Texto completo do manual

C
AB
D G
AB
H
H
FE
G
FE
DC
INTRODUCTION
Automated probes sent to the Red Planet just transmitted the first results of their
analysis. Their data revealed an abundance of mineral resources on the red planet,
among which two hitherto unknown kinds of ores: Celerium and Sylvanite. Celerium
has the capability to become a combustible energy source that is one thousand
times more powerful than modern engines, thus paving the way for exploring the
rest of the solar system. Sylvanite, a material more dense than anything found on
Earth, holds untapped potential of its own.
The probes also found higher than planned quantities of ice on the planet's surface. It
could thus be used to create an atmosphere, allowing the planet to be fully colonized.
You are the leader of a mining corporation, and cannot allow those resources to
escape from your hands. Taking control of the main deposits on the Red Planet before
your rivals is imperative. From your cosy offices in Beijing, Moscow or New York, your
journey cannot wait any longer... to Mars!

OBJECT OF THE GAME
In Mission: Red Planet, two to six players assume the roles of Mars-bound mining
corporations in a futuristic universe. Players send astronauts to explore various
zones of Mars, compete for majority in their zone, and mine the planet’s valuable
resources.
Players can gain points in several ways, such as by mining resources and
completing mission cards. At the end of the game, the player with the most points
wins.

GAME OVERVIEW
BRUNO CATHALA and BRUNO FAIDUTTI DEREK STENNING
10+
1
1

COMPONENTS
Game Board of Mars
Phobos
Round Tracker and Launchpad
(to assemble in order)
Lost in Space Memorial
First Player token
20 Destination Tokens
11 Resource Tokens
86 Point Tokens
5 Ice 3 Sylvanite 3 Celerium
12 Missions 13 Discoveries 4 Actions
29 Event Cards 1 Global Mission Card
36 Ship Cards 54 Specialist Cards
40 Ice 23 Sylvanite 23 Celerium
132 Figurines
22 dans chaque couleur
9 for each color

SETUP
MODULAR GAMEBOARD
Assemble the 4 parts of Mars using one of the 4
following configurations:
Configuration 1:
Configuration 2:
Configuration 3:
Configuration 4:

ROUND TRACKER
The round tracker is always
placed first on the left
Always the same dock piece
after the round tracker
(marked as “2” on the back)
Depending on the number of
players, there can be up to 4
intermediary dock pieces
Always the same dock piece
on the right of the launchpad
(marked as “last” on the back)

MARE
TYRRHENUM
4
ASTROPORT
TRITONIS
SINUS
HELLAS
2

P I LOT
Place a total of 2 astronauts in 1 or 2
docked ships AND place a destination token
on 1 ship (either docked or launched).

M ISSION
Sylvanite Stash
8
If you have the
most sylvanite
point tokens,
gain 8 points.

DISCOVE RY
Ether Magnet
Take all astronauts
that are in docked
ships and place
them in this zone.

ACT ION
Planetary Cleanup
Play this card at the
end of the third
production phase.
You receive all point
tokens remaining on
Mars and Phobos.

G LOBAL M ISSION
9
Ice Monopoly
Play this card at the end
of the third production phase.
If you have the most ice point
tokens, gain 9 points.
In case of a tie, the tied players
evenly divide the 9 points,
rounded down.
602-6

---

ACTION
Planetary Cleanup
Play this card at the
end of the third
production phase.
You receive all point
tokens remaining on
Mars and Phobos.
4 Actions

SETUP
1 Assemble Game Board: It consists of the modulable Red planet of Mars as well
as Phobos and the Lost in Space Memorial.
2 Construct Launchpad: Connect dock pieces so that there are a number of
docks equal to the number of players. One of these docks (with “2” on the back) must
be attached to the Round tracker on the left, and another one with the end cap to the
right-most extremity.
3 Prepare Supply: Place the destination tokens within reach of all players, and
sort the point tokens into piles by type. Place the “Ice Monopoly” global mission card
faceup near the supply.
4 Prepare Ships: Shuffle the ship cards to create the ship deck and place it near
the launchpad. Draw a number of ship cards equal to the number of players in the
game and place them faceup, one ship at each dock of the launchpad.
If a drawn ship has an unknown destination (?), replace it with a new card, shuffling
the unknown destination ship back into the ship deck. At least one of the ships must
be bound for Phobos. If a Phobos-bound ship has not been drawn, place a Phobos
destination token on the ship at the rightmost dock.

