Texto completo do manual
VISÃO GERAL
Terraforming Mars: Expedição Ares é um jogo de máquina de pontos em que os jogadores controlam corporações com o objetivo de tornar Marte habitável (e lucrativo). Você fará isso investindo megacréditos (M$) em projetos que irão direta ou indiretamente contribuir para o processo de terraformação. Para vencer, você vai querer acumular um alto índice de terraformação (IT) e mais pontos de vitória (PV) quanto possível. Os jogadores aumentam seu IT ao elevar os parâmetros globais: oceanos, nível de oxigênio e temperatura. O IT também determina a renda básica de cada corporação e, no final da partida, conta como PV. PVs adicionais e capacidade produtiva são obtidos ao construir projetos e através de outras ações realizadas durante a partida.
A partida é jogada em rodadas. A cada rodada, os jogadores irão escolher uma das cinco fases que determinarão quais atividades serão realizadas. Isso significa que cada rodada é diferente, pode consistir em construir novas cartas de projetos, realizar ações de projeto-padrão ou de cartas de projeto específicas, coletar renda e recursos (plantas e calor) ou pesquisar para pegar mais cartas de projeto. Cada jogador irá realizar todas as fases que foram selecionadas para a rodada e irá receber um bônus especial durante a fase que selecionou. Para acelerar o jogo, os jogadores devem resolver cada fase simultaneamente!
O tabuleiro central tem trilhas para o nível de oxigênio, temperatura e índice de terraformação, bem como espaços para todas as peças de oceano que serão viradas ao longo da partida. A partida se encerra quando há oxigênio suficiente para respirar (14%), oceanos suficientes para permitir um clima semelhante ao da Terra (9) e a temperatura está bem acima de zero (+8°C). Assim será possível, e até confortável, viver na superfície de Marte!
O vencedor é o jogador com mais PV no final da partida.
UMA MENSAGEM DE ESPERANÇA:
Nesta época de prosperidade e avanço sem precedentes para a humanidade, finalmente estamos prontos para expandir além do que era considerado nosso limite e fazer um novo lar entre as estrelas. Marte é mais que apenas um novo mundo para abrigar nossa população em constante expansão. É também o primeiro passo da humanidade nesta caminhada rumo ao aproveitamento de todo o nosso universo.
Tudo o que precisamos para realizar completamente esse glorioso futuro é investir no processo de terraformação do grande planeta vermelho. Para este fim, pedimos às grandes corporações da Terra que se juntem a nós financiando novas pesquisas, ajudando na construção e envio de recursos importantes e fazendo o que for necessário para criar um mundo exuberante e habitável para a humanidade desfrutar. Este projeto requer o esforço conjunto de toda a humanidade, mas acreditamos que isso valerá a pena para garantir um futuro melhor para nossos descendentes.
Teri Ngo, Agente de ligação Astro para as Nações Unidas, 10 de janeiro de 2315 d.C.
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3
1 tabuleiro central
Tecnologia Avançada de Seleção
3
6
Ação: Revele 3 cartas do
topo do baralho. Se revelar
alguma carta com
ou
dessa forma, fique com 1 e
descarte o resto.
Ecossistemas Avançados
65
3
10
Requer , e .
208 cartas de projeto
I
DESENVOLVIMENTO
Cada jogador pode jogar 1 carta
verde de projeto.
Ganhe um desconto de 3 M$ na
carta que jogar nesta fase.
II
CONSTRUÇÃO
Cada jogador pode jogar 1
carta azul ou vermelha.
Pegue 1 carta de projeto.
OU
Jogue 1 carta azul ou vermelha
adicional nesta fase.
III
AÇÃO
Cada jogador executa
quaisquer efeitos de “Ação:”
e projetos-padrão.
Você pode executar um efeito de
“Ação:” pela segunda vez.
IV
PRODUÇÃO
Cada jogador recebe calor, plantas,
M$ e pega cartas de acordo com
sua produção. Também recebe M$
adicionais de acordo com seu IT.
Receba 4 M$ extras.
V
PESQUISA
Todos os jogadores pegam 2
cartas de projeto e ficam com 1.
Pegue 3 cartas a mais e fique com
1 carta adicional.
20 cartas de fase (5 cartas para cada
jogador nas 4 cores de jogador)
2 cubos transparentes (para
as trilhas de temperatura
e nível de oxigênio)
9 peças de oceanos
24 peças de floresta
(16 peças de “1” PV e
8 peças de “5” PV)
12 cartas de corporação
=
X
3
Helion
You start with 3 heat
production and 28 MC.
