Texto completo do manual
John Company
Segunda Edição
Livro de regras
Em John Company, os jogadores assumem o papel de
ambiciosas famílias tentando usar a Companhia Britânica
das Índias Orientais para benefício próprio. A partida
começa na primeira metade do século XVIII, quando a
Companhia tem pouco controle sobre o subcontinente.
Ao longo da partida, a Companhia pode se tornar a
corporação mais poderosa e traiçoeira do mundo ou
colapsar sob o peso de sua própria ambição.
John Company conta a história de um monopólio
comercial patrocinado pelo Estado. Diferentemente de
outros jogos econômicos, os jogadores muitas vezes não
estão no controle de suas próprias empresas. Em vez disso,
eles irão coletivamente guiar a Companhia garantindo
posições de poder e tentando direcionar o destino
da Companhia por caminhos que possam beneficiar
seus próprios interesses. No entanto, a Companhia é
um negócio complicado. É difícil fazer qualquer coisa
sozinho, e os jogadores terão de negociar entre si com
frequência. Em John Company, quase tudo está aberto
à negociação.
No fim das contas, este jogo não é sobre fortuna; é sobre
reputação. A cada turno, alguns membros da sua família
podem se aposentar de suas funções na Companhia,
dando-lhes a oportunidade de adquirir propriedades
e competir na Temporada Londrina por casamentos
favoráveis e poderosas oportunidades políticas e
comerciais. Essencialmente, os jogadores não têm controle
completo sobre quando essas aposentadorias ocorrem.
Os jogadores muitas vezes precisarão pedir empréstimos
para capitalizar melhor a sua boa sorte.
John Company se dedica seriamente ao seu tema. Sua
intenção é criar um retrato franco de uma instituição
que foi tão disfuncional quanto foi influente. Portanto,
o jogo lida com vários dos temas-chave do imperialismo
e da globalização nos séculos XVIII e XIX e em como
esses projetos foram sentidos internamente. Dessa forma,
este jogo pode não ser recomendável para todos os
jogadores. Por favor, certifique-se de que todos no seu
grupo concordem com essa explicação antes de jogar.
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Componentes
O Tabuleiro
O tabuleiro de John Company tem quatro áreas principais. Mais à esquerda, há cinco
espaços de prêmio onde os jogadores marcarão a maioria dos seus pontos. No centro
à esquerda, há trilhas que mostram as condições da
Companhia e espaços para armazenar várias peças e
cartas. O mapa à direita mostra a situação política e o
potencial de rentabilidade da Índia. Por fim, há uma fita
vermelha que começa no canto superior esquerdo e segue
pela borda inferior do mapa, terminando na Baía de
Bengala. Essa fita traça o curso da partida pelas fases do
jogo e as operações dos diferentes cargos da companhia.
Livros de Regras e guias de Ajuda
Há dois livros de regras principais: este aqui e o Manual da Coroa, que é usado para os
modos solo e para dois jogadores. O jogo também inclui duas guias de ajuda grandes e
duas cartas de ajuda pequenas.
Peças de Jogador
Cada uma das seis famílias do jogo tem várias peças de jogo, incluindo
18 membros da família, 1 marcador de pontos de vitória, 5 cartas de nota
promissória, 1 marcador de vidro de oportunidade, um tabuleiro de família,
2 cubos de empresa e 4 cartas de estratégia da empresa.
Os membros da família são o recurso mais importante do jogador e serão
usados na partida para indicar muitas coisas, incluindo seu controle sobre várias
posições na companhia, suas cotas na Companhia e as vastas propriedades
que adquirir.
Peças da Índia
John Company usa vários tipos diferentes de peças para acompanhar a
fortuna política da Índia. Há 20 andares de torre e 8 cúpulas, uma para
cada região. Há 3 conjuntos de bandeiras de metal, que são usadas para
acompanhar o tamanho dos impérios que podem surgir no subcontinente.
Eventos são resolvidos usando um conjunto de 20 fichas de evento. Há
8 fichas de controle/saque usadas para monitorar quais regiões foram
saqueadas pela Companhia e pela Presidência associada a elas. Por fim,
um Elefante de resina usado para indicar uma Crise política iminente.
Peões e Cubos de Madeira
Há 6 peões em três cores que são usados como marcadores para indicar a situação de
várias trilhas. Peões vermelhos indicam a Situação, o Saldo e a Dívida da Companhia.
Peões pretos marcam o turno do jogo e os votos. O peão prateado pode ser usado
para acompanhar a fase atual. Há 30 cubos de madeira. Os cubos laranja são
usados para indicar fadiga, quando colocados em cartas de cargo, e instabilidade,
quando colocados em regiões controladas pela Companhia. Os cubos vermelhos
de promissória da Coroa são usados no modo solo e na partida para dois jogadores.
Reserva de Dinheiro
O jogo inclui moedas nas seguintes denominações e quantidades: £1 (40), £2
(20), £5 (20) e £10 (10). O banco é ilimitado, mas essas moedas devem cobrir
praticamente todas as circunstâncias.
Tabuleiro e Cartas de IA da Coroa
Há 10 cartas de IA da Coroa e um tabuleiro da Coroa que são usados no modo
solo e em partidas para dois jogadores.
Pontuação de Fim da Partida
EMPRÉSTIMOS EMERGENCIAIS
DURANTE ESTE TURNO
EXPECTATIVAS:
MENOS QUE AS EXPECTATIVAS
APÓS AS DESPESAS
PERDA DE REGIÃO
DURANTE ESTE TURNO
MAIS QUE AS EXPECTATIVAS
EM DIVIDEND OS
Painel da Temporada Londrina
Pensionistas Cargos Vagos
Conselho de Diretores
Prêmio p or Po der Pontue p or Cotas & Oficinas
Poder total da árvore de Poder,
P rimeiro Ministro, leis aprovadas,
cartas de chantagem e troféus.
Se empatar em primeiro lugar,
pegue o prêmio de baixo.
Carta de Falência da Companhia
Aposentadoria Final
FALÊNCIA DA COMPANHIA
SUCESSO DA COMPANHIA
S o cial
Cota da
Companhia
Transp orte Manufatura
Aprovar
Recusar
Dívida da Companhia
Situação da Companhia
Governador Geral
EXÉRCITO DE
B OMBAIM
EXÉRCITO DE
MADRAS
EXÉRCITO DE
BENGALA
Temp orada
Londrina
Família
Contratação
Empresas
se houver
Desregulamentação
Desgaste, Aposentadoria
& Cartas de P restígio
Ações de Família
& Cotas da Companhia
Awadh
Jagat Seths
Orissa
Nizã
Arcot
P ríncipe
Rajput
Sikhs
CHEFE D O CONSELHO
DIRETOR DE
COMÉRCIO
GERENTE DE
TRANSPORTES
CHEFE DE ASSUNTOS
MILITARES B OMBAIM
PRESIDÊNCIA DEPRESIDÊNCIA DE
MADRAS
PRESIDÊNCIA DE
BENGALA
Manutenção
&
Atualização
S essõ es
Parlamentares
Eventos
na Índia
Bônus
China
se estiver aberta
Receita
Despesas (Dívidas,
Exércitos, Navios),
Expectativas &
Dividendos
---
3
Empreendimentos (cartas pequenas)
Há 58 pequenos empreendimentos nos três tipos de empreendimento:
22 estaleiros (transporte), 20 oficinas (manufatura) e 16 supérfluos
(social). Estaleiros, oficinas e supérfluos geralmente possuem os
mesmos elementos na anatomia das cartas, descritos à direita.
Cartas de Cargo
Há 17 cartas de cargo usadas para acompanhar que jogador controla qual
cargo. Se um cargo estiver vago, sua carta de cargo é colocada virada para
baixo no espaço de Cargos Vagos no tabuleiro. Alguns cargos não estão
em jogo no começo da partida e devem ser colocados nas proximidades.
Cartas de Prestígio e de Chantagem
Cartas de prestígio (20) e cartas de chantagem (10) são geralmente recebidas
na Temporada Londrina e fornecem bônus especiais. Cartas de prestígio com
um ícone no canto superior direito também contam como empreendimentos.
Muitas dessas cartas têm habilidades especiais que são descritas no texto
da carta.
Cartas de Lei
Cartas de lei (26) são usadas pelo jogador Primeiro Ministro durante a fase de Sessões
Parlamentares. Essas cartas podem mudar as regras fundamentais do jogo ou apresentar
desafios que os jogadores devem enfrentar juntos. Se uma lei for aprovada, ela é
colocada virada para cima, próxima ao tabuleiro, e as restantes são mantidas em uma
pilha, próxima ao Primeiro Ministro. Uma carta de lei, a carta de Desregulamentação
(com a Prisão dos Devedores no verso), é usada apenas em alguns cenários.
Cartas de Falência da Companhia
John Company termina com o sucesso ou com a falência da Companhia. Quando a
Companhia é bem-sucedida, os jogadores competem em uma aposentadoria final, na
qual eles podem marcar pontos adicionais. Se a Companhia falir, uma carta aleatória
de falência da Companhia (6) é comprada para determinar quem o público volúvel
irá culpar pelo desastre. A maioria das cartas de falência infligem algum tipo de
penalidade na pontuação.
Cartas de Preparação e Cartas de Cenário
John Company tem vários cenários que são descritos em 3 cartas de cenário. Os
jogadores usam o conjunto correspondente de cartas de preparação (18 cada) para
criar suas posições iniciais.
Navios
Há 22 navios de propriedade dos jogadores. Esses navios são colocados em estaleiros
quando estão desequipados e depois colocados no mapa ou em empresas quando estão
equipados. Quando estão fatigados, eles são virados para o seu lado fatigado. Há também
14 outros navios usados pela Companhia. Por um lado, eles são navios adicionais, que
estão sob arrendamentos de curto prazo e só farão comércio por um único turno antes de
voltar para a reserva. Por outro lado, eles são navios da Companhia que são construídos
e mantidos pela Companhia.
Primeiro Ministro
Um jogador será sempre o Primeiro Ministro e terá o disco do Primeiro Ministro em
sua área de jogador. O braço do Primeiro Ministro é usado para indicar a política
proposta que será promulgada se a lei atual for aprovada.
Regimentos e Alianças Locais
Há 20 peças de regimento e 7 de aliança local que fortalecem os
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Tipo de
Empreendimento
Rendimento
Votos
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Bloqueada
Suprida
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TROFÉU
Suprida
Preparação
1. Coloque o tabuleiro de jogo e as bandejas de
componentes no centro da mesa.
2.
Embaralhe as fichas de evento da Índia e
coloque-as ao lado do tabuleiro.
3.
Coloque as peças de aliança local nos espaços
de Exército onde elas estão listadas.
4.
Coloque um marcador no espaço "5" da trilha
de Saldo da Companhia, localizada na borda
inferior do tabuleiro.
5.
Coloque as quatro fichas de poder nos
espaços indicados na trilha de Poder.
6.
Cada jogador deve pegar um conjunto de
peças de jogador, incluindo seu tabuleiro
de família. Coloque os marcadores de ponto
de vitória de cada família no espaço "0" da
trilha de Pontos de Vitória (canto superior
esquerdo do tabuleiro).
7. Coloque os andares de torre, as cúpulas e as
bandeiras perto do lado direito do tabuleiro.
8. Coloque as cartas de lei, cargos, prestígio,
chantagem e preparação próximas ao
tabuleiro.
9.
Coloque cada ficha de saque na região
correspondente (com o lado £ virado para
cima).
10. Em seguida, escolha um cenário.
ƘO Cenário 1710 deve ser jogado primeiro.
Ƙ
O Cenário 1758 é recomendado para aqueles
que já jogaram o cenário 1710 algumas
vezes. Aqui a Companhia começa com seu
monopólio, mas isso pode ser quebrado,
abrindo as portas da Índia para empresas
privadas.
ƘO Cenário 1813 é o mais avançado. Nele, a
Companhia começa sem o seu monopólio, e
os jogadores podem abrir empresas privadas
de comércio. Esse cenário é melhor com 5
ou 6 jogadores.
Ƙ
O Cenário 1710 Longo é destinado a
jogadores que têm tempo para jogar a
história completa da Companhia. Esse
cenário começa idêntico ao cenário 1710,
mas dá aos jogadores as ferramentas para
Desregulamentação. Ele pode durar por até
8 turnos e geralmente leva duas vezes mais
tempo que os outros cenários.
Após escolher um cenário, pegue a carta de
preparação correspondente a ele. Siga as instruções
na frente da carta, pegando componentes conforme
o necessário e usando peões para marcar as posições
listadas nas várias trilhas. Então, prepare as regiões
da Índia como mostrado na carta. Coloque um peão
preto no espaço com a data correspondente na trilha
de Turnos, e o braço no disco do Primeiro Ministro
apontando para a data correspondente.