5 Choose Colors: Each player chooses one color to use for this game. They gather
the nine specialist cards and all of the plastic astronauts of that color. Their starting
hand of cards contains all nine of their specialist cards.
6 Place Starting Astronauts: Take one astronaut from each player and randomly
place one on each ship at the launchpad. The player whose astronaut is on the left-
most dock is the first player. They take the first player token as well as the round
tracker, setting it to “1.”
7 Place Resources: Randomly place one resource token facedown in each zone
of Mars and on Phobos. There will be one resource token remaining, which is placed
facedown near the supply.
8 Deal Starting Mission: Shuffle the mission cards and deal two cards to each
player. Each player chooses one card to keep, placing it facedown in their play area,
and places the unchosen card facedown on top of the undealt mission cards. Chosen
mission cards remain hidden from other players until the end of the game.
9 Create Event Deck: Shuffle the discovery cards, the action cards, and all
remaining mission cards together to create the event deck and place it facedown
near the token supply.

MODULAR GAMEBOARD
Zones that aren't on the border of Mars (here
Valles Marineris, Hellas and Syrtis Major) are
called inner zones. The others on the border
are called outer zones.
6 2
5
5
5
5
9
3
7
7
7
1
8
8
8
8
56
3

---

THE GAME ROUND
The game is played over a series of rounds, with a few different phases occurring in between certain rounds. The round tracker displays the order in which the rounds and phases occur.
There are 10 rounds during the game, each indicated by a number on the round tracker. During a round, each player secretly chooses one specialist card from their hand and, later in the round, resolves its effect. Each specialist card has a unique effect, such as placing astronauts on ships, drawing event cards, or even destroying a docked ship.
A round consists of these six steps:
1- Choose Specialist
2- Resolve Specialist Effects
3- Land Launched Ships
4- Draw New Docked Ships
5- Assign New First Player
6- Advance Round Tracker

PLAYING THE GAME

1 CHOOSE SPECIALIST
Each player simultaneously chooses one specialist card from their hand and place it facedown in front of them. When all players have chosen their card, continue to the next step.

2 RESOLVE SPECIALIST EFFECTS
During this step, players reveal and resolve their Specialists’ effects, and docked ships can become full and launch.
Each specialist card has a number in the upper-left corner of the card, which determines when the card is revealed. The first player begins reciting the “countdown to blastoff,” announcing each specialist number starting with the number “9” (the Recruiter). Each player whose facedown card matches the announced specialist number reveals it, flipping it faceup, and resolves its effect. If two or more players reveal the same specialist, they resolve their specialist’s effect in clockwise order, starting with the first player.
After all players who revealed the announced specialist have resolved its effect, or if no player chose the announced specialist, the first player continues reciting the countdown by announcing the next specialist in descending order, and so on until all players have revealed their chosen specialist cards.
When resolving specialist effects, they must be resolved from top to bottom in the order written on the card. Played specialist cards remain faceup in front of the owner and visible for all players to see.
Note: Once a specialist is used, it cannot be used again until the player plays the Recruiter card, which returns all of their played cards to their hand.

Ships launch only if they become full or due to a game effect, such as the Secret Agent. Ships that are not full stay docked at the launchpad.
A ship is full when the number of astronauts on it is equal to its capacity number. When a docked ship becomes full, it launches. The first player slides the ship card away from the launchpad to indicate that the ship has launched (see images below).

3 LAND LAUNCHED SHIPS
Each launched ship lands on Mars, unloading all astronauts aboard that ship in the indicated zone. If there is a destination token covering the destination printed on the ship card, the ship instead lands in the zone indicated on the token.
When an astronaut is placed in a zone with a facedown resource token, the resource token is flipped faceup, revealing which resource is present in that zone.
After landing a ship, place it faceup next to the ship deck in the ship discard pile. If it had a destination token, return it to the supply.