EFFECT: You may use
heat as MC. You may
not use MC as heat.
211
28
: -
“ ”
Ecoline
You start with 1 plant
production and 27 MC.
EFFECT: When you
spend plants to gain
a forest VP token and
raise oxygen, you
spend one less plant.
210
27
5 marcadores de fase
148 cubos de recurso
(100 de cobre, 24 de prata
e 24 de ouro)
52 cubos de jogadores
(13 para cada jogador
em 4 cores diferentes)
4 tabuleiros de jogador
COMPONENTES
---
TABULEIRO CENTRAL
O tabuleiro central tem 5 partes:
1. TRILHA DO ÍNDICE DE TERRAFORMAÇÃO – Quando ganhar IT, você avança seu cubo de jogador nessa trilha.
2. OCEANOS – É o espaço onde as peças de oceano são colocadas, viradas com o lado laranja para cima, no início da partida. Quando for virar um oceano, pegue um com o lado laranja para cima e vire-o para baixo, então receba 1 IT e a recompensa mostrada no verso (lado azul) da peça que acabou de ser virada.
3. MARCADORES DE FASE – Coloque os marcadores de fase ao lado do tabuleiro central.
4. TRILHA DE NÍVEL DE OXIGÊNIO – Quando aumentar o nível de oxigênio, avance o cubo nessa trilha e receba IT.
5. TRILHA DE TEMPERATURA – Quando aumentar a temperatura, avance o cubo nessa trilha e receba IT.
As trilhas de temperatura e nível de oxigênio são divididas em 4 cores: roxo, vermelho, amarelo e branco. Algumas cartas irão necessitar que o nível de oxigênio ou temperatura estejam em determinadas zonas coloridas.
1 TRILHA DO ÍNDICE DE TERRAFORMAÇÃO
2 OCEANOS
5 TRILHA DE TEMPERATURA
4 TRILHA DE NÍVEL DE OXIGÊNIO
3 MARCADORES DE FASE
---
Atmosphere Filtering
5
67
66
R@ Requires 2 C.
I@ Raise oxygen 1 step.
Assembly Lines
10
1313AAA
Effect: When you use an
“Action:” effect on one of
your blue cards, gain 1 MC.
Astrofarm
112
2121At
I Add 2 microbes
to ANOTHER card.
During the production phase,
this produces 1 plant and 3
heat.
Asteroid Mining
110
22
2828AtAA
When you play a S, you pay
6 MC less for it.
Central de Inteligência Artificial
4
22
2222AAA
Requer 5 .
Ação: Pegue 2 cartas.
ANATOMIA DAS CARTAS
CARTAS DE PROJETO
As cartas de projeto são essenciais para a construção de uma corporação poderosa para vencer a
partida. É importante notar que a qualquer momento você pode descartar uma carta de projeto da sua
mão para receber 3 M$. As cartas de projeto possuem as seguintes informações:
1. NOME
2. CUSTO – indica o quanto de M$
você deve gastar para jogar a carta.
3. REQUISITO – algumas cartas
têm requisitos adicionais
para serem jogadas. Para
mais detalhes, veja a seção de
habilidade das cartas (página 11).
4. ÍCONES – as cartas podem
ter até três ícones. Eles não
têm função por si só, mas são
mencionados nas habilidades de
várias cartas.
5. COR – existem cartas em três
cores: azul (ação), verde (passivo)
e vermelho (evento).
A. Cartas azuis apresentam efeitos que ocorrem sob certas condições ou ações que
podem ser usadas na fase de ação.
B. Cartas verdes possuem recursos que são recebidos na fase de produção ou
apresentam eficiência em aço/titânio, que são usados para reduzir o custo para jogar
determinadas cartas. Veja mais informações sobre aço e titânio na página 12.
C. Cartas vermelhas têm efeitos que ocorrem imediatamente e não afetam mais a partida
após terem sido jogadas, os ícones que elas apresentam podem ser referenciados em
outras cartas.
6. EFEITO (roxo) – aparece apenas nas cartas azuis e contém ícones representando efeitos que
ocorrem quando certos critérios são atendidos. Se alguma condição for atendida várias vezes
quando a carta for jogada, resolva o efeito as múltiplas vezes.
7. PRODUÇÃO (laranja) – aparece apenas nas cartas verdes e contém ícones que apresentam o
que esta carta produz na fase de produção.
8. EFICIÊNCIA (cinza) – aparece apenas nas cartas verdes e mostra se esta carta tem eficiência
em aço ou titânio.
