Texto completo do manual

ANTOINE BAUZA
“Existem três tipos de pessoas: as que estão vivas, as que estão mortas e as que estão em alto-mar.” (Aristóteles)
VISÃO GERAL
Esta expansão de 7 Wonders leva os jogadores para conquistar os oceanos
com novos tabuleiros individuais: os Estaleiros.
24 novas cartas de Era e 27 novas cartas de Ilha deixarão o jogo mais
interessante e aumentarão a interação entre os jogadores.
A expansão Armada traz novas regras para o jogo base de 7 Wonders,
mas as condições de vitória são as mesmas.
Esta expansão também oferece uma variante para jogar em equipe
(4 ou 6 jogadores).
COMPONENTES
• 1 tabuleiro de Maravilha (Siracusa)
• 7 tabuleiros de Estaleiro
• 28 miniaturas de Frota (7 x 4 cores)
• 40 fichas de Conflito Naval:
• 22 fichas de Vitória Naval • 18 fichas de Derrota Naval
• 8 fichas de Conflito Militar:
• 4 fichas de Vitória Militar • 4 fichas de Derrota Militar
• 2 fichas de Incursão
• 6 Moedas de valor 6
• 24 cartas de Armada (8 por Era)
• 27 cartas de Ilha (9 por nível)
• 1 caderneta de pontuação
• 3 folhetos de descrição
dos novos efeitos
• Este livro de regras

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Observação: os efeitos dos espaços são os mesmos em todos os tabuleiros de Estaleiro.
As únicas diferenças entre os tabuleiros são os custos de construção
e a posição do símbolo de Maravilha.
MINIATURAS DE FROTA
As miniaturas registram o progresso das
suas Frotas (Vermelha, Amarela, Azul
e Verde) no seu tabuleiro de Estaleiro.
CARTAS DE ERA DE ARMADA
As cartas de Era desta expansão representam novas
Estruturas com efeitos inéditos. Elas são adicionadas
às cartas de Era do jogo base.
Observação
: para facilitar a organização das cartas, as cartas de Era da expansão Armada têm
este símbolo

no canto inferior esquerdo.
ELEMENTOS DO JOGO
TABULEIRO DE MARAVILHA
Siracusa é usada apenas em partidas
jogadas com esta expansão.
TABULEIROS DE ESTALEIRO
Os tabuleiros de Estaleiro representam o progresso das suas Frotas ao longo
da partida. Os Estaleiros têm 4 registros navais (Vermelho, Amarelo, Azul
e Verde), cada um dividido em 7 espaços cuja maioria concede um efeito.
Cada tabuleiro de Estaleiro tem um símbolo de Maravilha em um dos
registros navais. A posição dele é diferente em cada tabuleiro.
Para jogadores daltônicos,
cada registro naval tem
um símbolo correspondente
à sua cor.
  Vermelho    Amarelo
  Azul      Verde
Registros navais
Símbolo
de Maravilha
Espaço inicial
da Frota
Efeito
Custo
de Construção
Naval

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FICHAS DE CONFLITO NAVAL
As fichas de Conflito Naval representam Vitórias
e Derrotas Navais.
Há 2 tipos de fichas de Conflito Naval:
• Fichas de Derrota Naval (de valor -1, -2 e -3).
• Fichas de Vitória Naval (de valor 1, 3, 5 e 7).
FICHAS DE INCURSÃO
As fichas de Incursão representam o novo efeito de Incursão.
CADERNETA DE PONTUAÇÃO
A caderneta de pontuação ajuda a registrar os Pontos de Vitória obtidos por meio das expansões Armada, Líderes e Cidades.
FOLHETOS DE DESCRIÇÃO DOS NOVOS EFEITOS
Esses folhetos fornecem uma explicação completa de todos os símbolos novos do jogo.
PREPARAÇÃO
A preparação segue as mesmas regras de 7 Wonders, com a exceção dos seguintes ajustes:
• Prepare as cartas de Era:
1. Separ cartas de Era desta expansão em três baralhos
(Era I, Era II e Era III) e os embaralhe separadamente.
Observação: em partidas com 3 jogadores, remova as 5 cartas de Era de Armada
que contêm o símbolo 4+4+ no canto inferior direito.
2. Par cartas de Armada aleatórias
equivalente ao número de jogadores. As cartas restantes não serão
usadas e são deixadas de fora da partida.
3. Adicione as cartas mantidas aos respectivos baralhos de Era do jogo
base e embaralhe cada um.
• Separe as cartas de Ilha por nível e embaralhe cada baralho.
Posicione-os virados para baixo no centro da mesa.
• Cada jogador pega 1 tabuleiro de Estaleiro e o posiciona verticalmente
à direita
de seu tabuleiro de Maravilha.
Cada jogador pega uma miniatura de Frota de cada cor e as posiciona
no espaço inicial de cor correspondente em seu tabuleiro de Estaleiro.
• Posicione as fichas de Conflito Naval e de Incursão no centro da mesa.
• As Moedas e fichas de Conflito Militar extras são adicionadas às suas
respectivas reservas do jogo base.
CARTAS DE ILHA
As cartas de Ilha representam uma nova categoria de cartas. Elas não são
adicionadas às cartas de Era e têm uma verso diferente.
Elas são divididas em 3 níveis, cada uma com um efeito único.
Nível 3Nível 2Nível 1
Verso
Nome
Efeito
Frente

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COMO JOGAR
A partida segue as mesmas regras de 7 Wonders, com a exceção
de cinco novas regras:
A. Turno Extra
B. Construção Naval
C. Resolução de Conflitos Navais
D. Incursão
E. Venda
A. TURNO EXTRA
No início de cada Era, cada jogador recebe 8 cartas (em vez de 7 como no jogo base). Dessa forma, você jogará um turno extra em cada Era.
B. CONSTRUÇÃO NAVAL
Toda vez que construir uma carta de Era Vermelha, Amarela, Azul ou Verde ou
um estágio da sua Maravilha, você pode realizar uma Construção Naval se desejar.
Construções Navais permitem que você melhore as suas Frotas:
• Frota Vermelha: determina seu poder naval durante Conflitos Navais.
• Frota Amarela: concede acesso a novas rotas comerciais.
• Frota Azul: concede Pontos de Vitória extras.
• Frota Verde: permite explorar ilhas não descobertas.
Carta de Era
Ao construir uma carta Vermelha, Amarela, Azul ou Verde , você pode realizar
uma Construção Naval e aprimorar a Frota de cor correspondente à da carta
que você construiu.
Para isso, você deve pagar simultaneamente o custo da carta e o custo da
Construção Naval. Então, avance a miniatura de Frota da cor correspondente
um espaço no seu tabuleiro de Estaleiro.
Exemplo: você constrói uma carta Azul e pode realizar uma Construção Naval Azul.
A carta custa 1 Pedra e a Construção Naval Azul custa 1 Argila. Sendo assim,
você deve pagar um total de 1 Pedra e 1 Argila para concluir ambas as
construções.
Custo total:
Importante: o custo de construção de uma Estrutura (ou um estágio de uma Maravilha)
e de uma Construção Naval são sempre pagos simultaneamente. No entanto, você sempre aplica os efeitos das cartas (ou estágios
de uma Maravilha) antes dos efeitos das Construções Navais.

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COMO JOGAR
Ao construir uma carta Vermelha, Amarela, Azul ou Verde gratuitamente
por meio de encadeamento (ou de Olímpia), você também pode realizar uma
Construção Naval pagando seu custo e seguindo as regras descritas anteriormente.
Importante: cartas r pilha de descarte e construídas gratuitamente
(Halicarnasso, Salomão etc.) nunca permitem realizar uma Construção
Naval.
Estágio de Maravilha Cada tabuleiro de Estaleiro tem um símbolo de Maravilha no espaço inicial
de um dos 4 registros navais (Vermelho, Amarelo, Azul ou Verde ).
Esse símbolo indica a Frota associada à sua Maravilha.
Ao construir um estágio da sua Maravilha, você também pode realizar uma
Construção Naval e avançar a Frota associada à sua Maravilha.
Para isso, você deve pagar, simultaneamente, o custo do estágio da sua
Maravilha e o custo da Construção Naval. Então, avance a miniatura de
Frota associada à sua Maravilha um espaço no seu tabuleiro de Estaleiro.
Exemplo: você constr
Dessa forma, você pode realizar uma Construção Naval para avançar sua Frota Vermelha (associada à sua Maravilha), que custa 1 Madeira. Sendo assim, você deve pagar um total de 2 Pedras e 1 Madeira para concluir ambas as construções.
Custo total:
++

