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Friedemann Friese
POWER GRID
EXPANSÃO
Austrália / Subcontinente Indiano
Tabela de recursos da Austrália
2 jogadores 3 jogadores 4 jogadores 5 jogadores 6 jogadores
Passo Passo Passo Passo Passo
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Carvão 3 5 4 4 6 4 4 7 5 5 9 6 7 10 7
Óleo 1 2 3 1 2 3 2 3 4 3 3 5 3 5 6
Lixo 1 2 3 1 2 3 2 3 4 3 3 5 3 5 6
Urânio -1 -2 -3 -1 -2 -3 -2 -2 -4 -2 -3 -5 -3 -3 -6
Tabela de recursos do Continente Indiano
2 jogadores 3 jogadores 4 jogadores 5 jogadores 6 jogadores
Passo Passo Passo Passo Passo
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Carvão 4 5 4 5 6 4 6 7 5 7 8 6 8 10 7
Óleo 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5
Lixo 1 3 4 1 3 4 3 4 6 4 5 7 4 7 9
Urânio 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 2 2 3 2
Art.No.: rio498
made in Germany
CE Copyright 2013
RIO
GRANDE
GAMES
2-6 13+
Os mapas da Austrália / Subcontinente Indiano nessa
expansão só podem ser jogados com uma cópia de POWER GRID.
---
Essa expansão só pode ser jogada com uma cópia de Power Grid (Rio Grande Games, 2004)
As regras de Power Grid se mantem a mesma, exceto quando modificado e nas características especiais dos dois mapas contidos nessa expansão.
Componentes
1 tabuleiro de dupla face
Austrália
Visão Geral
A Austrália não tem uma única rede conectada. Somente nas regiões mais populosas, e principalmente no sudoeste várias cidades são conectadas umas
nas outras. Por causa disso, os jogadores podem conectar qualquer cidade pelo custo de conexão mais caro. A Austrália não usa urânio
de energia, mas sim produzem grandes quantidades para vender para outros países. Isso dá traz um elemento completamente novo e inusitado para os
jogadores de Power Grid.
Preparação
No começo do jogo, o preço dos recursos começam custando: carvão: 1 Elektro, óleo: 3 Elektros, lixo: 4 Elektros. No 'Passo 1' e no 'Passo 2' do
jogo, somente as áreas 1 a 8 do mercado de recursos são usados.
Não há espaço de urânio no mercado de recursos. O urânio é vendido separadamente no mercado de urânio nesse mapa. No início, todos os 12
espaços do mercado de urânio são preenchidos com 1 urânio cada.
Austrália só tem 5 regiões. No jogo com 5 ou 6 jogadores você sempre usará o mapa inteiro. Com 2 á 4 jogadores, você pode escolher um numero
de regiões, sendo que elas não precisam ser adjacentes.
Antes de preparar a pilha de usinas, remova a usina nuclear de no. 17. Ela não será usada no jogo.
Jogando o jogo
Fase 2: Comprando usinas
No mapa da Austrália, as usinas nucleares são consideradas minas de urânio que produzem exclusivamente para a venda.
As minas de urânio são equivalentes ás usinas e os jogadores compram essas minas uns dos mesmos leilões. Um jogador pode comprar uma
carta durante cada rodada - seja ela uma usina ou uma mina de urânio. Elas não são limitadas como as usinas (3 para cada jogador, 4 Com 2
jogadores.) Em outras palavras, um jogador pode ter até 3 (ou 4) usinas e um número ilimitado de minas de urânio. Elas consideradas ao determinar a
fase 1!
Adendo para a expansão dos Robôs:
Fase 3: Comprando recursos
Os jogadores só podem comprar carvão, óleo e lixo. No início da 'Fase 3' o governo Australiano estabelece a Taxa de CO2. Todos os preços
os recursos no mercado aumentam em 2 Elektros. Mova a peça dos 6 recursos mais baratos de cada tipo para a área 9 e 10 Elektro. As áreas
não são usadas no jogo.
Exemplo:
As peças de urânio são usadas somente para indicar o preço do urânio. Eles estão tanto no mercado de urânio quanto armazenadas separadamente
próximo á esse mercado. Os jogadores só movem essas peças na fase 5: Burocracia.
