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Manual — Escape: The Curse of the Temple – Big Box Segunda Edição

Queen Games, Vem Pra Mesa Jogos · Jogo de tabuleiro · 2017
1–6 · melhor 5 Solo 10 min Peso 1.9/5 PDF oficial 36 páginas
8,1 nota Ludopedia
7.9 nota BGG

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36 páginas
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Escape – A maldição do templo 4
Jogo base: preparação 5
Módulo 1: maldições 10
Módulo 2: tesouros 10
Escape – Ilusões – Expansão 1 12
Módulo 3: câmaras ilusórias 12
Módulo 4: câmaras especiais 14
Escape – Missão – Expansão 2 16
Módulo 5: câmaras de missão 17
Módulo 6: personagens 20
Escape – Armadilhas – Expansão 3 22
Módulo 7: câmaras de armadilhas 22
Módulo 8: câmaras de tempo 24
Queenie: o poço 26
Queenie: condenado 26
Queenie: a fonte 27
Queenie: câmaras de missão 28
Queenie: o labirinto 29
Queenie: novos personagens 30
Queenie: o calendário maia 32
Queenie: câmaras de troca e teleporte 34
Queenie: câmara de totem 35
Queenie: as gemas amaldiçoadas 35

Índice
2

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Módulo 1: maldições
Módulo 2: tesouros
Módulo 3: 6 câmaras ilusórias
Módulo 4: 6 câmaras especiais
Módulo 5: 5 câmaras de missão
Módulo 6: personagens
Módulo 7: 5 câmaras de armadilha
Módulo 8: 8 câmaras de tempo

13 câmaras para
6 câmaras
principais
(jogo base)
13 câmaras
básicas
(jogo base)
O poço: 1
A fonte: 1
Câmaras de missão: 3
O labirinto: 2
Novos personagens: 2
O calendário maia: 1
Câmaras de troca e teleporte: 2
Câmara de totem: 1
13 câmaras Queenie: 3

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• 6 Peças de câmaras principais
• 13 Peças de câmaras básicas – sem máscara roxa e / ou ícone de tesouro
• 1 Depósito de gemas (para gemas mágicas)
• 25 Gemas mágicas
• 25 Dados - 5 para cada aventureiro
• 5 Aventureiros - 1 para cada cor de jogador
• 5 Símbolos de aventureiros - 1 para cada cor de jogador
• 1 Trilha sonora (você pode realizar o download no site www.escape-queen-games.com)
• 1 Livro de regras
Componentes do jogo base

Você deve ativar as gemas mágicas nas câmaras do templo para banir a maldição, e você tem apenas dez minutos para fazê-lo, antes do templo colapsar. Não fique quieto por mais nenhum segundo - comece a correr agora e você pode até ter uma chance de escapar!

Câmara inicial
Saída
Câmara de gema x2 (chave)
Câmara de gema x2 (tocha)
Tocha
Chave
Aventureiro
Máscara negra
Máscara dourada

Você precisa das câmaras com uma máscara roxa e / ou ícone de tesouro apenas se quiser jogar com os módulos de expansão.

Resumo e objetivo do jogo

Escape é um jogo em tempo real. Ao invés de ser jogado em turnos, cada jogador rola seus cinco dados o mais rápido e frequente que puderem, sem esperar pelos seus companheiros de equipe!

Os jogadores têm apenas dez minutos para escapar do templo em colapso, então não demore. A cada segundo de atraso, te deixa um passo mais perto de ser sepultado. Enquanto procuram pela saída, os jogadores descobrirão novas câmaras - mas eles precisarão da combinação certa de ícones de aventureiro, chave e tocha para entrar e explorá-las. Algumas câmaras contêm gemas mágicas, e os jogadores devem usar seus dados para ativar o máximo de gemas quanto possível, a fim de quebrar a maldição que bloqueia a saída.

Quanto mais cedo eles encontrarem a câmara de saída e mais gemas mágicas ativarem, mais fácil será fugir. Porém, tome cuidado, pois duas vezes durante o jogo um gongo irá soar por todo o templo anunciando uma contagem regressiva. Volte para a câmara inicial, pois apenas lá é seguro. Falhe ao voltar a tempo, e você perde um de seus preciosos dados. Tenha certeza de coordenar suas ações e cuidar uns dos outros pois algumas tarefas podem ser concluídas apenas em grupo. Além do que, mesmo que apenas um jogador falhe ao tentar escapar, todos perdem o jogo!
4

---

1. Você precisará das 6 câmaras principais e das 13 câmaras básicas (ou seja, todas as câmaras sem os ícones de máscara roxa e/ou tesouro). Separe a câmara inicial e a saída. Embaralhe as peças de câmara restantes, com suas faces voltadas para baixo, e as empilhe como uma pilha de saque. Coloque a câmara inicial no centro da área de jogo e, em seguida, coloque 2 peças de câmara sorteadas aleatoriamente ao lado dela, conforme mostrado na ilustração abaixo. Finalmente, pegue as 4 peças do topo da pilha de saque e embaralhe-as junto com a peça de saída e, em seguida, coloque-as na parte inferior da pilha de saque. Exceção: se você está jogando sozinho ou com um segundo jogador, insira a peça de saída no meio da pilha de saque.
2. Use a tabela à direita para determinar quantas gemas mágicas colocar no depósito de gemas. Em seguida, coloque 2 gemas mágicas adicionais ao lado do depósito.
1 e 2 jogadores.......7 gemas
3 jogadores...........11 gemas
4 jogadores...........14 gemas
5 jogadores...........16 gemas
Preparação para uma partida do jogo base
A escadaria em cada peça deve tocar a câmara inicial.
Câmara inicial
Pilha de descarte
Depósito de gemas
3. Cada jogador seleciona sua cor, em seguida, pega 5 dados, bem como o aventureiro e o símbolo do aventureiro adequados. Todos os jogadores colocam seus aventureiros na câmara inicial e mantém seu símbolo na sua frente. Isso ajudará você a identificar seus colegas rapidamente. Exceção: se você estiver jogando sozinho, pegue 7 dados em vez de 5.
Você pode baixar a trilha sonora do site www.escape-queen-games.com e ouvi-la em qualquer dispositivo de sua escolha.
Coloque todos os componentes não necessários para o jogo base de volta na caixa do jogo.
5

---

Os ícones dos dados
As câmaras do templo
Aventureiros na mesma câmara podem ajudar uns aos outros. Por exemplo, se um jogador rolar uma máscara dourada e não usá-la para si mesmo, outro jogador pode usá-la para quebrar o feitiço de seus dados amaldiçoados.
Aventureiro (x2): você precisa desse ícone se quiser mover de uma câmara para outra ou descobrir novas câmaras.
Cada câmara do templo possui diferentes características:
Ícone de gema mágica
Um ou mais jogadores rolam o número indicado de dados para ativar a gema mágica.
Algumas câmaras não têm ícones de gema, enquanto outras mostram 1 ou 3 ícones de gema.
Entrada
Uma nova câmara da pilha de saque deve ser colocada próxima da entrada com sua face para cima.
Ícones de dado com a borda vermelha
O jogador deve rolar esses ícones caso queira entrar na câmara.
Escadaria
Essa é a entrada da câmara; quando essa peça é adicionada ao templo, essa escadaria deve conectar-se com o templo.
Cada dado mostra 5 diferentes ícones:
Máscaras negras: se você rolar uma máscara negra, você se torna vítima de um feitiço e o dado é amaldiçoado. Deixe esse dado de lado; você só poderá usá-lo novamente depois que o feitiço for quebrado.
Máscara dourada: uma máscara dourada quebra o feitiço de até duas máscaras negras. Com o feitiço quebrado, o jogador pode voltar a usar esses dados novamente.
Chave e tocha: você pode entrar em certas câmaras apenas ao rolar chaves ou tochas; você irá precisar também desses ícones para ativar as gemas mágicas.
Nota: com cada máscara dourada, você pode ajudar apenas um companheiro. Ajudar alguém dessa forma não muda a posse do dado.
Exemplo: Ani rolou duas máscaras negras e deve colocar os dados de lado. Por enquanto, ela pode rolar apenas três dados.
Exemplo: Ani rolou uma máscara dourada e agora pode adicionar seus dois dados com a máscara negra no seu próximo rolar de dados.
Exemplo: Ani (a jogadora Vermelha) rolou uma máscara dourada e uma máscara negra. Frank (o jogador Azul) também está na câmara, porém em uma situação pior, ela decide deixá-lo usar a máscara dourada. No próximo rolar de dados, Frank rola todos os seus cinco dados, enquanto Ani pode rolar apenas quatro.
Entrada
Ícone de gema mágica
Entrada
Escadaria
Ícones de dado com a borda vermelha
6