4 DRAW NEW DOCKED SHIPS
For each open dock at the launchpad, the first player draws one ship card and places it faceup at an open dock. If the ship deck is depleted, shuffle its discard pile and place it facedown to create a new deck.

5 ASSIGN NEW FIRST PLAYER
The player who resolved their specialist effect last during this round takes the first player token and the round tracker.

6 ADVANCE ROUND TRACKER
The first player slides the gauge clockwise until the pointer lines up with the next notch. The icon visible in the window indicates which round or phase occurs next.

MARE TYRRHENUM 4
MARE TYRRHENUM 4
Ship Capacity
Launched Docked

Order number of a Specialist
1 PILOT
Place a total of 2 astronauts in 1 or 2 docked ships AND place a destination token on 1 ship (either docked or launched).

1 2 SOLDIER
Place 1 astronaut in a docked ship AND kill 1 astronaut on Phobos or an outer zone of Mars AND move up to 3 of your astronauts from Phobos to any zone(s) on Mars.

1 3 TRAVEL AGENT
Place 3 astronauts in the same docked ship. If there is not at least 1 docked ship with room for 3 or more astronauts, ignore this effect.

1 4 ROBOT
Place 1 astronaut in a docked ship AND, in 1 zone or ship where you have at least 1 astronaut, replace 1 opponent’s astronaut with 1 of your astronauts.

1 5 SABOTEUR
Place 1 astronaut in a docked ship AND destroy 1 docked ship.

1 6 SECRET AGENT
Place a total of 2 astronauts in 2 different docked ships AND force 1 ship that is not yet full to launch.

move up to 3 of your astronauts from Phobos to any zone s on Mars 1 3 TRAVEL AGENT Place 3 astronauts in the same docked ship If there is not at least 1 docked ship with room for 3 or more astronauts ignore this effect 1 4 ROBOT Place 1 astronaut in a docked ship AND in 1 zone or ship where you have at least 1 astronaut replace 1 opponent s astronaut with 1 of your astronauts 1 5 SABOTEUR Place 1 astronaut in a docked ship AND destroy 1 docked ship 1 6 SECRET AGENT Place a total of 2 astronauts in 2 different docked ships AND force 1 ship that is not yet full to launch

1 7 SCIENTIST
Place a total of 2 astronauts in 1 or 2 docked ships AND either draw 1 event card or look at 1 discovery card in play.

1 8 EXPLORER
Place 1 astronaut in a docked ship AND make up to 3 moves on Mars with your astronauts.

1 9 RECRUITER
EFFET
Embarquez 1 astronaute à bord d’une Fusée, PUIS reprenez en main toutes vos cartes personnages.

1 9 RECRUITER
Place 1 astronaut in a docked ship AND return all specialist cards to your hand.

VASTITAS BOREALIS 2

---

PRODUCTION PHASE
No jogo, há três fases de produção indicadas no marcador de rodadas. Durante uma fase de produção, cada zona com um token de recurso virado para cima produz tokens de pontos do seu tipo de recurso igual ao número de pontos mostrados no ícone da fase de produção. Então, os jogadores recebem tokens de pontos com base na maioria em cada zona. Se apenas um jogador tiver o maior número de astronautas em uma zona, ele recebe todos os tokens de pontos dessa zona. Se dois ou mais jogadores empatarem no maior número de astronautas em uma zona, os jogadores empatados distribuem igualmente os tokens de pontos dessa zona. Quaisquer tokens de pontos restantes permanecem na zona e podem ser ganhos posteriormente. Se não houver astronautas em uma zona, os tokens de pontos permanecem nessa zona.

No final de cada fase de produção, o primeiro jogador avança o marcador de rodadas para o próximo entalhe.
Exemplo: Há dois jogadores empatados em uma zona com três tokens de pontos, então os dois jogadores empatados recebem um desses tokens de pontos cada, e o terceiro token de pontos permanece na zona.
Exemplo: Há três jogadores empatados em uma zona com dois tokens de pontos, então os três jogadores empatados não recebem nenhum desses tokens de pontos, e esses tokens permanecem na zona.

A primeira fase de produção produz um token de ponto.
A segunda fase de produção produz dois tokens de pontos.
A terceira fase de produção produz três tokens de pontos.