Encomendas Bloqueadas/Supridas
Há 17 peças usadas para marcar as encomendas bloqueadas na Índia e aquelas supridas
pela Companhia ou empresas.
Fichas de Poder
Há 4 fichas de poder que indicam os níveis de poder dos 3 tipos de empreendimentos
diferentes e das cotas da Companhia. Elas são colocadas na trilha de Poder e mudarão
de posição dependendo principalmente da aprovação de certas políticas.
Coberturas de Cargo
Há 8 coberturas de Governador diferentes que são adicionadas ao mapa se uma região passa a
ser controlada pela Companhia. O membro da família servindo como Governador é colocado
em cima da cobertura. Além disso, existe uma cobertura de Superintendente de Comércio na
China usada para manter o membro da família nessa posição e quaisquer navios designados
para Comércio na China. Há também uma cobertura de Governador Geral que é colocada na
fita se esse cargo estiver em jogo.
Outras Peças, Marcadores e Dados
Há 6 separadores, usados para indicar a afiliação dos escrivães. Há um marcador de Chefe do Conselho
e um marcador de Líder da Oposição que são dados ao(s) jogador(es) com esse cargo ou título. Há uma
ficha de ponto de vitória por cota da Companhia usada em alguns cenários. Há também 18 peças de troféu/
lei aprovada. Por fim, 10 dados padrão e 1 dado de tempestade.
---
6
Conceitos e Termos Importantes
Limites dos Componentes e Trilhas Infinitas
A maior parte dos componentes em John Company são limitados pelas peças inclusas. Se
uma reserva de peças estiver vazia, complete o máximo possível da ação. No entanto, os
jogadores pode usar substitutos caso fiquem sem dinheiro, fichas de troféu/lei aprovada, dados
e regimentos. As trilhas de Saldo da Companhia, Pontos de Vitória e Votos não têm limite.
Sua Área de Jogo e Informações Escondidas
Os jogadores mantêm uma área de jogo que contém tudo que eles possuem. Todas as
informações (incluindo o conteúdo das pilhas de descarte) são públicas, exceto as cartas de
chantagem viradas para baixo.
Fluxo de Caixa
Em John Company, o dinheiro sempre é de um local e esse local determina como ele pode
ser gasto, negociado ou pago. Você pode gastar o dinheiro no cofre da sua família em
várias ações de família, aposentadorias, manutenção, impostos e negociações. O dinheiro
de um cargo da Companhia só pode ser gasto por esse cargo.
Algumas posições da Companhia recompensarão os jogadores com rendimentos adicionais
durante suas ações. Nas regras, esses pagamentos estão destacados por caixas como essa.
As Presidências
A Companhia Britânica das Índias Orientais dividiu a Índia em três zonas administrativas
chamadas de Presidências, que foram nomeadas cada uma de acordo com a sua região
de origem. Em John Company, essas Presidências são cargos especiais que mantêm seus
próprios Exércitos, quadros de escrivães, frotas de navios e—mais tarde na partida—cargos
subordinados. Esses recursos são guardados nos seus espaços designados ou na zona do
Oceano Índico, perto do espaço de seu cargo no mapa.
O Mapa da Índia e Como Lê-lo
Apesar de grande parte da ação de John Company ocorrer fora da Índia, os jogadores
frequentemente consultarão e usarão o mapa da Índia. Se você estiver aprendendo este
jogo pela primeira vez, talvez você prefira fazer uma leitura superficial desta seção e voltar
a ela quando necessário.
O mapa é dividido em oito regiões, cada uma correspondendo aproximadamente a um
centro político e comercial diferente. Cada região tem uma quantidade de características:
ƘCada região tem uma força, geralmente representada por sua torre. O número de
andares na torre indica a força da região (a cúpula não conta como um andar da torre).
Esse número é usado para determinar os valores de ataque e defesa de uma região.
ƘDentro de cada região há alguns círculos conectados chamados de encomendas.
Cada encomenda contém um número que indica o valor dessa encomenda e
é conectada a outras encomendas por uma linha pontilhada. As encomendas
representam oportunidades econômicas para os jogadores.
MPortos de Origem. As encomendas com um contorno mais espesso são
chamadas de portos de origem. Os jogadores usam essas encomendas
para acessar outras encomendas em locais mais profundos na Índia.
MEncomendas Bloqueadas. Se uma encomenda for bloqueada, cubra-a
com uma ficha de encomenda bloqueada. Isso representa distúrbios
comerciais ou opiniões contrárias à Companhia.
Ƙ
Cada região tem um alinhamento político: ou é soberana ou dominada. Regiões
soberanas (aquelas com uma bandeira grande ou uma cúpula sem nenhuma
bandeira) tentarão invadir suas vizinhas. Regiões dominadas (aquelas com
uma bandeira pequena ou nenhuma cúpula) tentarão se rebelar para recuperar
sua soberania.
£
---
7
Impérios
Quando uma região conquista outra, ela forma um império ou expande seu império já
existente. Todos os impérios são compostos por uma região capital (indicada por uma
bandeira com uma estrela) e pelo menos uma região dominada (indicada por uma versão
menor dessa bandeira). Os impérios combinam as forças de suas regiões ao atacar e
defender em várias situações, como será descrito mais tarde nas regras.
MDeclínio de um Império. Se um império for reduzido a apenas a sua região
capital, devolva sua bandeira para a reserva. Ele não é mais um império.
A Crise Iminente (O Elefante)
A Índia está sempre perante uma Crise iminente. Isso é representado pelo Elefante e a
sua posição e direção no mapa. O Elefante está sempre em jogo.
Ele indica um de dois tipos de Crises:
Ƙ
Futuras Invasões. Quando o Elefante é colocado em uma fronteira entre duas
regiões, a região em ação (com a cauda do Elefante) está se preparando para
invadir a região que o Elefante está encarando.
Ƙ
Futuras Rebeliões. Se o Elefante estiver no centro de uma região, ou encarando
a região que a domina, a região em ação está se preparando para se rebelar
contra sua soberana.
Invasões e Rebeliões são descritas em detalhes na fase Eventos na Índia.
EXEMPLO DE LEITURA DA ÍNDIA
£o
£o
£o £o
A encomenda à direita
gerará £7 se for suprida
por um Presidente.
(O número pequeno
à direita é usado na
desregulamentação).
Encomendas cobertas por uma
ficha de encomenda bloqueada
não podem ser supridas.
Nesse mapa há um império com a capital
em Hyderabad que se estende até Mysore.
Sua força combinada é de 3 (2+1).
Bombaim é uma região soberana
com força 0.
Madras é controlada pela Companhia
atualmente e tem o seu Governador em
cima da cobertura de Governador. Sua força
depende da condição do Exército de Madras.
Nesse momento, há 2 cubos de instabilidade
em Madras, o que aumentará a força de
ataques contra a Companhia nessa região.
Hyderabad e Mysore ainda
têm também fichas de saque,
que serão tomadas apenas
depois de serem conquistadas.
Bloqueada
---
8
Negociação
John Company é um jogo de negociação. Os jogadores podem transferir uma grande variedade de bens
entre si. Isso inclui: empreendimentos, cartas de chantagem viradas para baixo, dinheiro no cofre da sua
família, cotas e notas promissórias. Você não pode transferir titulares de cargo, escrivães, oficiais, peças em
prêmios, cônjuges, leis aprovadas, cartas de chantagem jogadas, o disco do Primeiro Ministro ou troféus.
Notas Promissórias
Cada jogador tem um conjunto de cinco notas promissórias que eles podem dar a outros jogadores
como parte de uma negociação. Você pode "reivindicar" uma nota promissória e forçar o jogador
que garantiu a promessa a cumpri - la se ele puder. Essencialmente, você não pode "reivindicar"
uma nota promissória uma vez que a partida tenha terminado e os jogadores estejam resolvendo
a Pontuação Final. Se vários jogadores reivindicarem uma nota promissória ao mesmo tempo, o
jogador que as garantiu escolhe qual cumprir se ele não puder cumprir todas elas. Todas as notas
promissórias contêm detalhes do seu uso no verso delas.
Ao transferir recursos, há uma regra de ouro: algo transferido não pode ser ativado
duas vezes. Por exemplo, durante a fase de Bônus, Cati coleta £1 pelos lucros de sua
oficina. Se ela vender sua oficina nesse momento para outro jogador, ela não
gerará £1 mais uma vez nessa rodada.
Negociações envolvendo transferências imediatas são vinculativas.
Todas as outras negociações são não - vinculativas.
Mais detalhes sobre transferências são descritos aqui:
ƘEmpreendimentos e Cartas de Chantagem.
Você pode trocar qualquer carta de empreendimento.
Você pode permitir que os outros olhem as suas
cartas de chantagem viradas para baixo e trocá-las,
mas elas não podem ser trocadas viradas
para cima. Lembre-se de ajustar o total dos
pontos de vitória se trocar supérfluos.
ƘDinheiro da Família. Você pode
livremente transferir dinheiro
do cofre da sua família para os
cofres de outras famílias.
ƘCotas. Ao trocar essas peças,
o jogador recebendo a peça
deve devolver a peça do antigo
dono para a reserva dele e
colocar um membro da família
de sua reserva no lugar. Você
não pode transferir o
Chefe do Conselho.
ƘNotas Promissórias.
Você pode trocar
notas promissórias
com qualquer jogador,
incluindo devolvê-las ao
garantidor ou entregá-las
a um terceiro jogador.
---
9
1. Prêmio por Poder. Cada jogador totaliza seu poder. O poder vem de várias fontes:
ƘTrilha de Poder. Cada empreendimento (lembre-se: algumas cartas
de prestígio são empreendimentos) ou cota da Companhia vale a
quantidade de poder indicada ao lado de sua ficha na trilha de Poder.
Os dois espaços inferiores valem 0 de poder.
Ƙ
Primeiro Ministro e Leis. Cada ficha de lei aprovada na sua área de jogo
vale +1 de poder. O Primeiro Ministro concede a seu portador +2 de poder.
Ƙ
Cartas. Algumas cartas de chantagem e uma de cônjuge valem poder.
O poder por cartas de chantagem na sua área de jogador é recebido se as
cartas estiverem viradas para cima ou para baixo.
ƘTroféus. Cada ficha de troféu na sua área de jogo vale +1 de poder.
O primeiro e o segundo jogador com mais poder recebem pontos de vitória
dependendo de qual foi o último turno da partida, como indicado pela tabela
no tabuleiro. Se os jogadores estiverem empatados com mais poder, conceda
apenas o valor menor para os jogadores empatados, e nenhum outro prêmio por
poder é dado. Os jogadores empatados pelo segundo lugar não recebem nada.
2. Pontue pelo Conselho e pelas Oficinas. Se a Companhia sobreviveu, cada cota
da Companhia vale a quantidade de pontos de vitória indicada no Conselho. Se
a Companhia faliu, os jogadores, em vez disso, diminuem sua pontuação nessa
quantidade para cada uma delas e pontuam 1 para cada oficina que possuam.
As pontuações podem ser menores que zero.
3.
Aposentadoria Final ou Consequência da Falência. Se a Companhia sobreviveu,
todos os jogadores rolam por desgaste e aposentam quaisquer pensionistas.
Nenhuma carta de prestígio é recebida. Se a Companhia faliu, compre uma carta
de falência da Companhia e resolva-a.
Ícone
de Poder
Fim da Partida
Cada cenário de John Company conclui ao
final do turno indicado pelo cenário. A partida
também pode terminar imediatamente se
o marcador de Situação da Companhia
chegar ao espaço mais à esquerda da trilha
de Situação.
Assim que a partida termina, os jogadores
não podem negociar, reivindicar promissórias
ou jogar cartas de chantagem (a menos que
o texto de uma carta explicitamente permita
isso). Então, os jogadores realizam a fase de
Pontuação Final.
Pontuação Final
A pontuação final tem várias etapas que
são descritas na lista abaixo. Quaisquer
empates depois da Pontuação Final são
desfeitos em favor do jogador com mais
ícones de janela e depois em ordem de
Primeiro Ministro (sentido horário,
começando pelo Primeiro Ministro).
Ícone de Ponto
de Vitória
---
10
Sequência do Jogo
John Company é um jogo procedural jogado sobre uma quantidade específica de turnos
de jogo. Cada turno de jogo consiste em fases realizadas na seguinte ordem:
I. A Temporada Londrina. Os titulares de cargo se aposentam e
competem por cartas de prestígio.
II. Família. Os jogadores investem na Companhia e aumentam as suas
cotas. Então, novas cotas da Companhia podem ser criadas.
III. Contratação. A Companhia preenche todas as posições vagas.
IV. Operação da Companhia. Cada cargo da Companhia opera seguindo
a fita vermelha da esquerda para a direita no tabuleiro de jogo.
V. Bônus. Os jogadores recebem rendimentos adicionais.
VI. Receita. A Companhia paga suas despesas, o Chefe do Conselho pode
pagar dividendos e a Companhia ajusta sua Situação.
