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Pergunte qualquer coisa sobre 7 Wonders Duel: Líderes (Expansão de Fãs): regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em 7 Wonders Duel: Líderes, você e seu oponente buscam a grandeza para suas civilizações, recrutando homens e mulheres extraordinários que inspiram seu povo e transformam a história. Os Líderes podem ser a chave para uma era de glória em sua cidade, e cada escolha é um passo rumo à supremacia ou à queda. O objetivo é alcançar a vitória através de Supremacia Militar, Científica ou Política (com a expansão Ágora), ou pela Vitória Civil ao final da Era III.
Na Vitória Civil, o jogador com mais Pontos de Vitória (PV) vence. Em caso de empate, compare os PV das Cartas Azuis. Se o empate persistir, os jogadores compartilham a vitória.
Preparação (Setup)
Para preparar uma partida de 7 Wonders Duel: Líderes, siga estes passos:
- Disponha os Componentes do Jogo Base e Expansões: Organize o(s) tabuleiro(s), o peão de conflito militar, as moedas, as Fichas Militares (incluindo as desta expansão), os baralhos de Mitologia, os Decretos, as Conspirações e os demais componentes conforme as regras do jogo base e as combinações de expansões que você for usar.
- Escolha as Fichas de Progresso: Escolha 5 Fichas de Progresso aleatoriamente e coloque-as viradas para cima no tabuleiro. Inclua as Fichas de Progresso da expansão Líderes no momento do sorteio ou da escolha.
- Prepare as Eras:
- Embaralhe todas as Cartas de Líder.
- Separe o baralho de cada Era conforme o jogo base 7 Wonders Duel. Lembre-se de remover 3 cartas de cada Era e adicionar as 3 Guildas.
- Em seguida, adicione as cartas das expansões conforme as combinações desejadas:
- Para TWD + 7WD Líderes: Adicione aleatoriamente 4 Cartas de Líderes em cada Era I, Era II e Era III. Cada baralho de Era terá 24 cartas.
- Para TWD + Líderes + Panteão: Adicione aleatoriamente 4 Cartas de Líderes na Era I e Era II. Na Era III, adicione 3 Cartas de Líderes + 3 Cartas de Templo. A Era I e Era II terão 24 cartas, e a Era III terá 26 cartas.
- Para TWD + Líderes + Ágora: Adicione aleatoriamente 5 Cartas de Líderes + 5 de Senadores na Era I e Era II. Na Era III, adicione 5 Cartas de Líderes + 3 de Senadores. A Era I e Era II terão 30 cartas, e a Era III terá 28 cartas.
- Para TWD + Líderes + Panteão + Ágora: Adicione aleatoriamente 5 Cartas de Líderes + 5 de Senadores na Era I e Era II. Na Era III, adicione 4 Cartas de Líderes + 3 de Senadores + 3 de Templo. Cada baralho de Era terá 30 cartas.
- Embaralhe cada baralho de Era com as cartas voltadas para baixo e, em seguida, monte a estrutura da Era a ser jogada, com as cartas da Era I e Era II viradas para cima, e as da Era III viradas para baixo.
- Fase de Seleção de Maravilhas:
- Escolha o primeiro jogador. Ele será o primeiro a escolher as cartas na Era.
- Embaralhe as Maravilhas (incluindo as desta expansão e de outras expansões) e revele 4.
- Em cada grupo de 4 Maravilhas, o segundo jogador escolhe quem iniciará a seleção das Maravilhas (Draft).
- A escolha das Maravilhas segue a sequência 1-2-1: quem começa escolhe 1 Maravilha, o outro jogador escolhe 2, e a Maravilha restante fica com quem iniciou a seleção.
- Coloque mais 4 Maravilhas e repita o procedimento.
- As demais Eras seguem as regras do jogo base.
Fluxo do Jogo
O jogo avança seguindo as regras do jogo base de 7 Wonders Duel e das expansões combinadas. Durante seu turno, um jogador pode realizar uma das seguintes ações com uma Carta de Líder:
- Recrutar o Líder
- Construir uma Maravilha
- Descartar a carta para ganhar moedas do Banco
- Preparar uma Conspiração (se estiver usando a expansão Ágora)
As Eras seguem a estrutura de jogo base, com a revelação e seleção de cartas, até que todas as cartas de uma Era sejam jogadas, avançando para a próxima Era.
