Manual em português

Manual — Dominó Dungeon

(Self-Published) · Jogo de tabuleiro · 2016
1 Solo 10+ min PDF oficial 15 páginas
7,6 nota Ludopedia
4.6 nota BGG

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15 páginas
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DOMINÓ DUNGEON
Autor:
Jefferson Miranda Pimentel
Playtest:
André Negrão
Edição de Imagens e Diagramação:
Bruno Sathler
Artes:
Lucas Fowl e Caio Martins
REVISÃO:
MC Zanini @ Zombie Dodo Studio e André Negrão
Copyright © 101 GAMES, 2025.
Primeira Edição, Serra/ES, dez. 2025
Todos os Direitos Reservados.
A Deus, nossas Famílias e amigos.
A todos os Apoiadores da 101 Games, não só
os deste projeto, mas de todos os que já
lançamos. Um agradecimento especial aos
membros dos grupos da 101 Games nas redes
sociais (Facebook, Instagram, WhatsApp e
Telegram) pelas dicas que nos
ajudam bastante na produção
do nosso conteúdo.
A 101 Games é distribuída oficialmente pela
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logística e comercialização no Brasil.
A sede da Editora New Order está localizada no seguinte
endereço: Sala Itaboraí Plaza
Rod. Governador Mario Covas, Km 295, Torre A, Sala 419,
Bairro Três Pontes, Itaboraí – RJ
CEP: 24809-234
AGRADECIMENTOS

---

DOMINÓ DUNGEON é um jogo de exploração competitivo para 2 a 4 jogadores com 14+ anos de idade. Nele, os jogadores fazem as vezes dos membros de um grupo de aventureiros conhecidos como OS MALACABADOS, que viajam pelo reino em busca de perigosas Masmorras e, lá dentro, lutam cada um por si à procura do maior número de riquezas e Tesouros.

Os Malacabados não estão nesse ramo para ajudar a população: o objetivo aqui é enfrentar os desafios das Masmorras em busca de MOEDAS, nem que PARA ISSO ELES ACABEM atrapalhando os outros membros de seu grupo!

DOMINÓ DUNGEON é um jogo rápido e divertido, no qual cada jogador controla um MALACABADO que enfrenta os perigos de Masmorras para ganhar dinheiro e passar para trás os outros membros de seu grupo.

• Tipo de Jogo: Competitivo
• Participantes: 2-4 jogadores
• Tempo Médio por Partida: 50 minutos
• Faixa Etária: 14+

Mecânicas:
• Gerenciamento de Mãos
• Jogadores com Diferentes Habilidades
• Rolagem de Dados
• Tabuleiro Modular
• Cenário/Missão
• Movimento em grade
• Pontos de Ação

INTRODUÇÃO COMPONENTES

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MALACABADOS
FICHAS
Os Malacabados são um grupo de "HERÓIS" tão caóticos quanto improváveis, unidos mais pela confusão que causam do que por qualquer outra coisa!
Segue-se abaixo o que representa cada uma das informações nas fichas dos Malacabados:

KRONN, o furioso
Bárbaro que resolve tudo no grito e na porrada, especialmente se houver uma porta para chutar ou um monstro para trucidar.
Malaquias tem acesso às preces que você recolhe pela masmorra.

LINNA, a gananciosa
Ladina de sorriso afiado e dedos rápidos, capaz de passar a própria mãe para trás se isso render algumas moedas extras.
Timba tem acesso às magias e preces que você recolhe pela masmorra.

MALAQUIAS, o festeiro
Clérigo resistente tanto à bebida quanto aos sopapos dos monstros mais violentos, sempre com uma caneca na cintura.
Isa tem acesso às magias que você recolhe pela masmorra.

TIMBA, o bagunceiro
Bardo que não gosta de ficar quieto, atormentando a todos com suas batucadas barulhentas.

ISA, a explosiva
Maga cujo lema parece ser "se vai explodir, então vale a pena", mesmo que os aliados estejam no raio de alcance de suas magias destrutivas.

