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Tradução / Diagramação: Fausto (faustobox@gmail.com)
fireside
games
Castle
Panic
Engines of War
REGRAS
Número de jogadores: 1 a 6
Idade: 12 ou mais
INTRODUÇÃO
Os Monstros estiveram bastante ocupados. Sons de marteladas ecoam
através da floresta por dias e então, silêncio. De repente eles surgem.
Escondidos atrás da sua Siege Tower, War Wagon e Battering Ram,
acompanhados de novos e poderosos aliados, os atacantes irrompem da
floresta. Você responde com novos equipamentos. Com a ajuda do seu
engenheiro, você constrói Pits, Traps e Barricades para retardar o avanço
dos monstros. Com recursos suficientes, você poderá construir Ballista e
Catapult para desencadear ataques poderosos. A batalha começou de
novo !
VISÃO GERAL
Engines of War é a terceira expansão de Castle Panic, introduzindo
equipamentos para os jogadores e Monstros. Jogadores agora podem usar
cartas de Recursos para construir equipamentos e novas armas. Novos
Monstros, como o Shaman, Breathtaker e Goblin Saboteur, trazem novas
ameaças. Os Encampments mudam como os monstros entram na
batalha, e as Siege Engine dão aos Monstros novas maneiras de romper as
Paredes do Castelo.
Engines of War pode ser jogado apenas com Castle Panic ou com Castle
Panic e/ou The Wizard's Tower e/ou The Dark Titan (expansões). Todos
os componentes em Engines of War têm um ícone especial ( ) que os
identifica como parte desta expansão. (Consulte Setup para obter mais
informações).
OBJETIVO
O objetivo de Engines of War é o mesmo de Castle Panic. Os jogadores
devem derrotar todos os Monstros e ter pelo menos 1 das 6 Torres em pé
para ganhar o jogo. A Keep NÃO CONTA como uma Torre e não tem
impacto sobre a condição final do jogo.
---
COMPONENTES
(Engines of War requer a versão completa de
Castle Panic para ser jogado.)
* Keep Token: Onde a Catapult e Ballistas são construídas
* Ficha do Engenheiro: usado para construir Equipamentos
* Ficha de Tarefas: dupla face, determina o que o
Engenheiro está construindo
* 2 Spring Trap Tokens: faz os monstros recuarem
* 2 Pit Tokens: causa dano nos Monstros
* 2 Barricade Tokens: deixa os Monstros mais lentos
* 1 Catapult Token: causa 3 danos em 1 espaço
* 1 Ballista Token: causa dano em Monstros em múltiplos
espaços
* 16 Cartas de Recurso: 4 cartas de Brick, Mortar, Wood
e Rope
* 11 Monster Tokens: novas ameaças ao castelo
* 1 Siege Tower
* 1 War Wagon
* 1 Battering Ram
* 1 Shaman
* 1 Breaktaker
* 3 Cartas de Referência: guias de mão para consulta durante o jogo
* 1 Manual
GAME SETUP
* Coloque Muralhas e Torres
no tabuleiro como você
faria para Castle Panic, The
Wizard's Tower, ou The
Dark Titan, dependendo
qual jogo você escolheu.
* Coloque o Keep exatamente
no centro do castelo.
* Coloque a ficha de Engenheiro
e de Tarefas do lado de fora do
tabuleiro, mas separadas.
* Reserve os tokens de Trap, Pit,
Barricade, Ballista e Catapult
para usar depois.
* Modifique o baralho do Castelo:
Remova as cartas de Brick e Mortar e coloque-as na caixa. Existem novas
cartas de Brick e Mortar no baralho de Recursos.
* Criando o baralho de Recursos: Embaralhe os novos Brick, Mortar, Rope,
e Wood juntos e coloque-os ao lado com a face para baixo.
* Remova 6 Orcs da pilha de Monstros e reserve-os. ( Eles se tornarão a
equipe da Siege Engines !).
2
* 2 Goblin Saboteurs
* 1 Equalizer
* 1 Roll and Move
* 1 Forward Camp
* 1 Barracks
---
Jogando com Castle Panic apenas
1. Remova os seguintes Monstros do jogo. Eles não serão usados com
essa expansão:
3 Globins, 2 Trolls, 2 Giang Boulders, 1 Red Monsters Move,
1 Green Monsters Move, 1 Blue Monsters Move.
2. Adicione todos os tokens de Monstros da expansão Engines of War
na pilha de Monstros.
3. Coloque os mesmos Monstros iniciais como de costume (3 Goblins, 2
Orcs, 1 Troll), com 1 em cada arco do anel do Archer (Arqueiro). (Os
jogadores escolhem qual Monstro vão colocar em cada arco).