Ações e Como Jogar
Usando Cartas de Líder
Durante seu turno, uma Carta de Líder pode ser utilizada de quatro maneiras:
- Recrutar o Líder:
- Pague o custo em moedas indicado na Carta de Líder e adicione-o à sua cidade.
- Em seguida, resolva as habilidades do Líder.
- O custo de um Líder pode variar conforme a Era em andamento (A):
- Se o custo for "A", ele é igual à Era em curso (1 moeda na Era I, 2 na Era II, 3 na Era III).
- Se o custo for fixo, como "1 moeda", pague esse valor.
- Se o custo for "A + 2", some 2 moedas ao valor da Era.
- Se o custo for "3 - A", subtraia o valor da Era de 3 moedas. Se o resultado for negativo, a carta é gratuita.
- Líderes sem custo em moedas são recrutados gratuitamente.
- Construir uma Maravilha:
- Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
- Descartar a carta para ganhar moedas do Banco:
- Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
- Preparar uma Conspiração (expansão Ágora):
- Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Novas Regras para o Jogo
Fase de Seleção de Maravilhas
Consulte a seção "Preparação (Setup)" para detalhes sobre esta fase.
Ficha de Progresso
Além das regras do jogo base, uma vez por jogo, cada jogador, ao possuir 3 símbolos científicos diferentes, escolhe 1 Ficha de Progresso disponível no tabuleiro e aplica seus efeitos. Esta nova regra não pode ser aplicada novamente pelo mesmo jogador, que continuará usando a regra do jogo base (pares de símbolos) para obter novas Fichas de Progresso.
Descrição dos Líderes
Ao recrutar um Líder, aplique o efeito informado na carta. Os efeitos podem ser imediatos, durante a partida ou apenas no final, e podem atuar várias vezes ou apenas uma vez.
- Abdashtart: Descarte uma Carta de Líder da sua cidade ou da cidade do seu adversário (exceto Líder mumificado). Ao fim da Era, concede 2 Pontos de Vitória. Cartas descartadas perdem seus efeitos, mas benefícios já aplicados não são desfeitos.
- Berenice: Receba 4 moedas do Banco. Seu oponente perde 3 moedas, que são devolvidas ao Banco. Em perdas de moedas, não é permitido ficar com saldo negativo.
- Cleópatra, Nefertiti, Hamurabi: No fim da Era, concedem o número de Pontos de Vitória impresso em suas cartas. Hamurabi também fornece símbolos de encadeamento.
- Creso: Veja as 3 cartas que ficaram de fora da estruturação da Era em andamento e escolha uma para construir gratuitamente em sua cidade. Devolva as outras para a caixa. Não há efeito se a Maravilha Estátua da Liberdade for construída na mesma Era e logo antes de Creso.
- Diocleciano: Seu oponente perde 4 moedas. Ao fim da Era III, concede 2 Pontos de Vitória.
- Euclides: Sempre que você possuir três símbolos científicos diferentes em sua cidade, receba a Ficha da Lei. Enquanto recrutado, fornece o símbolo científico da Lei por meio dessa ficha.
- Eurileone: Fornece 6 moedas do Banco.
- Heráclito: Ao recrutar, escolha 1 Estrutura Científica (Carta Verde) construída pelo seu oponente e a construa em sua cidade gratuitamente. Fornece símbolos de encadeamento. A Estrutura deixa de fornecer seus efeitos ao detentor anterior. Não há construção se o oponente não possuir Carta Verde.
- Júlio César: Fornece 2 escudos militares para movimento do peão de conflito militar.
- Justiniano: Ao fim da Era III, concede 3 Pontos de Vitória para cada conjunto de Estruturas (cartas) que você possuir em sua cidade, conforme a cor indicada na Carta do Líder.
- Kubaba, Salmanaser, Sócrates, Tiridates, Moisés, Taharqa: Sempre que construir Estruturas com cartas da cor indicada na carta de cada Líder, receba 2 moedas do Banco.
- Leônidas: Fornece 1 escudo militar e os símbolos de encadeamento impressos em sua própria Carta de Líder.