REVEAL DISCOVERY PHASE
O primeiro jogador vira todas as cartas de descoberta em jogo para cima. Cada efeito de carta de descoberta se resolve durante a fase indicada pelo ícone no canto inferior direito da carta, como mostrado abaixo.

No final da fase de revelação de descoberta, o primeiro jogador avança o marcador de rodadas para o próximo entalhe.

FINAL SCORING PHASE
Os jogadores revelam suas cartas de missão e determinam se foram completadas. O(s) jogador(es) com mais tokens de pontos de gelo ganha(m) pontos por completar a missão global "Monopólio de Gelo". Então, cada jogador calcula sua pontuação final da seguinte forma:
Eles somam pontos de suas missões completadas.
Eles somam o valor total de todos os seus tokens de pontos coletados.
Eles somam ou subtraem pontos de descobertas que os afetam.

Os jogadores comparam as pontuações finais, e o jogador com a maior pontuação vence o jogo. Em caso de empate, o jogador empatado que tiver a maior quantidade de tokens de pontos (independentemente do valor) vence o jogo. Se ainda houver empate, os jogadores empatados compartilham a vitória.

EVENT CARDS
Existem três tipos de cartas de evento: descobertas, missões e ações. As cartas de evento são sorteadas ao distribuir as missões iniciais durante a configuração e pelo efeito do Cientista.

Descobertas são fenômenos científicos ou características geográficas que podem ser encontradas em Marte. Quando um jogador compra uma carta de descoberta, ele a atribui virada para baixo a qualquer zona externa de Marte, deslizando fisicamente uma parte da carta sob o tabuleiro. No final do jogo, as cartas de descoberta fornecem um efeito positivo ou negativo (por exemplo, aquela zona produz mais tokens de pontos).

Missões são objetivos secretos que concedem pontos ao proprietário se ele as completar. Quando um jogador compra uma carta de missão, ele a olha e a mantém virada para baixo em sua área de jogo. Ela permanece oculta até a fase de pontuação final.

Ações são efeitos especiais que podem ocorrer em diferentes momentos do jogo. Quando um jogador compra uma carta de ação, ele a olha e a mantém virada para baixo em sua área de jogo. Ele a mantém oculta até que o texto especifique quando jogá-la.

DISCOVERY
Ether Magnet
Pegue todos os astronautas que estão em naves atracadas e coloque-os nesta zona.

DISCOVERY
Lichens
Cada jogador com pelo menos 1 astronauta nesta zona ganha 6 pontos.

DISCOVERY
Depleted Deposit
Esta zona produz 1 token de ponto a menos.

DESTINATION TOKENS
Os tokens de destino são usados pelo efeito do Piloto e pelo jogador que coloca o primeiro astronauta em uma nave com um destino desconhecido (?). Quando qualquer uma dessas situações ocorre, o jogador ativo pega qualquer token de destino do suprimento e o coloca em cima do destino impresso da nave. Esta nave agora está destinada ao destino impresso no token.

O suprimento de tokens de destino é limitado a dois tokens por zona. Quando uma nave com um token de destino pousa, retorne o token ao suprimento.

LOST IN SPACE MEMORIAL
O Lost in Space Memorial é o destino final dos astronautas que não conseguiram chegar a Marte durante sua expedição. Os efeitos do Robô e do Soldado matam diretamente os astronautas, que são então enviados para o Lost in Space Memorial. Além disso, quaisquer astronautas a bordo de uma nave atracada que é destruída por um Sabotador são colocados no Lost in Space Memorial. O Lost in Space Memorial não é uma zona.

cima do destino impresso da nave Esta nave agora está destinada ao destino impresso no token O suprimento de tokens de destino é limitado a dois tokens por zona Quando uma nave com um token de destino pousa retorne o token ao suprimento LOST IN SPACE MEMORIAL O Lost in Space Memorial é o destino final dos astronautas que não conseguiram chegar a Marte durante sua expedição Os efeitos do Robô e do Soldado matam diretamente os astronautas que são então enviados para o Lost in Space Memorial Além disso quaisquer astronautas a bordo de uma nave atracada que é destruída por um Sabotador são colocados no Lost in Space Memorial O Lost in Space Memorial não é uma zona

PHOBOS
Fobos atua como um posto avançado para colonos que se dirigem a Marte. Ele se comporta como as outras zonas em Marte, exceto que não é adjacente a nenhuma outra zona e as cartas de descoberta não podem ser atribuídas a ele.