VII. Eventos na Índia. Tempestades e eventos na Índia são resolvidos.
VIII. Sessões Parlamentares. O Parlamento se reúne para votar uma lei.
IX. Manutenção e Atualização. Os jogadores pagam pela manutenção de
seus prêmios e se preparam para o próximo turno de jogo.
“The Political-Banditti Assailing the Savior of India” (1786)
("Os Bandidos Políticos Assaltando o Salvador da Índia" (1786))
por James Gillray. Os primeiros desenhos de Gillray sobre Warren Hastings,
o Governador Geral da Índia, o mostram sob uma condição heroica.
Aqui ele é atacado por Charles James Fox, Edmund Burke e
Frederick North, retratados como bandidos de estrada. Porém,
conforme o julgamento do impeachment seguiu, Gillray
acabaria por revisar a sua opinião
(veja na página 21).
---
13
II. Família
Esta fase tem duas etapas. Primeiro, todos os jogadores realizarão sua ação de família.
Depois, novas cotas da Companhia podem ser criadas.
Ação de Família
Começando pelo jogador com o título de Chefe do Conselho e seguindo em sentido
horário, cada jogador escolhe uma ação de família entre as listadas nesta seção e coloca
seu marcador de oportunidade na ação escolhida. (Nota: no começo da partida, esse marcador
não está em nenhuma ação).
Sem Peças de Família? Se você precisar colocar uma peça de família, mas não tiver
nenhuma, você deverá optar por pegar uma de qualquer prêmio. Se for retirada de um
prêmio, diminua seu marcador de pontos de vitória de acordo com o valor indicado no
prêmio. (Nota: esta regra também se aplica à criação de cotas da Empresa na Desregulamentação.)
Se o marcador de oportunidade de um jogador já estava na ação que ele escolheu no começo
desta fase, ele pode realizar essa ação duas vezes em vez disso. Exemplo: seu marcador de
oportunidade está na ação de adquirir estaleiro. Nesse turno você poderia realizar essa ação duas
vezes. Se você escolher uma ação diferente, você a realizará apenas uma vez.
MAções Adicionais. Algumas leis permitem que os jogadores realizem uma ação
adicional depois de realizarem sua ação principal. Apenas a ação adicional
aprovada mais recentemente pode ser usada. Essa ação não é beneficiada
pelo marcador de oportunidade de um jogador, nem o jogador move o seu
marcador de oportunidade para o espaço correspondente à ação adicional.
MNenhuma Ação. Raramente, os jogadores serão incapazes de realizar uma
ação de família. Nesses casos, nenhuma ação é realizada e seu marcador de
oportunidade deve ser colocado em sua reserva de peças. Na prática, isso só
acontece se um jogador não tiver peças de família, prêmios ou dinheiro.
Recrute um Escrivão
Coloque um membro da família em um dos três espaços de Escrivão regional.
Se houver quatro ou mais cargos vagos, você pode colocar um escrivão adicional
uma vez nesse turno. Isso pode permitir que você coloque dois ou três escrivães em um
turno, dependendo da localização do seu marcador de oportunidade.
Recrute um Oficial
Coloque um membro da família no espaço de Oficiais em Treinamento.
Adquira um Supérfluo
Pague £4 ao banco e pegue um supérfluo. Cada supérfluo lhe dá 2 pontos
de vitória enquanto estiver sob sua posse. Ajuste seu marcador de pontos
de vitória para refletir a sua compra. Cada supérfluo tem um ícone de
imposto sobre janelas, que pode ter de ser pago durante a fase de Sessões
Parlamentares. Cada supérfluo conta como um empreendimento social.
Adquira um Estaleiro
Pague £2 ao banco e pegue um estaleiro. Coloque a ficha de navio correspondente
no espaço indicado do estaleiro. Estaleiros fornecem um bônus de £1 a cada
turno se seu navio tiver sido equipado e fornece um voto único na fase de Sessões
Parlamentares. Cada estaleiro conta como um empreendimento de transporte.
Adquira uma Oficina
Pague £5 ao banco e pegue uma oficina. Uma oficina fornece um bônus de £1 a
cada turno e dois votos na fase de Sessões Parlamentares. Se a Companhia falir,
ela vale 1 ponto de vitória durante a Pontuação Final. Cada oficina conta como
um empreendimento de manufatura.
Ícone de
Imposto sobre
Janelas
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14
Compre Cotas
Coloque um membro da família em um espaço vazio na trilha de Bolsa de Valores
acima do Conselho de Diretores e pague o preço indicado nesse espaço ao banco.
Esses membros da família podem se tornar cotas ao final da fase de Família. Caso
se tornem cotas, eles podem fornecer rendimentos através de dividendos e valerão
pontos de vitória ao final da partida se a Companhia sobreviver. Se a Companhia
falir, eles custarão pontos de vitória em vez disso.
Novas Cotas da Companhia
Quando todos os jogadores completarem seu turno, verifique se algum membro da família
na trilha de Bolsa de Valores foi adicionado ao Conselho. Será adicionado um para cada
Dívida da Companhia, como descrito abaixo.
Se a Companhia tiver Dívidas, mova o membro da família mais à direita na Bolsa de
Valores para o espaço de Conselho e diminua o marcador de Dívidas da Companhia em
um. Um membro da família no Conselho é considerado uma cota da Companhia. Se
restarem Dívidas da Companhia, repita essa etapa mais uma vez.
Por fim, se ainda houver peças na trilha de Bolsa de Valores, mas nenhuma Dívida da
Companhia, deslize para a direita todos os membros da família restantes na Bolsa de
Valores o mais longe possível, preservando a ordem deles.
III. Contratação
Nesta fase, todos os cargos vagos da Companhia são preenchidos através de contratação.
Procedimento Geral de Contratação
Os cargos são contratados em ordem ascendente usando o número no verso de cada carta
de cargo. Cargos vagos só podem ser contratados por certos titulares de cargo que escolhem
de um grupo específico de candidatos. O cargo contratante e os candidatos disponíveis
estão listados no verso da carta de cargo. Assim que um candidato é contratado, mova o
membro da família para o novo cargo e dê àquele jogador a carta de cargo correspondente.
MNepotismo. Você pode escolher um membro da sua própria família para
contratar, mas você deve ter o consentimento verbal de todos os outros
jogadores no grupo de candidatos para esse cargo. Isso não se aplica à eleição
do Chefe do Conselho.
MPromoções. Alguns cargos mais altos (como o Diretor de Comércio) são
contratados entre os membros da família que já são titulares de algum cargo.
Sempre que um membro da família for promovido dessa forma, sua antiga
carta de cargo deve ser virada para baixo e adicionada à pilha de cargos vagos
na ordem apropriada (ascendente). As fichas de fadiga na antiga carta de
cargo do titular recém-promovido são movidas para a nova carta de cargo.
Nenhum Candidato ou Contratador? Em algumas circunstâncias, pode não haver
candidatos válidos para um cargo. Quando isso acontece, o cargo é pulado no processo
de contratação e permanecerá vago durante o turno, não realizando nenhuma ação
(inclusive contratar outros). Se o cargo responsável pela contratação de um candidato
estiver vago, esse cargo será pulado.
---
17
IV. Operação da Companhia
Começando pelo Chefe do Conselho, cada cargo da Companhia age em ordem, da esquerda
para a direita, seguindo a fita vermelha no tabuleiro de jogo. O Chefe do Conselho é
responsável por garantir que os jogadores saibam de quem é a vez de agir e que esta fase
prossiga no tempo adequado. O uso de um martelo ou sino é encorajado.
MCargos Vagos. De vez em quando, alguns cargos permanecerão vagos caso
não haja candidatos aptos a serem contratados ou caso o cargo contratante
esteja vago. Nesse caso, o cargo é pulado.
MSem Ações Inúteis. Os jogadores não podem realizar uma ação que não teria
efeito ou chance de sucesso. Ou seja, comércio sem ter um navio para suprir uma
encomenda ou deslocamento sem um dado para desencadear potenciais perdas de
oficiais.
Verificações de Sucesso
Fazer negócios na Índia é arriscado. A maioria das ações que envolvem a Índia exigem
que o jogador em ação faça uma verificação para ver se suas ações foram bem-sucedidas.
Cada verificação requer uma rolagem de dados. A quantidade de dados que você rola
depende dos recursos que você tem e que gostaria de gastar conforme determinado pela
ação. Qualquer dinheiro gasto vem do cofre do cargo e é pago ao banco.
Ao fazer uma verificação, primeiro decida sobre a quantidade de recursos que você deseja
gastar ou esgotar e reúna a quantidade apropriada de dados igual ao número indicado
na carta de cargo.
Então, remova dados conforme a penalidade. Por fim, role os dados. Use o menor valor
rolado para determinar um de três resultados.
Ƙ1 ou 2 é um sucesso.
Ƙ3 ou 4 é um fracasso. A verificação pode ser tentada novamente se houver
recursos suficientes.
Ƙ5 ou 6 é um fracasso catastrófico. O cargo não realizará mais ações. O titular
do cargo em ação é imediatamente devolvido para a reserva de seu jogador, e
essa carta de cargo é virada e colocada no espaço de Cargos Vagos. Toda fadiga
que estava na carta de cargo deve ser devolvida para a reserva.
Nota: alguns cargos utilizarão o resultado de uma verificação de outras maneiras, como
detalhado em suas regras.
Chance de Sucesso
1d62d63d64d65d66d67d6
Sucesso 33%56%70%80%87%91%94%
Fracasso 33%33%26%19%13% 9% 6%
Fracasso
Catastrófico
33%11% 4% 1% <1%<1%<1%
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20
Operações das Presidências
Cada Presidente produz receita para a Companhia com a ação de Comércio e decide a
ordem na qual ele, seu Comandante e seu(s) Governador(es) agem.
Comandantes e Governadores não são obrigados a realizar nenhuma ação, mas eles devem
receber a oportunidade de agir. Cada posição deve terminar todas as suas ações antes que
a próxima possa começar (os jogadores podem virar seus membros da família para baixo para
monitorar quais já agiram). A ação de Comércio pode ser realizada a qualquer momento
durante as operações de uma Presidência, contanto que não interrompa outra posição.
MPresidente Vago. Se um Presidente estiver vago, o Chefe do Conselho
decidirá a ordem entre o Comandante e o(s) Governador(es). Um Chefe do
Conselho agindo dessa forma não pode aprovar a compra de alianças locais
ou realizar a ação de Comércio.
Comércio
Você pode suprir encomendas abertas na Índia usando a ação de Comércio,
começando pelo porto de origem da sua Presidência e continuando por meio
de quaisquer encomendas abertas que você supra. A ação de Comércio pode ser
realizada antes ou depois do Comandante ou de cada Governador. O procedimento
para fazer comércio é o seguinte:
1. Declare as regiões com as quais você deseja fazer comércio. Você deve
incluir a sua região de origem e não pode incluir regiões com as quais
você não pode fazer comércio por não ter navios suficientes ou por não
poder suprir uma encomenda porque uma encomenda de conexão está
bloqueada.
2.
Faça uma verificação. Cada £1 que você gastar fornece um dado. Subtraia
um do total dos seus dados para cada região que você declarou na etapa
1 fora da sua região de origem.
Lembrete: como com qualquer verificação, se não for bem-sucedida, você pode tentar
novamente durante as Operações da sua Presidência, contanto que você tenha recursos
suficientes para outra verificação e que a verificação não tenha resultado em um
fracasso catastrófico.
Se for bem-sucedido, coloque um escrivão em um espaço de encomenda aberto
e vazio para cada navio na zona marítima dessa Presidência. Você deve colocar o
máximo possível de escrivães, mas você só pode colocá-los nas regiões declaradas.
O primeiro escrivão deve ser colocado no porto de origem da Presidência (indicado
por um contorno mais espesso). Após essa encomenda ser suprida, os escrivães
adicionais devem estar adjacentes a um escrivão que você já colocou. Para cada
encomenda suprida, aumente o Saldo da Companhia pelo valor indicado na
encomenda.
MSem Escrivães? Se todos os escrivães tiverem sido colocados e ainda
restarem navios para suprir encomendas adicionais, coloque fichas de
encomenda suprida (no verso das fichas de encomenda bloqueada) nas
encomendas para indicar que elas foram supridas.
MPrivilégios da Região de Origem. Um Presidente não pode suprir uma
encomenda na região de origem de outro Presidente (mesmo que esse
cargo esteja vago).
MComércio Único. Cada Presidente só pode realizar no máximo uma
ação de comércio bem-sucedida por turno de jogo.
Então, você recebe £1 do banco para cada encomenda que você supriu.
Por fim, cada jogador recebe £1 do banco para cada um dos escrivães deles que
você colocou em uma encomenda.