1. Nome do Malacabado
2. Valor de saúde
3. Quantidade de passos por movimento
4. Defesa inicial
5. Dados de força
6. Dados de Intelecto
7. Dados de Destreza
8. Habilidade especial
9. Saco de moedas (para marcar quantas moedas carrega)
10. Espaços de equipamento: Armas, Armaduras e Itens Mágicos

---

MASMORRAS
Existem diversas Masmorras espalhadas pelo reino, prontas para serem exploradas por MALACABADOS ávidos para enfrentar seus perigos e tomar para si suas riquezas:

Toca do Rei Goblin
abriga o tirânico (e narigudo) Rei Boffun, que comanda uma horda barulhenta de Goblins, Orcs e Ogros, prontos para esmagar crânios… ou gritar muito alto enquanto tentam fazê-lo.

Catacumbas
Túmulos cheios de horrores, empoeirados e fedendo a morte antiga, onde o pavoroso lich Eskeletus comanda uma legião de zumbis, esqueletos e ceifadores espectrais.

Covil do Mal Elemental
O PERIGOSO FEITICEIRO THATINDUN, ESPECIALISTA EM MAGIAS ELEMENTAIS, COMANDA DAQUI UMA LEGIÃO DE MEPHITS, MAGMINS E ELEMENTAIS DA ÁGUA.

Cavernas Escuras
Astuto e traiçoeiro, o elfo sombrio Darkian trama nas trevas, ao lado de seus duendes pérfidos, elfos sombrios vingativos e aranhas gigantes.

Covil Ardente
onde o colossal e temperamental Thember, o Parrudo, um Dragão Vermelho com gosto por churrasco de MALACABADO, dorme sobre montanhas de MOEDAS guardadas por Kobolds, Lagartos cuspidores de fogo e Golens de magma.

Fortim Maligno
DUQUE, O GUERREIRO, ATERRORIZA A REGIÃO COM SEU BANDO DE ASSECLAS, ORDENANDO A TROPAS DE LADRÕES, BANDIDOS E CHEFES QUE ROUBEM TUDO QUE APARECER POR PERTO.

CARTAS de Poder
OS PERSONAGENS COM CONHECIMENTOS MÍSTICOS têm ACESSO AOS Baralhos ESPECIAIS DE PRECES E MAGIAS (como informado no verso das cartas). ESTAS CARTAS PODERÃO SER COMPRADAS no lugar de CARTAS DE TESOURO.

---

CARTAS DE MASMORRA
Cada carta de masmorra é uma sala diferente. Juntas, formam o caminho que você deve percorrer e funcionam como pedras de dominó, conectando-se por meio de portas da mesma cor. As portas cinzentas aceitam conexões com portas de qualquer cor.
EM TODA SALA, VOCÊ VAI ENCONTRAR UM SÍMBOLO DIFERENTE. CADA UM TEM UM SIGNIFICADO OU REPRESENTA UM DESAFIO A SER RESOLVIDO. NA PRÓXIMA PÁGINA, VAMOS CONHECER CADA UM DELES.
FICHAS DAS MASMORRAS
Cada Masmorra possui uma ficha que apresenta seus desafios.
1. Nome
2. Dificuldade da masmorra
3. Dificuldade dos enigmas*
4. Dificuldade das armadilhas*
SÃO OS VALORES MÍNIMOS QUE VOCÊ PRECISA OBTER NOS DADOS PARA RESOLVER SEUS TESTES DE ENIGMA E ARMADILHA (P.10).
5. O MONSTRO menor
6. O MONSTRO Médio
7. O MONSTRO Maior
8. O CHEFÃO DA MASMORRA
Atributos dos Monstros
- Dados de ataque
- Valor de saúde
- Defesa
- Quantidade de passos
- Recompensa ao ser derrotado