ICE MONOPOLY MISSION
A missão "Monopólio de Gelo" é uma missão global, o que significa que pode ser completada por qualquer jogador. Durante a pontuação final, o jogador com mais tokens de pontos de gelo completou a missão e ganha 9 pontos. Em caso de empate para o maior número de tokens de gelo, os jogadores empatados dividem os 9 pontos entre eles (arredondado para baixo).

A discovery card assigned to AUSONIA.
Ship with an unknown destination
? 3
?
5

---

SPECIALIST CARDS
EVENT CARDS
CARD CLARIFICATIONS
Todos os efeitos de especialista são obrigatórios e devem ser totalmente resolvidos, se possível. Se não for possível resolver totalmente o efeito, ele deve ser resolvido o mais completamente possível. O efeito do Agente de Viagens, que deve ser totalmente resolvido ou não resolvido, é a única exceção a esta regra. Os jogadores precisam ter certeza de que ainda há espaço para seus astronautas ao colocá-los em uma nave acoplada.
Um jogador deve resolver totalmente o efeito de seu especialista antes que qualquer nave completa possa ser lançada.
Exemplo: O jogador vermelho escolhe o Sabotador. Quando ele o revela na próxima etapa, há apenas uma nave acoplada na plataforma de lançamento. Ele deve colocar um de seus astronautas na nave acoplada, que fica cheia. Então, ele deve destruir essa nave antes que ela seja lançada.
9 Recrutador: O jogador pega todas as suas cartas de especialista jogadas de volta para a mão, incluindo a carta de Recrutador.
8 Explorador: Para fazer um movimento, o jogador move um de seus astronautas de sua zona atual para uma zona adjacente. O mesmo astronauta pode ser movido várias vezes. Quando um jogador move um astronauta para uma zona com um token de recurso virado para baixo, ele vira esse token para cima.
7 Cientista: Depois de olhar uma carta de descoberta virada para baixo, o jogador a retorna virada para baixo para sua zona atribuída. Se todas as zonas externas já tiverem uma carta de descoberta atribuída a elas e o jogador comprar uma carta de descoberta, ele a descarta virada para cima ao lado do baralho de eventos e olha uma carta de descoberta virada para baixo em jogo.

6 Agente Secreto: O jogador pode forçar uma nave que tem zero astronautas a bordo a ser lançada.
5 Sabotador: Todos os astronautas em uma nave destruída são colocados no Memorial dos Perdidos no Espaço, e então a nave destruída é descartada.
4 Robô: O efeito de "substituir" pode ter como alvo astronautas em uma nave acoplada, uma nave lançada ou qualquer zona de Marte (incluindo Fobos) na qual pelo menos um dos próprios astronautas do jogador já esteja presente. O astronauta substituído é morto e colocado no Memorial dos Perdidos no Espaço.
3 Agente de Viagens: Se não houver uma nave acoplada com espaço para pelo menos mais três astronautas, o jogador ignora este efeito e pula sua vez.
2 Soldado: O efeito de "matar" pode ter como alvo astronautas em qualquer zona externa de Marte. Um jogador pode matar seus próprios astronautas. Astronautas que são movidos ao mesmo tempo não são obrigados a ir para a mesma zona. O jogador deve mover pelo menos um astronauta.
1 Piloto: O efeito de "colocar um token de destino" pode ter como alvo uma nave acoplada ou uma nave lançada. Tokens de destino podem ser colocados em cima de outros tokens de destino, mudando assim o destino daquela nave novamente.
Cartas de Ação são mantidas escondidas junto com as cartas de missão.
Cartas de Descoberta podem ser atribuídas a qualquer zona de Marte, exceto Fobos e zonas internas.
Cada zona pode ter no máximo uma carta de descoberta atribuída a ela, e as cartas de descoberta atribuídas não podem ser removidas, substituídas ou trocadas.