Fase 4: Construção
Os jogadores podem conectar qualquer cidade disponível na sua rede. Um jogador pode pagar o custo de conexão especificado entre as cidades ou
pagar o custo geral de 20 Elektro, além do custo de construção da cidade. O jogador sempre pode escolher o custo geral, se esse for mais barato
que o custo especificado ou se não houver conexões entre as cidades. Em outras palavras: cada cidade da Austrália é conectada com outra cidade
pelo custo de conexão geral de 20 Elektro. Um jogador sempre marca as cidades da sua rede trilha de pontuação! Um jogador segue as outras
regras de se conectar a uma cidade nova: 'no passo 1' cada cidade só está disponível para um único jogador.
As grandes cidades de Melbourne e Sydney tem custo zero de conexão. Um jogador pode ter no maximo 1 casa em cada uma das duas cidades.
Quando os jogadores conectam novas cidades, eles mostram colocando casas no seus fins.
Adendo para a expansão dos Robôs: O Robô segue suas próprias regras de construção e normalmente sempre escolhem as casas mais
baratas. Ele escolhe o custo geral de 20 Elektro mais o custo da respectiva construção na cidade, se não houver conexões mais baratas. Ele
escolhe a cidade aleatoriamente. Primeiro, os jogadores escolhem aleatoriamente uma das regiões disponíveis. Depois, uma cidade é escolhida
aleatoriamente. Se todas as 7 cidades ainda estiverem disponíveis para o robô, o 'último jogador' escolhe uma cidade que ficará indisponível para
o robô. Então os jogadores usam todas as seis cores para escolher a cidade do robô.
Fase 5: Buracrocracia
Além de receber dinheiro ao energizar as cidades com energia, os jogadores também recebem dinheiro das suas minas de urânio. Na ordem reversa,
começando com o último jogador, cada jogador pode vender o urânio das suas minas para o mercado de urânio. Um jogador pode escolher não vender.
Importante: Em contraste com o recebimento de dinheiro ao energizar, que é feito no fim do jogo, a venda de urânio é feita na ultima rodada.
Depois uma cidade é escolhida aleatoriamente Se todas as 7 cidades ainda estiverem disponíveis para o robô o último jogador escolhe uma cidade que ficará indisponível para o robô Então os jogadores usam todas as seis cores para escolher a cidade do robô Fase 5 Buracrocracia Além de receber dinheiro ao energizar as cidades com energia os jogadores também recebem dinheiro das suas minas de urânio Na ordem reversa começando com o último jogador cada jogador pode vender o urânio das suas minas para o mercado de urânio Um jogador pode escolher não vender Importante Em contraste com o recebimento de dinheiro ao energizar que é feito no fim do jogo a venda de urânio é feita na ultima rodada
Se o jogador decide vender urânio, cada mina de urânio produz uma quantidade igual ao número de cidades que são iluminadas. O jogador
multiplica essa quantidade com o maior número disponível no mercado de urânio e recebe a soma em Elektros. Então, ele coloca uma peça de
urânio por mina (e não por urânio produzido) do estoque no mais alto espaço disponível no mercado. Depois disso, o próximo jogador
vende seu urânio e assim por diante.
Exemplo:
Paul é o último jogador. Ele possui 2 minas de
urânio (nº11 e nº23), que produzem um total de 5 urânios.
O preço mais alto disponível é 4 Elektro no mercado. Paul
recebe 20 Elektro e coloca 2 peças de urânio do estoque no
2 preços mais altos disponíveis no mercado de urânio.
O próximo jogador agora recebe 3 Elektro pelo urânio
produzido.
Depois disso, as peças de urânio são removidas do mercadode urânio.
Começando com as áreas mais baratas, remova as peças de urânio de acordo com a tabela de recursos que consta na ultima página.
Finalmente, reponha os recursos do mercado se baseando na tabela de recursos da Austrália.
A tabela de recursos da Austrália consta na ultima página dessas regras!
Subcontinente Indiano
Visão geral
O subcontinente Indiano está sempre propenso a sofrer apagões se os jogadores aumentarem sua rede muito rápido. Alem disso, os jogadores
devem comprar seus recursos em uma mercado de recursos limitados, o que não gerente recursos para todos os jogadores. As usinas de lixo
usam estrume animal e possuem baixa eficiência. Ao produzir eletricidade, essas usinas necessitam de mais um lixo adicional.