---

As ações
Usando várias combinações de dados, os jogadores podem
realizar diferentes ações.
1. Entrar em uma câmara
2. Descobrir uma nova câmara
3. Ativar gemas mágicas
4. Escapar
5. Provocar uma virada do destino
Depois de ter realizado uma ação, ele deve re-rolar todos os dados usados para essa ação.
Um jogador pode colocar de lado quaisquer dados não
usados para uma ação e usá-los para uma ação futura.
A qualquer momento, o jogador pode re-rolar quaisquer
dados colocados de lado (que não tenham máscaras negras,
que só podem ser usados novamente com a ajuda de uma
máscara dourada).
As ações em detalhes:
O jogador pode entrar na câmara apenas se a entrada
não estiver bloqueada.
O jogador dentro de uma câmara com uma ou mais entradas destravadas e que não tenham sido ainda conectadas com outras câmaras, pode descobrir uma nova câmara.
1. Entrar em uma câmara
2. Descobrir uma nova câmara
Para entrar na câmara, o jogador deve rolar os ícones com
a borda vermelha dentro da nova câmara.
Um jogador deve rolar dois ícones de aventureiro para
sacar uma nova câmara da pilha de saque e colocá-la
próxima da câmara atual. A escadaria da nova câmara
devem conectar-se com a entrada da câmara atual.
Exemplo: Frank pode entrar na câmara do topo apenas, pois a
entrada à esquerda está bloqueada por uma parede e não existe uma
câmara conectada na entrada à direita - pelo menos não ainda.
Exemplo: Frank está dentro de uma câmara que tem duas entradas sem câmaras conectadas. Logo, ele poderia descobrir duas
novas câmaras.
Exemplo: Frank usa dois ícones de aventureiro e conecta a
escadaria da câmara sacada da pilha de saque com uma das
entradas da câmara atual.
Exemplo: Frank rolou seu dado e usou seus dois ícones de aventureiro para entrar na próxima câmara.
Passagem
bloqueada
Passagem
aberta
Entrada
Passagem
aberta
Passagem
aberta
Entrada
Entrada
7

---

Depois que um jogador escapou, ele não precisa mais de todas as suas ferramentas, então ele pode dar um de seus dados para qualquer aventureiro ainda dentro do templo. Esse aventureiro pode usar o dado imediatamente.
4. Escapar
Para poder escapar, um jogador deve rolar o número de chaves que o número de gemas no depósito de gemas mais uma. Cada jogador deve rolar o número necessário de chaves por si só!
Exemplo: Frank rolou as 3 chaves necessárias e então pode fugir do templo.
Exemplo: Frank conseguiu escapar e deu um de seus dados para Ani (a jogadora Vermelha), que pode usá-lo imediatamente.
Câmara de saída
Nota: você pode cooperar para ativar 1 gema. Você deve cooperar para ativar 2 ou 3 gemas.
Você irá encontrar dois tipos de câmaras nas quais pode ativar gemas mágicas:
Vários aventureiros dentro de uma câmara contendo uma ou mais gemas mágicas podem juntar forças para obter o número necessário de chaves ou tochas.
3. Ativar gemas mágicas
Um jogador dentro de uma câmara contendo um ou mais ícones de gema mágica deve rolar o número necessário de tochas ou chaves para ativar o número de gemas mágicas mostrado. Depois que a gema tiver sido ativada com sucesso, pegue uma gema do depósito de gemas e a coloque no ícone de gema apropriado.
Se pelo menos uma das gemas da câmara tiver sido ativada, nenhum jogador pode ativar mais gemas dentro da câmara.
Câmara com 1 ícone de gema Câmara com 3 ícones de gema
Exemplo: Frank rolou 4 ícones de tocha e ativa a gema mágica dentro da câmara atual. Ele pega uma gema do depósito e a coloca dentro da câmara.
Exemplo: Ani (a jogadora Vermelha) e Frank (o jogador Azul) juntos rolaram 7 chaves e decidem ativar 2 gemas mágicas. Eles colocam 2 gemas do depósito no ícone de gema correspondente dentro da câmara.
Exemplo: duas gemas desta câmara foram ativadas, então os jogadores não podem ativar mais nenhuma gema aqui.
Um jogador pode escapar apenas se ele estiver dentro da câmara de saída.
8

---

Durante a trilha sonora, você ouvirá 3 contagens regressivas. A primeira começa com o soar de um gongo e termina com uma porta sendo batida. A segunda contagem regressiva começa com dois soares de um gongo e termina com uma porta sendo batida. Estas duas contagens regressivas indicam que você precisa voltar correndo para a câmara de partida. Qualquer aventureiro que não conseguir chegar à câmara inicial antes da porta fechar perde um de seus dados pelo resto do jogo. Devolva qualquer dado perdido para a caixa do jogo. Depois que a porta fechar, você pode continuar a explorar o templo, começando da câmara na qual você está localizado no momento. A terceira contagem regressiva começa com três soares de um gongo e termina com o som do colapso do templo; isso sinaliza o fim da partida após exatamente 10 minutos.
Quando todos os jogadores estiverem preparados para começar, inicie a trilha sonora. Depois de uma breve introdução, o jogo começa com o comando “Escape!” Imediatamente comecem a rolar seus dados e não esqueçam que vocês têm apenas 10 minutos para escapar!
A partida acaba depois de 10 minutos - isso é, ao fim da terceira contagem regressiva. Se qualquer aventureiro estiver dentro do templo quando ele colapsar, todos os jogadores perdem a partida!
Jogadores podem entrar em acordo antes do começo da partida, e aumentar o número de gemas no depósito.
Existem duas variantes:
Se muitos dados estiverem amaldiçoados, os jogadores podem transferir uma de duas gemas próximas do depósito para o depósito. Então, todos os aventureiros podem re-rolar todos os seus dados amaldiçoados (máscaras negras). Os jogadores devem tomar essa decisão de forma unânime! Uma virada do destino pode ser provocada apenas duas vezes durante o jogo.
Se todos os jogadores conseguirem escapar do tempo antes dele colapsar, eles ganham a partida como um time!
Experts: 3 gemas mágicas adicionais.
Profissionais: 6 gemas mágicas adicionais. A ação “provocar uma virada do destino” não está mais disponível.

A trilha sonora
A aventura começa
Fim do jogo
Para um jogo mais desafiador
Nota: não use a virada do destino despreocupadamente pois cada gema adicional torna a fuga mais difícil.
Exemplo: com máscaras negras atrasando o progresso e acelerando sua ruína, os aventureiros tentam uma chance com a virada do destino, liberando suas máscaras negras da maldição, ao mesmo tempo que diminuem suas chances de sair dessa, vivos. Uma gema adicional é colocada no depósito, então todos os jogadores devem re-rolar suas máscaras negras.
5. Provocar uma virada do destino
Dica: para um começo fácil, recomendamos jogar sua primeira partida sem a trilha sonora por alguns minutos para poder se acostumar com a mecânica do jogo.
Exemplo: Ani (a jogadora Vermelha) chegou perto mas não conseguiu entrar na câmara inicial antes da porta se fechar. Então, ela deve jogar com um dado a menos pelo resto da partida. (Se Ani não conseguir voltar para a câmara inicial ao fim da segunda contagem regressiva, ela perde mais um dado.)
9