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Descrição dos tabuleiros de Estaleiro
Registro naval Vermelho
O registro naval Vermelho concede símbolos navais que aumentam
o seu poder naval.
Para ver qual é o poder naval concedido pela sua Frota Vermelha, verifique
o valor indicado no símbolo naval
do espaço em que está a miniatura.
Exemplo: sua Frota Vermelha está no terceiro espaço do seu registro naval Vermelho.
Seu poder naval aumenta em 2.
Registro naval Amarelo
O registro naval Amarelo representa seu nível comercial. Ele também
concede Moedas e aumenta Impostos que afetam os outros jogadores.
NÍVEL COMERCIAL
Seu nível comercial permite que você evite perder Moedas. Para ver seu nível
comercial, verifique o valor indicado no símbolo de ânfora
do espaço em
que sua Frota Amarela está.
IMPOSTO
Quando sua Frota Amarela chega a um espaço de Imposto
, você aumenta
os Impostos no fim do turno. Quando isso acontece, todos os jogadores, exceto você, perdem o número de Moedas indicado menos seus respectivos níveis comerciais. As Moedas devem ser colocadas de volta na reserva.
Exemplo:
um jogador chega ao quinto espaço do registro naval Amarelo com sua
frota Amarela e aumenta os Impostos em 2 no fim do turno. Sua Frota
Amarela está no segundo espaço do registro naval Amarelo, então você
perde 1 Moeda (Imposto de 2 menos seu nível comercial de 1).
Esclarecimentos:
• Os Impostos são sempre aplicados no fim do turno. É possível perder Moedas
que você ganhou durante o mesmo turno.
• Se vários Impostos forem aumentados no fim do mesmo turno, somente o Imposto
mais alto é aplicado (ignore todos os outros Impostos).
• Se o seu nível comercial for mais alto ou igual ao Imposto aumentado, nada
acontece para você.
Perda
total
de 1
Imposto
de 2
Seu
nível
comercial
- =

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Das cartas recebidas, escolha 1 e a coloque embaixo do lado direito do seu
tabuleiro de Estaleiro, deixando apenas o efeito à vista. Devolva todas as cartas
que não foram escolhidas para o baralho correspondente e o embaralhe.
Exemplo: em um mesmo turno, a sua Frota Verde e a de outro jogador chegam
ao terceiro espaço do registro naval Verde. Vocês compartilham todas as
9 cartas de Ilha de nível 1 entre si, recebendo 4 cartas de Ilha cada (a carta
excedente não é distribuída).
Registro naval Azul
O registro naval Azul concede Pontos de Vitória que serão contabilizados
no final da partida.
Para ver o número de Pontos de Vitória concedidos pela sua Frota Azul,
verifique o valor indicado no símbolo de Ponto de Vitória do espaço em
que a miniatura está.
Exemplo: no final da partida, sua Frota Azul está no terceiro espaço do registro
naval Azul. Sendo assim, você ganha 2 Pontos de Vitória.
Há duas possibilidades:
• Neste turno, você é o único jogador a explorar uma Ilha desse nível.
Nesse caso, compre 4 cartas de Ilha de nível correspondente.
• Neste turno, vários jogadores exploram uma Ilha desse nível.
Nesse caso, compartilhe todas as cartas de Ilha desse nível viradas para
baixo entre os jogadores, de forma que cada um receba a mesma quantidade.
Quaisquer cartas que não puderem ser repartidas igualmente não são
distribuídas.
Registro naval Verde
O registro naval Verde permite explorar Ilhas de 3 níveis.
Quando sua Frota Verde chega a um espaço de Ilha , você pode explorar
uma nova Ilha do nível indicado no espaço e, assim, usufruir do seu efeito.
Esclarecimentos:
• Os níveis das cartas de Ilha não dependem das Eras: você pode descobrir
uma Ilha nível 2 durante a Era I e vice-versa.
• Os r
seus jogadores vizinhos.