---

Escada: identifica a sala onde os Malacabados começam a partida e para onde precisam retornar para sair da masmorra.
Portal: PERMITE QUE OS MALACABADOS SE MOVAM PARA SALAS COM OUTROS PORTAIS OU PARA A SALA DO CHEFÃO QUANDO ESTA é REVELADA.
Enigma: indica um teste de enigma (p. 10) e vem acompanhado do símbolo do atributo que será testado (Força, Intelecto ou Destreza). Se passar, você vai ganhar uma carta de tesouro.
Armadilha: indica um teste de armadilha (p. 10) e vem acompanhado do símbolo do atributo que será testado (Força, Intelecto ou Destreza). Se passar no teste, você evitará a armadilha e não sofrerá ferimentos.
BAÚ ABERTO: cubra este símbolo na carta de masmorra com um marcador de baú fechado (p. 8). Quando o baú for aberto, remova o marcador e ganhe uma carta de tesouro.
Monstros menor, médio e maior: cubra o símbolo na carta de masmorra com o marcador de monstro correspondente (p. 8).
Chefão: cubra o símbolo com o marcador do chefão correspondente quando esta sala for encontrada (p. 13).
Portal: MALACABADOS SE MOVAM PARA SALAS COM OUTROS PORTAIS OU PARA A SALA DO CHEFÃO QUANDO ESTA é REVELADA.
CARTAS de Tesouro
Você pode receber tesouros ao derrotar monstros e abrir baús espalhados pelas masmorras. Sempre que ganhar um tesouro, saque a primeira carta do baralho de tesouros e acrescente-a à ficha do seu Malacabado, depositando-a num dos espaços de equipamento que tenha o mesmo símbolo impresso na carta.
Caso não queira ou não possa equipar o tesouro que acaba de ganhar, guarde a carta na “bolsa” (a área da mesa ao lado da sua ficha de Malacabado). Você não pode usar os tesouros que estão na sua bolsa, mas eles ainda renderão moedas no fim da partida.
ISA, MALAQUIAS E TIMBA PODEM OPTAR POR CARTAS de poder em vez de TESOUROS. Magias e preces podem ocupar qualquer espaço de equipamento da ficha.
Isa – Magia
Malaquias – Prece
Timba - Ambos
1. Nome
2. Espaço de equipamento que pode receber a carta na ficha do Malacabado
3. Valor em moedas do tesouro ao ser vendido no fim da partida
4. Imagem
5. Efeito
EXEMPLO DE TESOURO
1
2
3
4
5
5. Efeito

---

MARCADORES
MONSTRO
MINIS DOS
MALACABADOS
PREPARAÇÃO
Os monstros que aparecem nas
masmorras são representados por
marcadores com seus respectivos
rostos. Funcionam como miniaturas,
movem-se e seguem os Malacabados.
Miniaturas de papel representam os
Malacabados. Encaixe-as nas bases
plásticas que vêm com o jogo antes
de começar a partida.
Para preparar uma partida de DOMINÓ
DUNGEON, siga estes passos:
• Cada jogador escolhe um
Malacabado e pega suas
respectivas ficha e miniatura,
além de um marcador de moedas.
• Coloque a carta de masmorra com
a escada no centro da mesa e, em
cima dela, deposite as minis dos
Malacabados que estão na partida.
• Separe a Sala do Chefão (p. 14),
deixando-a ACESSÍVEL A TODOS OS
JOGADORES.
• Embaralhe as outras 28 cartas de
Masmorra e distribua 7 para cada
jogador. Nas partidas com 2 ou
3 pessoas, deixe as cartas que
sobrarem em local acessível a
todos os jogadores.
• Embaralhe as cartas de
TESOURO, PRECE E MAGIA E FORME
TRÊS PILHAS viradas para baixo
em um local acessível a todos os
jogadores.
• Deixe dados, marcadores de
ferimento e baú ao alcance dos
participantes.
• Escolha uma masmorra e separe a
ficha e os marcadores de monstro
e chefão correspondentes.
MOEDAS: cada jogador
tem um destes para
marcar em sua ficha
quantas moedas coletou
(p. 4, item 9).
Baú Fechado: cubra com
este marcador o símbolo
de baú aberto numa carta
de masmorra recém-reve-
lada. Remova o marcador
quando o tesouro for
saqueado.
Ferimentos: são
acrescentados à sua
ficha para registrar a
perda de Saúde (p. 4,
item 2). Se sua Saúde
chegar a zero, você
estará fora da partida.
MARCADORES
MOEDAS
tem um destes para
marcar em sua ficha
quantas moedas coletou
(p. 4, item 9).