4. Dar uma mão inicial para cada jogador:
Jogadores | Cartas do
Castelo na
mão inicial | Cartas de
Recursos na
mão inicial | Cartas na
mão | Cartas que o
jogador pode
trocar
1 a 5 | 5 | 1 | 6 | 1 *
3 a 5 | 4 | 1 | 5 | 1
6 | 3 | 1 | 4 | 2
Nota do Designer: Enquanto sugerimos que os Monstros do jogo sejam
misturados, o mundo de Castle Panic vem crescendo, e nós queremos que
você personalize-o para se adequar ao seu grupo. Coloque Monstros
diferentes, tire outros, faça o seu jogo. O mais importante é se divertir!
Obrigado, Justin De Witt
Jogando com Castle Panic e The Wizard's Tower
1. Remova estes Monstros do jogo. Eles não serão usados com essa
expansão:
* do Castle Panic: 1 Red Monsters Move, 1 Green Monsters Move,
1 Blue Monsters Move, 3 Giant Boulders, 6 Goblins, 5 Orcs, 5
Trolls
* do Wizard's Tower: 1 Climbing Troll, 1 Goblin Cavalry, 1 Ogre, 1
Phoenix
2. Remova Arcane Assembly, Azriel's Fist, Eye of the Oracle, e Thalgar's
Blessing do baralho do Feiticeiro e coloque-as na caixa. Eles não serão
usados com essa expansão.
3. Adicione todos os Monstros da expansão Engines of War na pilha de
Monstros.
4. Pegue 6 Monstros aleatoriamente (devolvendo qualquer que tenha
efeitos, Boss Monsters, Siege Engines, ou Encampments and redrawing)
e vire-os com a face para cima, 1 em cada espaço do anel do Archer
(Arqueiro). Se um Monstro desta expansão for escolhido, olhe a pág:
12-16 para regras detalhadas.
5. Pegue 3 Harbinger do Mega Boss Monsters e adicione na pilha de Monstros.
6. Distribua a mão inicial para cada jogador:
Jogadores | Cartas do
Castelo na
mão inicial | Cartas de
Recursos na
mão inicial | Cartas na
mão | Cartas que o
jogador pode
trocar
1 a 2 | 6 | 1 | 7 | 1 *
3 a 4 | 5 | 1 | 6 | 1
5 a 6 | 4 | 1 | 5 | 1 (2 p/ 6 jogadores)
3
---
Jogando com Castle Panic e The Dark Titan
1. Remova os seguintes Monstros do jogo. Eles não serão usados com esta
expansão:
• De Castle Panic: 6 Goblins, 3 Orcs, 5 Trolls, 2 Red Monsters Move, 2
Green Monsters Move, 2 Blue Monsters Move, 2 Giant Boulders
• De Dark Titan: 1 Elite Goblin, 1 Elite Orc, 1 Elite Troll
2. Adicione todos os Monstros da expansão Engines of War na pilha de
Monstros.
3. Coloque como Monstros iniciais 2 Trolls, 1 Elite Orc, 1 Elite Goblin, 1
Goblin Saboteur e 1 Orc, 1 em cada espaço do anel do Archer (Arqueiro).
4. Distribua a mão inicial para cada jogador:
Jogadores | Cartas do
Castelo na
mão inicial | Cartas de
Recursos na
mão inicial | Cartas na
mão | Cartas que o
jogador pode
trocar
1 a 2 | 5 | 1 | 6 | 1 *
3 a 5 | 4 | 1 | 5 | 1
6 | 3 | 1 | 4 | 2
Jogando com Castle Panic, The Wizard's Tower e
The Dark Titan
1. Remova os seguintes Monstros do jogo. Eles não serão usados com esta
expansão:
• De Castle Panic: Todos os Goblins, Todos os Orcs, 7 Trolls, 2 Red
Monsters Move, 2 Green Monsters Move, 2 Blue Monsters Move,
3 Giant Boulders
• De The Wizard's Tower: 1 Climbing Troll, 1 Gargoyle, 1 Goblin
Calvary, 1 Ogre, 2 Phoenix
• De The Dark Titan: 2 Elite Goblin, 2 Elite Orc, 1 Red Plague, 1
Green Plague, 1 Herald
2. Remova Arcane Assembly, Azriel's Fist, Eye of the Oracle e Talgar's
Blessing do baralho do Feiticeiro e retorne a caixa. Eles não serão usados
com esta expansão.
3. Adicione todos os Monstros da expansão Engines of War na pilha de
Monstros.
4. Coloque como Monstros iniciais 1 Ogre, 1 Gargoyle, 1 Goblin Saboteur, 1
Troll, 1 Goblin Calvary, 1 Centaur
5. Pegue 3 Harbinger do Mega Boss Monsters e coloque na pilha de
Monstros
6. Distribua a mão inicial para cada jogador:
Jogadores | Cartas do
Castelo na
mão inicial | Cartas de
Recursos na
mão inicial | Cartas
na mão | Cartas que o
jogador pode
trocar
1 a 2 | 6 | 1 | 7 | 1 *
3 a 4 | 5 | 1 | 6 | 1
5 | 4 | 1 | 5 | 1
6 | 4 | 1 | 5 | 2
4
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* Com 1 jogador, você pode Descartar e Pegar 2 cartas.