£
£
---
23
Se for bem-sucedido, realize as seguintes etapas:
2. Pegue Troféus. Pegue uma ficha de troféu para cada andar na torre da região
de destino (já que você é o Comandante). Depois, remova a torre e a cúpula. Se
era uma capital, remova todas as bandeiras correspondentes.
3. Imponha a Ordem. Abra todas as encomendas e remova quaisquer instabilidades
na região.
4. Forme um Governo. Se a região não for controlada pela Companhia, mova a ficha
de saque/controle da região para o espaço acima do espaço de Presidente com o
lado do símbolo da região virado para cima. Essa região agora está associada
a esse Presidente. Coloque a cobertura de Governador correspondente na
região. Por fim, pegue a carta de Governador correspondente da pilha de
cargos não utilizados e coloque-a no espaço de Cargos Vagos. Essa região é
controlada pela Companhia agora.
MRedirecionamento do Elefante. Se o Elefante estava na região invadida
e virado para outra região, coloque-o no centro da região invadida para
indicar que ela agora pretende se rebelar contra a Companhia.
Se a ação de Deslocamento for um fracasso catastrófico, primeiro devolva metade
(arredondando para cima) dos seus troféus para a reserva e devolva o Comandante para
a sua reserva.
DIVIDINDO O SAQUE
Quando se trata de dividir o saque, Hyderabad vale
£15: £4 para cada andar de torre e £7 pela ficha de
saque. O Exército de Madras está sob o comando
de Rosa e usou as seguintes peças na ação:
Três Oficiais Dois Regimentos A ordem de posições atual a partir do
Comandante é Rosa, Amarelo e depois Azul.
Na primeira rodada, Rosa recebe £2 (£1 por um
oficial e £1 pela parte do Comandante), Amarelo
recebe £1, Azul recebe £1, e £2 são pagas ao
banco pelos regimentos. Ainda há saque a ser
dividido, então os pagamentos continuam por
uma segunda rodada na qual todos são pagos
novamente. Após a segunda rodada, restaram
£3, então os pagamentos continuam por uma
terceira rodada, e Rosa recebe £2 e Amarelo £1.
Divisão Final do Saque (Banco)
£6 £3 £2 £4
1. Divida o Saque. Recolha dinheiro do banco de acordo com a região de destino:
Cada Andar de TorreModificador de Saque (se virado para cima)
+£4 +£4 a +£9
MSaque Mínimo. Se houver menos dinheiro do que a quantidade de
oficiais +1 (que foram usados nessa ação e sobreviveram), aumente-o
pela diferença do banco.
Distribua esse dinheiro entre os que participaram e sobreviveram na ação de
Deslocamento. Primeiro, dê £1 para você mesmo (a parte do Comandante) e
£1 para cada um dos seus oficiais. Depois, continue em sentido horário para
o próximo jogador e dê a ele £1 para cada um dos oficiais dele. Continue em
sentido horário dessa maneira até que todos os jogadores com oficiais tenham
sido pagos ou não reste mais dinheiro. Após pagar os jogadores, se restar dinheiro,
dê £1 ao banco para cada regimento e aliança local (independentemente da força).
Se restar dinheiro, continue distribuindo como indicado, começando pela sua
parte do Comandante e seus oficiais.
£
---
25
Superintendente de Comércio na China
Esse cargo é criado se a ação de Enviado Especial para a China do Diretor de Comércio
for bem-sucedida ou se o Parlamento aprovar a lei "Enviado para a China". Quando
criado, o cargo é contratado imediatamente pelo Chefe do Conselho que pode promover
qualquer escrivão.
Diferentemente do cofre do Presidente, o cofre do Superintendente contém apenas navios.
Navios podem ser enviados aqui pelo Gerente de Transportes ou pelo Diretor de Comércio
como se essa fosse uma zona marítima. Esses navios contam como se estivessem na zona
marítima do Leste para tempestades, despesas, eventos e leis.
Esse cargo age depois da operação do Presidente de Bengala.
Comércio na China
Para fazer comércio na China, faça uma verificação. Role um dado para cada navio
no cofre do seu cargo. Essa verificação só pode ser tentada uma vez e não pode ser
tentada se não houver ícones de exportação em regiões controladas pela Companhia.
Se for bem-sucedida, aumente o Saldo da Companhia em £4 para
cada ícone de exportação em todas as regiões controladas pela
Companhia. Depois, você recebe £1 do banco para cada ícone de
exportação em todas as regiões controladas pela Companhia.
Ícone de
Exportação
£
FAZENDO COMÉRCIO NA CHINA
O Superintendente de Comércio na
China decide fazer comércio e rolará
3 dados (um para cada navio aqui).
A verificação é bem-sucedida. O Superintendente
aumenta o Saldo da Companhia em £16 (£4 para
cada ícone de exportação em todas as regiões
controladas pela Companhia). Como bônus, Azul
recebe £4 (£1 para cada ícone de exportação).
COMÉRCIO NA CHINA
SUPERINTENDENTE DE
---
26
Governador Geral
O Governador Geral é criado ao aprovar a lei de mesmo nome. Quando aprovada, todos
os Governadores se tornam imediatamente pensionistas. Remova todas as coberturas de
Governador no mapa e todos os navios da Companhia parcialmente construídos. Nenhum
Governador novo é criado (ou coberturas são colocadas) quando regiões adicionais se
tornam controladas pela Companhia. Nota: os ícones da Companhia impressos no tabuleiro
indicam aos jogadores quais regiões são controladas pela Companhia quando o Governador Geral
está em jogo.
O jogador com a carta do Diretor de Comércio deve substituí-la pela carta do Governador
Geral e colocar a cobertura de Governador Geral na fita. Toda fadiga na carta do Diretor
de Comércio deve ser movida para a nova carta de cargo. Devolva todas as cartas de
Governador e a do Diretor de Comércio para a caixa.
O Governador Geral é contratado como o Diretor de Comércio, pelo Chefe do Conselho,
e está sujeito a desgaste como qualquer outro cargo.
O Governador Geral contrata Presidentes e realiza todas as ações dele durante a parte da
fase de Operação da Companhia usada anteriormente pelo Diretor de Comércio. O cofre
do Diretor de Comércio é agora usado pelo Governador Geral. De agora em diante, se
alguma região for perdida por meio de ataques à Companhia, siga as regras de Perda de
Região, mas pule a etapa de Eliminação de Governador.
Ao agir, primeiro aumente o Saldo da Companhia em £3 para cada região controlada
pela Companhia.
Então, o Governador Geral pode tentar a ação de Governança quantas vezes quiser.
Governança
O procedimento para governar é o seguinte:
1.
Faça uma verificação. Cada £1 que você gastar fornece um dado.
Não há penalidades.
2.
Para cada 6 rolado, coloque uma instabilidade em cada região controlada
pela Companhia.
Se você for bem-sucedido, receba £1 para cada região controlada pela
Companhia.
Então, para cada região controlada pela Companhia, escolha um dos seguintes
(nota: você deve escolher uma opção!):
Ƙ
Construção de Navio pelo Governador Geral. Coloque um navio da
Companhia em qualquer zona marítima (incluindo a China).
Ƙ
Comissionamento de Regimento pelo Governador Geral. Coloque um
regimento da reserva em qualquer Exército.
ƘTributação pelo Governador Geral. Aumente o Saldo da Companhia
em £2 ou coloque £2 no cofre de qualquer cargo da Companhia, exceto
o seu. Depois, coloque uma instabilidade em uma região controlada pela
Companhia. Se você escolher essa opção várias vezes em um mesmo
turno, você deve colocar a instabilidade em uma região diferente em
cada uma das vezes.
Se a verificação não foi bem-sucedida, coloque 1 instabilidade em cada região
controlada pela Companhia.
MGovernança Única. O Governador Geral só pode governar com sucesso
no máximo uma vez por turno de jogo.
£
---
27
V. Bônus
Durante esta fase, os jogadores coletam bônus. Cada jogador deve receber £1 para cada
estaleiro com um navio equipado e para cada oficina que possui.
VI. Receita
Durante a fase de Receita, a Companhia pagará despesas, verificará expectativas e depois
pagará dividendos.
Durante esta fase, a Situação da Companhia será ajustada algumas vezes. Se o marcador
de Situação for movido até a posição mais à esquerda da trilha de Situação, a Companhia
faliu. Vá para a Pontuação Final imediatamente (página 9).
Despesas
Primeiro, diminua o marcador de Saldo da Companhia em £1 para cada dívida, como
indicado na trilha de Dívida da Companhia, cada regimento e oficial em um Exército
(não inclua os Comandantes) e cada navio nas três zonas marítimas.
MEmpréstimos Emergenciais. Se a Companhia não puder pagar suas despesas,
empréstimos emergenciais devem ser feitos para cobrir essas despesas. Para
cada empréstimo emergencial feito, mova o marcador de Dívida da Companhia
um espaço para a direita e adicione £5 à trilha de Saldo da Companhia. Se o
marcador de Dívida da Companhia já estiver no espaço mais à direita, você
ainda faz empréstimos emergenciais, mas não avança o marcador de Dívida
da Companhia adiante. Faça isso até que todas as despesas tenham sido
pagas. Os avanços do marcador de Dívida da Companhia por empréstimos
emergenciais não incorrem em despesas durante esse turno de jogo. Por fim,
ajuste o Saldo da Companhia para zero.
MConstrangimento Público. Diminua a Situação da Companhia em um espaço
para a esquerda se um ou dois empréstimos emergenciais foram feitos nesse
turno. Diminua em dois espaços se três ou mais empréstimos emergenciais
foram feitos nesse turno.
Verifique as Expectativas
Em seguida, diminua a Situação da Companhia em um espaço para a esquerda se o Saldo
da Companhia for menor que o valor das Expectativas indicado abaixo da Situação da
Companhia.
Pague Dividendos
Por fim, o Chefe do Conselho pode pagar dividendos.
O custo de cada dividendo é igual ao número de cotas da Companhia. Quando um
dividendo é pago, diminua o Saldo em uma quantidade igual ao número de cotas da
Companhia. Cada jogador recebe £1 para cada uma de suas cotas da Companhia. Vários
dividendos podem ser pagos. Lembre-se: o Chefe do Conselho conta como uma cota da Companhia
para os dividendos.
MEntusiasmo Público. Avance a Situação em um espaço para a direita se o
valor total pago em dividendos foi maior que as Expectativas.
---
28
VII. Eventos na Índia
Durante esta fase, role o dado de tempestade, resolva quaisquer tempestades e depois resolva
uma quantidade de eventos na Índia durante os quais o panorama político e econômico
da Índia mudará e as regiões controladas pela Companhia poderão enfrentar Rebeliões.
O Dado de Tempestade
Role o dado de tempestade. A face resultante indica quais navios estão suscetíveis a
tempestades e quantos eventos ocorrem na Índia.
MTempestades. Se uma das três zonas marítimas for rolada, role um dado
para cada navio nessa zona marítima, exceto navios da Companhia e navios
Adicionais. Se a face do dado com três tempestades for rolada, você deve
fazer verificações para todas as zonas marítimas.
Se der 1 ou 2, nada acontece ao navio. Se der 3 ou 4, vire o navio para o lado
fatigado. Se o navio já estiver fatigado, ele é afundado e deve ser devolvido ao
seu estaleiro. Se der 5 ou 6, o navio é afundado e devolvido ao seu estaleiro.
Quando um navio é devolvido a um estaleiro, ele deve ser virado para o lado
não fatigado.
MEventos na Índia. Depois de resolver as tempestades, resolva tantos eventos
na Índia quantos forem indicados pelo número no dado de tempestade.
Para cada evento na Índia, vire uma ficha da pilha de compra. Esses eventos
geralmente abrirão ou bloquearão encomendas, alterarão a força de uma
região e podem levar a Cascatas. O local do evento geralmente depende do
verso da ficha no topo na pilha de compra da Índia.
VIRANDO UM EVENTO ohnmpayaegeaudniauçgegãafiflgeigy2egneunfiflabee
laeflnçg2ea2flyrafiaieãhnmpagçg2vefiaghysae
pigejg2dgflge1ãhnmpayaeaudniauçg2e
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12342567890
A ficha de evento recém-virada é Turbulência. Isso ocorrerá na região
de Marata, já que agora essa é a ficha no topo da pilha de compra.
Perda de Escrivão
Ao resolver eventos, encomendas às vezes são bloqueadas. Se um escrivão estiver
nessa encomenda, ele é devolvido para a reserva de seu dono. Se a encomenda
tiver uma ficha de encomenda suprida, vire-a em vez disso.
Cascata
Se for exigido que você bloqueie uma encomenda, mas todas as encomendas
naquela região já estiverem bloqueadas, ocorre uma Cascata. Bloqueie todas as
encomendas abertas conectadas às encomendas nessa região. Ao fazer isso, se uma
encomenda conectada já estiver bloqueada, bloqueie a encomenda aberta mais ao
norte nessa região em vez disso. Se todas as encomendas nessa região já estiverem
bloqueadas, ative uma nova Cascata.