9. AÇÃO (azul) – aparece apenas nas cartas azuis e contém ícones representando ações que
ocorrem durante a fase de ação.
10. FASES ATIVAS – aparece apenas em cartas verdes e azuis. Os números romanos representam
as fases em que essas habilidades podem ser utilizadas.
11. HABILIDADE – mostra quaisquer requisitos adicionais necessários para jogar a carta (
),
quaisquer efeitos imediatos na carta (), e a habilidade da carta.
12. PV – mostra quantos pontos a carta vale no final da partida.
13. NÚMERO DA CARTA
4
---
6
CARTAS DE CORPORAÇÃO
Essas cartas representam as corporações de cada
jogador. As cartas de corporação apresentam as
seguintes informações:
1. NOME
2. ÍCONE – Os
ícones não têm
função por si
só, mas são
mencionados
nas habilidades
de várias cartas.
3. LOGOMARCA
4. RECURSOS
INICIAIS – Apresenta os megacréditos
(M$) que você recebe no início da
partida. Também indica se você começa
com alguma produção ou habilidade.
5. EFEITO/AÇÃO – Mostra quaisquer
efeitos ou ações que podem ser
realizados durante a partida.
Você começa com
46 M$. Quando jogar
uma carta com ,
pague 2 M$ a menos
por ela.
Efeito: Quando jogar
uma carta com ,
pague 2 M$ a menos
por ela.
CARTAS DE FASE
Os jogadores usam as cartas de fase para
escolher quais fases querem executar naquela
rodada. As cartas de fase apresentam quatro
partes:
1. NÚMERO DA FASE –
As fases são
resolvidas em ordem
crescente com base
neste número.
2. NOME
3. HABILIDADE – Este
é o efeito que todos
os jogadores irão
resolver nesta fase.
4. BÔNUS – Este é
o efeito adicional
que você resolverá somente se você
selecionou esta fase nesta rodada.
I
DESENVOLVIMENTO
Cada jogador pode jogar 1 carta
verde de projeto.
Ganhe um desconto de 3 M$ na
carta que jogar nesta fase.
TABULEIRO DO JOGADOR
O tabuleiro do jogador auxilia no controle de seus
recursos atuais e sua produção. Os cubos de recurso
são colocados em sua respectiva área, e os cubos de
jogador são usados nas trilhas de produção.
1. TRILHAS DE PRODUÇÃO – Quando
você aumentar a produção de um recurso,
mova o cubo correspondente nesta trilha.
Se necessário, coloque um segundo cubo
na coluna da direita. Existem quatro tipos
de produção: (a.) M$, (b.) carta, (c.) calor e
(d) planta. As trilhas de produção mostram
quanto de cada um desse recursos você
ganhará durante a fase de produção.
Exemplo: Se você ganhar 2 de produção de calor
no seu primeiro turno, mova o seu cubo de jogador
na trilha de produção de calor de 0 para 2.
2. RECURSOS – A qualquer momento que
receber (a.) M$, (b.) calor ou (c.) planta,
coloque o cubo de recurso (cobre, prata ou
ouro) na área correspondente. Os cubos de
cobre valem 1, os de prata valem 5 e os de
ouro valem 10.
Exemplo: Se você produzir 6 plantas, coloque
um cubo de cobre e um cubo de prata na área de
recursos verde à direita da trilha de produção de
plantas do seu tabuleiro de jogador.
3. EFICIÊNCIA – Quando ganhar eficiência
em (a.) aço ou (b.) titânio, mova o cubo
correspondente nesta trilha. Se necessário,
coloque um segundo cubo na coluna da direita.
4. PROJETOS-PADRÃO – Durante a fase
de ação, os jogadores podem realizar estas
ações quantas vezes desejarem.
---
7
2a
2b
2c
1a
1b
1c
1d
3a 3b
4
NOTA: Algumas cartas de produção aumentam sua produção conforme for adquirindo mais de um ícone específico. Você precisará atualizar seu tabuleiro de jogador toda vez que jogar tal ícone.
NOTA: Você sempre poderá calcular sua produção e eficiência atuais olhando para suas cartas em jogo. Porém, o tabuleiro de jogador é mais conveniente.
Lembrete: Todos os recursos são controlados no tabuleiro do jogador ou em uma carta se for um recurso especial. Use os cubos de recurso (cobre, prata e ouro) para controlar o número de cada um dos recursos que você tem. Os cubos de cobre valem 1, os de prata valem 5 e os de ouro valem 10.