Cartas de Descoberta têm efeitos que podem ser resolvidos quando reveladas (durante a fase de revelação de descoberta), durante a terceira fase de produção ou durante a fase de pontuação final.
Terreno Plano e Terreno Irregular: Estes efeitos de carta se aplicam apenas durante a terceira fase de produção. Durante a fase de pontuação final, cada jogador é tratado como tendo seu número real de astronautas na zona.
Incidente de Mineração vs. Sinergia: Quando "Incidente de Mineração" afeta uma zona que também é afetada por "Sinergia", "Incidente de Mineração" tem precedência; nenhum token de ponto é colocado naquela zona.
Subterfúgio: Em caso de empate para o segundo maior número de astronautas, os jogadores empatados distribuem os tokens de ponto igualmente. Em caso de empate para o maior número de astronautas, os jogadores empatados distribuem os tokens de ponto igualmente como normal. Se apenas um jogador tiver astronautas nesta zona, os tokens de ponto permanecem na zona.

Estes efeitos de carta se aplicam apenas durante a terceira fase de produção Durante a fase de pontuação final cada jogador é tratado como tendo seu número real de astronautas na zona Incidente de Mineração vs Sinergia Quando Incidente de Mineração afeta uma zona que também é afetada por Sinergia Incidente de Mineração tem precedência nenhum token de ponto é colocado naquela zona Subterfúgio Em caso de empate para o segundo maior número de astronautas os jogadores empatados distribuem os tokens de ponto igualmente Em caso de empate para o maior número de astronautas os jogadores empatados distribuem os tokens de ponto igualmente como normal Se apenas um jogador tiver astronautas nesta zona os tokens de ponto permanecem na zona

Algumas cartas de missão concedem ao jogador proprietário "1/3/6 pontos" por ter "pelo menos 1 astronauta em 1/2/3 das seguintes zonas". Dependendo de quantas zonas seus astronautas estão presentes, o jogador proprietário ganha pontos correspondentes à sequência (por exemplo, se o jogador estiver presente em apenas uma das zonas listadas, ele ganha 1 ponto; se o jogador estiver presente em todas as três zonas, ele ganha 6 pontos).
Algumas cartas de missão concedem pontos ao jogador proprietário se ele tiver "o maior número" de algo. Se o jogador proprietário estiver empatado para o maior número, a missão é considerada concluída e ele ganha os pontos indicados na carta.
CARTAS DE AÇÃO
CARTAS DE DESCOBERTA
CARTAS DE MISSÃO
ÍCONES PARA ZONAS DE FOBOS E MARTE
HELLAS
SINUS
SABEUS
TRITONIS
SINUS
VALLES
MARINERIS
VAST I TAS
BOREALIS
MARE
SERPENTIS
SY RT I S
MAJOR
MARE
TYRRHENUM
AUSONIA
FOBOS
Cada zona de Marte e Fobos tem um ícone correspondente para ajudar a localizá-las no tabuleiro ao lançar naves.
Esta seção aborda perguntas de regras que podem surgir durante o jogo.
Zonas que não estão na fronteira de Marte (Valles Marineris, Hellas e Syrtis Major) são chamadas de zonas internas (marcadas como na imagem). As outras na fronteira são chamadas de zonas externas (marcadas como ).
ZONAS INTERNAS E EXTERNAS
6

---

SETUP
2-PLAYER VARIANT
PLAYING THE 2-PLAYER GAME
To play the game with two players, apply the rules changes below.
Set up the two-player game as a four-player game with a few minor changes to the steps below, as well as one additional step:
5 Choose Colors and Arrange Seating. The players sit next to each other. Each player chooses one color to be their MAIN COLOR and the other to be their NEUTRAL COLOR. They take the nine specialist cards of both colors and all the plastic astronauts of both colors. They place the components of their main color in front of them and the components of their neutral color across from them (see diagram below).
8 Deal Starting Mission: Separate the mission cards, shuffle them, and deal two cards to each main color. Each player chooses one card to keep, placing it facedown in their play area, and places the unchosen card facedown on top of the undealt mission cards. Chosen mission cards remain hidden from other players until the end of the game.
10 Prepare Neutral specialist Decks: Each player prepares their own neutral deck. First, remove the Recruiter, Explorer, Robot, Soldier, and two additional random specialist cards from the neutral deck. Shuffle the six removed cards and place them facedown. Then, place the remaining three neutral specialist cards facedown on top of the deck in any order.