Pode haver apenas uma Cascata em cada região durante a resolução de cada ficha
de evento. No entanto, uma região pode receber os efeitos de mais do que uma
Cascata por ficha. Em outras palavras, enquanto uma região pode ser "inundada"
por encomendas bloqueadas de outras regiões, ela só pode "transbordar" uma vez.
---
30
Marcha do Elefante
Após resolver alguns eventos, o Elefante se moverá. Primeiro, faça uma verificação de
Ambições Imperiais. Caso contrário, ele se moverá para a região indicada no topo da
pilha de compra.
MAmbições Imperiais. Após resolver uma Crise de Invasão bem-sucedida,
o Elefante será sempre movido para a capital da região bem-sucedida,
independentemente de qual ficha esteja no topo da pilha de compra.
Após mover o Elefante, determine o seu posicionamento usando o seguinte procedimento:
ƘSe a região for controlada pela Companhia,
coloque o Elefante no centro da região.
ƘSe a região for atualmente dominada por
outra região, coloque o elefante na fronteira
encarando sua soberana atual para indicar
uma Rebelião iminente.
Ƙ
Se a região for soberana, coloque o Elefante
na fronteira correspondente à forma
(círculo, triângulo ou quadrado) impressa
na ficha para indicar uma Invasão iminente.
O Elefante deve encarar a região no outro
lado dessa fronteira. Se o Elefante encarar
uma região que já é dominada pela região
em ação (com a cauda do Elefante), use a
primeira região em sentido horário a partir
dessa fronteira que não seja.
MImpérios Completamente Esta-
belecidos. Na rara ocasião em que
todos os vizinhos sejam domina-
dos, coloque o Elefante na fronteira
correspondente à forma na seta de
redirecionamento do Elefante e posi-
cione-o de modo que ele esteja apon-
tando para a capital do império.
Three Noblemen in Procession on an Elephant (Três Nobres em Procissão
em um Elefante) (por volta de 1790) por Venkatchellum. Pintado
em ou em torno de Hyderabad durante o período do Nizã ‘Ali Khan,
o artista retrata três importantes nobres durante um desfile. Aqui os
nobres marcham ao lado de soldados indianos e britânicos. Enquanto
a Companhia entrava em conflitos com a Confederação de Marata,
Hastings trabalhava duro para manter uma aliança com Hyderabad
contra seus inimigos em comum. Esse esforço eventualmente
forçou o Nizã a uma aliança secundária com a Companhia.
MARCHA DO ELEFANTE ohnmpaye
guyedoinh
ohnmpayeguhdyimçmeãg
1234561
fifldflg2çgbmlrç
yegudiçoãfiofl2b2luçrv2s
oh
Após a resolução de um evento de
Crise, o Elefante se move para a região
indicada no topo da pilha de compra,
Mysore. Como Mysore é soberana, o
Elefante assume uma postura ofensiva
e aponta através da fronteira marcada
com um círculo (para Bombaim).
---
31
Eventos Descritos
Todos os eventos na Índia estão descritos nas seguintes seções.
Turbulência
Bloqueie a encomenda aberta mais ao norte na região indicada no topo da pilha de
compra. Qualquer escrivão na encomenda é devolvido para a reserva daquele jogador.
Se todas as encomendas nessa região já estiverem bloqueadas, realize uma Cascata.
Lucro Inesperado
Os jogadores recebem £1 do banco para cada escrivão que eles têm em uma encomenda
na região indicada no topo da pilha de compra e em todas as regiões adjacentes, ou
seja, regiões que fazem fronteira com essa região.
Embaralhe
Primeiro, realize a Marcha do Elefante. Depois, embaralhe essa ficha com o restante
da pilha de compra. Por fim, embaralhe os descartes e coloque- os no topo da pilha
de compra, virados para baixo. Na rara ocasião da pilha de compra estar vazia,
realize a Marcha do Elefante por último.
Líder
Se a região indicada no topo da pilha de compra for soberana, adicione um andar
de torre a ela. Caso contrário, trate esse evento como uma Rebelião na região
indicada com um modificador de força igual ao número no símbolo de explosão
(veja as regras de Crise).
MRedirecionamento do Elefante. Se o elefante estiver completamente
dentro de uma região controlada pela Companhia que se rebelou com
sucesso, realize uma Marcha do Elefante. (Caso contrário, esse evento não
move o Elefante).
Paz
Abra quaisquer encomendas que estejam conectadas pela fronteira onde o Elefante
está. Depois, adicione um andar de torre em cada região tocando o Elefante que não
seja controlada pela Companhia. Se o Elefante estiver completamente dentro de
uma região (indicando uma potencial Rebelião), abra todas as encomendas nessa
região e remova quaisquer instabilidades nessa região. Depois, realize a Marcha
do Elefante. ohnmpayaegeaudniauçgegãafiflgeigy2egneunfiflabee
laeflnçg2ea2flyrafiaieãhnmpagçg2vefiaghysae
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EXEMPLO DE PAZ ohn
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A ficha de evento recém-comprada é Paz.
Esse evento ocorre onde está o Elefante,
nesse caso, na fronteira entre Mysore e
Madras. A encomenda em Madras agora está
aberta e Mysore terá sua torre aumentada
de 2 para 3 andares. Nota: a outra encomenda
em Madras permanece bloqueada e isso não
remove o cubo de instabilidade, pois o Elefante
não estava completamente dentro de Madras.
Por último, o Elefante Marcha para Mysore
e irá apontar para Hyderabad através da
fronteira marcada com o triângulo.
Bloqueada
Bloqueada
---
33
Ataques Contra a Companhia
Invasões e Rebeliões contra regiões controladas pela Companhia são resolvidas da
mesma forma. Sempre que for atacada por qualquer tipo de Crise, a Companhia
deve resolver a Crise (chamada de Crise primária) e depois deve resolver uma Crise
de Rebelião adicional em cada uma das outras regiões com cubos de instabilidade
usando as seguintes regras:
Ƙ
Ordem de Resolução. Sempre resolva a Crise primária primeiro. Depois,
começando pelo Comandante do Exército de Bombaim e seguindo para baixo,
cada Comandante resolve ataques em regiões associadas a sua Presidência em
qualquer ordem.
MComandante Vago. Se o Comandante estiver vago, o Chefe de Assuntos
Militares agirá no seu lugar (escolhendo quais peças esgotar etc.). Se esse
cargo também estiver vago, o Chefe do Conselho escolherá. O jogador
agindo como Comandante não ganhará ou perderá troféus.
Ƙ
Força do Ataque. Na Crise primária, calcule a força dependendo do tipo
de Crise (Invasão ou Rebelião). Além disso, adicione um à força para cada
instabilidade nessa região. Em outras regiões, a força de cada Rebelião é igual
à quantidade de instabilidades nessa região.
Ƙ
Montando a Defesa. O Comandante associado à região deve esgotar peças
no Exército iguais à força da Crise ou o máximo possível. Se as peças recém-
esgotadas não igualarem a força da Crise, a Crise é bem-sucedida. Realize as
etapas de Perda de Região (página 29).
Se o ataque fracassar, remova todas as instabilidades na região atacada e o
Comandante associado à região deve pegar uma ficha de troféu.
MInvasões Fracassadas e Bem-sucedidas. Se a Crise primária foi uma Invasão
fracassada, remova um andar de torre da região atacante, se possível. Se ela
foi bem-sucedida, siga as regras de criação e crescimento do império, como
descrito na página anterior.
Invasão Estrangeira
Role o dado de tempestade e resolva uma Crise de Invasão e/ou Ataque contra a
Companhia em cada região conectada a uma tempestade (Bombaim pelo Oeste Indiano,
Madras pelo Sul Indiano e Bengala pelo Leste Indiano). Se todas as tempestades forem
roladas, resolva esse evento uma vez em cada uma delas. Se nenhuma tempestade
for rolada, resolva esse evento na região da ficha no topo da pilha de compra.
Para cada evento, role um dado. Trate isso como uma Invasão com força igual à
rolagem. Além dessas regras, se a Invasão Estrangeira for bem-sucedida:
ƘBloqueie todas as encomendas abertas na região. Se todas as encomendas já
estiverem bloqueadas, realize uma Cascata.
ƘDevolva qualquer bandeira na cúpula dessa região para a reserva. Se era uma
capital, devolva todas as bandeiras dessa cor para a reserva. Se for controlada
pela Companhia, devolva sua cúpula para o tabuleiro. Em todo caso, defina a
força da região para metade da força da Invasão (arredondando para baixo).
MRedirecionamento do Elefante. Se o Elefante estava completamente dentro
de uma região controlada pela Companhia que foi invadida, realize uma
Marcha do Elefante usando
como a forma. (Caso contrário, esse evento não
move o Elefante). ohnmphpayahpampemgumdeyampmpimdhnçypãgypfiflçyd2hp
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---
35
Votação
Começando pelo Primeiro Ministro, os jogadores se revezam votando. Depois que um
jogador tiver votado, o próximo jogador em sentido horário vota. Após todos os jogadores
tiverem a chance de votar, o Primeiro Ministro pode decidir iniciar uma rodada adicional
de votação ou parar e resolver o voto. Se nenhum voto foi dado na rodada, a votação
deve ser resolvida.
Os votos de um jogador vêm de várias fontes. Cada £1 que ele gasta do cofre
de sua família vale 1 voto. Além disso, qualquer carta em sua área de jogo vale a
mesma quantidade de votos que os ícones de voto na carta. Ao dar esses votos,
rotacione a carta para indicar que ela foi usada. Ela será rotacionada de volta depois
que a votação for resolvida.
Conforme os jogadores votam, ajuste o marcador de Votos em um espaço para cada
voto dado. Os jogadores podem avançar ou diminuir o marcador. Não há limite para a
quantidade de votos que podem ser dados. Se o marcador de Votos for avançar além do
final de qualquer lado da trilha, coloque dinheiro do banco próximo a essa posição para
marcar os votos adicionais. Se ele for movido na direção oposta, subtraia o dinheiro antes
de mover nessa direção.
A Oposição
Qualquer jogador que vote contra a lei é parte da oposição. Assim que um jogador
vota contra a lei, ele não pode votar a favor dela mais tarde durante essa votação.
Todos os membros da oposição devem contar quantos votos eles deram contra
essa lei usando qualquer método (por exemplo, eles podem juntar todas as suas cartas
usadas para votar mais o dinheiro que gastaram).
Um jogador que tenha votado a favor da lei anteriormente pode mudar de ideia
e se juntar à oposição com votos tardios.
MO Líder da Oposição. O jogador que deu mais votos contra a lei é o
Líder da Oposição e deve pegar o marcador de Líder da Oposição. Se
houver um empate, o antigo dono continuará com o marcador.
MCoalizões na Oposição. Os jogadores podem dar votos em nome de
outro jogador com o consentimento dele. Esse jogador deve ter votado
contra a lei ou se comprometido a votar contra ela. Esses votos devem
ser adicionados ao total dele ao determinar o Líder da Oposição.
MA Honra do Primeiro Ministro. O Primeiro Ministro não pode votar
contra a lei atual ou permitir que seus empreendimentos sejam usados
para votar para este propósito. No entanto, seus empreendimentos
podem ser usados para votar contra uma lei se a sua nota promissória
"Vote com os meus empreendimentos..." for usada.
Ícone de Voto
---
36
Resolvendo a Votação
Quando a votação termina, a lei é aprovada ou recusada, dependendo da posição do
marcador de Votos. Há dois desfechos possíveis:
ƘSe a lei tiver -1 de apoio ou menos, ela é recusada. Descarte a lei, resolvendo
quaisquer efeitos "Se recusada" se for um dilema. Então, o jogador com o
marcador de Líder da Oposição o devolve para a reserva e pega o disco do
Primeiro Ministro. Por fim, o novo Primeiro Ministro move a política escolhida
para qualquer espaço adjacente na trilha de Políticas e então resolve o seu efeito.
ƘCaso contrário, a lei é aprovada. Coloque a lei perto do tabuleiro, ao lado
das outras leis aprovadas. O Primeiro Ministro deve pegar uma ficha de lei
aprovada para sua área de jogo. Então, resolva a consequência política do
espaço selecionado e depois quaisquer efeitos imediatos da lei.
Por fim, devolva as cartas usadas para votos para a orientação normal.
MFalência da Companhia Legislada. Se uma lei causar a falência da
Companhia, a partida termina. Termine a resolução da votação e depois
realize a Pontuação Final.
A Votação para a Desregulamentação
Nos cenários 1758 e 1710 longo, o Primeiro Ministro pode iniciar uma Sessão Parlamentar
especial no começo do turno, antes da fase de Temporada Londrina. Para fazer isso, o
marcador de Situação da Companhia e/ou o marcador de Dívida da Companhia deve
estar em um espaço listrado. Se pelo menos um desses marcadores estiver em um dos
espaços marcados com uma estrela, o Primeiro Ministro deve iniciar uma sessão especial
para votar a Desregulamentação.
