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Manual — 7 Wonders (2ª Edição): Cidades

Repos Production, ADC Blackfire Entertainment, Galápagos Jogos · Jogo de tabuleiro · 2020
3–7 · melhor 5 40 min Peso 2.3/5 PDF oficial 8 páginas
7,0 nota Ludopedia
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8 páginas
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“Esta cidade é o que é porque os nossos cidadãos são o que são.” (Platão)
ANTOINE BAUZA

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2
COMPONENTES
• 2 tabuleiros de Maravilha (Bizâncio e Petra)
• 42 cartas de Cidade (14 por Era)
• 4 fichas de Diplomacia
• 26 fichas de Dívida (22 de valor -1 e 4 de valor -5)
• 6 Moedas de valor 6
• 1 caderneta de pontuação
• 3 folhetos de descrição dos novos efeitos
• Este livro de regras
VISÃO GERAL
Dívidas, pilhagens, diplomacia... Com esta expansão de 7 Wonders, você descobrirá
outra faceta das grandes cidades da Antiguidade.
42 novas cartas de Era e 2 novas Maravilhas trarão efeitos nunca vistos antes.
A expansão Cidades traz novas regras para o jogo base de 7 Wonders, mas as
condições de vitória são as mesmas.
Esta expansão também tem uma variante para jogar em equipe (4 ou 6 jogadores).
ELEMENTOS DO JOGO
TABULEIROS DE MARAVILHA
Bizâncio e Petra são usadas apenas em partidas jogadas com esta expansão.
CARTAS DE CIDADE
Cartas Pretas representam a nova categoria de Estruturas.
Elas são adicionadas às cartas de Era do jogo base.
Observações:
• par
este símbolo no canto inferior esquerdo.
• Para jogadores daltônicos, todas as cartas Pretas têm este símbolo .
Símbolo
para pessoas
daltônicas
Símbolo
da expansão
Cidades

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3
FICHAS DE DÍVIDA
Essas fichas representam Dívidas adquiridas pelos jogadores
ao longo da partida. Elas têm um valor negativo (-1 e -5).
FICHAS DE DIPLOMACIA
Essas fichas representam o novo efeito de Diplomacia.
MOEDAS
Novas Moedas de valor 6 são adicionadas à reserva.
Observação: nestas regras, sempre que aparecer “x Moedas”, o “x” corresponde
ao valor total das suas Moedas. Em outras palavras, “Pegue x Moedas”
significa que você deve pegar moedas no valor total de x.
CADERNETA DE PONTUAÇÃO
A caderneta de pontuação ajuda a registrar os Pontos de Vitória obtidos
por meio das expansões Cidades, Líderes e Armada.
FOLHETOS DE DESCRIÇÃO DOS NOVOS EFEITOS
Esses folhetos fornecem uma explicação completa de todos os novos símbolos
do jogo.
PREPARAÇÃO
A preparação segue as mesmas regras de 7 Wonders, com a exceção dos seguintes ajustes:
• Prepare as cartas de Era:
1. Separe Pretas em três baralhos (Era I, Era II e Era III)
e embaralhe cada um.
2. Pegue Pretas aleatórias equivalente
ao número de jogadores. As cartas restantes não serão usadas e são
deixadas de fora da partida.
3. Embaralhe as cartas Roxas do jogo base e compre um número de cartas equivalente ao número de jogadores +2.
4. Adicione as cartas Pretas e Roxas selecionadas aos baralhos de Era
do jogo base correspondentes e embaralhe cada um.
• Coloque as fichas de Dívida e Diplomacia no centro da mesa.

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4
COMO JOGAR
O jogo segue as mesmas regras de 7 Wonders, com a exceção de três
novas regras:
A. Turno Extra
B. Perder Moedas e Dívidas
C. Diplomacia
A. TURNO EXTRA
No início de cada Era, cada jogador recebe 8 cartas (em vez de 7 como
no jogo base). Dessa forma, você jogará um turno extra em cada Era.
B. PERDER MOEDAS E DÍVIDAS
Certas cartas Pretas fazem com que todos os outros jogadores percam
Moedas. Os jogadores sempre perdem essas Moedas no fim do turno,
após todos terem jogado uma carta e pagado qualquer custo de construção.
Toda vez que tiver que perder Moedas (colocando-as de volta na reserva),
você deve pegar 1 ficha de Dívida no valor de -1 por cada Moeda que
não perder. Você pode optar por adquirir Dívidas mesmo se tiver Moedas
suficientes no seu Tesouro. É possível resolver o efeito de perda tanto perdendo
Moedas como adquirindo Dívidas.
Importante:
• As Dívidas que você adquire não podem ser pagas.
• Perder Moedas sempre acontece depois de ganhar Moedas.
No fim da partida, você perderá a quantidade de Pontos de Vitória
indicada em cada ficha de Dívida que possuir.
C. DIPLOMACIA
Certas cartas Pretas, assim como a Maravilha de Bizâncio, concedem uma ficha
de Diplomacia.
Com essa ficha, você não participa de Conflitos durante a fase de Resolução
de Conflitos Militares. Você não pega fichas de Conflito (nem de Derrota
nem de Vitória). Dessa forma, os seus jogadores vizinhos são considerados
adjacentes um ao outro e suas forças militares entrarão em conflito conforme
as regras normais de 7 Wonders.
É obrigatório usar a ficha de Diplomacia durante o Conflito Militar da mesma
rodada em que você a adquiriu, mesmo que o seu poder militar seja maior
que os dos jogadores ao seu lado. Descarte a ficha de Diplomacia após usá-la.
Esclarecimento:
você pode acumular várias fichas de Diplomacia, mas deve
descartar 1 delas no fim de cada Resolução de Conflitos Militares.
Se houver apenas 2 jogadores participando da Resolução de Conflitos Militares,
eles só se enfrentam uma vez e pegam uma única ficha de Conflito Militar cada.

