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Pergunte qualquer coisa sobre Power Grid: Australia & Indian Subcontinent: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é expandir sua rede de energia e energizar o maior número possível de cidades. Esta expansão de Power Grid, com os mapas da Austrália e do Subcontinente Indiano, introduz elementos únicos que modificam a forma como os jogadores interagem com os recursos e a construção de redes. A condição de vitória final não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas o foco é em energizar cidades e, no caso da Austrália, também em vender urânio.
Preparação (Setup)
Para jogar Power Grid: Austrália & Indian Subcontinent, você precisará de uma cópia base de Power Grid. As regras gerais do jogo base se mantêm, exceto pelas modificações e características especiais de cada mapa.
Preparação para o Mapa da Austrália
- Mercado de Recursos: No início do jogo, os preços dos recursos são: carvão: 1 Elektro, óleo: 3 Elektros, lixo: 4 Elektros.
- Mercado de Urânio: Não há espaço para urânio no mercado de recursos principal. O urânio é vendido separadamente no mercado de urânio. Todos os 12 espaços do mercado de urânio são preenchidos com 1 urânio cada no início.
- Áreas do Mercado: No 'Passo 1' e no 'Passo 2' do jogo, somente as áreas 1 a 8 do mercado de recursos são usadas. As áreas 9 e 10 Elektro não são usadas no jogo.
- Regiões: A Austrália tem 5 regiões. Com 5 ou 6 jogadores, o mapa inteiro é usado. Com 2 a 4 jogadores, você pode escolher um número de regiões, que não precisam ser adjacentes.
- Pilha de Usinas: Remova a usina nuclear de nº 17 da pilha de usinas antes de prepará-la. Ela não será usada.
Preparação para o Mapa do Subcontinente Indiano
- Mercado de Recursos: No início do jogo, os preços dos recursos são: carvão: 1 Elektro, óleo: 2 Elektros, lixo: 2 Elektro e urânio: 6 Elektro.
- Peças de Urânio: Use somente 8 peças de urânio durante o jogo e coloque as outras 4 peças de volta na caixa.
- Pilha de Usinas: Remova a usina nuclear nº 11 da pilha de usinas e coloque-a de volta na caixa.
Fluxo do Jogo
As regras de Power Grid se mantêm, exceto pelas modificações específicas de cada mapa. O jogo avança em fases, que são detalhadas abaixo com as modificações da expansão.
Fase 2: Comprando Usinas (Austrália)
- No mapa da Austrália, as usinas nucleares são consideradas minas de urânio que produzem exclusivamente para a venda.
- As minas de urânio são equivalentes às usinas e os jogadores as compram nos mesmos leilões.
- Um jogador pode comprar uma carta durante cada rodada, seja ela uma usina ou uma mina de urânio.
- As minas de urânio não são limitadas como as usinas (3 para cada jogador, 4 com 2 jogadores). Um jogador pode ter até 3 (ou 4) usinas e um número ilimitado de minas de urânio. Elas são consideradas ao determinar a fase 1.
Fase 3: Comprando Recursos (Austrália)
- Os jogadores só podem comprar carvão, óleo e lixo.
- No início da 'Fase 3', o governo Australiano estabelece a Taxa de CO2. Todos os preços dos recursos no mercado aumentam em 2 Elektros.
- Mova as peças dos 6 recursos mais baratos de cada tipo para a área 9 e 10 Elektro.
Fase 3: Comprando Recursos (Subcontinente Indiano)
- No começo do jogo, o mercado de recursos é muito limitado. Os jogadores só podem acessar de 1 a 3 Elektro.
- No início da 'fase 2', as áreas adicionadas. Somente no início da 'fase 3', o mercado todo pode ser acessado completamente pelos jogadores.
- No sentido inverso, começando com o último jogador, cada jogador pode comprar somente 1 peça de recurso por rodada. Os jogadores continuam as várias rodadas. Se um jogador não quiser comprar, ele passa. Os outros jogadores podem comprar normalmente.
- As usinas de lixo necessitam de 1 peça de lixo adicional para produzir eletricidade, mas elas não armazenam mais lixo. Por exemplo, uma usina de lixo que normalmente usa 4 peças de lixo, ainda pode armazenar até 4 lixos, mas precisará de 5 para produzir.
Fase 4: Construção (Austrália)
- Os jogadores podem conectar qualquer cidade disponível na sua rede.
- Um jogador pode pagar o custo de conexão especificado entre as cidades ou pagar o custo geral de 20 Elektro, além do custo de construção da cidade.
- O jogador sempre pode escolher o custo geral, se esse for mais barato que o custo especificado ou se não houver conexões entre as cidades. Em outras palavras: cada cidade da Austrália é conectada com outra cidade pelo custo de conexão geral de 20 Elektro.