Se a votação aprovar, diminua a Dívida da Companhia em um espaço para cada duas
Dívidas e coloque o marcador de Situação no espaço marcado com um "S". O Primeiro
Ministro recebe uma ficha de lei aprovada. Consulte as regras de Desregulamentação
para as mudanças adicionais.
Se a lei for recusada, aumente o valor das cotas da Companhia ao colocar (ou virar) a
ficha de ponto de vitoria por cota da Companhia no Conselho de Diretores. As cotas não
podem valer mais do que +/-3 pontos de vitória. Diferentemente de outras propostas
de lei, essa lei não está associada a uma política. Se ela for recusada, o atual Primeiro
Ministro permanecerá no poder e essa lei não será descartada. O Primeiro Ministro
também pode votar contra essa lei.
IX. Manutenção e Atualização
Todos devem pagar por seus membros da família nos prêmios. Cada um deles é pago
individualmente, usando a quantia indicada nesse prêmio (impressa à direita do custo do
prêmio). Se um jogador não puder pagar pelas despesas de um prêmio, em vez disso,
devolva o membro da família para sua reserva e diminua o marcador de pontos de vitória
de seu dono de acordo com o valor desse prêmio.
Lembre-se, os jogadores podem transferir fundos entre si a qualquer momento. Se você estiver
com dificuldades para pagar as suas despesas, veja se outros jogadores estariam dispostos a
te fazer um empréstimo.
Os jogadores agora preparam o tabuleiro para o próximo turno. Se esse for o último turno
da partida, pule esta etapa e avance para a Pontuação Final (página 9).
ƘDevolva os escrivães à sua Presidência associada.
ƘDevolva as fichas de encomenda suprida e os separadores de Presidência para
a reserva.
ƘDevolva todos os navios adicionais para a reserva.
Ƙ
Quaisquer oficiais e regimentos esgotados se tornam ativos. Quaisquer alianças
locais são esgotadas.
ƘEntão, avance o marcador de turnos e prossiga com a primeira fase.
---
37
A próxima seção é usada apenas quando os jogadores estiverem em uma partida com
Desregulamentação.
Desregulamentação
Estas regras estão ativas durante o cenário 1813. Além disso, elas podem ser ativadas
se os jogadores votarem para desregulamentar a Companhia durante os cenários 1710
longo ou 1758.
Empresas
Os jogadores agora podem possuir ações e gerenciar empresas. As empresas podem fazer
comércio na Índia independentemente da Companhia e fornecem aos cotistas formas
alternativas de receber pontos de vitória.
Os Dois Cofres da Empresa
Cada empresa tem dois cofres: o Cofre Londrino e o Cofre Indiano.
MCofre Londrino. O cofre Londrino é usado para pagar despesas e
equipar novos navios. Qualquer dinheiro arrecadado de investimentos
é colocado nesse cofre. Nota: os jogadores não podem transferir dinheiro no
cofre de suas famílias para os cofres da empresa e vice-versa!
MCofre Indiano. O cofre Indiano guarda a receita recebida do comércio
na Índia. Esse cofre é usado para pagar dividendos e despesas. O que
restar é transferido para o cofre Londrino.
Dissolvendo uma Empresa
Se todos os cotistas estiverem de acordo, uma empresa pode ser dissolvida seguindo
as regras de dissolução descritas mais tarde (página 41).
Aposentadoria Especial
Durante a fase de Temporada Londrina, cada jogador com pelo menos uma cota
de empresa pode pegar uma aposentadoria adicional usando uma peça de sua
reserva em vez de um pensionista. A quantia total de dinheiro gasta para essa
aposentadoria não pode exceder o valor do dividendo total mais alto que foi pago
por uma empresa da qual ele possua uma cota. Fora isso, essa aposentadoria
é igual a qualquer outra aposentadoria que um jogador pode fazer com um
pensionista. Nota: mesmo que um jogador possua cotas de várias empresas, apenas
uma aposentadoria especial pode ser feita! Além disso, note que descontos em cônjuges
podem ser usados para aposentar em prêmios com valores mais altos que o dividendo
pago por uma empresa.
MEmpresas Não Conceituadas. Uma empresa que ainda não colocou o
seu cubo de dividendos ou que esteja com o seu cubo de dividendos no
espaço zero não pode ser usada para uma aposentadoria especial.
Empresas na Pontuação Final
No começo da Pontuação Final, os jogadores receberão ou perderão os
pontos de vitória indicados no valor da empresa para cada cota da empresa
que eles possuam ou cada peça de membro da família que eles tenham na
Prisão dos Devedores. Após contabilizar os pontos de vitória recebidos,
quaisquer frações restantes são arredondadas para baixo.
Então, independentemente do sucesso ou fracasso da Companhia, os
cotistas podem realizar uma aposentadoria especial antes de prosseguir
com o restante da Pontuação Final. Nota: como essa não é uma fase de
Temporada Londrina, nenhuma carta é pega do Painel da Temporada Londrina.
---
38
A Fase de Empresas
Após o fim da fase de Família e antes da fase de Contratação, os jogadores agora realizarão
a Fase de Empresas. A fase de Empresas tem duas etapas: Investimentos da Empresa e
Estratégia da Empresa.
Investimentos da Empresa
A primeira etapa da fase de Empresas não tem uma ordem estabelecida e os jogadores
podem realizar as ações seguintes a qualquer momento durante ela. A fase de Empresas
termina quando nenhum jogador quiser realizar mais ações. Quaisquer conflitos de tempo
relacionados a uma empresa são resolvidos pelo gerente da empresa. Quaisquer conflitos
de tempo entre empresas são resolvidos pelo Primeiro Ministro.
Duas das ações descritas nesta seção usam cotas da Companhia. Estas regras são restringidas
pelas duas ressalvas descritas abaixo:
MCotas da Companhia em Queda. Se o marcador de Situação e/ou marcador
de Dívida da Companhia estiver em um espaço listrado, você não pode usar
as cotas da Companhia para criar uma empresa ou para investir.
MCotas da Companhia Imaturas. Você não pode investir com uma cota da
Companhia que foi criada nesse turno. Você não pode evitar essa regra ao
trocar sua cota com a de outro jogador. (Os jogadores podem achar útil virar as
cotas da Companhia recém-criadas até o fim do turno para indicar que não se pode
investir nelas).
Criando uma Empresa
Um jogador que não esteja gerenciando uma empresa pode criar uma ao devolver
uma de suas cotas da Companhia para a sua reserva ou ao virar uma oficina para
o seu lado investido. Vire o seu tabuleiro de família para o lado do estatuto da
empresa. Coloque um membro da família da sua reserva no espaço de Cotas da
empresa para representar a primeira cota da empresa. Coloque um dos seus cubos
no espaço mais à esquerda da trilha de Valor (o outro será usado para acompanhar
o total de dividendos pagos). Adicione £5 do banco ao cofre Londrino dessa
empresa. Sua família agora é considerada uma empresa e você é o gerente dela.
Conselho e Oficina como Investimento
Com o consentimento do gerente da empresa, os jogadores podem investir em uma
empresa. Para cada investimento, adicione £5 do banco ao cofre Londrino dessa
empresa e coloque um membro da família no espaço de Cotas dessa empresa. Um
membro da família em um espaço de Cotas de uma empresa é considerado uma
cota da empresa. Lembrete: assim como cotas da Companhia, cotas de empresas podem
ser negociadas entre jogadores.
Para investir, um jogador deve primeiro devolver uma de suas cotas da Companhia
para a sua reserva ou virar uma de suas oficinas para o lado investido.
MOficinas Investidas. Uma oficina investida não é pontuada se a
Companhia falir e não gera mais bônus.
MLimite de Cotas da Empresa. As empresas podem ter somente 10 cotas.
Uma empresa com 10 cotas ainda pode receber investimento, mas não
criará mais cotas.
---
39
Adquirindo Navios como uma Empresa
Um gerente de empresa pode transferir dinheiro do cofre Londrino da empresa
para o banco para equipar navios em estaleiros que são colocados no estatuto da
empresa. Cada um custa £3. Diferentemente da Companhia, o gerente de uma
empresa só pode equipar navios com o consentimento do dono do estaleiro.
MRecompra de Navios de Jogador na Companhia. Um gerente de
empresa pode comprar qualquer navio de propriedade de um jogador
na Companhia com o consentimento do seu dono ao gastar dinheiro
do cofre Londrino da empresa. Um navio não esgotado custa £3 e um
esgotado custa £2. O dinheiro gasto deve ser adicionado ao cofre do
Gerente de Transportes.
Nota: diferentemente da Companhia, as empresas não podem adquirir navios da
Companhia ou navios adicionais.
Aquisições Hostis
Se você não gerencia uma empresa e tem o consentimento dos jogadores que
coletivamente controlam a maioria das cotas de uma empresa, você pode iniciar
uma aquisição hostil. Vire o seu tabuleiro para o lado do estatuto da empresa.
Coloque os seus dois cubos de empresa nas trilhas nos espaços correspondentes aos
da empresa que você está adquirindo. Mova quaisquer navios, fundos nos cofres
e cotas para o seu tabuleiro. O antigo dono então devolve os cubos dele para a
reserva e desvira o estatuto da empresa dele para o lado da família.
Fusões
Gerentes de empresas podem consolidar qualquer quantidade de empresas em
apenas uma através de uma fusão negociada.
Em uma fusão, a empresa de maior valor entre as que estão se unindo será a empresa
primária (se houver um empate, os jogadores escolherão entre as empatadas). Essa
empresa continuará após a fusão ser completada. As outras empresas na fusão são
chamadas de empresas secundárias.
Como parte de uma fusão, os jogadores podem negociar a transferência de cotas
de empresas para outros jogadores. Se a empresa primária tiver mais do que dez
cotas após a fusão, as cotas excedentes devem ser devolvidas às reservas de seus
donos com o consentimento deles.
Para que uma fusão negociada aconteça, todas as empresas envolvidas devem
ter o consentimento de todos os cotistas. Todas as negociações de fusão são
consideradas uma transferência imediata e única (e, portanto, vinculativas).
Após uma fusão ser acordada, todas as empresas secundárias transferem e unificam
seus cofres, cotistas e navios em uma única empresa. Então, as empresas secundárias
viram seus tabuleiros para o lado de família.
---
40
Estratégia da Empresa
Após a etapa de Investimentos da Empresa, todos os gerentes de empresa devem escolher
simultaneamente e secretamente sua zona marítima de comércio e quanto dinheiro será
gasto para fazer comércio.
Primeiro, cada gerente de empresa secretamente escolhe qual zona marítima e porto de
origem pretende usar para fazer comércio e quanto dinheiro do cofre Londrino de sua
empresa ele irá gastar na tentativa. Ele indica isso ao colocar a carta de estratégia da
empresa correspondente virada para baixo ao lado do tabuleiro de jogador e ao colocar
o dinheiro que ele pretende gastar no espaço correspondente do tabuleiro de empresa.
Uma empresa pode escolher uma zona marítima desde que ela tenha pelo menos um
navio, mesmo que o porto de origem associado esteja bloqueado.
Gerentes de empresa que não quiserem fazer comércio podem escolher a estratégia de
"Confraternização". Nenhum dinheiro pode ser alocado nessa estratégia. Uma empresa
com essa estratégia não fará comércio ou pagará dividendos (ela ainda deve pagar despesas!) ,
mas ela permitirá que uma empresa mantenha seu marcador de dividendos anterior para
efeitos de aposentadorias especiais.
Os jogadores devem cobrir o dinheiro alocado para sua estratégia com suas mãos ou
com qualquer outro método que eles concordem. Assim que todos os jogadores tenham
tomado suas decisões, os jogadores revelam a quantia que gastaram, mas suas cartas de
estratégia devem continuar viradas para baixo. Nota: as empresas têm somente uma tentativa
de fazer comércio a cada turno, então certifique-se de alocar o suficiente!
Suprindo Encomendas como uma Empresa
No começo das Operações de uma Presidência (antes das ações serem realizadas), qualquer
empresa com uma estratégia que esteja associada a essa Presidência revela sua estratégia
e faz uma verificação com uma quantidade de dados igual ao dinheiro alocado para sua
estratégia. O dinheiro, então, é pago ao banco. Se pelo menos um sucesso for obtido,
a empresa pode fazer comércio. Cada empresa que fizer comércio com sucesso tem um
valor de iniciativa igual ao total de seus navios menos o número de dados bem-sucedidos
(1s e 2s) que tenha rolado. Esse número pode ser negativo.
As encomendas são supridas após o Presidente ter obtido uma rolagem bem-sucedida
enquanto realiza a ação de Comércio. A rolagem de um Presidente determina a iniciativa
dele, assim como uma empresa, e conta todos os navios na zona marítima da Presidência dele.
