Texto completo do manual

 
Day Rank
Night Rank 
 &  E fi e c t
 Day Rank
 Day side

3

4

5

A
c
d
b
e
G
I
H
j
k
f
 RUINS
13+
30’
2-5

  . 

 Night Rank 
Night side

 f
i
h
G
j
k
A
c
b
e
d

1 2 3 4
TURNO DO JOGADOR
O primeiro jogador realiza o
1º turrno da rodada. Ele deve
iniciar jogando qualquer carta
de ruína ou qualquer conjunto
de 2 ou mais cartas de ruína
do mesmo valor da sua mão.
O próximo jogador no sentido
horário então decide se segue ou
passa. Para seguir, ele deve jogar
exatamente o mesmo número de
cartas de ruína de um valor igual
ou superior. Se ele não puder ou
não quiser seguir, ele deve passar.
Os jogadores continuam se reve-
zando para seguir ou passar no
sentido horário até que todos os
jogadores, exceto 1, passem
consecutivamente.
Quando isso acontecer, recolha
todas as ruínas jogadas e colo-
que-as em uma pilha de descarte
viradas para cima ao lado do
deck. Então o último jogador
a jogar uma ruína ou conjunto
inicia qualquer nova ruína ou
conjunto. Os jogadores conti-
nuam a seguir ou passar no
sentido horário, como antes.
COMEÇO DA RODADA
No início de cada rodada,
cada jogador pode escolher se-
cretamente 1 ruína em sua mão
para virar permanentemente
do lado dia p/ lado noite
Virar uma ruína altera seu rank e
pode adicionar um novo efeito de
descober (veja pág. 6). A ruína
mantém todas as melhorias
adicionadas anteriormente.
CRIANDO CARTAS
Durante o jogo, você pode melho-
rar permanentemente cartas de
ruína, colocando cartas de reivin-
dicação e de descoberta transpa-
rentes sobre elas.
Cada ruína pode ter no máximo 1
reivindicação e 3 descobertas (1
em cada posição). Uma vez adici-
onada, uma melhoria não pode ser
removida ou coberta por outra
melhoria pelo resto do jogo.
VISÃO GERAL
Seu objetivo em cada rodada é jogar todas as cartas de ruína da sua
mão antes dos seus oponentes. Adicione melhorias às ruínas e jo-
gue conjuntos do mesmo nível para esvaziar sua mão mais rapida-
mente. Quanto mais cedo você terminar, mais pontos de vitória
(PV) você marca!
Todas
as 50
. Remova
Cada jogador pega uma ajuda de
jogador, 2 cartas de reivindicação
correspondentes e 3 tochas com o
lado aceso. Coloque o marcador
de pontuação do jogador no 0.
no lado dia
cartas do deck de acordo com
o número de jogadores (veja
a tabela). Embaralhe e distri-
bua uma mão de 9 ruínas
para cada jogador. Coloque
o deck no centro.
Todas as cartas de ruína iniciam
Quem acendeu a chama por
último é o primeiro jogador.
insira todas as 50 cartas de ruína nos sleeves com o
2 Jogadores 3 Jogadores 4 Jogadores 5 Jogadores
20 (remova 3
de cada rank)
1º JOGO:
lado virado para cima. Um extra de 10 sleeves foi incluído.
Embaralhe todas as cartas de
descoberta e coloque o deck vira-
do para baixo no meio. Coloque
os 4 marcadores de mercado à
direita do deck, como mostrado.
Distribua 1 descoberta face p/
cima, abaixo de cada marcador.
Vire o tabuleiro de pontuação
para o lado com o número de
jogadores e coloque-o por perto.
Coloque o marcador da trilha
da rodada na rodada 1. Com 2
a 3 jogadores, cubra a tabela
de pontuação na parte superior
com a ficha de pontuação.
Ruinas
usadas
PREPARAÇÃO
10 cartas de reivindicação (2 por jog.)
60 sleeves de carta
50 cartas Ruína (5 de cada rank 1-10)
39 cartas de Descoberta (13 topo,
13 meio, 13 base)
4 fichas de mercado
Jogue conjuntos de ruínas correspondentes e tente
sair primeiro. Cada descoberta adicionada a uma
ruína a torna mais forte - então tente reivindicar
as melhores!
1 tabuleiro de pontuação
1 ficha de pontuação (2-3 jog.)
1 marcador de rodada
5 marcadores de pontuação
5 ajudas do jogador
15 fichas de tocha (3 por jog.)
COMPONENTES
30 (remova 2
de cada rank)
40 (remova 1
de cada rank)
Rank de dia
Rank de noite
& Efeito
Lado do dia
Lado da
noite
Tradução e diagramação
Daniel Portugal
Novembro - 2025