---

Módulo 1: maldições
Componentes extras para os módulos “maldições” e “tesouros”
O jogo Escape está ainda mais excitante e variado ao incluir um ou ambos os módulos a seguir.
Módulo 1: maldições
Módulo 2: tesouros
Toda vez que você descobrir uma nova câmara (2. Descobrir uma nova câmara) que mostra uma máscara roxa, saque a carta do topo da pilha e coloque-a na sua frente, com sua face para cima.
Exemplo: Frank descobre uma câmara com a máscara roxa. Ele saca a carta do topo da pilha de cartas de maldição e a coloca na sua frente.
Exemplo: Frank usa 2 chaves para pegar o tesouro.
Exemplo: Frank rolou os ícones necessários para acabar com a maldição e remover a carta do jogo.
Nota: ignore quaisquer máscaras roxas reveladas durante a preparação no começo do jogo.
Exemplo: Frank descobriu uma câmara com um ícone de tesouro e colocou a peça de tesouro do topo da pilha no ícone mostrado.
As maldições têm variados efeitos. Se um jogador rolar sozinho a combinação de dados mostrada na carta de maldição, ele consegue acabar com a maldição e remover a carta do jogo.
Para o módulo 1: maldições e módulo 2: tesouros
• 13 Câmaras de maldição e tesouro
Para o módulo 1: maldições • 14 Cartas de maldição
Para o módulo 2: tesouros • 13 Peças de tesouro
Nota: se o jogador sacar uma carta de maldição idêntica com a que já está na sua frente, ele descarta a carta mais recente sem que nada aconteça.
Módulo 2: tesouros
Toda vez que você descobrir uma nova câmara (2. Descobrir uma nova câmara) que mostra um ícone de tesouro, saque um tesouro do topo da pilha e o coloque com a face para baixo no ícone de tesouro.
Durante a preparação, embaralhe as peças de tesouro e empilhe-as, com suas faces para baixo, em fácil acesso para os jogadores.
Durante a preparação, embaralhe as cartas de maldição e coloque a pilha, com sua face para baixo, em fácil acesso para todos os jogadores.
Qualquer aventureiro dentro dessa câmara que rolar duas chaves pode pegar o tesouro como uma ação. Ele mantém o tesouro na sua frente até usá-lo.
Uma vez usado, o tesouro é descartado na maior parte dos casos.
3x
2x
2x
2x
3x
2x
2x
2x
2x
2x
2x
3x
Para usar os módulos “maldições”, “tesouros” ou ambos, retorne as 13 câmaras básicas para a caixa do jogo durante a preparação e use as 13 câmaras de maldição e tesouro.
Todas as câmaras mostram uma máscara roxa, um ícone de tesouro, ou ambos.
10

---

As peças de tesouro
Máscara da cura:
Todos os aventureiros podem re-rolar todas as suas máscaras negras imediatamente. Você pode usar esse tesouro apenas uma vez.
Passagem secreta:
Coloque uma passagem secreta para conectar duas câmaras adjacentes sem uma passagem aberta entre elas. Essa passagem secreta pode ser usada por todos os aventureiros até o fim do jogo.
Tocha dupla:
Esse tesouro serve como dois ícones de tocha. Você pode usar esse tesouro apenas uma vez.
Teleporte:
Mova seu aventureiro para qualquer outra câmara contendo pelo menos um outro aventureiro. As duas câmaras não precisam estar próximas. Você pode usar esse tesouro apenas uma vez.
Chave dupla:
Esse tesouro serve como dois ícones de chave. Você pode usar esse tesouro apenas uma vez.
Gema extra:
Pegue uma gema mágica do depósito e a coloque em uma peça de tesouro. Essa gema é considerada ativa; mantenha a peça na sua frente até o final do jogo.

As cartas de maldição
Armadilha:
Você não pode entrar ou descobrir uma câmara.
Silêncio:
Você não pode falar.
Dado quebrado:
Coloque um de seus dados nessa carta. Recupere o dado apenas depois de quebrar a maldição.
Dado perdido:
Cada dado seu que cair da mesa é permanentemente perdido. Retorne os dados para a caixa do jogo.
Máscara:
Após rolar uma máscara dourada, você (ou um jogador de sua escolha na mesma câmara que você) pode re-rolar apenas uma máscara negra.
Mão amaldiçoada:
Você deve colocar uma mão no topo da sua cabeça e mantê-la lá, até que a maldição seja quebrada.
Todas as cartas de maldição interferem com os jogadores durante o jogo. Todas as peças de tesouro proporcionam vantagens para os jogadores durante o jogo.
11

---

Módulo 3: câmaras ilusórias
Componentes extras
A expansão 1 contém componentes para um sexto aventureiro, uma nova carta de maldição, uma nova peça de tesouro, e dois novos módulos:
Módulo 3: câmaras ilusórias
Módulo 4: câmaras especiais
Cada módulo pode ser usado individualmente ou em qualquer combinação, proporcionando várias formas de jogar, explorar e escapar. Crie sua própria aventura e comece!
Você deve possuir o jogo base “Escape” para usar essa expansão.
Exceto pelas seguintes alterações, as regras do jogo base permanecem as mesmas.
Módulo 3: câmaras ilusórias
• 6 Câmaras ilusórias
Módulo 4: câmaras especiais
• 3 Câmaras conectadas
• 2 Câmaras duplas
• 1 Câmara do tesouro e 1 cálice
O 6º aventureiro
• 1 Aventureiro
• 1 Símbolo de aventureiro
• 5 Dados
Nova carta de maldição e nova peça de tesouro
• Peça de tesouro• Carta de maldição
Ao jogar sem o módulo 1: maldições
Remova as 6 câmaras, mostrando apenas uma gema mágica, das 13 câmaras básicas e substitua por 6 câmaras ilusórias.
Ao jogar com o módulo 1: maldições
Remova as 6 câmaras, mostrando apenas uma gema mágica, das 13 câmaras de maldição e tesouro e substitua por 6 câmaras ilusórias.
O restante da preparação continua como usualmente.
Nota: durante o jogo, ignore as máscaras roxas dentro de qualquer câmara ilusória adicionada ao templo.
Mudanças na preparação
2x
2x
3x
3x 3x 3x
3x 3x 3x 3x
12

---

Imediatamente após a primeira e a segunda contagens regressivas, remova todas as câmaras ilusórias descobertas do templo e as coloque no fundo da pilha de saque (exemplo 1). Isso pode causar espaços vazios dentro do templo, então, para continuar a exploração, os jogadores devem preencher esses vazios descobrindo novas câmaras (exemplo 2).
Substituir - Antes de remover as câmaras ilusórias, coloque quaisquer gemas mágicas que os jogadores tiverem ativado nessas câmaras de volta na caixa (exemplo 3). Logo, ativar essas gemas ainda vai te ajudar a escapar! Adicionalmente, coloque quaisquer aventureiros que estavam nessas câmaras, na câmara inicial; já que esses jogadores não conseguiram chegar com segurança a tempo na câmara inicial, eles devem perder um de seus dados (exemplo 4).
Características especiais das câmaras ilusórias:
A aventura começa
Exemplo 1: depois da contagem regressiva, os jogadores removem todas as câmaras ilusórias no templo e as colocam, com suas faces para baixo, no fundo da pilha de saque.
Exemplo 4: Ani (a jogadora Vermelha) ainda está dentro de uma câmara ilusória no fim da contagem regressiva. Seu aventureiro retorna para a câmara inicial, e ela perde um dado.
Exemplo 3: os jogadores removem a gema mágica da câmara ilusória e colocam ela na caixa.
Exemplo 2: se os jogadores quiserem sair da câmara inicial pela saída à direita, eles devem, primeiramente, descobrir uma nova câmara para preencher o vazio.
Será que eles conseguirão se conectar com a câmara ao lado...?
13

---

Para ativar gemas mágicas nas câmaras conectadas, os jogadores devem ter descoberto pelo menos duas dessas câmaras. Além disso, pelo menos duas dessas câmaras devem ter pelo menos um aventureiro nelas ao mesmo tempo tentando rolar os ícones necessários para ativar as gemas. Uma vez que os jogadores tenham conseguido, eles ativam simultaneamente 1 gema em cada uma dessas câmaras conectadas (exemplo 1). As câmaras conectadas podem ser usadas dessa forma apenas uma vez durante o jogo. Portanto, se os jogadores conseguirem ativar gemas mágicas em 2 câmaras conectadas, eles não podem ativar a gema mágica na terceira câmara conectada (exemplo 2) depois.
Se os jogadores quiserem ativar a gema mágica em uma câmara dupla, eles devem entrar na câmara pela entrada de trás (exemplo 1). Para fazer isso, os jogadores precisam colocar novas câmaras para criar um caminho para a entrada de trás (exemplo 2).
Nota: antes de entrar por trás na câmara dupla, o jogador deve rolar os ícones mostrados com as bordas vermelhas, como necessário para entrar em qualquer outra câmara.
Nota no módulo 2: tesouros: você não pode usar a “passagem secreta” para passar por dentro da parede na câmara dupla.
Exemplo 2: Frank (o jogador Azul) conseguiu entrar na câmara dupla pela entrada de trás e agora pode tentar ativar as gemas mágicas.
Exemplo 1: Frank (o jogador Azul) entra a câmara dupla pela entrada. Entretanto, ele só pode ativar as gemas mágicas se entrar pela entrada de trás.
Módulo 4: câmaras especiais
Depois de separar a câmara inicial e saída, misture as câmaras restantes, com suas faces para baixo, com as câmaras especiais, gerando uma pilha de saque maior que de costume. Continue com a preparação básica a partir desse ponto.
Mudanças na preparação
Mudanças nas ações do jogo base
Exemplo 2: depois, Frank (o jogador Azul) descobre a terceira câmara conectada. A gema mágica nesta câmara não pode mais ser ativada por conta das duas outras câmaras conectadas já terem sido usadas.
Exemplo 1: ambos Ani (a jogadora Vermelha) e Frank (o jogador Azul) estão dentro de duas câmaras conectadas ao mesmo tempo. Eles conseguem rolar os ícones necessários e ativam 1 gema mágica em cada câmara.
Características especiais das câmaras conectadas:
Características especiais das câmaras duplas:
3. Ativar gemas mágicas
Entrada de trás
3ª câmara conectada
Entrada
14