MPresidência Vaga ou Fracasso no Comércio. Se o Presidente estiver vago
ou não fizer comércio (por qualquer motivo), empates na iniciativa são
decididos pelo marcador de Chefe do Conselho. As empresas com estratégias
associadas a essa Presidência suprem encomendas após seu Comandante ou
seus Governadores tiverem uma chance de agir.
Os jogadores, então, suprem encomendas começando pela empresa ou Companhia com a
menor iniciativa e seguindo para a maior. Quando for a vez dele, o Presidente ou gerente
de empresa fazendo comércio na Presidência associada supre o máximo de encomendas
possível. Empates em iniciativa são decididos pelo Presidente em operação.
As empresas suprem uma quantidade de encomendas abertas até o número de navios que
elas possuem mais um. As encomendas devem ser supridas começando pelo porto de
origem indicado na estratégia delas. Ao suprir uma encomenda, você deve ser capaz de
traçar um caminho de volta para esse porto através de qualquer número de encomendas
que você tenha suprido.
Você só pode suprir cada encomenda uma vez. Quando uma empresa supre uma encomenda
pela primeira vez, marque-a com uma ficha de encomenda suprida. Depois, adicione o
valor da(s) encomenda(s) ao cofre Indiano da sua empresa.
MEncomendas Supridas Anteriormente. As empresas podem suprir
encomendas já supridas nesse turno por outras empresas ou pela Companhia.
A Companhia pode suprir encomendas já supridas por empresas nesse turno.
Suprir uma encomenda já suprida anteriormente gerará metade do seu valor
indicado, arredondando para baixo.
Por fim, avance o marcador de Valor da sua empresa em um espaço para cada £6 que você
adicionou ao cofre Indiano da sua empresa nesse turno.
---
42
Dividendos de Empresas
O gerente pode escolher pagar uma quantidade de dividendos usando o dinheiro
no cofre Indiano da empresa. Para cada dividendo, £1 é paga para cada cota ao
jogador dono dessa cota e £1 é dada ao jogador que é o gerente da empresa. Todo
o dinheiro de dividendos é pego apenas do cofre Indiano.
MDividendos Opcionais. Diferentemente dos dividendos da Companhia,
qualquer cotista pode decidir não ser pago por qualquer quantidade de
suas cotas em qualquer dividendo, desde que o gerente concorde. Por
exemplo, uma empresa tem os seguintes cotistas: Azul (2 + Gerente) e Amarelo
(2) e £8 para pagar. Normalmente, cada dividendo pagaria £5, mas isso
não permite que o gerente pague todas as £8. Se Azul abdicar de uma cota de
dividendos duas vezes, todas as £8 podem ser pagas. Azul e Amarelo receberiam
£4 cada um.
Então, o gerente da empresa deve registrar a quantia total de dinheiro pago em
dividendos ao colocar o cubo de dividendos da empresa na trilha de Saldo da
Companhia. Esse valor será usado pelos cotistas para determinar o valor máximo de suas
aposentadorias especiais (página 37).
MEmpresas Confraternizando. Qualquer empresa que escolheu a
estratégia de "Confraternizar" deve manter o marcador de dividendo
dela em seu espaço atual e não o definir como zero para refletir sua falta
de dividendos nesse turno.
Por fim, qualquer dinheiro restante no cofre Indiano da empresa deve ser movido
para o cofre Londrino.
Empresas e Tempestades
Ao rolar por tempestades durante a fase de Eventos na Índia, trate todos os navios da
empresa como se eles estivessem na zona marítima indicada pela estratégia da empresa. Se
a estratégia foi "Confraternizar", os navios da empresa não serão afetados por tempestades.
DESPESAS E DIVIDENDOS DE EMPRESAS
É o começo da fase de Receita e Verde agora deve pagar as despesas e dividendos de sua empresa.
Primeiro, as despesas devem ser pagas. £2 são pagas
pelos navios. Em seguida, £5 devem ser pagas pelo
valor da empresa. (Se a empresa tivesse 6+ cotas, esse
valor teria de ser pago em vez disso). O dinheiro pode
sair de qualquer cofre para pagar despesas.
A empresa tem £13 restando no Cofre Indiano.
Em seguida, Verde decide pagar dividendos. Cada
dividendo custa £4 (£3 para as cotas, £1 para o
gerente). Ele escolhe pagar 3 dividendos. Verde recebe
£6, Rosa e Azul recebem £3 cada um. O cubo de
dividendos da empresa é colocado então no espaço 12
da trilha de Saldo da Companhia. Esse número será
consultado durante as aposentadorias especiais.
Durante a próxima Temporada
Londrina, Verde, Rosa e Azul
poderão gastar dinheiro em
uma aposentadoria especial
da sua reserva, que poderão
se aposentar para qualquer
prêmio com o custo de até £12.
Nota: essa aposentadoria especial
pode ser usada até durante a
Pontuação Final.
Walsh & Co.
Estatuto da Empresa
Fase de Empresas:
Pode equipar navios, receber investimentos e fazer uma fusão.
Ao final da fase de Empresas, defina uma estratégia e uma oferta.
Fazendo Comércio:
Revele a estratégia e role no começo da Presidência. Qualquer
receita do comércio vai para o cofre Indiano. Você pode suprir
encomendas na mesma quantidade de navios mais um.
Valor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
-10 ½ ½ 1 1 11½1½ 2
Cofre
Indiano
Dinheiro do
comércio.
Para cada £6
adicionadas
Navios
Ao fazer comércio, você pode
suprir encomendas na mesma
quantidade de navios mais um.
Cotas
(no máx. 10)
Ao pagar dividendos, aja como se o
gerente tivesse uma cota adicional.
Despesas:
Pague £1 para cada navio e
£1 para cada cota ou valor (o
que for maior). Se não puder
pagar, você deve receber
investimentos emergenciais ou
falir. Diminua o valor em 1 para
cada. O que restar é perdido.
Por fim, você pode pagar
dividendos. Mova o que restar
no cofre Indiano para Londres.
Cofre
Londrino
O dinheiro de investimentos
não é usado para
pagar dividendos.
Oferta
Você deve ter pelo menos um
navio para fazer comércio.
Estratégia da
Empresa
Ação de
Família
+1
£16
£4
---
43
Jogando com Um ou Dois
Na partida solo ou para dois jogadores, você jogará contra a Coroa. A Coroa é geralmente
focada em ver a Companhia dando certo, com eles se tornando o poder dominante dentro
da Companhia. Em outros momentos, a Coroa prefere ver a Companhia falir. Você deve
negociar com a Coroa e influenciar as decisões dela para tomar a vitória para você. Às
vezes a Coroa tomará decisões ruins para a Companhia e pagar por favores caros pode
ser a única maneira de manter essas decisões sob controle. Você faz isso através de um
conjunto de 12 cubos de promissória da Coroa. Existe uma quantidade limitada de cubos
de promissória, então você deve fazer favores à Coroa em contrapartida para recebê-los
de volta.
A partida segue todas as regras normais para vários jogadores, com os seguintes ajustes:
Preparação
Prepare uma partida em qualquer cenário. É recomendado usar o cenário 1710 na sua
primeira partida com a Coroa. Antes de distribuir cartas de preparação, siga essas etapas:
1. A Coroa usa o tabuleiro de família intitulado "A Coroa".
2.
Dê à Coroa os membros da família de dois jogadores, para que ela tenha 36 peças em
vez de 18. Ela usará primeiro todos de uma cor ao posicionar membros da família.
3. Divida os 12 cubos de promissória da Coroa igualmente entre a Coroa e os jogadores
humanos (ou seja, 6 para cada em uma partida solo e 4 para cada em uma partida
para 2 jogadores).
4.
A Coroa fica em último na ordem, em relação a quem foi o Chefe do Conselho
durante a preparação, ou antes do jogador que é o próximo na ordem de cargos,
se a Coroa for o Chefe do Conselho.
Finalizando a Preparação
como Jogador Solo
A Coroa age como dois jogadores na preparação de uma partida solo. Embaralhe as
12 cartas de preparação, compre 3 cartas, escolha 1 para manter e dê 2 para a Coroa. Repita
isso mais 3 vezes, de modo que você termine com 4 cartas de preparação e a Coroa com 8.
Como uma variante, o jogador pode distribuir as cartas de preparação aleatoriamente.
Distribua 4 para o jogador solo e 8 para a Coroa.
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Finalizando a Preparação
com Dois Jogadores
Prepare uma partida para 3 jogadores, com a Coroa como uma família. Embaralhe 12 cartas
de preparação, cada jogador compra 3 cartas, escolhe 2 para manter e dá a carta restante
para a Coroa. Repita isso 2 vezes. Cada jogador e a Coroa terão 4 cartas de preparação.
O Botão de Jogador
Escolha um componente ou objeto para ser o Botão de Jogador (pode ser um cubo
de empresa não utilizado pela Coroa ou qualquer outro componente do jogo não utilizado).
Entregue o Botão de Jogador ao jogador sentado à direita (sentido anti-horário)
ou à esquerda (sentido horário) da Coroa, de acordo com a direção apontada pelo
dedo na carta de IA atual.
Cada vez que a Coroa tiver que decidir entre dois jogadores, ela escolherá o
jogador segurando o Botão de Jogador. Da mesma forma, se houver discordância
sobre qual dos dois jogadores pode agir em uma certa situação (por exemplo, se
ambos quiserem realizar o mesmo favor pela Coroa ao mesmo tempo), a decisão vai para
o jogador segurando o Botão de Jogador. Em ambos os casos, esse jogador deve
então passar imediatamente o Botão de Jogador ao outro jogador.
Um jogador segurando o Botão de Jogador pode transferi- lo para o outro jogador
como parte de uma negociação.
Dificuldade
Você pode ajustar a dificuldade da Coroa da seguinte maneira:
Ƙ
Fácil. 5 cartas de nota promissória, que podem ser trocadas por cubos de
promissória, estão disponíveis para cada jogador (veja o tabuleiro de família
da Coroa).
ƘNormal. As cartas de nota promissória não estão disponíveis para troca por
cubos de promissória.
ƘDifícil. Como no nível Normal, mas também dê mais 4 cubos de promissória
para a Coroa (2 de cada jogador em uma partida para dois jogadores).
ƘEspecialista. Como no nível Difícil, mas também dê para a Coroa 3 cartas de
preparação adicionais.
Antes de Começar a Jogar
Embaralhe as cartas de IA e coloque o baralho virado para baixo; compre e revele a carta
do topo, colocando-a virada para cima à direita do baralho virado para baixo. Coloque
o marcador de temperamento (use um marcador de oportunidade não utilizado) no
tabuleiro de família da Coroa, de acordo com o ícone na carta de IA revelada.
Como Jogar
O Manual da Coroa será usado para determinar o comportamento e as interações da Coroa
durante cada partida. O comportamento da Coroa para qualquer fase atual é ditado pelo
Manual da Coroa e é geralmente afetado pelo temperamento atual. No entanto, os jogadores
são encorajados a não olhar além da fase em que eles estão no Manual. O temperamento
da Coroa é determinado pela carta de IA atual e desempates são determinados ao usar a
carta de IA atual e o baralho de cartas de IA.
Ao longo da partida, os jogadores podem modificar as ações da Coroa ao gastar cubos
de promissória. Os jogadores podem receber cubos de promissória ao agir de formas
benéficas à Coroa. Ao jogar com dois jogadores, cubos de promissória podem ser usados
em negociações e trocados entre os jogadores a qualquer momento.
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Baralho de IA
Você frequentemente terá que consultar a carta de IA virada para cima e o baralho de IA
ao desfazer empates.
Quando a Coroa tiver que escolher entre as Presidências, escolha a Presidência indicada no
verso da carta no topo do baralho de IA apontada pela seta preta (1). Se essa Presidência
não for adequada, ou se a Coroa tiver que escolher uma segunda Presidência, escolha a
indicada pela seta branca (6). Se a segunda Presidência não for adequada, então a Coroa
escolherá a terceira Presidência restante. Por exemplo, primeiro escolha a Presidência de
Bengala, depois Madras e depois Bombaim.
Quando a Coroa tiver que escolher uma direção, use a direção apontada pelo dedo (2).
Por exemplo, a direção selecionada é no sentido horário.
Quando a Coroa tiver que escolher uma entre três cartas em exibição, escolha a carta na
posição da carta sombreada na parte superior da carta de IA (3). Se a carta não estiver
disponível, escolha a próxima carta à direita, dando a volta para a esquerda se necessário.
Por exemplo, a Coroa escolheria a carta mais à esquerda no Painel da Temporada Londrina.