RECURSOS
Existem quatro tipos de recursos em Terraforming Mars: Expedição Ares: megacrédito (M$), calor, planta e recursos especiais.
MEGACRÉDITOS (M$) – M$ é usado para jogar cartas e ativar ações.
CALOR – Calor é usado para elevar a temperatura de Marte. Durante a fase de ação, os jogadores podem pagar 8 de calor para aumentar a temperatura em um nível e receber 1 IT.
PLANTAS – Plantas são usadas para fazer florestas, o que eleva o nível de oxigênio em Marte. Durante a fase de ação, os jogadores podem pagar 8 plantas para receber 1 peça de floresta, aumentar o nível de oxigênio em um nível e receber 1 IT.
RECURSOS ESPECIAIS - Algumas cartas permitem que você coloque recursos especiais (animais, micróbios e ciência) sobre elas ou sobre outras cartas. Esses recursos apresentam diversas funções, conforme especificado pelas diferentes cartas.
OUTRAS PEÇAS
PEÇAS DE FLORESTA – São recebidas quando uma floresta é colocada. Valem 1 PV no final da partida. Caso acabem as peças de 1 PV, use as peças de 5 PV.
MARCADORES DE FASE – Mostram as fases que foram selecionadas pelos jogadores durante a rodada.
PEÇAS DE OCEANOS – Durante a preparação, coloque as peças de oceano no tabuleiro central com o lado laranja virado para cima. Quando virar uma peça de oceano para o lado azul, você recebe o benefício mostrado nesta face. Por exemplo, se você virar a peça mostrada ao lado, você recebe 2 plantas. Quando uma peça de oceano está com o lado azul para cima, ela não pode mais ser virada.
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8
I
DESENVOLVIMENTO
Cada jogador pode jogar 1 carta verde de projeto.
Ganhe um desconto de 3 M$ na carta que jogar nesta fase.
II
CONSTRUÇÃO
Cada jogador pode jogar 1 carta azul ou vermelha.
Pegue 1 carta de projeto.
OU
Jogue 1 carta azul ou vermelha adicional nesta fase.
III
AÇÃO
Cada jogador executa quaisquer efeitos de “Ação:” e projetos-padrão.
Você pode executar um efeito de “Ação:” pela segunda vez.
IV
PRODUÇÃO
Cada jogador recebe calor, plantas, M$ e pega cartas de acordo com sua produção. Também recebe M$ adicionais de acordo com seu IT.
Receba 4 M$ extras.
V
PESQUISA
Todos os jogadores pegam 2 cartas de projeto e ficam com 1.
Pegue 3 cartas a mais e fique com 1 carta adicional.
Viral Enhancers
61
881411
Effect: When you play a P, M, or A, including these, gain 1 plant or add 1 animal or microbe to ANOTHER* card.
Aquifer Pumping
7
1414111
Action: Spend 10 MC to flip an ocean tile. Reduce this by 2 MC per steel you have.
Nitrogen-Rich Asteroid
91
3030
I@ Raise your TR 2 steps.
I@ Raise the temperature 1 step.
I@ Gain 2 plants. If you have 3 or more P, gain 4 additional plants.
Power Grid
174
8814
During the production phase, this produces 1 MC per X you have, including this.
Strip Mine
191
12121411
R Requires you to spend 1 TR.
When you play a B, you pay 4 less for it.
When you play a S, you pay 3 MC less for it.
Astrofarm
112
212114
I Add 2 microbes to ANOTHER card.
During the production phase, this produces 1 plant and 3 heat.
Release of Inert Gases
95
1616
I@ Raise your TR 2 steps.
Energia Solar
185
11
1010IV
Durante a fase de produção, esta carta produz 1 de calor.
Htg-N
Você começa com produção de 3 de calor e 28 M$.
Efeito: Você pode usar calor como M$. Você não pode usar M$ como calor.
IV I-III
211
2828
Ec g-Nt
Você começa com produção de 1 de planta e 27 M$.
Efeito: Quando usar plantas para receber 1 peça de floresta e aumentar o nível de oxigênio, gaste 1 planta a menos.
IV III
210
2727
Aquisição de Companhia
103
1111IV
Durante a fase de produção, pegue 1 carta.
Acquired Company
103
111114
During the production phase, draw a card.
PRIMEIRA PARTIDA
8
Htg-N
Você começa com produção de 3 de calor e 28 M$.
Efeito: Você pode usar calor como M$. Você não pode usar M$ como calor.