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Tocha grande:
Coloque uma tocha grande, com sua face para cima, na câmara atual. Agora, essa câmara serve como uma câmara inicial adicional para todos os jogadores até a próxima contagem regressiva. Depois da contagem regressiva remova essa peça do jogo.
Troca de alma:
Escolha outro jogador e troque o aventureiro com ele.
Até que a maldição seja quebrada, cada um controla o aventureiro do outro jogador. Não mude a localização no templo ao trocar de aventureiros.
Com 6 jogadores, coloque 18 gemas mágicas dentro do depósito de gemas durante a preparação. O restante da preparação é feita como usualmente.
Mudanças na preparação
O 6º aventureiro – agora você pode curtir essa aventura com seis jogadores!
1.
2. 3.
Nova carta de maldição e peça de tesouro
A câmara do tesouro guarda um desafio adicional para os aventureiros. Apenas os mais audaciosos aventureiros irão escapar do templo com o tesouro roubado!
Será você ousado o suficiente para tentar?
Nota no módulo 2: tesouros
Você não pode usar o “teleporte” para teleportar o cálice com seu aventureiro.
Se um aventureiro estiver na mesma câmara que o cálice, ele pode pegá-lo e carregá-lo para a próxima câmara. Enquanto carregar o cálice, ele deve rolar o ícone da tocha, além dos itens com a borda vermelha das câmaras adjacentes caso queira entrar. Tendo feito isso, ele move ambos, aventureiro e cálice, para dentro da câmara.
Assim que o cálice chegar na câmara de saída, o remova do jogo. Os aventureiros recuperaram o tesouro!
Agora eles só precisam salvar a si mesmos...
Qualquer aventureiro pode tentar mover o cálice enquanto estiverem na câmara onde o cálice estiver localizado.
Assim que a câmara do tesouro é descoberta (2. Descobrir uma nova câmara), coloque o cálice na câmara do tesouro.
Agora, os aventureiros devem carregar o cálice para a saída a fim de recuperar o tesouro antes que o templo entre em colapso. Mesmo que os jogadores tenham escapado a tempo, se o cálice permanecer no templo, então todos perdem a partida.
Caso particular durante a preparação: se a câmara do tesouro foi sacada durante a preparação, antes do jogo começar, coloque-a no meio da pilha de saque, então saque uma nova e coloque-a próximo da câmara inicial.
Características especiais da câmara do tesouro:
Exemplo: Frank (o jogador Azul) carregou o cálice para a saída da câmara. O tesouro foi recuperado e, portanto, removido do jogo.
Exemplo: Frank (o jogador Azul) rolou uma tocha além dos dois ícones de aventureiro, então ele pode entrar na próxima câmara com o cálice.
Exemplo: Ambos Ani (a jogadora Vermelha) e Frank (o jogador Azul) podem tentar pegar o cálice e levá-lo para a próxima câmara.
15

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Componentes extras
Essa expansão contém dois novos módulos:
Módulo 5: câmaras de missão
Módulo 6: personagens
Você pode usar esses módulos individualmente, juntos, ou em
qualquer combinação com outros módulos de “Escape”, seja
do jogo base, “Ilusões”, ou de qualquer outro. Monte sua
própria aventura e saia explorando!
Você deve possuir o jogo base “Escape” para usar essa expansão. Exceto
pelas seguintes alterações, às regras do jogo base permanecem as mesmas.
Módulo 6: personagens
• 5 Câmaras de missão
• 3 Marcadores de missão
• 1 Fantasma
• 12 Cartas de personagem – 2 cartas por personagem (1x permanente, 1x ativável)
• 6 Peças de tarefa
• 3 Peças de gema
Módulo 5: câmaras de missão
Câmara do Altar
Câmara de tarefa
Câmara fantasma
Árvore da vida
Câmara do obelisco
Doutor Musculoso
Sacerdote
Mecânica
Mentalista
Descobridora
Verso
Back side
Frente
Permanente
Ativável
16

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Quando o jogador completar a tarefa na câmara de missão, ele move um marcador de missão do depósito de gemas para a câmara correspondente.
Cada tarefa pode ser completada uma vez apenas. Contanto que pelo menos um marcador de missão esteja no depósito de gemas, os jogadores não podem escapar.
Para completar essa tarefa o jogador precisa sacrificar 2 dados. Se o jogador estiver dentro da câmara do altar, ele pode sacrificar de 1 a 2 dados, os colocando no altar. Se o jogador sacrificar apenas um dado, um segundo dado precisa ser colocado no altar por um jogador diferente a fim de completar a tarefa;
Nota: os dados não precisam ser sacrificados simultaneamente.
Mesmo que Micha tenha rolado as chaves necessárias para escapar do templo, ela não pode fazê-lo pois ainda existe um marcador de missão restante no depósito de gemas.
Micha é a primeira jogadora a sacrificar um dado e o coloca no altar.
Ani sacrifica o segundo dado e o coloca no altar, junto com um marcador de missão.
Câmara do altar:
As câmaras de missão em detalhes:
Embaralhe as câmaras de missão, com suas faces para baixo; saque 1, 2 ou 3 delas; em seguida, guarde as câmaras de missão restantes na caixa do jogo.
Embaralhe essas câmaras de missão com as demais câmaras da pilha de saque e, em seguida, saque quatro peças, embaralhe-as junto com a peça de saída, e, coloque-as no fundo da pilha de saque.
Agora, coloque a mesma quantidade de marcadores de missão no depósito de gemas que o número de câmaras de missão no jogo. Embaralhe as peças de tarefa, com suas faces para baixo, e coloque-as ao lado do depósito de gemas, junto com o fantasma e as 3 peças de gema. Continue com a preparação como usualmente.
Nota: se você possuir a câmara do tesouro da expansão 1: ilusões, trate-a como uma câmara de missão a partir de agora.
Mudanças na preparação
Os aventureiros concordaram em usar 3 câmaras de missão, portanto eles devem colocar 3 marcadores de missão no depósito de gemas.
Módulo 5: câmaras de missão
As câmaras de missões oferecem novos desafios. Cada câmara te confronta com uma tarefa que você deve dominar antes de você poder escapar do templo. No início do jogo, todos os jogadores devem concordar sobre o quão desafiadora essa aventura será. Quanto mais câmaras de missão você incluir no jogo, mais difícil será escapar.
Câmaras de missão
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Uma vez descoberta, coloque o fantasma dentro da câmara inicial. Os jogadores devem forçar o fantasma a retornar para a câmara fantasma. Qualquer jogador na mesma câmara que o fantasma pode empurrá-lo para dentro de câmaras adjacentes ao rolar duas tochas. O fantasma pode ser movido apenas por entradas abertas, não através de paredes. Uma vez que o fantasma esteja dentro da câmara fantasma, os jogadores completam a tarefa.
Nota: os jogadores não podem entrar na câmara fantasma.
Uma vez descoberta, os jogadores empilham 4 das 6 peças de tarefa, com suas faces para baixo, dentro desta câmara. Quando o primeiro aventureiro entrar na câmara, ele revela a peça do topo. Cada peça mostra uma combinação distinta de ícones que devem ser rolados por um ou mais aventureiros que estão dentro da câmara. Assim que esses ícones tenham sido rolados, remova a peça do jogo e revele a próxima. Após completadas as 4 peças de tarefa, essa tarefa está completa.
Micha rola os ícones necessários e remove a peça do topo. Ani vem correndo ajudar Micha. Juntos, eles rolam os ícones necessários para a segunda peça.
Micha rola 2 tochas e empurra o fantasma para dentro da próxima câmara, em direção à câmara fantasma.
Câmara fantasma:
Câmara de tarefa:
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Uma vez descoberta, coloque-a com a escadaria bloqueada próxima de uma entrada aberta, então coloque 3 peças de gema no depósito de gemas e um marcador de missão na câmara do obelisco. Essa tarefa está completa, mas as peças de gema contam como gemas mágicas adicionais. Para removê-las do depósito de gemas, a câmara do obelisco precisa estar cercada; para cada uma das 3 paredes da câmara do obelisco adjacente a outra câmara, os aventureiros podem mover uma peça de gema do depósito para o espaço correspondente na câmara do obelisco.
Nota: os aventureiros não podem entrar na câmara do obelisco. Eles não podem remover peças de gema ao ativar gemas mágicas, mas apenas ao cercar a câmara do obelisco com outras câmaras.
A árvore da vida está morrendo, e os aventureiros devem fazer de tudo para curá-la. Enquanto estiverem dentro desta câmara, um ou mais jogadores devem rolar máscaras douradas igual a duas vezes o número total de jogadores. Uma vez que o número de máscaras douradas tenha sido alcançado, a árvore da vida é curada e os jogadores completam a tarefa.
Micha descobre a câmara do obelisco e a coloca adjacente a uma parede. Ela coloca o marcador de missão e uma peça de gema dentro da câmara do obelisco.
Ani coloca outra câmara próxima da câmara do obelisco e move outra peça de gema para a câmara.
Quatro aventureiros estão dentro do templo, e juntos Micha, Ani e Alex rolam as 8 máscaras douradas necessárias.
Câmara do obelisco:
Árvore da vida:
4 aventureiros x 2 = 8 máscaras douradas
Parede fechada
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Módulo 6: Personagens
Mudanças na preparação
Cada jogador escolhe um dos seis personagens e ganha a sua habilidade especial durante a partida.
Cada aventureiro escolhe um personagem e pega as duas cartas correspondentes, uma mostrando a habilidade permanente e a outra mostrando a habilidade ativável. Cada jogador escolhe uma das duas cartas e a coloca, com sua face para cima, na sua frente. Remova as cartas não escolhidas do jogo, então prossiga a preparação como usualmente.
Uma habilidade permanente pode ser usada pelo jogador a qualquer momento durante a partida e enquanto for permitido pelas regras.
Uma habilidade ativável deve ser ativada rolando os ícones mostrados na carta.
Uma vez usada, o aventureiro vira sua carta para o verso.
Após o fim da próxima contagem regressiva (ou seja, a porta fechando), o aventureiro desvira a carta e pode ativá-la novamente.
Habilidades permanentes e ativáveis
Personagens e suas habilidades:
Micha usou sua habilidade e virou a carta para o seu verso. Ela deve esperar até o fim da próxima contagem regressiva para poder usar sua habilidade novamente.
Micha ativa sua habilidade para que Ani possa re-rolar todas as suas máscaras negras.
Permanente: Ao realizar uma ação 2. Descobrir uma nova câmara você pode colocar a câmara sacada (depois de ter olhado pra ela) no fundo da pilha de saque e sacar uma nova câmara; você deve colocar a nova câmara próxima da sua câmara atual.
Permanente: Suas máscaras douradas te permitem rolar até três máscaras negras. Se você der uma máscara dourada para outro jogador, ele também pode re-rolar até três máscaras negras.
Ativável: Se você rolar 3 aventureiros, você pode mover seu próprio aventureiro em até 3 câmaras.
Ativável: Se você rolar 2 máscaras douradas, você pode permitir outro aventureiro a re-rolar suas máscaras negras, não importa onde esteja.
Descobridora
Doutor
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Ani usa 1 máscara dourada como chave e ativa a gema mágica.
Por conta de sua habilidade, Micha pode entrar na câmara com seus 2 aventureiros rolados.
Micha rolou apenas máscaras negras. Ela move-se para a câmara de Ani para que ela possa ajudá-la com máscaras douradas.
Ani já rolou 4 chaves. Micha usa sua habilidade e contribui com mais 3 chaves.
Juntas elas conseguem ativar 2 gemas mágicas.

Nota: você também pode usar essa habilidade pra re-rolar as 3 máscaras negras.
Nota: você não pode passar pelas paredes da câmara dupla em Escape: ilusões.

Micha entra na câmara inicial através da parede.

Permanente:
Você pode usar suas máscaras douradas como chaves. Após usar uma máscara dourada como chave, você deve re-rolar o dado imediatamente.

Permanente:
Cada uma das suas tochas roladas conta como duas.

Permanente:
Se todos os seus dados mostram máscaras negras, você pode mover seu aventureiro para qualquer câmara contendo pelo menos um outro aventureiro.

Nota: você não pode re-rolar as máscaras negras imediatamente.

Permanente:
Ao realizar a ação 1. Entrar em uma câmara você pode entrar em qualquer câmara adjacente rolando 2 aventureiros.

Ativável:
Se você rolar 2 chaves, você pode usá-las para mover seu aventureiro para qualquer câmara que contenha pelo menos um outro aventureiro.

Ativável:
Se você rolar 2 tochas, você pode usá-las para rotacionar qualquer câmara de sua escolha que não seja a câmara inicial.

Ativável:
Se você rolar 3 máscaras negras, você pode usá-las para contribuir com ou 3 chaves ou 3 tochas para ativar gemas mágicas em qualquer câmara do templo. Após isso, re-role as 3 máscaras negras.

Ativável:
Se você rolar 2 aventureiros, você pode usá-los para entrar em uma câmara adjacente através de uma parede.

Mentalista
Musculoso
Sacerdote
Mecânica

Ani ativa uma gema mágica com duas tochas.
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Módulo 7: câmaras de armadilha
Componentes extras
Essa expansão contém dois novos módulos:
Módulo 7: câmaras de armadilha
Módulo 8: câmaras de tempo