Preparação
No começo do preço dos recursos começam em: carvão: 1 Elektro, óleo: 2 Elektros, lixo: 2 Elektro e urânio: 6 Elektro. Use somente 8 peças de urânio
durante o jogo e coloque as outras 4 peças de volta na caixa porque não serão usadas.
Antes de preparar a pilha de usinas, lembre-se de remover a usina nuclear nº11. Coloque ela também na caixa.
Jogando o jogo
Fase 3: Comprando recursos
No começo do jogo o mercado de recursos é muito limitado. Os jogadores só podem acessar de 1 á 3 Elektro. No início da 'fase 2' as áreas
adicionadas. Somente no início da 'fase 3' o mercado todo pode ser acessado completamente pelos jogadores.
No sentido inverso, começando com o ultimo jogador, cada jogador pode comprar somente 1 peça de recurso por rodada. Os jogadores continuam
as várias rodadas. Se um jogador não quiser comprar, ele passa. Os outros jogadores podem comprar normalmente.
As usinas de lixo necessitam de 1 peça de lixo adicional para produzir eletricidade, mas elas não armazenam mais lixo. Por exemplo, a usina de lixo
4 peças de lixo, mas ela pode armazenar até 4 lixos.
Fase 4: Construção
As grandes cidades de Bangalore, Mumbai e Delhi consistem em 2 cidades cada uma com custo zero de conexão. Um jogador pode ter no
máximo 1 casa em cada uma das duas cidades. Quando os jogadores conectam novas cidades, eles mostram colocando casas no seus fins.
No final da fase que os jogadores contam o numero total de casas colocadas nos fins (que foram recentemente conectadas por todos os
jogadores nessa rodada). Se essa soma for maior que o dobro do numero dos jogadores, ao menos 5 casas com 2 jogadores, 7 casas
com 3 jogadores e assim por diante, os jogadores causam um grande apagão. Como punição, eles recebem menos dinheiro na fase de
burocracia.
Finalmente, todas as novas casas são colocadas.
Fase 5: Buracrocracia
Os jogadores devem iluminar quantas cidades da sua rede for possível com as suas usinas. Se suas usinas não possuirem recursos e houver alguma
cidade não iluminada na sua rede, você pode mover recursos entre suas usinas usando os mesmos recursos para produzir eletricidade suficiente,
mesmo que haja desperdício. Somente se uma usina não precisar produzir eletricidade, o jogador pode escolher não iluminar e guardar o recursos
para a próxima rodada.
Se os jogadores causarem um apagão na fase 4: Construção, todos os jogadores são punidos e recebem menos renda ao iluminar suas cidades. Para
cada cidade conectada à rede do jogador, o jogador deve subtrair 3 Elektro da sua renda total. Por exemplo, se ele possui 10 cidades e energiza 8,
ele iria receber: 90 Elektro - 30 Elektro = 60 Elektro
com as suas usinas Se suas usinas não possuirem recursos e houver alguma cidade não iluminada na sua rede você pode mover recursos entre suas usinas usando os mesmos recursos para produzir eletricidade suficiente mesmo que haja desperdício Somente se uma usina não precisar produzir eletricidade o jogador pode escolher não iluminar e guardar o recursos para a próxima rodada Se os jogadores causarem um apagão na fase 4 Construção todos os jogadores são punidos e recebem menos renda ao iluminar suas cidades Para cada cidade conectada à rede do jogador o jogador deve subtrair 3 Elektro da sua renda total Por exemplo se ele possui 10 cidades e energiza 8 ele iria receber 90 Elektro 30 Elektro 60 Elektro
Importante: Se houver um apagão na rodada final, você também joga a fase 5 mais uma vez, então todos os jogadores receberão mais renda.
Finalmente, reponha os recursos de acordo com a tabela de recursos do Subcontinente Indiano. Reponha os espaços mais caros primeiro, mesmo se
eles não estiverem disponíveis nas primeiras rodadas, como o urânio.
A tabela de recursos do Subcontinente Indiano consta na ultima página dessas regras!
Autor: Fridemann Friese
Gráfico e Design: Maura Kalusky
Realização: Renning Kropke
Tradução para o Português: Paulo Ricado (paulotecario@outlook.com)
2013, 2F - Spiele, Bremen/Alemanha
Rio Grande Games
PO box 1033
Placitas, NM 87043, USA
RioGames@aol.com - www.riograndegames.com
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Expansão de
Conteúdo adicional publicado
Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .