua cidade, Tutmés passa a fornecer os benefícios da Estrutura marcada.
Ao fim da Era II, Tutmés concede 2 Pontos de Vitória.
Tutmés não aumenta o custo para o oponente.
Vide Ficha do Faraó (Pág. 03).

ZENÃO
Ao recrutar Zenão, escolha 1 Ficha de Progresso do tabuleiro, do adversário ou de fora do jogo e coloque-a sobre a Carta de Zenão.
Enquanto Zenão permanecer recrutado em sua cidade, essa ficha não poderá ser usada.
Ao fim da Era III, Zenão concede 2 Pontos de Vitória.
Em caso de deserção (Ficha de Progresso), delação (Conspiração), descarte (efeito do Líder Abdashtart) ou mumificação de Zenão em Abu Simbel, a Ficha de Progresso é colocada fora do jogo, podendo retornar por efeito de Maravilhas, Divindade ou Conspirações. Vide FAQ nº 1 (Pág. 29).
Recomenda-se manter a ficha sob Zenão virada para baixo, para evitar confusão com Fichas de Progresso ativas.

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DESCRIÇÃO DOS LÍDERES PANTEÃO
AGANICE FRINE ROKANA
hl 50 B2
CORNÉLIA NITÓCRIS
E 5
Ao recrutar algum desses Líderes, invoque (ative) gratuita-
mente a Divindade que se encontra no topo do baralho da Mito-
logia indicada na respectiva Carta do Líder e resolva a habilidade
da Divindade. Vide FAQ nº 3 (Pág. 29).
Não há efeito se não houver baralho da Mitologia indicada.
ARSÍNOE
Com Arsinoe, os custos de ativação de cartas no Panteão são
reduzidos em 2 moedas.
Arsinoe transforma sua Ficha de Mitologia em qualquer uma das
mitologias para escolhas de Divindades na Era I e para encadea-
mentos das Cartas dos Grandes Templos na Era III.
No fim da Era III, Arsinoe concede 3 Pontos de Vitória.
Vide FAQ nº 3 (Pág. 29).
CINISCA
Após recrutar Cinisca, escolha uma nova posição para uma das
Divindades do Panteão ou para o Portal e Prometeu juntos.
No fim da Era III, Cinisca concede 2 Pontos de Vitória.
Se necessário, mova 1 Divindade já alocada no Panteão (na Era I,
as Divindades não podem ser inspecionadas e reveladas).
Com Cinisca na Era I, Portal e Prometeu já podem ser alocados no
Panteão.
Se Portal ou Prometeu já tiver sido usado, posicione apenas o outro.
Na Era II ou III, se não houver Portal, Prometeu nem Divindades
no Panteão, movimente.
[IEaE fmefosfasfns q qeiqeiaeiaatastaatqeiqeiqeis 16 )efo

---

ENHEDUANA
Ao fim da Era III, Enheduana concede 2 Pontos de Vitória por cada Divindade em sua cidade.
MERNEITH
Escolha uma Divindade do seu oponente e invoque-a gratuitamente para a sua cidade, aplicando seus efeitos.
Não há efeito se o oponente não possuir Divindades.
A Divindade deixa de fornecer seus efeitos ao detentor anterior.
Benefícios já obtidos não são desfeitos; efeitos em vigor ou futuros passam a valer para o novo detentor, como se a Divindade fosse invocada novamente:
* Nisaba ou Ishtar: Cessa o fornecimento do símbolo científico ao detentor anterior, passando a valer para o novo detentor;
* Enki: Antes da invocação, coloque 2 novas Fichas de Progresso da caixa para uma possível nova escolha;
* Minerva: Realoque o peão de Minerva;
* Astarte: Coloque 7 novas moedas do Banco sobre a carta, sem considerar moedas já utilizadas pelo detentor anterior.
* O Titã Prometeu é equivalente a uma Divindade.
Ao fim da Era III, Teano concede 1 Ponto de Vitória para cada Ficha de Mitologia e Ficha de Oferenda existente em sua cidade.

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DESCRIÇÃO DOS LÍDERES ÁGORA
CATILINA | SARGÃO
No fim da Era III, esses Líderes concedem 1 Ponto de Vitória por
cada Senador em sua cidade, conforme a Carta do Líder.
CÍCERO — Ao fim da Era II, Cícero concede 1 Ponto de
Vitória por cada Cubo de Influência que você
possui no Senado.
XERXES E DINÓCRATES @
Com Xerxes, você pode adicionar 1 Cubo de Influência no tabu-
leiro do Senado.
Com Dinócrates, você pode escolher 1 Cubo de Influência do
oponente para remover do tabuleiro do Senado.
Não há efeitos se houver o número máximo de Cubos no Senado
(Xerxes) ou se o oponente não possuir Cubos no Senado
(Dinécrates).
GILGAMESH J
Com Gilgamesh, você pode mover 1 de seus Cubos de Influência
para até duas Câmaras adjacentes.
Não há efeitos se não houver Cubos de Influência no Senado.
ESPARTACO % @
No recrutar Espartaco, selecione aleatoriamente 2 Fichas de
Decreto da caixa (fora do jogo) e escolha 1 para adicionar a
qualquer Zona de Decreto, voltada para cima ou para baixo,
conforme a regra geral.
Ao fim da Era III, Espartaco concede 2 Pontos de Vitória.

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LONGINUS Ao recrutar Longinus, escolha e descarte uma
SN Ficha Militar, sem aplicar seus efeitos.
Mém disso, ao fim da Era III, Longinus concede 3
— — Pontos de Vitória.
Longinus pode ser jogado sem a expansão Ágora.
Vide FAQ nº 2 (Pág. 29).
MARCO ANTÔNIO
Com Marco Antônio, devolva 1 Decreto de uma das Zonas de
Decreto do Senado à caixa do jogo e aplique eventuais perdas de
benefícios do Decreto a quem o controlava no Senado.
No fim da Era III, Marco Antônio concede 2 Pontos de Vitória.
PUBLIUS LENTULUS
Ao recrutar Publius Lentulus, pegue a carta do topo do baralho
de Conspiração, observe-a e coloque-a em sua cidade para
preparação e ativação posteriores, conforme as regras da
expansão Ágora.
TITO — Ao recrutar Tito, escolha e descarte uma Ficha
Militar, sem aplicar seus efeitos.
Além disso, Tito fornece 1 escudo militar para o
movimento do peão de conflito militar.
Tito pode ser jogado sem a expansão Ágora.
Vide FAQ n° 2 (Pag. 29).

---

Sanção de Decretos
Os Líderes a seguir possuem habilidades que permitem emitir
Decretos para o tabuleiro do Senado. Ao recrutar um desses
Líderes, escolha uma Zona de Decreto do Senado e adicione o
Decreto correspondente moldado na (am do líder.
Exemplo:
Thiago recruta o Líder Epaminondas, cujo Decreto ( | Hj )replica
o efeito de Poliorcética ( @ Ficha de Progresso da expansão
Pantedo): Cada vez que ele mover a ficha de Conflito para frente
na trilha militar, seu oponente perde 1 moeda por espaço
avançado.
Para isso, escolhe uma Câmara do Senado e a respectiva Zona de
Decreto onde o Decreto será colocado.
Não há limites de decretos para uma câmara.
Comentário: Enquanto controlar a Câmara, Thiago aplica o
efeito do Decreto, ou seja, sempre que avançar o peão de
Conflito, seu oponente perde 1 moeda por espaço movido.
Se perder o controle da Câmara, deixa de aplicar esse efeito. %
Esse Decreto pode gerar perdas de moedas de forma recorrente
ao longo da partida, conforme as ações militares de Thiago
(Cartas Vermelhas, Maravilhas, Divindades, Líderes, Decreto ou
Conspirações que avancem o Conflito).
Outros Líderes também possuem Decretos com efeitos condicio:
nados a situações específicas durante o jogo (Séneca e Helena)
enquanto Pompeu possui um Decreto de efeito imediato.
Vejamos agora estes últimos quatro Líderes.

---

Os Líderes que sancionam Decretos:
EPAMINONDAS Enquanto controlar uma Câmara com este Decreto, cada vez que você avançar o peão de Conflito na trilha militar, seu oponente perde 1 moeda por espaço avançado. Ao fim da Era II, Epaminondas concede 3 Pontos de Vitória.
HELENA Como Decreto de Helena, toda vez que você ou seu oponente recrutar um Líder, pegue moedas do Banco em quantidade equivalente a Era atual (1, 2 ou 3 moedas). Ao fim da Era III, a Líder Helena concede 2 Pontos de Vitória. O ganho de moedas independe da forma como o Líder é recrutado, seja por meio do Líder na estrutura da Era, seja por Maravilhas, Divindades, Conspirações, Ficha de Progresso ou outros Líderes.
POMPEU Ao controlar uma Câmara com o Decreto de Pompeu, ganhe 4 moedas do Banco. Ao perder o controle dessa Câmara, perca 4 moedas para o Banco. Ao fim da Era III, o Líder Pompeu concede 2 Pontos de Vitória. Conforme a regra básica, não é permitido ficar com saldo negativo em moedas.
SÊNECA O Decreto de Sêneca reproduz o efeito da Ficha de Progresso ECONOMIA, sendo as moedas recebidas diretamente do Banco. Ao fim da Era I, o Líder Sêneca concede 2 PV.

USO DOS LÍDERES COM SANÇÃO DE DECRETOS COM A VARIANTE 2:
* Ao recrutar um Líder, se o Decreto correspondente já estiver no Senado, você pode movê-lo para qualquer Zona de Decreto.
* Para identificação, caso necessário, Decretos virados para baixo podem ser revelados. Uma vez revelados, permanecem visíveis.

---

DESCRICAO DAS CONSPIRACOES
Esta expansão Lideres apresenta 3 novas Conspiragdes:
Investigação (pode ser usada apenas com a expansão Agora);
Inquirição e Delação (uso exclusivo com as expansões Agora e
Lideres).
INVESTIGAÇÃO Escolha uma carta entre todas as cartas
descartadas e construa (Estruturas) ou
recrute (Senadores ou Lideres) gratuita-
mente.
INQUIRIÇÃO M O »
Observe aleatoriamente 3 Líderes da caixa (fora do jogo) e
recrute 1 deles gratuitamente. Descarte os outros 2 Líderes na
pilha de descarte sem ganho de moedas.
Receba 3 moedas do Banco.
Você pode mover 1 dos seus cubos de Influência para uma
Câmara adjacente.
DELAÇÃO — Escolha 1 Líder (o delator) do adversário,
se existir, e recrute-o gratuitamente em
sua cidade, aplicando suas habilidades.
Você pode mover 1 de seus Cubos de
Influência para uma Câmara adjacente.
É proibido recrutar o Líder mumificado em Abu Simbel.
Considere, para este delator, as observações aplicáveis a Ficha
de Progresso Desertor (Pág. 26).
227 sa P
=E

---

DESCRICAO DAS FICHAS MILITARES
As Fichas Militares desta expansão devem ser acrescentadas ao
jogo e possuem os seguintes efeitos:
* Observe aleatoriamente 1 Lider da caixa (fora do
jogo) e recrute-o gratuitamente em sua cidade.
* A Ficha Militar maior concede, adicionalmente,
2 moedas do Banco.
Vide FAQ nº 2 (Pág. 29) e Variante 1 (Pág. 12).
DESCRICAO DO TITA PROMETEU
Esta expansão acrescenta uma nova carta equivalente às Divin-
dades do Panteão: o Tita Prometeu.
Uso exclusivo com a
expansão Panteão
O Tita Prometeu deve ocupar o mesmo assento que o Portal
(expansão Panteão), possuindo o mesmo valor deste.
Ao pagar o custo correspondente, escolha entre adquirir o
Portal ou ativar Prometeu:
* Se escolher o Portal, aplica-se a regra normal do jogo
Panteão, e Prometeu permanece disponível no Panteão
para qualquer jogador pagar e ativá-lo durante o jogo;
* Se escolher Prometeu, o Portal permanece no Panteão, e os
efeitos de Prometeu são aplicados.
Efeitos de Prometeu
Observe aleatoriamente 5 Líderes da caixa (fora do jogo) e recrute
2 deles gratuitamente, conforme ordem desejada. Descarte os
outros 3 Líderes na pilha de descarte sem ganho de moedas.
Ao fim da Era III, Prometeu concede 2 Pontos de Vitória para a
cidade que o possuir.
Ao sofrer o efeito da Líder Merneith, o novo detentor de
Prometeu, que equivale a uma Divindade, deve aplicar seus efeitos
em sua Cidade.

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DESCRIÇÃO DAS FICHAS DE PROGRESSO
Comandante
Esta Ficha de Progresso concede, no momento em que for
adquirida, 1 moeda por cada Líder na cidade que tiver mais
Líderes.
No fim da Era III, ganhe 1 Ponto de Vitória para cada Líder na
cidade com mais Líderes recrutados.
Exemplo:
Na Era I, Henrique adquire a Ficha de Progresso Comandante.
No momento da aquisição, Henrique possui 3 Líderes em sua
cidade, enquanto Simone possui 2 Líderes. Como a cidade com
mais Líderes é a de Henrique (3 Líderes), ele recebe o total de
3 moedas (1 moeda X 3 Líderes de Henrique).
Quanto aos Pontos de Vitória, ao fim da Era III, a situação se
altera: Henrique termina com 4 Líderes, enquanto Simone
termina com 5 Líderes recrutados. Nesse caso, a cidade com
mais Líderes é a de Simone. Assim, Henrique ganha 5 Pontos de
Vitória (PV) (1PV X 5 Líderes de Simone).
Receba 6 moedas do Banco.
Escolha um dos Líderes do adversário, se houver, para ser con-
siderado o desertor, desde que não esteja mumificado em Abu
Simbel. Em seguida, recrute-o gratuitamente para sua cidade e
aplique as habilidades desse Líder desertor.
O Líder desertor deixa de fornecer seus respectivos benefícios
(efeitos) ao detentor anterior.
Benefícios já obtidos não são desfeitos; efeitos em vigor ou
futuros passam a valer para o novo detentor, como se o Líder
fosse invocado novamente.

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DESCRIÇÃO DAS MARAVILHAS
Abu Simbel
Abu Simbel concede Pontos de Vitória (PV) de forma especial, baseada na mumificação de um Líder de sua cidade.
QUANDO CONSTRUIR ESTA MARAVILHA:
* Você pode mumificar 1 Líder de sua cidade sob Abu Simbel. Se o fizer, o Líder mumificado deixa de fornecer suas habilidades, e Abu Simbel passa a conceder PV equivalentes ao dobro do valor desse Líder, na Era em que a Maravilha for construída. Assim, pegue as Fichas de PV correspondentes e coloque-as sobre Abu Simbel, para serem contabilizadas ao fim da Era III.
Combinação para 8 PV | Combinação para 10 PV
* Receba 6 moedas do Banco.
* Jogue outro turno.
Se não houver mumificação ou o Líder for gratuito no momento da construção de Abu Simbel, a Maravilha não concede PV.
Exemplo: Luiz André recruta Enheduana na Era I por 2 moedas, (A+1) O. Na Era II @, constrói Abu Simbel e mumifica @ o Líder. Nessa Era, o custo de Enheduana seria A + 1, ou seja, 3 moedas; assim, Abu Simbel concede 6 PV (2x3= 6 ® ), mesmo tendo sido recrutada por 2 moedas na Era I. Enheduana não concederá PV por sua própria habilidade ( [y ).
Interações com outras expansões:
* Caso a Maravilha sofra desconstrução (Anúbis - Panteão) ou destruição (Conspiração - Ágora), o Líder mumificado ressuscita como já recrutado em sua cidade. O benefício das moedas não pode ser revertido. Maravilha não construída não concede PV.
* Ao reconstruir a Maravilha (após Anúbis), o jogador pode realizar uma nova escolha de qualquer um dos Líderes que possui em sua cidade para ser mumificado sob Abu Simbel.

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Coliseu
QUANDO ESCOLHER ESTA MARAVILHA:
* Selecione aleatoriamente 3 Líderes da caixa (fora do jogo) e
prenda-os no Coliseu (coloque-os sob a Maravilha). Esses ‘pri-
sioneiros’ permanecem no Coliseu até a construção da Mara-
vilha, para posterior recrutamento em sua cidade, como um
gladiador prestes a entrar na arena.
Exemplo: Murilo escolhe o Coliseu na fase de seleção de Mara-
vilhas e coloca 3 Líderes sob a carta @. Durante a partida, ele
pode consultá-los a qualquer momento, até construir o
Coliseu e recrutar um deles.
QUANDO CONSTRUIR ESTA MARAVILHA:
* Recrute um dos presos, ou seja, escolha e recrute 1 dos 3
Líderes encarcerados sob o Coliseu e descarte os outros 2
Líderes na pilha de descarte sem ganho de moedas.
* Receba 6 moedas do Banco.
* Ao fim da Era III, o Coliseu concede 4 Pontos de Vitória.
Interações com outras expansões:
* Se a Maravilha sofrer os efeitos de Rá (expansão Panteão) ou
Extorsão (expansão Ágora), os 3 Líderes permanecem presos
no Coliseu e acompanham a Maravilha para a nova cidade.
* A Divindade Anúbis (expansão Panteão) e a Conspiração
Sabotagem (expansão Ágora) não afetam o Líder já recrutado
nem as moedas recebidas, pois esses efeitos foram aplicados no
momento da construção da Maravilha e não podem ser revertidos.

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PERGUNTAS FREQUENTES (FAQ)
1) É possível conseguir mais de uma Ficha de Progresso com o mesmo par de um mesmo símbolo científico?
Sim. Isso pode ocorrer se um dos símbolos for perdido e depois obtido novamente ao longo da partida, como por exemplo com os efeitos dos Líderes Sun Tzu e Salomão. Outra situação é você possuir a Divindade Ishtar e a Ficha de Progresso da Lei, perder esta ficha pelo efeito de Zenão e depois recuperar o símbolo científico da Lei por meio de Euclides.
2) Para usar Senaqueribe contra o adversário, a Ficha Militar escolhida deve ser exclusivamente uma das duas mais próximas à cidade adversária?
Não. Escolha qualquer Ficha Militar presente no tabuleiro.
Os efeitos são aplicados em seu benefício, contra o adversário:
* Perda de moedas do adversário (Jogo Base);
* Adição de seus Cubos de influência no Senado (Agora);
* Remoção de Cubos do adversário (Agora);
* Movimentação dos seus Cubos (Agora), nunca existindo movimentação dos cubos do adversário;
* Recrutamento de Líder em sua cidade (Ficha da expansão Líderes).
3) O que fazer se, ao revelar a Ficha de Mitologia, não houver Divindades disponíveis para incluir no Panteão?
Essa situação pode ocorrer em razão das Líderes Arsinoe, Aganice, Cornélia, Friné, Nitocris e Roxana. Nesse caso, substitua a Ficha de Mitologia revelada por outra, escolhida aleatoriamente entre as que estão na caixa (fora do jogo).
Recomendamos o uso da Variante 3 (Pág. 12).
4) Como jogar com as Fichas Militares desta expansão?
As duas fichas no mesmo espaço são consideradas 1 única ficha.
Ambos os efeitos devem ser aplicados, na ordem escolhida pelo jogador, seja por avanço militar ou por efeitos de Líderes e Divindades que interajam com elas.
Isso ajuda a reduzir o desinteresse por Cartas Vermelhas na Era I.
Vide Variante 1 (Pág. 12).
5) Há Líderes (Moisés e Taharqa) que têm simbologia com Cartas Roxas (Guildas), mas não com Cartas Azul-Marinho (Templos da expansão Panteão)?
Ao combinar as expansões Líderes e Panteão, use o símbolo das Cartas Roxas para representar Guildas e Templos.

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BIOGRAFIA DOS LÍDERES
LÍDERES PARA USO COM O JOGO BASE (25 Líderes):
1° Abdashtart - Rei fenício de Tiro (c. 365-352 a.C.), conhecido por defender sua cidade contra o Império Persa.
2° Berenice - Berenice I, rainha do Egito (c. 340-279 a.C.) e primeira rainha consorte da dinastia ptolemaica. Mãe de Ptolomeu II, foi peça-chave nas alianças políticas entre a Macedônia e o Egito.
3° Cleópatra - Cleópatra VII (69-30 a.C.), última rainha do Egito Ptolemaico, famosa por sua inteligência e alianças políticas.
4° Creso - Rei da Lídia (c. 595-546 a.C.), lendário por sua imensa riqueza.
5° Diocleciano - Imperador romano (244-311 d.C.), responsável por reformas que estabilizaram o Império.
6° Euclides - Matemático grego (c. 300 a.C.), conhecido como "pai da geometria".
7° Eurileone - Renomada cocheira espartana; em 368 a.C. tornou-se a segunda mulher a vencer corridas de bigas nos Jogos Olímpicos.
8° Hamurabi - Rei da Babilônia (c. 1792-1750 a.C.), consolidou o poder babilônico na Mesopotâmia e ficou célebre pelo Código de Hamurabi, um dos mais antigos conjuntos de leis escritas, que organizou a justiça e a administração do reino, tornando-se símbolo de autoridade e legislação na Antiguidade.
9° Heráclito - Filósofo grego (c. 535-475 a.C.), célebre pela ideia de que “tudo flui".
10° Júlio César - General e político romano (100-44 a.C.), peça-chave na transição da República para o Império.
11° Justiniano - Imperador bizantino (482-565 d.C), conhecido pelo Corpus Juris Civilis.
12° Kubaba - Primeira rainha documentada da história (c. 2500 a.C), governante da cidade suméria de Kish.
13° Leônidas - Rei de Esparta (m. 480 a.C.), herói da Batalha das Termópilas.

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14° Mecenas - Patrono das artes (70-8 a.C) e conselheiro de Augusto. Financiou poetas como Virgílio e Horácio, fortalecendo a cultura romana e tornando-se símbolo de apoio às artes.
15° Moisés - Líder religioso e legislador hebreu (tradicionalmente c. século XIII a.C.), conduziu os israelitas na saída do Egito e recebeu a Lei no Sinai. Tornou-se figura central na organização política e espiritual do povo hebreu.
16° Nefertiti - Rainha egípcia (c. 1370-1330 a.C), apoiou a revolução religiosa com Akhenaton e destacou-se por sua influência política e beleza durante o período amarniano.
17° Salmanaser - Rei assírio (859-824 a.C.), liderou campanhas militares e deixou monumentos como o Obelisco Negro, ampliando o poder da Assíria.
18° Salomão - Rei de Israel (c. 970-931 a.C.), famoso por sua sabedoria e pela construção do Primeiro Templo. Seu reinado trouxe alianças, prosperidade e avanços culturais.
19° Senaqueribe - Rei assírio (c. 705-681 a.C), destruiu Babilônia, atacou Judá e construiu um palácio em Nínive, promovendo obras e reforçando a infraestrutura do império.
20° Sócrates - Filósofo grego (470-399 a.C.), precursor da filosofia ocidental, famoso pelo método dialético. Influenciou Platão e foi condenado por questionar costumes atenienses.
21° Sun Tzu - Estrategista chinês (c. 544-496 a.C.), autor de A Arte da Guerra, tratado sobre táticas e estratégia, com influência que vai além do campo militar.
22° Taharqa - Faraó egípcio (c. 690-664 a.C.), combateu os assírios e patrocinou obras em templos como Karnak, sendo um defensor da herança núbia no Egito.
23° Tiridates - Rei armênio; Tiridates I foi coroado com apoio romano, estabilizando a Armênia e promovendo a cultura helenística.
24° Tutmés - Tutmés III (c. 1479-1425 a.C), conhecido como o “Napoleão do Egito” por conquistas militares e grandes projetos arquitetônicos.
25° Zenão - Zenão de Cítio (c. 334-262 a.C), filósofo grego e fundador do estoicismo.

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LIDERES PARA USO COM A EXPANSÃO PANTEÃO (10 Líderes):
26° Aganice - Primeira mulher astrônoma da Grécia (c. 200 a.C.), especialista em eclipses.
21° Arsinoe - Arsinoe II (c. 316-270 a.C.), rainha do Egito e figura política influente do período helenístico.
28° Cinisca - Princesa espartana (c. 440-380 a.C.), primeira mulher a vencer nos Jogos Olímpicos.
29° Cornélia - Mãe dos irmãos Graco (c. 190-100 a.C.), símbolo da virtude feminina romana.
30° Enheduana - Sacerdotisa e poetisa suméria (c. 2285-2250 a.C.), primeira autora conhecida da história.
31° Friné - Hetaira grega (c. 371-316 a.C.), famosa por sua beleza e influência nas artes.
32° Merneith - Faraó do Egito (c. 2900 a.C.), uma das primeiras mulheres a exercer poder real.
33° Nitocris - Rainha Faraó do Egito (possível reinado c. 2148 a.C.), primeira mulher a governar como faraó.
34° Roxana - Esposa de Alexandre, o Grande (m. c. 310 a.C.), envolvida nas disputas pelo império após a morte dele.
35° Teano - Filósofa pitagórica (c. século VI a.C.), contribuiu com escritos sobre ética e matemática.

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LIDERES PARA USO COM A EXPANSÃO AGORA (5 Líderes):
LIDERES GERAIS DA AGORA (11 Líderes):
36° Catilina - Político romano (108-62 a.C.), conhecido por conspirações contra a República Romana.
37° Cícero - Orador e político romano (106-43 a.C.), defensor da república e crítico de Catilina.
38° Dindocrates - Arquiteto grego (c. 332 a.C.), projetou a cidade de Alexandria.
39° Espartaco - Gladiador romano (m. 71 a.C.), liderou uma revolta de escravos contra Roma.
40° Gilgamés - Rei lendário sumério, protagonista da Epopeia de Gilgamés, uma das obras mais antigas da literatura.
41° Longinus - Militar romano do século I d.C., tradicionalmente identificado como o soldado que perfurou o lado de Jesus na crucificação. A tradição cristã relata que se converteu, deixou o exército, teria sido martirizado e é venerado como santo. Na literatura espírita, especialmente em Brasil, Coração do Mundo, Pátria do Evangelho, é apresentado como personagem em processo de arrependimento e redenção espiritual.
42° Marco Antônio - General romano (83-30 a.C.), aliado de Júlio César e amante de Cleópatra.
43° Publius Lentulus - Senador romano citado na literatura espírita. Encontrou-se com Jesus para buscar curar a filha Flávia e relatou a Roma as características físicas e morais de Jesus.
44° Sargão - Sargão da Acadia (c. 2334-2279 a.C.), fundador do primeiro império conhecido da história.
45º Tito - Imperador romano (39-81 d.C.), destacou-se com a conquista de Jerusalém e a inauguração do Coliseu.
h46º Xerxes - Xerxes I (519-465 a.C.), rei persa conhecido pelas Guerras Greco-Persas.
LIDERES QUE SANCIONAM DECRETOS (4 Líderes).
47° Epaminondas - General tebano (c. 418-362 a.C.), reformador que derrotou Esparta em Leuctra e alterou o equilíbrio de poder na Grécia.
48° Helena - Referência mitológica a Helena de Troia, cuja beleza foi motivo da Guerra de Troia.
49° Pompeu - General romano (106-48 a.C.), rival político de Júlio César e membro do Primeiro Triunvirato.
50° Sêneca - Filósofo e estadista romano (c. 4 a.C.-65 d.C.), conselheiro de Nero e autor estoico.

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CREDITOS
CREDITOS DESTA EXPANSÃO DE 7 WONDERS DUEL LÍDERES:
Esta expansão tem como inspiração a versão homônima (em inglês), disponibilizada no site BGG, porém aqui traduzida, amplamente modificada e adaptada por Otto Papaga.
Todas as imagens utilizadas nesta expansão não são propriedade intelectual dos fãs. Foram criadas com IA ou coletadas da internet e, portanto, estão sujeitas a reivindicações.
Muitas imagens, bem como as mecânicas, o jogo base e as expansões oficiais, são propriedade dos autores e produtores de 7 Wonders Duel, os quais concederam permissão para esta expansão de fãs, podendo revogá-la a qualquer momento.
Esta é uma expansão print and play, criada por fãs, sem fins comerciais, destinada exclusivamente ao entretenimento.
Imprima você mesmo e tenha um bom jogo!
7 WONDERS, 7 WONDERS LEADERS & 7 WONDERS DUEL CREDITS:
Todos os elementos de 7 Wonders e dos jogos relacionados são propriedade da Repos Productions.
Autores: Antoine Bauza e Bruno Cathala.
Arte: Miguel Coimbra.
Desenvolvimento: "Os Belgas de Sombreiro", conhecidos como Cedrick Caumont & Thomas Provoost.
Diretor de Arte: Alexis Vanmeerbeeck.
Layout: Cédric Chevalier, Éric Azagury e Justine Lottin.

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