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5

• 

• 

a

b

5 6 7 8
♦ Ao comprar uma carta de ruína,
se o deck estiver vazio, embara-
lhe a pilha de descarte para for-
mar um novo deck. Se o descarte
também estiver vazio, não compre
cartas. Se você usou um efeito de
compra e descarte, você pode não
descartar.
♦ Se uma ruína tiver várias des-
cobertas com o mesmo efeito,
elas se acumulam juntas. Não
há limite máximo para o rank
de uma ruína ou para o número
de cartas em um conjunto.
♦ No raro evento de você forçar
vários jogadores a comprar, mas
não houver cartas suficientes para
cada um deles, eles compram no
sentido horário a partir da sua
esquerda.
ESCLARECIMENTOS & DICAS
♦ Você pode adicionar várias des-
cobertas à mesma ruína em um
turno (se você puder comprá-las
e se houver espaço).
♦ Você pode usar suas duas
reivindicações em um turno
(em ruínas diferentes)
♦ Efeitos que alteram o rank de
uma ruína são obrigatórios.
Ruínas que você joga como
um conjunto devem ter a mesma
classificação após você adicionar
descobertas a elas.
♦ Ao jogar uma ruína de rank
curinga com outras ruínas,
ignore quaisquer ranks adicionais
que ela possua. Ao jogá-la sozinha,
use seu rank impresso mais os
ranks adicionais.
CRÉDITOS
Design: John D. Clair
Ilustration: Jake Morrison
Design gráfico: Matt Paquette
& Co., Anca Gavril & Co.
Developmento: John Brieger
Regras: Jeff Fraser
Artista 3D: Filip Gavril
se você
iniciar qualquer rodada com 9 ou
10 PV e for o 1º a sair, você ganha
imediatamente! Os outros jogado-
res não terminam a rodada.
ninguém venceu
até o final da rodada 4. O(s)
jogador(es) com mais pontos
de vitória e o jogador que saiu
primeiro na rodada 4 jogam
mais uma rodada juntos. Quem
sair primeiro na rodada 5 vence
(independentemente da
pontuação).
A TRILHA DE PONTUAÇÃO
Se você tiver 0 PV, ignore
qualquer PV negativo por ser
o último a sair.
Se você tiver 10 PV, você não
pode ganhar mais nenhum -
você tem que sair 1º e vencer!
Vitória instantânea:
Confronto:
FIM DO JOGO
O jogo termina quando alguém
vence. Há 2 maneiras de vencer:
Avance o marcador de rodada
e comece a próxima rodada!
Todos os jogadores viram todas
as tochas apagadas para o lado
aceso.
Embaralhe todas as cartas de
ruína e distribua uma nova mão
de 9 ruínas para cada jogador.
Se um jogador receber uma
ruína com a reivindicação de
um oponente, ele deve ceder
a ruína a esse oponente. Ele
não compra uma reposição.
Quem tiver menos PV é o novo
primeiro jogador. Se há empate,
o jogador mais distante no senti-
do horário em relação ao 1ª jo-
gador anterior joga primeiro.
FIM DA RODADA
Quando restar apenas 1 jogador
com cartas, a rodada termina.
O jogador restante marca pon-
tos de vitória pelo último lugar.
Siga estes passos para preparar
a próxima rodada:
PULANDO A VEZ DE
UM ADVERSÁRIO
Quando você joga uma ruína
ou conjunto exatamente do
mesmo valor que foi jogado
por último, o próximo joga-
dor na ordem de turno deve
passar (mesmo que pudesse
jogar em seguida).
SAINDO
Ao jogar a última carta da sua
mão, você está fora! Marque os
pontos de vitória mostrados no
topo do tabuleiro de pontuação,
dependendo se você foi o
primeiro, o segundo, etc.
Se houver pelo menos dois joga-
dores ainda na rodada, eles conti-
nuam jogando. Eles podem seguir
a última ruína ou conjunto que
você jogou. Se ninguém seguir,
a vez (liderança) passa para o
jogador mais próximo de você
no sentido horário que ainda
tiver cartas.
EFEITOS DE DESCOBERTA
Cada descoberta adicionada a uma
ruína atribui a ela um novo efeito
permanente. Esses efeitos estão
listados na sua ajuda de jogador.

Todos os efeitos de descoberta são
ativados imediatamente. Adicionar
certas descobertas pode permitir
que você jogue ruínas ou conjuntos
que, de outra forma, não seria
permitido.
Jogar essas ruínas e adicionar
uma descoberta de rank +3
resulta em um conjunto de
três 5s.
ADICIONAR DESCOBERTAS
Você pode gastar tochas acesas
para pegar 1 ou mais cartas de
descoberta do mercado e adicio-
ná-las às suas ruínas. A ficha de
mercado de cada descoberta
mostra seu custo.
Vire as tochas que você gastou
para o lado apagado e adicione
imediatamente as descobertas
escolhidas às ruínas que você
jogou.
Ao final do seu turno, deslize as
descobertas no mercado para a
direita para preencher quaisquer
lacunas e, em seguida, comple-
te-o com até 4 cartas do deck.
ADICIONAR REIVINDICAÇÕES
Você pode reivindicar até 2 ruínas
durante o jogo adicionando suas
cartas de reivindicação a elas.
Depois de reivindicar uma ruína,
qualquer oponente que receber
essa ruína no início de uma rodada
deve entregá-la a você (veja pág. 7).
MELHORANDO RUÍNAS
Sempre que você jogar 1 ou mais cartas de ruína, você pode
melhorar qualquer número delas com reivindicações e/ou
descobertas. Você só pode aprimorar ruínas que você jogar,
não ruínas restantes em sua mão.

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