Algumas regras específicas em relação ao The Dark Titan e The Wizard's Tower podem ser encontradas na parte de tras do livro de regras.
Como um Setup alternativo, ao invés de 6 Orcs, tente escolher diferentes Monstros para fazerem parte da equipe do Siege Engines. Misture Goblins e Trolls, ou até mesmo escolha 6 Monstros aleatoriamente.
ACRÉSCIMOS NA ORDEM DO JOGO
As fases na ordem do jogo são as mesmas de Castle Panic, com os seguintes acréscimos.
1.Comprar: Os jogadores podem agora comprar, 1 carta de cada vez, do baralho do Castelo OU do baralho de Recursos.
2.Descartar e Comprar: Os jogadores podem descartar cartas do Castelo, Recursos ou Feiticeiro e comprar de qualquer outro baralho.
3.Troca de Cartas: Os jogadores podem trocar cartas do Castelo, Recursos ou Feiticeiro.
4.Jogar Cartas: Os jogadores podem jogar cartas do Castelo, Recursos ou Feiticeiro nesta fase.
5.Mover Monstros: Muitos dos novos Monstros possuem regras para movimentos especiais. Consulte as páginas 12-15 para obter detalhes.
6.Comprar 2 Novos Monstros: Veja as páginas 12-15 para detalhes sobre resolvendo novos Monstros.
TERMOS ESPECIAIS E MECÂNICAS
Cartas de Recurso: As cartas Brick, Mortar, Rope e Wood compõem o baralho de Recursos.
Cartas de Acerto: Contém a palavra "hit" e nas cartas Archer, Knight, Swordsman e Hero.
Cartas Especiais: Distinguem-se das outras cartas pela jóia roxa e possuem regras exclusivas. (ex. The Barbarian e Nice Shot).
Cartas Coloridas: Qualquer carta (Castelo ou Feiticeiro) que usa a cor em seu título, incluindo cartas "Any Color". Blue Archer, Any Color Knight, Red Fireball e Green Boiling Oil são todos exemplos de cartas coloridas.
Arcos, Cor, Anéis e Espaços:
Um Arco é numerado e equivale a metade de uma cor. A Cor é composta por 2 Arcos da mesma cor. Um Anel é um círculo concêntrico numerado de 1 a 5. Um Espaço é a menor unidade de área no tabuleiro e é definido por um Arco e um anel.
Banir: Sempre que uma carta é Banida, ela é removida do jogo e retorna a caixa, não para a pilha de descarte. Uma carta Banida não é usada novamente até o próximo jogo.
5
---
O Baralho de Recursos
As cartas Rope, Wood, o novo Brick e
Mortar compõem o baralho de Recursos.
Estes Recursos são usados com o
Engenheiro para construir Equipamentos.
Comprando Cartas de Recursos: Elas são
compradas 1 por vez na Fase 1 (Compra),
Fase 2 (Descarte e Compra) e possivelmente
na Fase 4 (Jogar as Cartas) no turno de um jogador.
Os jogadores podem comprar quantas cartas de Recursos
desejarem, seguindo a regra de limite de cartas na mão. A menos que
uma carta o restrinja especificamente, comprar e descartar inclui o
baralho de recursos. Por exemplo, "Draw 2 Cards" aplica-se ao baralho
de recursos, mas "Reinforce" (The Wizard's Tower) ainda se aplica
apenas ao baralho do Castelo ou do Feiticeiro. Scavenge não se aplica
ao baralho de recursos.
Jogando cartas de recursos: Conte respeitando a quantidade de cartas
na mão de um jogador e pode descartar, trocar ou jogar como as cartas
do Castelo. Descarte em suas respectivas pilhas de descarte.
Embaralhando as cartas de recursos: A medida que a batalha aumenta,
seus recursos começam a diminuir. Se o baralho de recursos se esgotar e
um jogador quiser comprar cartas, embaralhe a pilha de descartes e bana
2 recursos aleatoriamente do baralho.
O Engenheiro
Este trabalhador pode receber uma
tarefa e transformar matéria-prima em
armas poderosas. Para trazer
Equipamento de campo (P.8) ou
equipamento do Castelo (P. 9) para o
jogo, os jogadores devem primeiramente
construí-los, entregando cartas de
recursos para o Engenheiro, do tipo e
quantidade indicada.
Utilizando o Engenheiro: Os jogadores
podem utiliza-lo durante a fase de Jogar
Cartas no seu turno.
Definindo uma Tarefa:
• Coloque a ficha de tarefa de modo que se
encaixe com a ficha do engenheiro indicando
o equipamento a ser construído.
• Até que uma carta de recurso seja atribuída ao
engenheiro, a tarefa atribuída pode ser
alterada.
(A ilustração mostra que o Engenheiro está
construindo uma Catapult).
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---
Atribuindo Cartas de Recursos
• Cartas de recursos não podem ser atribuídas
até que a tarefa tenha sido definida.
• Uma vez definida a tarefa, qualquer
jogador (não apenas o jogador que iniciou
a tarefa) pode atribuir as cartas de
recursos necessárias para completar essa
tarefa no seu turno.