IV I-III
211
2828
9
1014
Nitrogen-Rich Asteroid
91
3030
I@ Raise your TR 2 steps.
I@ Raise the temperature 1 step.
I@ Gain 2 plants. If you have 3 or more P, gain 4 additional plants.
Helion
You start with 3 heat production and 28 MC.
EFFECT: You may use heat as MC. You may not use MC as heat.
1414111
211
2828
Aquisição de Companhia 103 1111IV Durante a fase de produção pegue 1 carta Acquired Company 103 111114 During the production phase draw a card PRIMEIRA PARTIDA 8 Htg N Você começa com produção de 3 de calor e 28 M Efeito Você pode usar calor como M Você não pode usar M como calor IV I III 211 2828 9 1014 Nitrogen Rich Asteroid 91 3030 I Raise your TR 2 steps I Raise the temperature 1 step I Gain 2 plants If you have 3 or more P gain 4 additional plants Helion You start with 3 heat production and 28 MC EFFECT You may use heat as MC You may not use MC as heat 1414111 211 2828
PRIMEIRA PARTIDA
PREPARAÇÃO
1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa.
2. Coloque os marcadores de fase próximos ao tabuleiro central, com o lado mostrando a porta fechada para cima.
3. Deixe as peças de floresta e os cubos de cobre, prata e ouro próximos ao tabuleiro central.
4. Coloque um cubo translúcido no espaço -30°C na trilha de temperatura e outro em 0% na trilha de nível de oxigênio.
5. Distribua para cada jogador um tabuleiro de jogador e 13 cubos nas suas cores. Cada jogador coloca um cubo no espaço ‘0’ de cada uma das seis trilhas de produção no seu tabuleiro de jogador e um cubo no espaço ‘5’ da trilha de IT no tabuleiro central. Use os outros cubos quando você tiver mais que 10 em produção/eficiência.
6. Embaralhe as peças de oceano com a face azul para baixo e então coloque-as nos nove espaços no tabuleiro central.
7. Em sua primeira partida, em vez de realizar a etapa 7, separe as 16 cartas verdes que apresentam uma estrela junto a sua numeração. Embaralhe essas cartas e distribua 4 para cada jogador. Descarte as cartas verdes que sobrarem. As cartas de projeto restantes já estão embaralhadas. Você pode cortar o baralho, se quiser, e então distribuir 4, desse restante, para cada jogador.
Embaralhe as cartas de projeto e forme um baralho virado para baixo. Distribua 8 para cada jogador. Você irá manter todas elas na sua mão. Separe o restante do baralho em duas pilhas para que fiquem ao alcance de todos os jogadores.
8. Em sua primeira partida, em vez de realizar a etapa 8, distribua para cada jogador 2 cartas de corporação que apresentam uma estrela junto a sua numeração.
Embaralhe as cartas de corporação e distribua 2 para cada jogador. Cada jogador escolhe uma delas e descarta a outra. Retorne para a caixa todas as cartas de corporação não usadas.
Regra Avançada: Após ter recebido as cartas de corporação, mas antes de escolher qual você quer usar, você pode descartar qualquer número de cartas de projeto e pegar o mesmo número de cartas.
9. Cada jogador recebe os recursos iniciais e habilidades da corporação escolhida.
10. Entregue a cada jogador um conjunto de 5 cartas de fase da cor correspondente.
11. Comece a partida.
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10
ANDAMENTO DA PARTIDA
A partida ocorre ao longo de diversas rodadas. Cada rodada é dividida em três etapas:
A. ETAPA DE PLANEJAMENTO (pág. 10)
B. ETAPA DE RESOLUÇÃO DE FASES (pág. 11-15)
C. ETAPA DE FINAL DE RODADA (pág. 16)
Em cada etapa e fase, os jogadores jogam simultaneamente. Nem todas as fases irão ocorrer
toda rodada. Cada rodada sempre começa com uma etapa de planejamento em que os jogadores
determinam quais fases irão ocorrer naquela rodada.
A. ETAPA DE PLANEJAMENTO
Cada jogador simultaneamente escolhe uma carta de fase da sua mão e a coloca virada para baixo.
Deixe de fora a última carta de fase que você escolheu ao escolher a nova. Depois de escolher sua
carta de fase para esta rodada, retorne a que você escolheu na rodada anterior para a sua mão.
Assim que todos os jogadores fizerem isso, as cartas de fase escolhidas serão reveladas. Essas
cartas determinam quais fases devem ser resolvidas nesta rodada. Para cada fase escolhida para
esta rodada, vire para cima a peça de fase correspondente. Os jogadores devem girar as cartas
escolhidas 90° e elas devem permanecer assim até a próxima etapa de planejamento.