A variedade é garantida, já que todos os módulos do Escape podem ser jogados individualmente ou combinados da maneira que você preferir. Organize sua aventura e pronto!
Você deve possuir o jogo base “Escape” para usar essa expansão. Exceto pelas seguintes alterações, às regras do jogo base permanecem as mesmas.
• 5 Câmaras de armadilha
• 8 Câmaras de tempo
• 2 Ampulhetas
1 x verde (30 segundos),
1 x azul (1 minuto)
• 2 Fichas de tempo
Módulo 7: câmaras de armadilha
Módulo 8: câmaras de tempo
2x penhasco
2x câmara da lava
1x câmara da invocação
4x câmara da proibição
1x armadilha deslizante
1x câmara da tocha
1x plataforma móvel
1x câmara do sacrifício
Mudanças na preparação
Misture as 5 câmaras de armadilha, com suas faces para baixo, saque 2, 3 ou 4 delas e coloque-as perto de você, sem olhá-las. Remova as câmaras de armadilha restantes do jogo.
Embaralhe as câmaras de armadilhas à sua frente com a pilha de saque das demais câmaras, então pegue cinco câmaras aleatoriamente da pilha, embaralhe-as com a peça de saída e coloque-as no fundo da pilha de saque.
Sempre que um jogador descobrir uma câmara de armadilha e a conectar com sua escadaria, ele imediatamente coloca seu aventureiro dentro da câmara de armadilha.
Todas as câmaras de armadilha têm diferentes efeitos:
Mudanças na jogabilidade
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O jogador levanta esta câmara junto com seu aventureiro e a move no sentido horário ao redor do templo sem mudar sua orientação, testando cada espaço vazio adjacente a uma peça existente no templo até que a escadaria na plataforma móvel conecte a uma porta em outra câmara no templo.
Se não houver nenhuma entrada à qual a câmara móvel possa se conectar, o jogador deve esperar até que os outros jogadores tenham descoberto e colocado uma câmara que permita que a plataforma móvel se mova. Até que isso aconteça, o jogador não pode mover seu aventureiro.
Plataforma móvel:
O jogador não pode deixar esta câmara pela entrada da escada inclinada, mas deve tentar encontrar uma saída descobrindo e colocando novas câmaras.
Outros jogadores podem entrar nesta câmara usando a entrada da escada inclinada se quiserem, mas eles também não podem mais sair desta câmara pela escada.
Armadilha deslizante:
Além de colocar seu próprio aventureiro na câmara de invocação, o jogador também deve mover imediatamente todos os outros aventureiros para esta câmara. Os jogadores devem agora seguir em frente desta câmara.
Uma vez que a câmara de invocação foi descoberta e colocada, um jogador pode usar seu efeito para convocar todos os aventureiros para esta câmara. Para fazer isso, o jogador deve rolar 3 chaves enquanto seu aventureiro está nesta câmara.
Câmara da invocação:
O jogador coloca seu aventureiro no penhasco acima da área de tijolos e não pode deixar esta câmara até que tenha rolado 3 tochas ou 3 chaves, dependendo da câmara. Assim que o fizerem, eles colocam seu aventureiro na área de tijolos e agora podem deixar esta câmara normalmente.
Outros jogadores podem entrar na câmara do penhasco para ajudar o aventureiro preso, mas eles podem passar apenas máscaras douradas para libertar os dados deste jogador. O aventureiro preso deve rolar as 3 tochas ou 3 chaves por conta própria.
Penhasco:
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Módulo 8: câmaras de tempo
Mudanças na preparação
Misture as 8 câmaras de tempo voltadas para baixo, saque 2, 3 ou 4 câmaras e coloque-as perto de você, sem olhá-las. Remova as câmaras de tempo restantes do jogo.
Embaralhe as câmaras de tempo à sua frente com a pilha das demais câmaras, então pegue cinco câmaras aleatoriamente da pilha, embaralhe-as com a peça de saída e coloque-as no fundo da pilha. Coloque as 2 ampulhetas e as 2 fichas de tempo ao lado da pilha.
Assim que um jogador descobrir uma câmara de tempo e conectá-la com sua escadaria, eles ativam a câmara colocando a ampulheta apropriada na câmara e deixando a areia escorrer (câmaras de proibição = ampulheta verde, todas as outras câmaras de tempo = ampulheta azul).
Dependendo da câmara de tempo, todos os jogadores devem resolver uma tarefa antes que o tempo se esgote ou abster-se de realizar certas ações até que o tempo tenha passado.
Quando a areia acabar na ampulheta, coloque-a ao lado da pilha novamente.
Se uma câmara de tempo for descoberta e a ampulheta necessária já estiver em uso, coloque a ficha de tempo #1 nesta nova câmara. Quando o tempo acabar, vire a ampulheta imediatamente e coloque-a nesta câmara, retornando a ficha de tempo para a pilha.
No caso raro de duas novas câmaras de tempo serem descobertas enquanto a ampulheta ainda estiver em uso, coloque a ficha de tempo #2 nesta segunda câmara.
Coloque a ampulheta na câmara com a ficha de tempo #1 primeiro, depois na câmara com a ficha de tempo #2.
Mudanças na jogabilidade
Ative a câmara colocando a ampulheta verde no ícone superior.
Assim que o tempo expirar, gire a ampulheta e coloque-a no ícone inferior.
Quando o tempo expirar pela segunda vez, coloque a ampulheta próximo à pilha.
Os jogadores não podem realizar uma ação descrita ao lado de um ícone de ampulheta, desde que a areia esteja escorrendo em uma ampulheta próximo a este espaço.
Câmaras da proibição:
• Gemas mágicas: os jogadores não podem ativar gemas mágicas.
• Máscaras douradas: os jogadores não podem usar máscaras douradas para re-rolar os dados bloqueados.
• Movimento: os jogadores não podem entrar em nenhuma câmara.
• Câmara inicial: os jogadores não podem entrar na câmara inicial.
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Ative a câmara colocando a ampulheta azul no ícone indicado. Cada jogador deve colocar imediatamente um dado nesta câmara.
Agora, cada jogador tem 1 minuto para entrar nesta câmara; se o fizerem, eles recuperam imediatamente seu dado.
Qualquer jogador que não recuperar seu dado a tempo, o perde, retornando-o à caixa de jogo fora do jogo.

Câmara do sacrifício:
Ative a câmara colocando a ampulheta azul no ícone indicado.
Os jogadores agora têm 1 minuto para entrar nesta câmara e rolar coletivamente 7 tochas em seus dados.
Se os jogadores não conseguirem atingir esse resultado a tempo, dois jogadores perderão um dado cada, retornando-os à caixa de jogo fora do jogo.

Ative a câmara colocando a ampulheta azul no ícone de ampulheta superior.
Os jogadores agora têm 1 minuto para entrar nesta câmara e dominar coletivamente as 3 tarefas, uma após a outra. Primeiro, eles devem dominar a tarefa ao lado da ampulheta. Se o fizerem, mova a ampulheta, 1 espaço para baixo (sem girá-la) e enfrente o segundo desafio. Se eles resolverem esse problema também, mova a ampulheta, 1 espaço para baixo e tente cumprir a tarefa final.
Se os jogadores conseguirem completar todas as 3 tarefas em 1 minuto, nada acontece.
No entanto, se não conseguirem concluir esta câmara a tempo, sofrem as consequências junto à tarefa que não cumpriram.

Câmara da tocha:
• Role 5 tochas ou perca o total de 3 dados de qualquer combinação de jogadores
• Role 4 chaves ou perca 2 dados
• Role 3 aventureiros ou perca 1 dado

Câmara da lava:
• Role 5 tochas ou adicione 3 gemas mágicas para o depósito de gemas
• Role 4 chaves ou adicione 2 gemas mágicas
• Role 3 aventureiros ou adicione 1 gema mágica