• Não há limite para o número de cartas
de recursos que o jogador pode
atribuir ao Engenheiro.
• Cartas de recursos atribuídas a ficha do
Engenheiro permanecem lá até que a
tarefa tenha sido Completada OU
Cancelada.
• Uma vez que o Engenheiro tenha
iniciado uma tarefa, ela não pode ser
alterada. Deve ser completada OU
cancelada.
Completando a tarefa
Quando todas as cartas de recursos necessárias para o equipamento forem
atribuídas ao Engenheiro, esta tarefa está completa e o equipamento é
construído.
1.Descarte todas as cartas de recursos que estão com o Engenheiro
2.Mova a ficha de tarefa para longe do Engenheiro. Ele não tem mais
nenhuma tarefa definida.
3.Imediatamente coloque a ficha do equipamento no jogo.
• Os jogadores podem concluir tarefas e definir novas no mesmo
• A quantidade de Equipamentos em jogo é limitada ao número de
fichas de equipamento no jogo.
• Os jogadores não podem "duplicar" as cartas de Recursos para
construir várias peças de equipamento ao mesmo tempo. Cada peça de
equipamento é concluída individualmente e uma nova tarefa começa.
• Um único jogador pode concluir uma tarefa por conta própria, mas
algumas tarefas podem levar vários turnos para serem concluídas.
• Equipamentos de campo e Muralhas são de uso único e podem ser
reconstruídos depois que Monstros os destroem.
• A Catapult e Ballista são permanentes e permanecem no jogo. Elas
podem ser usadas repetidamente. Elas serão reconstruídas apenas se
forem destruídas.
Cancelando a tarefa
• Os jogadores podem cancelar tarefas e definir novas no mesmo turno.
• Os jogadores podem cancelar a tarefa atual para definir uma nova
tarefa ao Engenheiro, mas eles perdem todos os recursos atribuídos
para a tarefa atual.
• Descarte todas as cartas de Recursos atualmente atribuídas
ao Engenheiro
• Ajuste a ficha de tarefa para que o equipamento desejado
seja definido como a tarefa atual.
---
Equipamento
O Engenheiro pode construir 7 deferentes equipamentos. Cada peça tem
diferentes usos e um custo único em recursos. Equipamento de campo
inclui Barricade, Pit) e Spring Trap. Equipamento do Castelo inclui
Ballista, Catapult, Keep e Muralha.
Equipamento de Campo
* Pode ser colocado em qualquer espaço (exceto floresta) que não
contenha atualmente um Monstro. PODE ser colocado no mesmo
espaço com uma torre. Um Monstro entrando em um espaço de
equipamento de campo E uma torre, aciona os efeitos do equipamento
de campo ANTES de atacar a torre.
* Somente 1 token de equipamento de campo pode estar em um espaço por vez.
* Destruído se atingido por um Boulder ou Fogo e não interrompe o
movimento de Boulder / Fireball.
* Pits e Barricade são considerados estruturas do castelo que
provocam efeitos nos Monstros (Necromancer, Boom Troll, Goblin
Saboteur, etc.).
* Todos os equipamentos de campo são de uso único, depois que são
disparados por um Monstro, o token é descartado e deve ser construído
novamente para ser utilizado.
Barricade custo: Esta pilha de tijolos amarrados juntos funciona
como uma muralha que pode ser construída em um espaço.
* TODOS os Monstros movendo-se para o mesmo espaço com um
Barricade, param no espaço anterior, mesmo que o Monstro se mova no
sentido horário, no sentido anti-horário ou para trás da Barricade.
* 1 Monstro atingindo a Barricade leva 1 pondo de dano (o jogador
escolhe se mais de 1 Monstro atinge a Barricade) e o token de Barricade
é descartado.
* Monstros Voadores são barrados por Barricades.
Pit custo: Estes espetos afiados escondidos em um poço cheio
de argamassa causa dano em um Monstro.
* 1 Monstro movendo-se para um espaço com um Pit leva 1 ponto de
dano e o token de Pit é descartado.
* Monstros voadores não são afetados por Pits.
Spring Trap custo: Essa armadilha de laço funciona como
Drive Him Back.
* 1 Monstro movendo-se para o mesmo espaço com uma Spring Trap é
imediatamente movido para o Anel da Floresta, ficando no mesmo
número de Arco e o token de Spring Trap é descartado.
* A Spring Trap não causa dano.
* Monstros voadores não são afetados por Spring Trap.
* Spring Trap não são consideradas estruturas do Castelo para provocar
efeitos em Mostro (do Necromancer, Boom Troll, Goblin Saboteur, etc.)
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---
Equipamento do Castelo
Muralha: As muralhas funcionam como em Castle Panic,
mas agora elas são construídas usando o Engenheiro e o baralho de
recursos.
Keep custo: Esta estrutura alta fornece uma
plataforma no centro do castelo para a poderosa Catapult e Ballista atirar
de lá. Se o Keep for destruído, o Engenheiro pode reconstruí-lo ao custo
de 1 de cada recurso.