- Um jogador sempre marca as cidades da sua rede na trilha de pontuação.
- Um jogador segue as outras regras de se conectar a uma cidade nova: 'no passo 1' cada cidade só está disponível para um único jogador.
- As grandes cidades de Melbourne e Sydney têm custo zero de conexão. Um jogador pode ter no máximo 1 casa em cada uma das duas cidades.
- Quando os jogadores conectam novas cidades, eles mostram colocando casas nos seus fins.
Fase 4: Construção (Subcontinente Indiano)
- As grandes cidades de Bangalore, Mumbai e Delhi consistem em 2 cidades cada uma com custo zero de conexão. Um jogador pode ter no máximo 1 casa em cada uma das duas cidades.
- Quando os jogadores conectam novas cidades, eles mostram colocando casas nos seus fins.
- No final da fase, os jogadores contam o número total de casas colocadas nos fins (que foram recentemente conectadas por todos os jogadores nessa rodada). Se essa soma for maior que o dobro do número dos jogadores (ao menos 5 casas com 2 jogadores, 7 casas com 3 jogadores e assim por diante), os jogadores causam um grande apagão. Como punição, eles recebem menos dinheiro na fase de burocracia.
- Finalmente, todas as novas casas são colocadas.
Fase 5: Burocracia (Austrália)
- Além de receber dinheiro ao energizar as cidades com energia, os jogadores também recebem dinheiro das suas minas de urânio.
- Na ordem reversa, começando com o último jogador, cada jogador pode vender o urânio das suas minas para o mercado de urânio. Um jogador pode escolher não vender.
- Se o jogador decide vender urânio, cada mina de urânio produz uma quantidade igual ao número de cidades que são iluminadas. O jogador multiplica essa quantidade com o maior número disponível no mercado de urânio e recebe a soma em Elektros.
- Então, ele coloca uma peça de urânio por mina (e não por urânio produzido) do estoque no mais alto espaço disponível no mercado. Depois disso, o próximo jogador vende seu urânio e assim por diante.
- Depois disso, as peças de urânio são removidas do mercado de urânio. Começando com as áreas mais baratas, remova as peças de urânio de acordo com a tabela de recursos da Austrália.
- Finalmente, reponha os recursos do mercado se baseando na tabela de recursos da Austrália.
Fase 5: Burocracia (Subcontinente Indiano)
- Os jogadores devem iluminar quantas cidades da sua rede for possível com as suas usinas.
- Se suas usinas não possuírem recursos e houver alguma cidade não iluminada na sua rede, você pode mover recursos entre suas usinas usando os mesmos recursos para produzir eletricidade suficiente, mesmo que haja desperdício. Somente se uma usina não precisar produzir eletricidade, o jogador pode escolher não iluminar e guardar o recurso para a próxima rodada.
- Se os jogadores causarem um apagão na fase 4: Construção, todos os jogadores são punidos e recebem menos renda ao iluminar suas cidades. Para cada cidade conectada à rede do jogador, o jogador deve subtrair 3 Elektro da sua renda total.
- Finalmente, reponha os recursos de acordo com a tabela de recursos do Subcontinente Indiano. Reponha os espaços mais caros primeiro, mesmo se eles não estiverem disponíveis nas primeiras rodadas, como o urânio.
Ações e Como Jogar
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Dicas para Vencer
- No mapa da Austrália: Considere investir em minas de urânio, pois elas oferecem uma fonte adicional de renda na Fase de Burocracia, permitindo que você venda urânio para o mercado. Lembre-se que a venda de urânio é feita na última rodada, em contraste com o recebimento de dinheiro por energizar cidades, que é feito no fim do jogo.
- No mapa do Subcontinente Indiano: Fique atento ao número total de casas conectadas por todos os jogadores na Fase 4: Construção. Evitar um apagão é crucial, pois ele resulta em uma punição de -3 Elektros por cidade conectada à rede do jogador na Fase 5: Burocracia.
- No mapa do Subcontinente Indiano: Gerencie seus recursos com sabedoria, especialmente com as usinas de lixo que necessitam de 1 peça de lixo adicional para produzir eletricidade. O mercado de recursos é limitado no início, então planeje suas compras cuidadosamente.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Power Grid: Australia & Indian Subcontinent?
Como se faz o setup de Power Grid: Australia & Indian Subcontinent?
Como se joga Power Grid: Australia & Indian Subcontinent?
Como termina Power Grid: Australia & Indian Subcontinent e como se pontua?
Quais dicas para vencer Power Grid: Australia & Indian Subcontinent?
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