- Mecenas: Observe aleatoriamente 2 Líderes da caixa (fora do jogo) e recrute 1 deles gratuitamente. Descarte o outro na pilha de descarte sem ganho de moedas.
- Salomão: Ao recrutar, escolha uma carta entre todas as cartas descartadas e construa (Estruturas) ou recrute (Senadores ou Líderes) gratuitamente. Não há efeito se não houver cartas na pilha de descarte.
- Senaqueribe: Escolha qualquer uma das Fichas Militares disponíveis no tabuleiro e aplique seus efeitos contra seu adversário. Em seguida, a Ficha Militar é descartada. Não há efeito se não houver Ficha Militar no tabuleiro.
- Sun Tzu: Assim que recrutar, descarte 1 Estrutura Científica (Carta Verde) construída pelo seu oponente, sem ganho de moedas. Ao fim da Era III, concede 2 Pontos de Vitória.
- Tutmés: Logo ao recrutar, escolha uma Estrutura de Matéria-Prima (Carta Marrom) ou um Produto Manufaturado (Carta Cinza) do oponente, se houver, e coloque sobre ela a Ficha do Faraó. Enquanto recrutado, passa a fornecer os benefícios da Estrutura marcada. Ao fim da Era II, concede 2 Pontos de Vitória. Não aumenta o custo para o oponente.
- Zenão: Ao recrutar, escolha 1 Ficha de Progresso do tabuleiro, do adversário ou de fora do jogo e coloque-a sobre a Carta de Zenão. Enquanto Zenão permanecer recrutado, essa ficha não poderá ser usada. Ao fim da Era III, concede 2 Pontos de Vitória. Em caso de deserção, delação, descarte ou mumificação de Zenão, a Ficha de Progresso é colocada fora do jogo.
Descrição dos Líderes Panteão (com a expansão Panteão)
- Aganice, Friné, Rokana, Cornélia, Nitócris: Ao recrutar, invoque (ative) gratuitamente a Divindade que se encontra no topo do baralho da Mitologia indicada na respectiva Carta do Líder e resolva a habilidade da Divindade. Não há efeito se não houver baralho da Mitologia indicada.
- Arsínoe: Os custos de ativação de cartas no Panteão são reduzidos em 2 moedas. Transforma sua Ficha de Mitologia em qualquer uma das mitologias para escolhas de Divindades na Era I e para encadeamentos das Cartas dos Grandes Templos na Era III. No fim da Era III, concede 3 Pontos de Vitória.
- Cinisca: Após recrutar, escolha uma nova posição para uma das Divindades do Panteão ou para o Portal e Prometeu juntos. No fim da Era III, concede 2 Pontos de Vitória.
- Enheduana: Ao fim da Era III, concede 2 Pontos de Vitória por cada Divindade em sua cidade.
- Merneith: Escolha uma Divindade do seu oponente e invoque-a gratuitamente para a sua cidade, aplicando seus efeitos. Não há efeito se o oponente não possuir Divindades. A Divindade deixa de fornecer seus efeitos ao detentor anterior.
- Teano: Ao fim da Era III, concede 1 Ponto de Vitória para cada Ficha de Mitologia e Ficha de Oferenda existente em sua cidade.
Descrição dos Líderes Ágora (com a expansão Ágora)
- Catilina, Sargão: No fim da Era III, concedem 1 Ponto de Vitória por cada Senador em sua cidade, conforme a Carta do Líder.
- Cícero: Ao fim da Era II, concede 1 Ponto de Vitória por cada Cubo de Influência que você possui no Senado.
- Xerxes: Adicione 1 Cubo de Influência no tabuleiro do Senado. Não há efeitos se houver o número máximo de Cubos no Senado.
- Dinócrates: Escolha 1 Cubo de Influência do oponente para remover do tabuleiro do Senado. Não há efeitos se o oponente não possuir Cubos no Senado.
- Gilgamesh: Mova 1 de seus Cubos de Influência para até duas Câmaras adjacentes. Não há efeitos se não houver Cubos de Influência no Senado.
- Espartaco: Ao recrutar, sele
Manual de regras
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
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Como se joga 7 Wonders Duel: Líderes (Expansão de Fãs)?
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