---

99
COMEÇANDO
RODADAS DOS
JOGADORES
OBJETIVO: REALIZAR UM MOVIMENTO
A ENTRADA da masmorra tem quatro
portas genéricas, que podem ser
escolhidas pelos MALACABADOS para
seguir caminho.
Em sua rodada, você pode Realizar um
Movimento e Gastar 2 Pontos de Ação.
A partida começará COM O JOGADOR
QUE OBTIVER O MAIOR RESULTADO AO
ROLAR UM DADO, SENDO SEGUIDO PELO
JOGADOR à direita dele, E ASSIM
SUCESSIVAMENTE.
Sobreviver e sair da masmorra com
mais Moedas que qualquer outro
malacabado.
Você pode andar um número máximo de
salas igual à sua Quantidade de
Passos (p. 4, item 3). Pode ir e
voltar livremente e intercalar cada
passo com o gasto de Pontos de Ação
(ver adiante). Você pode parar
em/passar por uma sala ocupada por
outro malacabado ou monstro, mas
será atacado pelo monstro assim
que tentar sair da sala onde ele se
encontra.
Preparação de uma partida com
4 Malacabados na Toca do Rei Goblin.

---

GASTAR PONTOS DE AÇÃO
Na sua vez, você tem até 2 pontos de ação para gastar. A cada ponto utilizado, você poderá realizar uma das ações da lista a seguir. Você pode agir antes ou depois de se mover e também pode intercalar uma ação entre seus passos.

• Fazer um teste
Você fará testes para tentar solucionar os enigmas/evitar as armadilhas que encontrar nas salas da masmorra.
Verifique o atributo a ser testado: Força, Destreza, Intelecto.
Role uma quantidade de dados igual ao valor desse atributo na sua ficha de Malacabado. Verifique se o resultado de pelo menos um dos dados é igual ou superior ao valor da dificuldade do enigma ou da armadilha (informada na ficha de masmorra). Se for, você terá passado no teste.
Você poderá repetir imediatamente um teste malsucedido desde que ainda tenha um ponto de ação para gastar.

Teste bem-sucedido: você solucionou o enigma; ganhe uma carta de tesouro.
Teste malsucedido: nada acontece.

Teste bem-sucedido: você evitou a armadilha; nada acontece.
Teste malsucedido: você caiu na armadilha e saiu ferido; receba o marcador de ferimento informado na ficha da masmorra.

• CHUTAR UMA PORTA
Se estiver numa sala com pelo menos uma porta não conectada e ainda tiver passos suficientes, você poderá chutar a porta para acrescentar uma nova carta à masmorra.
Escolha a porta não conectada pela qual deseja passar e grite: “Eu chuto esta porta!”. O jogador à sua direita escolherá uma carta de masmorra da mão dele para conectar à porta que você acaba de chutar.

Uma porta cinzenta aceita conexão com porta de qualquer cor. Uma porta na cor azul, vermelha, amarela ou verde só aceitará conexão com uma porta da mesma cor.

Se o jogador à sua direita não puder acrescentar uma carta, o próximo a tentar será o jogador seguinte no sentido anti-horário, e assim por diante, até alguém fazer a conexão. Se ninguém conseguir fazer a conexão, nenhuma carta será acrescentada à masmorra e você não gastará seu passo.

(EM PARTIDAS com 2 OU 3 JOGADORES, ANTES DE PASSAR A TENTATIVA PARA O PRÓXIMO JOGADOR, COMPRE UMA CARTA DE MASMORRA ENTRE AQUELAS QUE FICARAM DE FORA DA DISTRIBUIÇÃO. SE conseguir conectá-la, JOGUE-A. SE NÃO, PASSE A VEZ NORMALMENTE.
ATENÇÃO! Se sair de uma sala com um marcador de monstro, você sofrerá imediatamente um ataque do monstro em questão.)