Quando a Coroa mudar de temperamento durante as ações do Chefe do Conselho, use a
tabela para determinar seu novo temperamento (4). Por exemplo, se a Situação da Companhia
estiver no primeiro ou segundo espaço, o temperamento da Coroa mudará para o pavão. Um
jogador não pode afetar o estado da partida de nenhum jeito antes de determinar o novo
temperamento da Coroa depois que uma nova carta de IA é virada.
Quando a coroa tiver que decidir entre regiões, use a prioridade de regiões indicada na
parte inferior da carta de IA (5). A Coroa escolhe a região mais à esquerda da lista e segue
para a direita. Por exemplo, a Coroa escolheria primeiro Madras, depois Mysore, Bombaim,
Punjab, Deli, Marata, Hyderabad e por fim Bengala.
Expectativas da
Companhia
£4
£6
£8+
o
o
h
o
1
BENGALA
BOMBAIM
MADRAS
1
2
3
4
5
6
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Favores e Cubos de Promissória
Na maioria das fases, cubos de promissória podem ser trocados de/para a Coroa em uma
economia fechada através de um favor. Existem dois tipos de favores: favores que exigem
que você pague cubos de promissória para a Coroa (indicados por espaço vermelho) e
favores que forçam a Coroa a lhe dar cubos de promissória (indicados por um espaço
azul). A maioria dos favores estão indicados no Manual da Coroa. Os favores têm duas
restrições críticas:
MOs favores estão disponíveis apenas durante a resolução da fase ou etapa
indicada.
MVocê pode realizar quantos favores quiser, mas nunca poderá realizar um
favor que você não possa pagar completamente, embora você possa realizar
um favor que lhe renderá menos cubos de promissória do que os disponíveis
na Coroa.
Alguns favores adicionais estão listados no tabuleiro de família da Coroa. Diferentemente
dos favores no Manual da Coroa, esses favores podem ser realizados a qualquer momento
durante a janela de tempo descrita no tabuleiro de família da Coroa.
Aqui estão alguns exemplos de favores:
+1
Equipe um navio da Coroa.
-1
Equipe um navio específico.
No primeiro exemplo, você pode ganhar um cubo de promissória para cada navio de propriedade
da Coroa que você equipar. No segundo, você pode pagar um cubo de promissória à Coroa
para fazer com que o Gerente de Transportes (se estiver sob o controle da Coroa) equipe um
dos seus navios.
Alguns favores têm espaços mais escuros com um contorno mais espesso. Esses favores
são obrigatórios e devem ser realizados se as condições forem atendidas.
Esclarecimentos para a Coroa
O termo "mais" se refere a ter comparativamente mais ou a mesma quantidade de alguma
coisa, com um mínimo de 1. O termo "menos" se refere a ter comparativamente menos ou
a mesma quantidade de alguma coisa, incluindo zero.
Se a Coroa tiver mais do que uma opção, o jogador solo (ou o jogador com o Botão) pode
fazer uma escolha livre entre elas quando as regras não fizerem uma distinção.
A "maior" e "menor" rota de comércio se refere à quantidade máxima
de encomendas que um Presidente poderia suprir de uma vez,
independentemente da quantidade de navios.
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Notas
Créditos
Design do Jogo, Design Gráfico e Pesquisa: Cole Wehrle
Desenvolvimento: Drew Wehrle (Segunda Edição), Chas Threlkeld (Primeira Edição)
Design da Coroa: Richard Wilkins
Arte: Janek Lipiński (tabuleiro, retratos, ícones e texturas), Amita Pai (pinturas
de ganjifa), Amarjeet Bitke (esculturas), Corey DeVore (esculturas)
Editor: Travis D. Hill
Modelo no Tabletop Simulator: Drew Wehrle
Playtesting: Daniil Afanasev (Otto von Afusbah), Leonard Ash, Mathieu Barsacq, Adam Bell, Vincent
Bertoni, Luke Bridwell, Thomas Butler, Trysten Cain, Cat, Aaron Chady, Glen Cupples, Alexander Dimic,
Nahvid Etedali, Zane Fisher, Paul Forman, Don Gunnell, Reid H, Haze, Lee Hook, Christian Jensen,
Matthew A. Jonassaint, Tom Kassel, Tom Kenny, Vytauta Kubilius, JC Kwok, Drew Lawson, Jason
Lindner, Sergio López Fernández, Jaiden Manacsa, Christopher McKeon, Jon Mott, Brad Neuhauser,
Michael Norrish, Olyball, Joshua Orkin Clark, Matthew J. H. Peronto, Álvaro Manuel Recio Pérez,
Alexander Ploberger, Stephen Rausch, Gareth Roberts, Arden Rogow-Bales, Matthew Rohn, Chip
Roush, Andreas Rovio, Guerric Samples, John Schmidt, Ryan Schneider, Charles Simon, Matilda
Simonsson, Matthew Smith, Charles Smith, Jason Stone, Cole Swingholm, Karl Södrén, Chas Threlkeld,
Liam Trench, Nic Tringali, uropb, Voltaire Valdellon, Arno van de Velde, Nicholas Vetterli, Samuel
Vriezen, Russell White, Richard Wilkins, Brian Williams, Don Wilson, Mark Wright e Alex Yeghiazarian
Percurso e Dedicação da Criação
Os primeiros esboços do design de John Company foram rabiscados por volta do final de 2009 em uma
varanda em Bloomington, Indiana. Naquela época, eu tinha acabado de descobrir The Republic of Rome
da Avalon Hill (1990), e eu queria muito encontrar mais jogos que explorassem a história das instituições.
Eu tentei de verdade terminar um jogo sobre monopólios estatais dos séculos dezessete e dezoito em 2011
e 2013, mas ambas as tentativas deram errado. Então, tendo completado alguns designs menores, eu tentei
novamente em 2016 e consegui terminar a primeira edição de John Company mais ou menos um ano depois.
A realização de John Company foi desafiadora. Naquela época, minha esposa e eu estávamos criando nossos
dois filhos pequenos em um micro apartamento da Universidade do Texas no alojamento de alunos de pós-
graduação em Austin e mal tínhamos o suficiente para manter nossa pequena família bem. A finalização do jogo
coincidiu com as últimas etapas da minha dissertação e a nossa mudança de volta para o Meio- oeste. Apesar
de estar grato por ter conseguido terminar o design em tempo, eu também queria revisitar o jogo um dia.
Logo depois de terminar a segunda edição de Pax Pamir, no inverno de 2018, Drew e eu começamos a revisar
John Company. O plano original era de fazer pequenas mudanças, basicamente cosméticas. No entanto,
conforme nos debruçávamos na arquitetura do jogo, logo percebemos que algumas de suas fundações teriam
que ser reconstruídas. Nós mantivemos nossas prioridades gerais perto das que ajudaram na renovação de
Pax Pamir. Queríamos que a nova edição oferecesse uma produção bonita, mas sensata, que reforçasse as
fundações do jogo e tornasse o escopo geral do design mais acessível.
A segunda campanha de financiamento coletivo de Pax Pamir foi duas vezes melhor que a primeira, e deu a
Drew e a mim um tempo muito necessário para respirar, o que nos permitiu passar mais um ano preparando
John Company antes de começar os testes públicos. Nós mostramos o nosso trabalho pela primeira vez
publicamente na San Diego Historical Games Convention de 2020 a convite de Harold Buchanan. A
apresentação deu a Drew e a mim a confiança para levar o jogo aos testes com o público e para marcar o
Kickstarter para a primavera de 2021. A campanha levantou aproximadamente $800.000 e nos permitiu ir
atrás da produção mais ambiciosa que nós já tínhamos tentado.
Assim como o desenvolvimento de Oath: Chronicles of Empire and Exile (2020), John Company se beneficiou
de um grande grupo de playtesters remotos. Esses playtesters estavam organizados no servidor de Discord
da Wehrlegig Games & Friends e participaram na praticamente constante discussão sobre o jogo. De vez em
quando ficava complicado coordenar essa discussão ao mesmo tempo que fazia meus próprios testes, edição
e trabalho de design gráfico. Mas o jogo é muito melhor por causa dessas conversas. Eu estou extremamente
orgulhoso do nosso trabalho no último ano, e eu realmente acredito que nós todos construímos algo muito
especial juntos. O design final é um testamento do cuidado e da atenção deles.
Esse foi um projeto muito difícil de completar e Drew e eu somos gratos pelo apoio de nossos amigos e
famílias que, entre outras coisas, toleraram as nossas várias sessões de trabalho imprevistas. Nós amamos
demais todos vocês e prometemos passar menos tempo falando sobre o comércio global do século dezoito e
debatendo as vantagens das diferentes gramaturas de papelão. Além disso, eu gostaria de dedicar esse jogo
à minha parceira Cati, que me ajudou com problemas grandes e pequenos nesse ano e ao meu irmão Drew,
que, talvez mais do que qualquer um, fez com que o trabalho na nossa pequena empresa fosse possível.
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Lendo a História de Origem do Império
Existem muitos jogos sobre impérios. Na maioria, sua existência e coerência interna são
tidas como certas. Isso faz com que os designs sejam arrojados, mas a história seja bem
ruim. Nenhum império surge do nada completamente desenvolvido. Suas genealogias são
tão confusas quanto os seus funcionamentos. John Company incorpora essa complexidade
e tenta contar uma pequena parte da história de origem do Império Britânico. No jogo, os
jogadores assumem o papel de ambiciosas famílias que estão interessadas em se promover
na sociedade civilizada e que veem na Companhia Britânica das Índias Orientais um
meio para esse fim. Em alguns aspectos, esse é um jogo sobre atores banais do império e
com que frequência pessoas decentes e bem intencionadas podem fazer coisas realmente
terríveis para alavancar suas próprias expectativas.
No entanto, não há limites para o que um jogo pode fazer. Os jogos se destacam em
manipular nossas simpatias e em fazer com que situações normalmente remotas pareçam
imediatas. Para isso, eles geralmente manipulam os registros históricos para efeitos
narrativos e argumentativos. John Company não é diferente. Ele é essencialmente um
trabalho de ficção história, que, eu espero, desvela o seu tema e encoraja seus jogadores
a ir mais fundo.
Quando se trata de aprender mais sobre a Companhia, há vários pontos de partida
excelentes. O melhor relato em volume único ainda é The Honourable Company (1991) de
John Keay. Aqueles interessados em documentos primários devem dar uma olhada no
primeiro volume de Archives of Empire (2003) editado por Barbara Harlow e Mia Carter.
Para aqueles interessados em entender os danos causados pela Companhia e a sobrevida
traiçoeira de muitas das suas políticas, vejam o pequeno e brilhante Inglorious Empire (2018)
de Shashi Tharoor. Os que querem entender melhor o contexto específico da dramática
ascensão da Companhia no meio do século dezoito devem procurar The Anarchy (2019)
de William Dalrymple. O livro de Dalrymple é muito bem escrito e envolvente.
Quem quiser explorar mais histórias das famílias que tornaram a Companhia possível
devem procurar The East India Company at Home, 1757- 1857 (2018) editado por Margot
Finn e Kate Smith e seu blog complementar (ambos estão disponíveis gratuitamente
online). Muito se pode ganhar também lendo vários romances do século dezoito. Eu
particularmente sugeriria Feira das Vaidades (1847-48) e The Newcomes (1854-55) de William
Makepeace Thackeray e Dombey & Filho (1846-48) de Charles Dickens. Os que tiverem
acesso a uma biblioteca acadêmica devem dar uma olhada no muito caro, mas interessante,
The East India Company’s Maritime Service 1746-1834 (2010) de Jean Sutton.
Para aqueles que quiserem ir mais fundo, uma visão completa de como a Companhia
operava e fazia dinheiro pode ser encontrada em The Trading World of Asia and the East
India Company 1660-1760 (1978) de K. N. Chaudhuri. Isso é muito bem reforçado pelo
Indian Society and the Making of the British Empire (1998) de C. A. Bayly. Apesar de cobrir
um período anterior ao do jogo, eu também sugeriria The Company-State (2011) de Philip
J. Stern, que descreve as bases da Companhia e esclarece os padrões mais amplos de seu
comportamento, especialmente no contexto da política britânica. A parte posterior dessa
história pode ser encontrada em The East India Company in Eighteenth-Century Politics (1952)
de Lucy Sutherland.
Por fim, para aqueles interessados em explorar algumas das grandes questões de identidade
nacional e cultura, eu sugeriria começar por Comunidades Imaginadas (1983) de Benedict
Anderson, Cultura e Imperialismo (1993) de Edward Said e Making England Western (2014)
de Saree Makdisi.
John Company: Segunda Edição, Primeira Impressão, 2022
Jogo Publicado por Wehrlegig Games LLC
Este jogo é licenciado sob a licença
Creative Commons license BY–NC–SA 4.0.
Galápagos
TRADUÇÃO: Eduardo Bicalho
REVISÃO: Luis Perdomo
DIAGRAMAÇÃO BR: Robson Minghini
WWW.MUNDOGALAPAGOS.COM.BR
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