• O Keep NÃO conta como uma torre normal e não tem impacto
sobre a condição final do jogo.
• O Keep é destruído por Boulders, e o detém como uma torre faria.
Se o Keep for destruído, qualquer Catapult ou Ballista nele é
destruído também.
• O Keep é destruído por 3 tokens de fogo.
• Fogo que atinge o Keep que contém Catapult ou Ballista,
remove 1 arma, a escolha do jogador, ao invés de adicionar
uma chama ao Keep.
• Se a Catapult ou Ballista não estiverem presentes, então a
chama é adicionada ao Keep.
Catapult e Ballista
Ballista Custo: Esta besta gigante dispara uma grande
flecha que causa dano em Mostros em vários espaços (pág. 11).
Catapult custo: Esta arma lança uma pedra maciça que
causa danos pesados em 1 espaço (pág. 11).
Setup: Essas poderosas peças de equipamento do Castelo são
colocadas sobre o Keep quando construídas pelo Engenheiro.
• Quando a primeira Catapult ou Ballista for construída,
coloque-a encima do Keep e gire o Keep para que a arma
fique de frente para a Cor de sua escolha. (O Keep pode ser
girado novamente na página 11).
• O Keep pode ter tanto 1 Ballista e 1 Catapult sobre ele ao
mesmo tempo.
• A Catapult e a Ballista
podem ser colocados no
Keep somente se este não
estiver queimando, eles
devem estar na mesma
direção. Nesta imagem,
eles estão olhando para o
verde.
Utilizando Catapult e Ballista
Para atacar com a Catapult ou
Ballista, a arma tem que estar na
direção da cor com o Monstro
que o jogador deseja atacar.
• A Catapult e a Ballista podem mirar em Monstros em qualquer arco
da cor que esteja na direção do Keep.
• Catapult e Ballista não causam danos em monstros voadores.
---
Mirando em Monstros
* Catapult e Ballista NÃO PODEM mirar em Monstros no anel do
Castelo.
* A Catapult e Ballista podem ser disparadas UMA vez a cada turno do
jogador.
* Para disparar a Catapult ou Ballista, o jogador deve descartar 2 cartas
que correspondem ao anel e a cor onde está o Monstro alvo.
* Isto pode significar descartar 1 carta para a cor e 1 carta para
o anel.
O Troll está na cor azul e no anel do Knight (cavaleiro). Este ataque usa a
carta Blue Swordsman para combinar com a cor e a carta Green Knight
para combinar com o anel.
* Isto também pode significar descartar 1 carta que corresponda
a cor e ao anel do Monstro alvo, juntamente com uma
segunda carta de qualquer tipo. Cada ataque com uma
Catapult ou Ballista requer pelo menos 2 cartas, então a
segunda carta poderia ser qualquer carta de Castelo, Feiticeiro
ou Recurso.
O Troll está na cor azul e no anel do Knight (cavaleiro). Este ataque usa
uma carta Blue Knight para combinar com a cor e o anel, e uma carta Rope
como a segunda carta.
* As 2 cartas descartadas para disparar a Catapult ou Ballista NÃO tem
qualquer efeito adicional, independente do seu texto. Elas simplesmente
contam como componentes necessários para disparar a arma. Uma carta
pode ser jogada considerando o efeito ou descartada com 1 das 2
cartas necessárias para disparar a arma, não ambos. As cartas Change
Range e Change Color ainda podem ser usadas como 1 das 2 cartas para
ajudar a mirar no Monstro, mas se usadas desta forma, elas também não
contam como "segunda carta".
* Boiling Oil corresponde ao anel do Swordsman (espadaçhim) e a cor
indicada.
10
---
Catapult e Ballista – Danos
Ballista dispara uma poderosa flecha que pode passar através dos Monstros,
causando dano em vários numa reta.
• O Monstro alvo leva 2 pontos de dano, e em seguida, 1 ponto de dano
é causado a 1 Monstro em cada espaço do mesmo arco atrás do
Monstro alvo.
• O dano atrás do Monstro alvo inclui o anel da Floresta.
• Os Danos NÃO mudam de arcos.
• Se mais de 1 Monstro estiver em qualquer espaço afetado, o jogador que
atirou com a Ballista escolhe qual Monstro leva o dano.
• A Ballista NÃO pode mirar um espaço vazio para aplicar danos aos
espaços atrás dele.
Exemplo de ataque de
Ballista visando o Troll
no espaço Blue Knight
do arco 6. Os danos
continuam dentro da
floresta.
A Catapult atira uma pedra maciça que causa dano pesado em um único
espaço.
• Distribuir 3 pontos de dano no espaço alvo.
• NÃO é possível mirar num Monstro no anel da floresta.
• Se houver mais de 1 Monstro no espaço destino, o jogador disparando a
Catapult pode distribuir esse dano entre todos os Monstros do espaço,
de qualquer forma que ele escolher.