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Componentes extras e mudanças na preparação
A nova câmara “o poço”
Queenie: o poço
Jogável apenas com o jogo base. As regras do jogo base permanecem as mesmas.
Após separar a câmara inicial e a saída, misture a
câmara “o poço” com as câmaras restantes.
Se um jogador entrar no poço, ele pode tentar coletar 5 máscaras negras por
si só para ativar 2 gemas mágicas.
Durante a preparação, embaralhe as novas cartas de
maldição com as outras.
• 1 Câmara: o poço • 4 Cartas de maldição
(3x tesouro perdido,
1x realmente amaldiçoado)
Novas cartas de maldição
Tesouro perdido:
Você deve descartar uma de suas peças
de tesouro imediatamente sem usá-la,
após isso descarte a maldição. Se você
não possuir nenhum tesouro, você já
está na pior, então apenas descarte a
maldição.
Realmente amaldiçoado:
Cada vez que você sacar uma nova
maldição, saque duas.
Nota: os jogadores devem entrar no poço juntos, pois uma vez ativadas as gemas,
um jogador precisará da ajuda de máscaras douradas.
Componentes extras e mudanças na preparação
Novas peças de tesouro
Queenie: condenado
Jogável apenas com o jogo base. As regras do jogo base permanecem as mesmas.
Durante a preparação, embaralhe as novas peças de
tesouro com as demais.
Durante a preparação, embaralhe as novas cartas de
maldição com as demais.
• 2 Peças de tesouro
(2x contrafeitiço) • 2 Cartas de maldição (1x condenado, 1x ficar de pé)
Contrafeitiço:
Descarte uma de suas cartas de maldição. Você pode usar esse tesouro apenas uma vez.
Siga o restante da preparação como usualmente.
Siga o restante da preparação como usualmente.
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Novas cartas de maldição
Condenado:
Você não pode escapar do templo enquanto não quebrar essa maldição.
Ficar de pé:
Você deve ficar de pé imediatamente e deve permanecer de pé até quebrar a maldição.
Componentes extras e mudanças na preparação
A nova câmara “a fonte”
Queenie: a fonte
Jogável apenas com o jogo base. As regras do jogo base permanecem as mesmas.
Após separar a câmara inicial e a saída, misture a câmara “a fonte” com as peças restantes.
Durante a preparação, embaralhe as novas cartas de maldição com as demais.
• 1 Câmara: a fonte • 4 Cartas de maldição (2x veneno, 2x vinhas estranguladoras)
Novas cartas de maldição
Veneno:
Se a primeira ou segunda contagem regressiva terminar e você tiver a maldição do veneno, o seguinte acontece:
• Se você estiver dentro da câmara inicial, você perde um de seus dados.
• Se você não estiver dentro da câmara inicial, você perde dois de seus dados.
Vinhas estranguladoras:
Cada vez que você rolar um aventureiro, você não pode usá-lo na ação e deve re-rolar o dado na sua próxima vez.
Se um jogador entrar na fonte, ele pode recuperar um de seus dados perdidos rolando 2 máscaras douradas por si mesmo.
Um jogador só pode recuperar um dado por jogo.
Siga o restante da preparação como usualmente.
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Queenie: câmaras de missão
Jogável apenas com o jogo base e a expansão Quest.
Componentes extras e mudanças na preparação
Novas câmaras de missão
• 6 Cartas de maldição (2x controle mental, 2x armadilha, 2x vínculo mágico)
• 3 Câmaras de missão (1x câmara de caos, 1x câmara da constelação, 1x ninho de cobras)
Embaralhe as 3 novas câmaras de missão com o resto das câmaras de missão antes de comprar 1, 2 ou 3 delas. Coloque as fichas de cobra ao lado da pilha.
Embaralhe as novas cartas de maldição com o resto das cartas de maldição e coloque-as como uma pilha ao lado da pilha de câmaras.
Câmara do caos:
Para completar esta tarefa, todos os aventureiros devem estar nesta câmara ao mesmo tempo e cada aventureiro deve sacar uma carta de maldição. Quando todos tiverem sacado uma carta de maldição, esta tarefa estará completa.
• 5 Fichas de cobra
Ninho de cobras:
O jogador que descobrir o ninho de cobras pega uma ficha de cobra para todos os outros aventureiros e coloca à frente de cada aventureiro. Para completar esta tarefa, cada ficha de cobra deve ser derrotada rolando 2 tochas enquanto estiver na mesma câmara que a ficha. Quando todas as fichas são derrotadas, os jogadores finalmente têm que lutar contra a cobra mãe no ninho de cobras rolando 5 tochas. Assim que a cobra mãe for derrotada, a tarefa estará concluída.
Câmaras:
Jogadores: Constelação Inicial 3 gemas Gema única Saída
2 jogadores X X
3 jogadores X X X
4 jogadores X X X X
5/6 jogadores X X X X X
Câmara da constelação:
Para completar esta tarefa, dependendo do número de jogadores, o grupo tem que estar em certas câmaras dentro do templo ao mesmo tempo.
Uma vez que cada jogador está na câmara certa, aquele dentro da câmara da constelação tem que rolar 2 chaves para completar a tarefa.
Nota: quando você joga com 6 jogadores, um jogador não precisa estar em um local específico.
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Controle mental:
Você não tem permissão para tocar seu aventureiro, a pilha de câmaras ou as gemas no depósito de gemas.
É melhor pedir a outro jogador para ajudá-lo a mover essas peças.
Armadilha:
Quando você sacar esta carta de maldição, coloque imediatamente seu aventureiro de volta na câmara inicial.
Então descarte essa carta.
Vínculo mágico:
Você tem que tocar outro jogador com uma mão o tempo todo, enquanto você tiver essa maldição.
Queenie: o labirinto
Jogável apenas com o jogo base. As regras do jogo base permanecem as mesmas.
Componentes extras e mudança na preparação
• 4 Cartas de maldição (2x elo mais fraco, 2x desinformação)
• 2 Câmaras (1x câmara de miragem, 1x câmara de engrenagem)
• 6 Peças de tesouro (2x atalho, 2x tempo esgotado, 2x lâmpada do gênio)
Depois de colocar 2 peças de câmara aleatoriamente ao lado da câmara inicial, embaralhe as novas câmaras com o resto das câmaras.
Embaralhe as novas cartas de maldição com as restantes e coloque-as como uma pilha ao lado da pilha de câmaras.
Embaralhe as novas peças de tesouro com as demais e coloque-as como uma pilha ao lado da pilha de câmaras.
Novas câmaras
Câmara da miragem:
O jogador que descobrir esta câmara deve trocá-la com a câmara inicial mantendo a orientação. Em seguida, ele deve colocar a câmara inicial próximo à câmara em que está parado. Dessa forma, a câmara inicial se moveu.
Nota: você não está seguro no final de uma contagem regressiva se estiver na câmara da miragem.
Câmara da engrenagem:
Uma vez descoberta, os jogadores podem rolar 2 tochas para ativar as engrenagens enquanto estão na câmara de engrenagem. Quando ativadas, o jogador pode escolher uma linha inteira ou coluna de câmaras e deslizar todas elas mais uma câmara em qualquer direção que escolher.
Nota: todas as câmaras da linha ou coluna selecionada devem ser movidas na mesma direção uma câmara adiante.
Novas cartas de maldição
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Elo mais fraco:
Esta maldição não pode ser removida.
Se você não estiver de volta à
câmara inicial no final da primeira
ou segunda contagem regressiva,
todos vocês perderão o jogo imediatamente.
Desinformação:
Esta maldição não pode ser removida. Cada vez que você descobrir uma nova câmara, você deve
gritar “Eu encontrei a saída”
duas vezes.
Atalho:
Quando você
descobrir uma nova
câmara, você pode
usar este tesouro
para
examinar toda
a pilha restante e escolher uma
câmara
de que goste e descobrir
esta. Depois disso, embaralhe a
pilha novamente.
Tempo esgotado:
Use este tesouro
para pausar a
música para obter
algum tempo e
discutir seus próximos passos. Ninguém pode rolar
enquanto a música está em pausa.
Depois de descobrir as próximas
etapas, clique em reproduzir e
comece a rolar novamente.
Lâmpada do gênio:
Use este tesouro e
veja os
3 tesouros
do topo da pilha
de
tesouros e escolha
o que você quiser.
O resto é devolvido ao fim da
pilha.
Novas cartas de maldição
Novas peças de tesouro
Queenie: novos personagens
Jogável apenas com o jogo base e a expansão Quest.
• 4 Cartas de personagem

(2x corredor vazio 2x trapaceiro)
• 2 Câmaras (1x masmorra,
1x bitola estreita)
Depois de colocar 2 peças de câmara aleatoriamente ao lado da câmara inicial, embaralhe as novas câmaras com o resto das câmaras.
Os 2 novos personagens oferecem mais opções para os jogadores no início do jogo.
Embaralhe os novos tesouros com os demais e coloque-os como uma pilha ao lado da pilha de câmaras.
• 4 Peças de tesouro

(2x portal, 2x clone)
Novas câmaras
Masmorra:
A masmorra é colocada com o escorregador cinza conectando-se à
entrada da câmara atual. Os jogadores podem entrar na masmorra por
todas as entradas, mas não podem sair da masmorra pelo escorrega-
dor cinza. Portanto, tome cuidado ao entrar na masmorra, você nunca
encontrará o caminho de volta.

Componentes extras e mudanças na preparação
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Trapaceiro
Corredor vazio
Portal:
Use este tesouro para colocar seu aventureiro em uma câmara adjacente.
Você pode escolher qualquer câmara adjacente, mesmo as diagonais.
Clone:
Use este tesouro para dobrar todas as suas chaves e tochas roladas para uma ação.
Bitola estreita:
Para entrar nesta câmara, os jogadores devem rolar 3 tochas.
Os jogadores podem ativar uma joia e encontrar um tesouro nesta câmara.
New treasure tiles
New Character Cards
Permanente:
Você pode trocar dados com outros aventureiros enquanto estiver na mesma câmara.
Nota: você só pode trocar uniformemente, o que significa que você terá o mesmo número de dados que antes da troca.
Ativável:
Você pode trocar dados com outro aventureiro em qualquer lugar do templo.
Você só pode trocar uniformemente, o que significa que você terá o mesmo número de dados que antes da troca.
Permanente:
Enquanto você estiver em uma câmara com entradas abertas, você pode rolar 2 aventureiros para sair do tabuleiro e então escolher qualquer outra câmara que também tenha entradas abertas e colocar seu aventureiro nessa câmara.
Ativável:
Você pode realizar sua habilidade permanente uma vez, mas leve todos os outros aventureiros com você, que estejam na mesma câmara que você.
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+ =
Como se escapar do templo não fosse difícil o suficiente,
os deuses antigos decidiram dar a você mais uma tarefa!
Você tem que ativar as gemas conforme o antigo calen-
dário maia ou enfrentar as consequências.
• 1 Câmara de calendário
• 9 Peças de calendário
• 1 Maia
• 1 Tabuleiro de calendário maia
Dupla face: calendário eterno calendário condenado
Queenie: o calendário maia
Jogável apenas com o jogo base. As regras do jogo base permanecem as mesmas.
Componentes extras e mudanças na preparação
4x Sol 3x Lua 2x Engrenagem Verso
Coloque o tabuleiro de calendário maia próximo à pilha de
câmaras. Coloque o maia no espaço inicial com a seta.
Dependendo do lado que você escolher (Eterno ou Conde-
nado), as regras mudarão conforme descrito abaixo.Embaralhe as peças de calendário, com suas faces para baixo, e
coloque-as como uma pilha ao lado do tabuleiro de calendário maia.
Depois de colocar 2 peças de câmara aleatoriamente ao lado da
câmara inicial, embaralhe a câmara do calendário com o resto das
câmaras.
Mudanças na jogabilidade
Cada vez que um jogador descobrir uma câmara de gemas
(câmara onde os jogadores podem ativar as gemas), saque
a peça de calendário da pilha e coloque-a, com sua face
para cima, na câmara descoberta. A peça mostra um de três
símbolos: sol, lua ou engrenagem.

Os jogadores só podem ativar gemas em uma câmara que
contém o mesmo símbolo mostrado no próximo espaço do
calendário eterno. Quando uma gema é ativada na câmara
correta, avance o maia para o próximo espaço e remova a
peça de calendário do jogo. O maia só pode se mover um
espaço por vez, o que significa que você tem que fazer 9
câmaras de gemas na sequência correta.
Quando você ficar sem peças de calendário, não coloque
mais peça de calendário em uma câmara de gema descoberta.
As gemas dentro dessas câmaras podem ser ativadas depois
que você atingir o espaço final no calendário eterno.
Calendário eterno
Você não precisa chegar ao último espaço no calendário para escapar. Se você sentir que pode escapar mais cedo ou se todas as gemas do depósito de gemas já tiverem desapa-
recido, corra para a saída.
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Câmara do calendário:
Uma vez descoberta, o jogador pode ativar a câmara rolando 3 chaves. Quando ativada, troque duas peças de calendário em câmaras, uma pela outra. Cada vez que um jogador descobrir uma câmara de gemas (câmara onde os jogadores podem ativar as gemas), saque a peça de calendário da pilha e coloque-a, com sua face para cima, na câmara descoberta. A peça mostra um de três símbolos: sol, lua ou engrenagem.
Quando uma gema é ativada, olhe para o símbolo da peça de calendário naquela câmara. Se for o mesmo símbolo do próximo espaço no tabuleiro de calendário, avance o maia para esse espaço.
Do contrário, o maia não se move.
Em ambos os casos, coloque a peça de calendário, com a sua face para baixo, na parte inferior da pilha de peças de calendário.
Existem três barras no tabuleiro de calendário, indicando o final das três contagens regressivas. Se o maia estiver em frente à barra correspondente no final da contagem regressiva, todos vocês terão que enfrentar as consequências.
Nas primeiras duas contagens regressivas, todos os jogadores devem colocar um dado na câmara do calendário. Se ainda não foi descoberta, coloque os dados de lado e coloque-os na câmara quando descoberta.
Os três espaços antes da última barra mostram 1, 2 ou 3 chaves. Esta é a quantidade de chaves extras que você precisa rolar quando quiser sair do templo. Apenas no último espaço do calendário você não tem penalidade por tentar sair do templo. Se você estiver em qualquer outro espaço antes dos últimos 4 espaços, também terá que rolar 3 chaves extras para escapar.
Se você ficar sem gemas no depósito de gemas, mas ainda precisar ou quiser avançar no calendário, você pode rolar os símbolos necessários para ativar uma gema em uma câmara onde ainda há uma peça de calendário e apenas avançar o maia e não ativar uma gema.
Calendário condenado
Câmara do calendário:
Uma vez descoberta, um jogador pode ativar a câmara rolando 3 chaves. Quando ativada, troque duas peças de calendário em câmaras, uma pela outra. Se os dados estiverem na peça de calendário, você pode recuperar seu dado entrando nesta câmara.
Exemplo: Peter ativou a câmara do calendário e muda duas peças de calendário, uma pela outra. Ele também recupera seu dado perdido.
Nota: mesmo que você não precise ativar as câmaras de gemas em uma ordem específica, é altamente recomendável que você o faça, a fim de evitar as consequências e as penalidades na saída.
33

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Queenie: câmara de troca e câmara de teleporte
Jogável apenas com o jogo base. As regras do jogo base permanecem as mesmas.
Componentes extras e mudanças na preparação
Depois de colocar 2 câmaras ao lado da câmara inicial, embaralhe a câmara de teleporte e a câmara de troca com o resto das câmaras antes de adicionar a peça de saída. Coloque a ficha de teleporte em fácil acesso, próximo à pilha de câmaras.
Câmara de troca:
Uma vez descoberta, os jogadores podem entrar na câmara e trocar uma maldição que possuam por um tesouro. Eles descartam a maldição e retiram um tesouro da pilha. Os jogadores podem usar a câmara de troca várias vezes, mas depois de usá-la, eles devem sair e entrar, para usá-la novamente.
Câmara de teleporte:
Uma vez descoberta, coloque a ficha de teleporte no meio da câmara.
Um jogador pode entrar na câmara, pegar a ficha de teleporte e colocá-la na sua frente. Mais tarde, eles podem soltar a ficha em qualquer outra câmara que ocupem atualmente, colocando-a na câmara.
Agora, os jogadores podem se teleportar livremente entre a câmara de teleporte e a câmara onde está a ficha de teleporte.
Para fazer isso, eles pegam seu aventureiro de uma câmara e a colocam na outra; nenhum dado é usado para fazer isso. Os jogadores também podem pegar a ficha de teleporte novamente e colocá-la em uma câmara diferente.
• 1 Câmara de troca
Funciona apenas se jogado com os módulos 1 e 2 do jogo base.
• 1 Câmara de teleporte e 1 Ficha de teleporte
Novas câmaras
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Mudanças na jogabilidade
Embaralhe as pedras de gema amaldiçoadas e dê aleatoriamente a cada jogador uma pedra para colocar na frente deles com sua face para cima.
Embaralhe as peças de localização de gemas, com suas faces para baixo, e empilhe-as ao lado da pilha de câmaras.
Os jogadores não podem escapar do templo, desde que tenham a peça de gema amaldiçoada à sua frente.
Cada vez que uma câmara onde você pode ativar apenas uma gema é descoberta, os jogadores sacam a ficha de localização da gema do topo e colocam-na com sua face para baixo no meio da câmara.
Quando um jogador entra em uma câmara com uma peça de localização de gema, ele pode rolar 2 chaves e olhar para a peça:
Se essa peça corresponder a sua peça de gema amaldiçoada, eles encontraram a localização de sua gema amaldiçoada. Eles colocam a peça de gema amaldiçoada e a peça de localização da gema de volta na caixa e agora podem tentar escapar do templo.
Se as peças não combinam, o jogador pode descrever a peça de localização (sem mostrá-la) para dar uma dica aos outros jogadores. Eles então colocam a peça de localização, com sua face para baixo, na mesma câmara.
• 6 Peças de gema amaldiçoada • 6 Peças de localização de gema
Verso Verso
Depois de descoberta, os jogadores podem entrar para tentar ativar até 2 gemas mágicas. Para isso, eles devem empilhar seus dados no meio da câmara. Um dado pode ser empilhado apenas se mostrar uma máscara dourada ou preta.
Os dados que caírem devem ser re-rolados.
Se eles empilharem 5 dados, eles ativam 1 gema; se eles empilham 10 dados, eles ativam 2 gemas. Os jogadores podem ativar as gemas apenas uma vez na câmara de totem, então é melhor que tenham uma mão firme.
A nova câmara “o totem”
• 1 Câmara de totem
Depois de colocar 2 câmaras próximas à câmara inicial, embaralhe a câmara do totem com o resto das câmaras.
Componentes extras e mudanças na preparação
Queenie: câmara de totem
Jogável apenas com o jogo base. As regras do jogo base permanecem as mesmas.
Componentes extras e mudanças na preparação
Queenie: as gemas amaldiçoadas
Jogável apenas com o jogo base. As regras do jogo base permanecem as mesmas.
Você não deveria ter pegado aquela gema! Está amaldiçoado e agora é melhor devolvê-la, ou não escapará do templo. Se ao menos você pudesse se lembrar de qual câmara a tirou ...
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