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5
ESCLARECIMENTO SOBRE AS CARTAS VERDES
Nesta expansão, é possível ter mais
símbolos de ciência idênticos do que no jogo base.
* V
idênticos multiplicado por si mesmo (10 símbolos idênticos valem 10 x 10 = 100
Pontos de Vitória).
Número de símbolos idênticos
Pontos de Vitória
1
1
2
4
3
9
4
16
5
25
6
36
7
49
8
64
9
81
*
FIM DA PARTIDA
A partida acaba no fim da Era III, após a Resolução
de Conflitos Militares.
Prossiga para a contabilização de Pontos de Vitória
conforme as regras normais do jogo base.
Observação:
Dívidas na linha de “Moedas” da caderneta.
Exemplo: no fim da Era II, você tem um poder militar de 2. O seu vizinho
da esquerda tem um poder de 5 e o seu vizinho da direita tem um poder
de 4. Você tem 1 ficha de Diplomacia e não participa de Conflitos
nem pega uma ficha. Os seus vizinhos da esquerda e direita comparam
os poderes militares deles e pegam as fichas de Conflito correspondentes.
Sua Cidade na Era II
Vizinho da direita
Derrota
Vizinho da esquerda
Vitória
Expansão Líderes
Total da partida
em equipe
Expansão Armada
Nesta linha, anote
o total de Pontos
de Vitória obtidos com
as suas cartas Pretas.

---

6
REGRAS PARA PARTIDAS EM EQUIPE
Em partidas com 4 ou 6 jogadores, você tem a opção de jogar 7 Wonders em
equipes. Forme equipes de 2 e sente-se ao lado do seu colega de equipe.
O jogo segue as mesmas regras de Cidades, com a exceção dos seguintes ajustes:
VISÃO GERAL DE UMA ERA
Durante o jogo, os membros da equipe podem se comunicar e mostrar
suas mãos de cartas um para o outro livremente (incluindo cartas de Líder
se estiverem jogando com a expansão Líderes).
RESOLUÇÃO DE CONFLITOS MILITARES
Em partidas em equipe, você não entra em conflito com o seu colega
de equipe.
Compare seu poder militar com o do seu vizinho adversário e ganhe
o dobro de fichas de Conflito Militar:
• Se seus poderes militares forem iguais, não ganhe nenhuma ficha.
• Se o seu poder militar for menor, pegue 2 fichas de Derrota Militar.
• Se o seu poder militar for maior, pegue 2 fichas de Vitória Militar
correspondentes à Era atual.
Exemplo: no fim da Era II, seu vizinho adversário tem um poder de 5. Você pega 2 fichas de Derrota Militar e o seu vizinho
adversário pega 2 fichas de Vitória Militar da Era II.
Sua Cidade na Era II
Seu colega de equipeSeu vizinho adversário
Derrota Vitória
RESTRIÇÕES PARA CADA EQUIPE:
• Você não pode comprar dos seus jogadores vizinhos.
• Ao construir uma Maravilha, você não pode usar cartas da mão do seu colega de equipe.
• Você não pode comprar recursos do seu colega de equipe.
• Você não pode usar as cartas de Ciência do seu colega de equipe.
• Ao construir uma Estrutura que provoca uma perda
de Moedas, seu colega de equipe também é afetado.

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7
DIPLOMACIA
Durante a Resolução de Conflitos Militares, se tiver uma ficha de Diplomacia,
você deve usar seu efeito somente em si mesmo, separado da sua equipe,
e depois deve descartar a ficha.
Nesse caso, você ainda compara seu poder militar ao do seu vizinho adversário,
mas vocês pegam apenas 1 ficha de Vitória ou Derrota Militar cada (em vez de 2).
Se tanto você quanto o seu vizinho adversário usarem uma ficha de Diplomacia
durante a mesma Resolução de Conflitos Militares, nenhum dos dois pega
uma ficha.
Exemplo:
No fim da Era II, você tem um poder militar de 2 e o seu vizinho adversário
tem um poder de 5. Você tem 1 ficha de Diplomacia e ainda participa
do Conflito, mas você e o seu vizinho adversário pegam apenas 1 Ficha
de Derrota e Vitória Militar, respectivamente (em vez de 2 cada).
FIM DA PARTIDA
A partida acaba no fim da Era III, após a Resolução de Conflitos Militares.
Prossiga para a contabilização de Pontos de Vitória conforme as regras
normais do jogo base.
Some a sua pontuação com a pontuação do seu colega de equipe. A equipe
com a maior pontuação total vence o jogo. Em caso de empate, vence
a equipe com o maior Tesouro no total. Se o empate persistir, as equipes
empatadas compartilham a vitória.
Sua Cidade na Era II
Seu colega de equipe
Seu vizinho adversário
Derrota
Vitória

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PRODUCTION
REPOS
CRÉDITOS
Criação: Antoine Bauza • Ilustrações: Miguel Coimbra & Etienne Hebinger
Desenvolvimento e publicação: Cédrick Caumont & Thomas Provoost aka « Les Belges à Sombreros »
e a equipe da Repos Production. Créditos completos em: www.7wonders.net/credits
© REPOS PRODUCTION 2012. TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.
Repos Production SRL • Rue des Comédiens, 22 • 1000 Bruxelas – Bélgica
+32 471 95 41 32 • www.rprod.com
Este material deve ser usado para fins estritamente particulares de entretenimento.
Para ver o FAQ, acesse o site
do nosso distribuidor brasileiro:
www.mundogalapagos.com.br
ou escaneie este código QR:

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