• Se usado contra um Siege Engine, qualquer dano a mais atinge os
Monstros sob o Siege Engine (Siege Engine pág 13-14).
Exemplo de ataque da
Catapult dirigido a um
Orc e Goblin no espaço
Blue Archer (arqueiro)
arco 6. O jogador divide
os 3 pontos de dano
entre os dois Monstros.
Girando o Keep – O Keep pode ser girado uma vez no turno do jogador
para que ele mire em uma cor diferente. Isso pode ser feito antes ou depois
de disparar uma Catapult ou Ballista.
Mantendo Troféus: Os tokens de Monstros mortos por ataques de
Catapult ou Ballista, são mantidos como troféus pelo jogador que fez o
ataque.
11
---
FICHAS DE MONSTROS
Breathtaker – Esta misteriosa criatura rouba a respiração
dos seus lábios. Enquanto o Breathtaker estiver em jogo,
os jogadores não podem trocar cartas. A borda vermelha
lembra os jogadores deste efeito duradouro.
Goblin Saboteur – Esta criatura diabólica sacrifica-se para
romper as reservas do Castelo. O Goblin Saboteur pode ser
atacado como de costume, mas se ele levar qualquer dano da
estrutura do Castelo (incluindo Pits e Barricades), ele destrói a
estrutura e é imediatamente morto.
• Os jogadores devem imediatamente banir a carta do topo de cada
baralho em jogo (Castelo, Recursos e Feiticeiro) igual a saúde do
Goblin Saboteur quando ele morreu.
• Se não houver cartas no baralho de compra, banir a carta do topo do
baralho de descarte.
Shaman – Este poderoso curandeiro ampara os Monstros
guerreiros. Enquanto o Shaman estiver em jogo, todos os
Monstros na mesma cor do Shaman (incluindo ele mesmo)
recuperam 1 ponto de saúde no final da fase 5 (Mover
Monstros). A borda vermelha lembra os jogadores deste efeito
duradouro.
• Todos os danos causados aos Monstros pelo movimento (isto é,
atingindo as estruturas do castelo ou fogo) são resolvidos ANTES que o
Shaman os cure.
• O Shaman não traz de volta Monstros mortos. Ele cura os danificados
(atingidos).
• Pode ser útil tratar o Shaman como se ele fosse o último Monstro a se
mover.
• O Shaman não pode curar Siege Engines ou Encampments.
• Se o Shaman for movido por outro token, ele CURA.
• Se o Shaman for movido por jogadores, ele NÃO cura.
• Se o Shaman não se mover, ele NÃO se cura.
• Dentro do anel do castelo, o Shaman não cura.
EFEITOS DOS MONSTROS
Equalizer – Conte o número de Monstros no jogo. Se
houver 5 ou menos, compre e resolva os Monstros da pilha
de monstros (retornando Monster Effects, Heralds,
Encampments, The Goblin King, ou Support Tokens
para a pilha) até que haja pelo menos 6 no tabuleiro.
• Se Siege Engines estiver presente, conte os 2 Orcs embaixo dele, mas
não o token Siege Engines.
• Não conte Encampments.
• O Equalizer pode trazer Siege Engines para o jogo.
• Monstros mortos durante a resolução do Equalizer ainda contam
para os 6.
Roll and Move – Role o dado e mova TODOS OS Monstros do
tabuleiro 1 espaço de acordo com os resultados: 1-2 sentido horário, 3-4
avançar, 5-6 sentido anti-horário.
12
---
SIEGE ENGINES
Essas poderosas engenhocas dão aos Monstros novas maneiras de quebrar
as muralhas do Castelo, enquanto protege os Monstros que os operam.
• Há 3 Siege Engines inclusos na Engine of War: Siege Tower, War
Wagon e Battering Ram. Cada uma tem uma habilidade única, mas
todos eles compartilham os elementos comuns listados abaixo:
• Siege Engines não são criaturas vivas, portanto não podem recuperar
danos pelo Healer ou Shaman.
Comprando token de Siege Engine:
1. Role o dado para determinar em qual arco da floresta
ele irá ser colocado.
2. Pegue 2 Orcs dos 6 que foram colocados de lado no
início do jogo. Estes Orcs são agora a "tripulação" que
opera o Siege Engine.
3. Coloque o Siege Engine sobre os 2 Orcs para criar uma pilha de 3
tokens de Monstro. Certifique-se de manter os 3 tokens alinhados para
que todos eles tenham seu número mais elevado apontando para o
Castelo.
Movendo o Siege Engine O Siege Engine e a equipe Orc embaixo são
movidos juntos como se fossem um único token. Siege Engine se move na
fase 5 (Movimentação dos Monstros) como de costume. O War Wagon tem
movimento especial (veja p. 14).
• Siege Engines são afetados por cartas de movimento do jogador,
como Tar, Rain of Ice, Drive Him Back!, etc.
• Siege Engines são movidos por outros tokens e Monstro.