PLAYING THE NEUTRAL COLOR
The two-player game plays very similarly to the standard game with a few minor changes.
Each round, before the player chooses their main color’s specialist, they draw the top card of their neutral specialist deck and look at it, without showing it to their opponent. They place that neutral card facedown near its deck and then choose their main color’s specialist card, placing it facedown in front of them.

RESOLVING NEUTRAL SPECIALISTS
When resolving a neutral color’s specialist effect, the controlling player makes all decisions for that neutral color (where to place astronauts, which ship to destroy, etc.). The controlling player can make a choice that causes their neutral color to kill or replace its own astronauts.
When resolving a neutral Scientist, the controlling player draws the event card. If it is a discovery card, they can assign it to any available outer zone. If it is a mission card or an action card, they return it to the game box without showing it to their opponent.
When resolving a neutral Recruiter, the controlling player first returns that Recruiter card to the game box. Then, they shuffle the other eight neutral specialist cards and place them facedown to create a new specialist deck for that neutral color.
Because specialist effects are mandatory, there may arise situations when a neutral specialist effect does not help (or even harms) its controlling player (e.g., the neutral specialist is a Soldier and the only player who has astronauts in outer zones of Mars is the controlling player).
When resolving event cards, treat the neutral colors as separate players for the purposes of counting resources and scoring points. Neutral colors can complete the “Ice Monopoly” global mission.

POINTS FOR NEUTRAL COLORS
When a color receives point tokens, they are placed in that color’s play area. Neutral colors receive point tokens for themselves, so they are not shared with the controlling player’s main color.

WINNING THE GAME
When players compare final scores, they do so for each color. The color with the highest score wins. If either neutral color has the highest score, then both players lose. Otherwise, the player whose main color has the highest score wins.
In case of a tie between a main color and a neutral color, the main color wins.
In case of a tie between both main colors, the color who has the largest quantity of point tokens (regardless of value) wins the game. If there is still a tie, the tied players share the victory.

2-Player Seating Arrangement
PHOBOS
PLAYER B MAIN COLOR
PLAYER A NEUTRAL COLOR
PLAYER A MAIN COLOR
PLAYER B NEUTRAL COLOR
PLAY AREA
7

---

1- Choose Specialist
2- Resolve Specialist Effects
3- Land Launched Ships
4- Draw New Docked Ships
5- Assign New First Player
6- Advance Round Tracker

QUICK REFERENCE
ROUND SEQUENCE

RESOURCE TOKEN DISTRIBUTION
Ice Sylvanite Celerium
5 3 3

EVENT DECK COMPOSITION
12
1
13 4

PHASE ICONS
1st Production Phase
(one token)
Reveal Discovery
Phase
Final Scoring
Phase
2nd Production Phase
(two tokens)
3rd Production Phase
(three tokens)

CREDITS
Game design: Bruno Faidutti and Bruno Cathala
Art: Derek Stenning
Editorial Direction: Arnaud Charpentier
Art Direction: Maxime Erceau
Graphic Design: Maxime Erceau
Production: Publishing Technology & Solutions
English Version Adjustments: Valentin Le Lay
Matagot Editions
161 rue Fernand Audeguil
33000 Bordeaux

DISCOVERY
Ether Magnet
Take all astronauts
that are in docked
ships and place
them in this zone.

MISSION
Sylvanite Stash
88
If you have the
most sylvanite
point tokens,
gain 8 points.

ACTION
Planetary Cleanup
Play this card at the
end of the third
production phase.
You receive all point
tokens remaining on
Mars and Phobos.

GLOBAL MISSION
99
Ice Monopoly
Play this card at the end
of the third production phase.
If you have the most ice point
tokens, gain 9 points.
In case of a tie, the tied players
evenly divide the 9 points,
rounded down.
8

---