---

Escolha um ataque básico ou um ataque com arma/magia/prece que você tenha no seu equipamento. Defina um alvo dentro do alcance do ataque.
Role uma quantidade de dados igual ao atributo do ataque + bônus da arma/magia/prece. Cada resultado que igualar ou exceder a Defesa do monstro causará 1 de dano.
* Consulte a carta em questão.
** Duas possibilidades: 1 alvo na mesma sala que o malacabado ( ) ou 1 alvo numa sala adjacente ( ); Consulte a carta em questão.
Se estiver em uma sala com um portal, você será teleportado para outro portal à sua escolha ou para a sala do chefão, se esta já tiver sido revelada.
Se estiver em uma sala com um marcador de Baú, saque a primeira carta da pilha de Tesouros (ISA PODERÁ OPTAR POR SACAR UMA CARTA DE MAGIA; MALAQUIAS, UMA DE PRECE; E TIMBA, QUALQUER UMA DAS DUAS).
CASO DECIDA TROCAR UM DOS ITENS EQUIPADOS POR OUTRO QUE ESTEJA NA SUA BOLSA, SERÁ NECESSÁRIO UTILIZAR UM PONTO DE AÇÃO PARA ISSO.
Aberto o baú, remova o marcador da sala. Equipe seu Malacabado imediatamente com o tesouro, sem custo algum, ou guarde a carta na sua bolsa. Se, com isso, você desalojar uma carta que já estava no seu Equipamento, passe-a para a sua bolsa.
Coloque sobre o marcador do monstro um total de ferimentos igual ao dano causado no ataque. O monstro será derrotado quando o total de ferimentos sobre o marcador for igual ou superior ao valor de Saúde dele. O jogador que o derrotar receberá a recompensa correspondente, informada na ficha da masmorra.
• Atacar um Monstro
• Usar um Portal
• Abrir um BAÚ
• Equipar ou Substituir um tesouro
ou 1 alvo numa sala adjacente ( ); Consulte a carta em questão.
revelada.
Básico
1 alvo na mesma sala que o Malacabado
Arma, Magia ou Prece
Equipada
VariáveL* VariáveL* VariáveL*
-
Ataque Atributo Bônus Alcance
** Duas possibilidades: 1 alvo na mesma sala que o malacabado ( ) ou 1 alvo numa sala adjacente ( ); ou 1 alvo numa sala adjacente ( );

---

Gaste a quantidade de pontos de ação especificada na sua ficha de Malacabado ou nas cartas de magia e prece nos espaços de Equipamento para aplicar o efeito da sua habilidade especial exclusiva ou de um dos poderes que você ganhou ao explorar a masmorra.
• Usar Poder/Habilidade

PRÓXIMA RODADA
Quando o jogador da vez não puder ou não quiser mais Realizar Movimentos nem Gastar PONTOS DE AÇÃO, o próximo jogador no sentido anti-horário começará a rodada dele. Quanto todos os jogadores finalizarem suas rodadas, começará a Rodada dos Monstros.

RODADA DOS MONSTROS
Agora é a vez dos monstros. Na ordem crescente de tamanho (monstros menores, médios e, por último, os maiores), cada marcador de monstro vai se mover na direção do Malacabado mais próximo e, se possível, atacá-lo. Um monstro pode se mover um número de salas igual a, no máximo, sua quantidade de passos. Se o monstro estiver à mesma distância de dois ou mais Malacabados, cada jogador envolvido vai rolar um dado e o alvo será aquele com o menor resultado.

A DISTÂNCIA: O ícone do arco simboliza um ataque contra um alvo na mesma sala do atacante ou em sala adjacente.
CORPO A CORPO: O ícone da espada simboliza um ataque contra um alvo na mesma sala que o atacante.

Ao alcançar uma posição que permita o ataque - mesma sala que o alvo nos ataques corpo a corpo ou a uma sala de alcance nos ataques a distância -, o monstro vai rolar a quantidade de dados informada na ficha de masmorra. Para cada resultado que igualar ou exceder a defesa do alvo, este sofrerá 1 ferimento.

ATAQUE CORPO A CORPO
ATAQUE a distância

---

Saúde Zero e Derrota
Se seu total de ferimentos em algum momento for igual ou superior a seu valor de Saúde, você será derrotado. Saia da partida e remova sua miniatura da masmorra. (MAS NÃO SE PREOCUPE, POIS CLÉRIGOS ALTAMENTE TREINADOS vão resgatar e curar seu Malacabado PARA A PRÓXIMA AVENTURA.)