Atacando um Siege Engine – Siege Engines podem
ser danificados como Monstros normais; No entanto,
TODOS os danos são primeiramente aplicados ao
Siege Engine e não aos Monstros abaixo, que estão
protegidos.
• Ao danificar um Siege Engine, certifique-se de girar
para baixo SOMENTE o token do Siege Engine e
NÃO dos Monstros abaixo.
• Cartas que "matam" como Barbarian, Nice Shot, Hammer of Light
ou Wizard Quake, destrói apenas o Siege Engine, NÃO os
Monstros abaixo.
• Qualquer forma de Boulder que atinge um Siege Engine destrói
apenas o Siege Engine, NÃO os Monstros abaixo.
• Quando a saúde de um Siege Engine é reduzida para 0, descarte o Siege
Engine e separe os 2 Orcs, mantendo-os no espaço onde o Siege
Engine estava.
• Se um Siege Engine for destruído pelo fogo, os Monstros abaixo não
pegam fogo.
• Se a quantidade de dano causado a um Siege Engine exceder o restante
de saúde do Siege Engine, os danos excedentes são transferidos para os
Monstros abaixo. Os jogadores podem distribuir o dano como eles
bem entenderem. (Por exemplo, se um ataque de Catapult de 3 é usado
contra um Ram Battering que tem apenas 1 ponto de saúde, o Battering
Ram é destruído e os 2 pontos restantes de dano podem ser aplicados
aos Orcs abaixo.)
13
---
Siege Tower – Esta construção em forma de escada é usada
para quebrar muralhas e impedir que novas sejam construídas.
• NÃO causa danos ao destruir as estruturas do castelo.
• É movido pelo Spring Traps
• PÁRA de se mover após destruir uma muralha,
Barricade, ou Fortify.
• Nunca se move do anel do Swordsman
(espadaçhim) para o anel do Castelo. Em vez
disso, se nenhum MURO estiver presente, a
tripulação de Orcs viola o anel do castelo e o
Siege Tower permanece nesse arco.
• Mova ambos os Orcs para o espaço do Castelo normalmente, resolvendo
qualquer Field Equipment presente antes de destruir qualquer torre
presente.
• Mova a Siege Tower para que ela encoste na linha entre o castelo e o
anel Swordsman (espadaçhim) (da mesma forma que as Muralhas são
colocadas). Monstros podem mover-se através desses espaços, mas os
jogadores não podem construir uma Muralha até que a Siege Tower
seja destruída.
• Uma vez que a Siege Tower tenha quebrado as Muralhas, ela não pode
ser movida pelos jogadores ou pelos Monstros porque não tem
tripulação viva para opera-lo. Uma Siege Tower neste estado NÃO tem
que ser destruída para alcançar a condição de vitória.
War Wagon – Este transporte blindado fornece proteção para sua
tripulação enquanto eles atacam erraticamente o castelo.
• Leva dano ao destruir estruturas do Castelo.
• É afetado por Pits, Spring Traps e Barricades. Se o War
Wagon retorna à floresta pelo seu movimento em um Spring
Traps, ela termina seu movimento e NÃO rola dados para
movimento adicional.
• PARA de se mover depois de destruir uma Muralha, Barricade ou token
Fortify.
• Fora do Castelo, o War Wagon sempre move 1 espaço para a frente e
então 1 espaço no sentido horário ou anti-horário conforme
determinado pela rolagem de dado.
• 1, 2, or 3: 1 arco no sentido anti-horário
• 4, 5, or 6: 1 arco no sentido horário
• Se um token mover ou girar o War Wagon, ele se move para frente e
rola dado para movimento adicional. Isto não se aplica se o War Wagon
for movido pelo jogadores.
• Dentro do anel do Castelo, o War Wagon move 1 espaço no sentido
horário e não rola nenhum dado para movimento adicional.
Battering Ram – Esta terrível máquina destrói Muralhas e
Torres com facilidade.
• Não recebe danos ao destruir estruturas do castelo.
• É movido por String Traps
• PARA de se mover após destruir uma Muralha, Barricade ou token
Fortify.
• Dentro do castelo, o Battering Ram se move 1 espaço no
horário.
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ENCAMPMENTS
Os Monstros constroem essas estruturas para aproximar seus exércitos do
Castelo, alterando como os Monstros entram no jogo.
* Quando comprados, Encampments são colocados na floresta pela
rolagem de dado, como normalmente é feito.
* Os efeitos ficam no jogo desde que o token esteja no tabuleiro.
* NÃO pode ser movido (pelos jogadores ou por tokens de Monstro).
* NÃO são afetados por qualquer tipo de Boulder.
* Pode ser danificado ou destruído, mas o ataque deve acontecer na
floresta.
* Se estiver em chamas, Encampments leva 1 de dano para cada token
de fogo colocado nele no final da fase 5 (Movimentação de Monstros).
* Não são criaturas vivas, de modo que não podem recuperar pontos
pelo Healer ou Shaman.
* NÃO tem que ser destruído para ganhar o jogo. Eles não são
Monstros, podendo estar presente no jogo quando todos os outros
Monstros estiverem mortos e os jogadores conseguirem a condição de
vitória.