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C. RESOLUÇÃO DE CONFLITOS NAVAIS
No fim de cada Era, após resolver os Conflitos Militares do jogo base, você
pode resolver um Conflito Naval.
Para determinar seu poder naval, conte todos os símbolos navais das
cartas que você construiu, do seu Estaleiro, das suas Ilhas e da sua Maravilha.
Então, compare seu poder naval com o poder naval de todos os outros jogadores.
Começando pelo último colocado (menor poder naval), seguido do primeiro

(maior poder naval) e, por fim, do segundo, distribua fichas de Conflito Naval
conforme a posição dos jogadores:
• Último lugar: 1 ficha de Derrota Naval (-1, -2 ou -3, conforme a Era atual).
• Primeiro lugar: 1 ficha de Vitória Naval (3, 5 ou 7, conforme a Era atual).
• Segundo lugar: 1 ficha de Vitória Naval (1, 3 ou 5, conforme a Era atual).
Esclarecimento: é possível que certos jogadores não recebam fichas durante
a Resolução de Conflitos Navais.
EMPATES
• Em caso de empate ao determinar o último lugar, os jogadores envolvidos
pegam 1 ficha de Derrota Naval cada, conforme a Era atual.
• Em caso de empate ao determinar o primeiro lugar, os jogadores
envolvidos pegam 1 ficha de Vitória Naval cada pelo segundo lugar.

Dessa forma, os jogadores que teriam ficado em segundo lugar
não pegam nenhuma ficha.
• Em caso de empate ao determinar o segundo lugar, os jogadores
envolvidos não pegam nenhuma ficha.
Esclarecimento: se todos os jogadores tiverem poder naval igual, ninguém
pega fichas de Derrota ou Vitória Naval.
Era I
Último
lugar
Primeiro
lugar
Segundo
lugar
Era II
Era III

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D. INCURSÃO
Certas cartas Vermelhas ativam Incursões que provocam
a resolução de um terceiro Conflito Militar.
Ao ativar uma Incursão, pegue uma ficha de Incursão (da reserva) imediatamente
e a entregue ao jogador designado pelo símbolo. No fim da Era, prossiga para
a Resolução de Conflitos Militares com os seus dois jogadores vizinhos e também
com o jogador que está com a ficha de Incursão, conforme as regras normais.
Quando os Conflitos Militares forem resolvidos, descarte a ficha de Incursão
e a coloque de volta na reserva.
Esclarecimentos:
• V
Nesse caso, você deve resolver 4 Conflitos Militares no fim da Era em questão.
• Fichas de Diplomacia (expansões Cidades e Líderes) não afetam Incursões.
Todas as Incursões devem ser resolvidas.
E. VENDA
Toda vez que vender uma carta, aplique um destes efeitos:
Ganhe 3 Moedas da reserva.
ou
Avance sua Frota Amarela um espaço sem pagar o custo de Construção Naval.
Em caso de conflitos, o turno é sempre resolvido nesta ordem:
1. Pagar custos de construção (carta ou Maravilha e Construção Naval)
2. Avançar Frotas
3. Aplicar efeitos de cartas de Era (exceto perder Moedas)
4. Aplicar efeitos de Estaleiro (exceto perder Moedas)
5. Construir cartas da pilha de descarte (sem Construção Naval)
6. Perder Moedas

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ESCLARECIMENTO SOBRE CARTAS VERDES
Nesta expansão, é possível ter mais
símbolos de ciência idênticos do que no jogo base.
*Seus Pontos de Vitória equivalem ao número de símbolos idênticos multiplicado
por ele mesmo (10 símbolos idênticos valem 10 x 10 = 100 Pontos de Vitória).
REGRAS PARA PARTIDAS EM EQUIPE
RESTRIÇÕES PARA CADA EQUIPE
• Vocês sempre devem usar seus próprios recursos antes de comprar recursos
dos seus jogadores vizinhos.
• Ao construir
correspondente.
• V
• V
• Ao construir uma Estrutura que provoca uma perda de Moedas, seu
colega de equipe também é afetado.
Em partidas com 4 ou 6 jogadores, você tem a opção de jogar 7 Wonders em equipes.
Forme equipes de 2 e sente-se ao lado do seu colega de equipe. A partida
segue as mesmas regras de Armada, com a exceção dos seguintes ajustes:
VISÃO GERAL DE UMA ERA
Durante a partida, os membros da equipe podem se comunicar e mostrar
suas mãos de cartas um para o outro livremente (incluindo cartas de Líder
se estiverem jogando com a expansão Líderes).
FIM DA PARTIDA
A partida acaba no fim da Era III, após a Resolução de Conflitos Militares e Navais.
Ganhe Pontos de Vitória conforme as regras do jogo base, com a
exceção de que cada carta Roxa concede no máximo 10 Pontos
de Vitória.
Expansão Líderes
Expansão Cidades
Total de partida em equipe
Nesta linha, anote o total de Pontos
de Vitória obtidos com os
seus Conflitos Navais.
Nesta linha, anote o total de Pontos
de Vitória obtidos com as
suas cartas e sua Frota Azul.
Nesta linha, anote o total de Pontos
de Vitória obtidos com as
suas cartas de Ilha.
1
1
2
4
3
9
4
16
5
25
6789...
36496481
*
Pontos de Vitória
Número de símbolos idênticos

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RESOLUÇÃO DE CONFLITOS NAVAIS
Conflitos Navais são resolvidos individualmente conforme as regras normais.
Empates também são resolvidos normalmente, independentemente de equipes.
IMPOSTOS E PIRATAS
Impostos e perdas de Moedas provocados por estes símbolos se
aplicam a todos os jogadores, independentemente de equipes.
CARTAS DE ARMADA
Em partidas em equipe, as cartas destinadas ao jogador à direita do seu vizinho
da direita ou ao jogador à esquerda do seu vizinho da esquerda seguem
as regras normais, independentemente de equipes.
Cartas que provocam Incursões seguem as regras normais, independen-
temente de equipes, mas concedem apenas 1 ficha de Vitória ou Derrota
Militar aos jogadores envolvidos (em vez de 2 como nos Conflitos Militares
em equipe comuns).
Exemplo: no fim da Era II, você tem um poder militar de 2 e o seu vizinho adversário tem um poder de 3. Você pega 2 fichas de Derrota Militar e o seu vizinho adversário pega 2 fichas de Vitória Militar da Era II.
RESOLUÇÃO DE CONFLITOS MILITARES
Em partidas em equipe, você não entra em conflito com o seu colega de equipe.
Compare seu poder militar com o do seu vizinho adversário e recebam o dobro
de fichas de Conflito Militar:
• Se os seus poderes militares forem iguais, não ganhe nenhuma ficha.
• Se o seu poder militar for menor, pegue 2 fichas de Derrota Militar.
• Se o seu poder militar for maior, pegue 2 fichas de Vitória Militar
correspondentes à Era atual.
DerrotaVitória
Seu colega de equipe
Sua Cidade na Era IISeu vizinho adversário

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CRÉDITOS
Criação: Antoine Bauza • Ilustrações: Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis e Cyril Nouvel
Desenvolvimento e publicação: Cédrick Caumont e Thomas Provoost aka « Les Belges à Sombreros »
e a equipe da Repos Production. Créditos completos em: www.7wonders.net/credits
© REPOS PRODUCTION 2018. TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.
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Este material deve ser usado para fins estritamente particulares de entretenimento.
PRODUCTION
REPOS
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FIM DA PARTIDA
A partida acaba no fim da Era III, após a Resolução de Conflitos Militares
e Navais. Prossiga para a contabilização de Pontos de Vitória conforme
as regras normais de Armada.
Some a sua pontuação com a pontuação do seu colega de equipe. A equipe
com a maior pontuação total vence o jogo. Em caso de empate, vence
a equipe com o maior Tesouro no total. Se o empate persistir, as equipes
empatadas compartilham a vitória.
EXPANSÕES ARMADA E CIDADES
Se estiver jogando com as expansões Armada e Cidades, cada jogador
recebe 9 cartas no início de cada Era (em vez de 7 como no jogo base).
Além disso, as Dívidas se aplicam a qualquer aumento de Imposto
e perda de Moedas que os jogadores não resolverem. Nesse caso,
se não puder ou se não quiser perder Moedas, pegue 1 ficha
de Dívida por Moeda que não perder.

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