SALA DO CHEFÃO
É a carta de masmorra onde o Chefão aguarda os MALACABADOS.
O primeiro jogador que ficar sem cartas vai achar a sala do chefão. Ele receberá imediatamente essa SALA e poderá conectá-la a qualquer porta da masmorra que não tenha sido conectada até então.

SEGUE A ORDEM DAS AÇÕES PARA A ENTRADA DO CHEFÃO:
1 - O Chefão aparece
O jogador que acaba de conectar a sala do chefão ao resto da masmorra coloca ali o marcador de monstro do chefão.

2 - Os Monstros Ressurgem
Toda sala que tiver um símbolo de monstro receberá um novo marcador de monstro do tipo correspondente. SE NÃO HOUVER MARCADORES SUFICIENTES PARA TODAS AS SALAS, O JOGADOR QUE achou a sala do chefão escolherá quais salas vão ficar sem monstro.

3 - Os Jogadores descartam
TODOS OS JOGADORES DESCARTAM SUAS CARTAS DE MASMORRA E, A PARTIR DE AGORA, A MASMORRA NÃO vai mais se expandir.

4 - Entrada Concluída
O JOGADOR DA vez conclui normalmente sua rodada.

---

14
FUGA DA MASMORRA
Vitória
APÓS A entrada DO CHEFÃO, INICIA-SE A FUGA DA MASMORRA. A partir de agora, você também pode atacar o chefão, saquear os coleguinhas e sair da masmorra pela escada por onde entrou.

Atacar o Chefão: idêntica à ação “Atacar um Monstro”. O Malacabado que derrotar o chefão receberá a grande recompensa e aumentará suas chances de vencer a partida.

Saquear um Malacabado: você ataca outro Malacabado como atacaria um monstro, mas, em vez de causar ferimentos, você roubará 5 moedas para cada ponto de ferimento que seria causado. Se o alvo não tiver moedas suficientes, você roubará o que for possível. Ninguém pode ficar com um total negativo de moedas.

Sair da Masmorra: você sairá automaticamente da masmorra assim que chegar à sala com a escada. Se o fizer, você estará são e salvo.

A partida terminará imediatamente:
• se o jogador que derrotou o chefão sair da masmorra; OU
• quando todos os jogadores estiverem derrotados e/ou fora da masmorra.

Converta em moedas todas as cartas que seu Malacabado tem nos espaços de equipamento e na bolsa. Atualize seu saco de moedas.

O jogador não derrotado que tiver o maior total de moedas será o vencedor.

---

15
REGRAS OPCIONAIS
Para grupos que não gostam de
regras de Jogador x Jogador, há um
fim de jogo alternativo: o colapso da
Masmorra.
Após a entrada do chefão, separe um
dado e use-o para marcar “6”. O dado
será a contagem regressiva para os
Malacabados escaparem. Diminua em
uma unidade o valor do dado no fim de
toda rodada de monstro. O jogador
que não sair da masmorra antes de a
contagem chegar a zero perderá toda
a Saúde e será derrotado.
Neste modo, o jogo não acaba
quando uma Masmorra é superada. O
modo Rei das Masmorras coloca os
Malacabados em uma viagem por todas
as seis Masmorras em ordem
crescente de dificuldade.
Personagens derrotados numa das
masmorras voltam na masmorra
seguinte com seu valor integral de
Saúde. Vencidas todas as masmorras e
somadas todas as moedas obtidas na
campanha inteira, aquele que tiver o
maior total de moedas será coroado o
Rei das Masmorras!
COLAPSO DA MASMORRA
(FIM DE JOGO ALTERNATIVO)
REI DAS MASMORRAS
(MODO DE CAMPANHA)
15
contagem chegar a zero perderá toda
a Saúde e será derrotado.
campanha inteira, aquele que tiver o
maior total de moedas será coroado o
Rei das Masmorras!

---

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Como funciona

Três passos até a resposta
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