Barracks – A partir do momento que Barracks aparece, o
próximo Monstro a ser comprado, e o primeiro comprado
em cada turno posterior, é colocado no mesmo espaço da
Floresta que o Barracks.
* Qualquer Monstro comprado Subsequente (incluindo Siege
Engines) são posicionados pela rolagem de dados como de costume.
* A colocação do Boulder ainda é determinada pela rolagem do dado.
Foward Camp – Este
símbolo é colocado no
cruzamento de 2 arcos para
a cor que corresponde ao
número que foi rolado.
* A partir de agora, TODOS os Monstros colocados em qualquer
arco da mesma COR com Foward Camp são colocados no anel
Archer (arqueiro) ao invés da Floresta. Isto inclui Imps colocados
por Conjurer, Hydra ou 1 Imp por token de Torre.
* O Orc Warlord e Troll Mage imediatamente se movem para o anel
Knight (Cavaleiro)
* Monstros movidos para a floresta por jogadores ainda se movem para a
floresta.
* O Foward Camp é considerado em ambos os arcos da cor que ele ocupa
para fins de mira.
Barracks e Foward Camp não afetam a
colocação inicial uns dos outros. Cada
um ainda é colocado na floresta pelo dado.
Se Barracks e Foward Camp estiverem na
mesma cor, seus efeitos combinam-se
de modo que o primeiro Monstro
comprado é colocado no anel Archer
(arqueiro) do mesmo arco que Barracks.
Pontos de Vitória
Shaman: 5 pontos
Breathtaker: 5 pontos
Siege Engines: 3 pontos
Encampments: 2 pontos
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Notas para Wizard's Tower
Jogadores
* Rope e Wood NÃO podem ser usados
para remover tokens de fogo.
* Cartas descartadas para atacar Catapult
e Ballista não contam em relação a
Bersek.
* Hammer of Light DESTRÓI
Encampments
* Mystical Manufacturing PODE ser
usado para reconstruir o Keep.
* Teleport PODE ser usado para mover
um pedaço do Field Equipment.
* Wizard Quake NÃO pode ser usado
para destruir o Keep.
Monstros
* Necromancer e Doppleganger NÃO
pode trazer de volta Encampments
ou Siege Engines.
* O Climbing Troll NÃO é parado por
Barricades.
* O Goblin Cavalry para de se mover
quando ele encontra Field Equipment.
* O Cyclops e outras "variações" de
Monstro SÃO afetados pelo Field
Equipment, mesmo em seu anel
invulnerável.
CREDITS
Game Design: Justin De Witt
Editing: Anne-Marie De Witt
Graphic Design and Layout: Justin De Witt and Sam Simons
Illustration: Justin De Witt
Special Thanks for Game Suggestions: Steve Avery, Jason Brecht, Neal
Carter, Cedric Chin, Fergus Conolly, Sam Stone
Playtesters: Peter Batterton, Scott Boland, Emily Boudreaux, Jason
Brecht, Jeff Brecht, Joe Brecht, John Burns, Neal Carter, Erasmo Castro,
Anne-Marie De Witt, Edgar Fisher, Hector Flores, Johnny Garza, Justin
Gerhardt, Michael Grinnan, Julie Gruszynske, Andrew Hackard, Stephanie
Hagadorn, Kelly Holloway, Humphrey Huang, Matthew Kelling, Peter
Lowrie, Mikayla McMurtray, Miriam McMurtray, Miriam McMurtray,
George Monnat Jr., Zach Most, Dillon Pittman, Jarred Prejean, Nicole
Prejean, Gabby Ruenes, Heidi Ruenes, Jesse Samford, Sam Simons, Steve
Stair, Philip Standiford, Charles Tabony, Jan Ward, Avonelle Wing, Shanna
Witt, Molly Wright, Tom Wright, James Zuniga
Notas para The Dark Titan
Jogadores
* Não role quando atacar Elite
Monsters com Catapult ou Ballista.
Estes ataques são sempre sucesso contra
Elites.
* Danificado em 2 pontos por ataque de
Catapult. (o terceiro ponto pode ser
distribuído a outro Monstro no mesmo
espaço)
* Danificado em 1 ponto por ataque de
Ballista, seja ele o alvo ou atrás dela.
* Afetado por Field Equipment.
Monstros
* Boom Troll NÃO destrói o Keep.
Support Tokens
* Barracks e Foward Camp não controlam
o posicionamento de Support Tokens.
* NÃO são afetados pelo ataque de Field
Equipment ou Catapult ou Ballista.
* LUTA contra Siege Engines e
Encampments.
* O Supply Wagon permite comprar do
baralho de Recursos ou Castelo.
© 2016 Fireside Games, LLC. Castle Panic, The Wizard's Tower, The Dark Titan,
Engines of War, and all game and company logos and slogans are trademarks or registered
trademarks of Fireside Games, LLC. P.O. Box 151164, Austin, TX, 78715. All rights
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