Um jogador não pode escolher a mesma fase em duas rodadas seguidas.
I
DESENVOLVIMENTO
Cada jogador pode jogar 1 carta verde de projeto.
Ganhe um desconto de 3 M$ na carta que jogar nesta fase.
IV
PRODUÇÃO
Cada jogador recebe calor, plantas, M$ e pega cartas de acordo com sua produção. Também recebe M$ adicionais de acordo com seu IT.
Receba 4 M$ extras.
---
B. ETAPA DE RESOLUÇÃO DE FASES
Durante esta etapa, os jogadores resolvem as fases que foram escolhidas durante a etapa de
planejamento. As fases escolhidas são sempre resolvidas na seguinte ordem:
I. FASE DE DESENVOLVIMENTO (pág. 11)
II. FASE DE CONSTRUÇÃO (pág. 12)
III. FASE DE AÇÃO (pág. 14)
IV. FASE DE PRODUÇÃO (pág. 15)
V. FASE DE PESQUISA (pág. 15)
Os jogadores resolvem simultaneamente cada uma das fases escolhidas (e somente elas) uma
vez por rodada. Quando todos tiverem finalizado a fase, todos resolvem a próxima fase escolhida.
Se mais de um jogador escolher a mesma fase, ela é resolvida apenas uma vez. Se uma fase não
for escolhida, todos os jogadores pulam a resolução dela nessa rodada.
Quando escolher uma fase, você irá receber um bônus específico nessa fase, indicado na parte
de baixo da carta de fase.
BÔNUS
Receba 4 M$ extras.
I FASE DE DESENVOLVIMENTO:
Durante esta fase, cada jogador pode jogar 1 carta de projeto verde de sua mão,
pagando seu custo. Veja Jogando cartas de projeto na página 12. Bônus: se
escolher esta fase, o custo da carta que você jogar nessa fase é reduzido em 3 M$.
Depois de jogar uma carta verde, lembre-se de ajustar a eficiência
ou produção correspondente nas trilhas em seu tabuleiro de jogador.
DESENVOLVIMENTO
Cada jogador pode jogar 1 carta
verde de projeto.
BÔNUS
Custo reduzido de 3 M$ na
carta que jogar nesta fase.
Importante: A qualquer momento os jogadores podem descartar cartas de projeto
de sua mão para ganhar 3 M$. Isso pode ser feito não importando o motivo. Sempre
que um jogador descartar uma carta, ela deve ser descartada virada para baixo na
pilha de descarte de cartas de projeto.
11
---
12
II
FASE DE CONSTRUÇÃO:
Durante esta fase, cada jogador pode jogar uma carta de projeto azul ou vermelha de sua mão pagando seu custo. Bônus: Se você escolheu esta fase, você pode: pegar uma carta antes ou depois de jogar uma carta nesta fase OU jogar 1 carta azul ou vermelha adicional nesta fase.
Dica para economizar espaço na mesa: jogue cartas verdes na parte inferior direita do tabuleiro do jogador. Você pode sobrepô-las de forma que apenas a caixa de produção e os ícones do lado esquerdo sejam exibidos.
Jogue cartas azuis em uma fileira acima de suas cartas verdes. Você pode sobrepô-las para que apenas os ícones do lado esquerdo sejam exibidos.
Jogue as cartas vermelhas em qualquer fileira, você pode sobrepô-las para que apenas os ícones sejam exibidos.
JOGANDO CARTAS DE PROJETO
O custo para jogar uma carta de projeto deve ser pago com M$. Você pode usar cubos de M$ que você possua e/ou descartar outras cartas de projeto de sua mão considerando o valor de 3 M$ por carta. Qualquer pagamento a mais em cartas é devolvido em cubos (exemplo: você pode jogar uma carta de 8 M$ descartando 2 cartas da mão e pagando 2 M$ ou descartando 3 cartas da mão. Nesse último caso, você receberá 1 M$ de troco).
REQUISITOS
Algumas cartas têm requisitos adicionais para serem jogadas. As cartas com requisitos têm um ícone de ( ) ao lado do custo. Esses requisitos são listados na caixa de texto na parte inferior da carta ao lado do mesmo ícone de ( ) e mostrados em ícones na parte superior. Se uma carta tiver um requisito de oceano, nível de oxigênio ou temperatura, ele precisa ser atendido no início da fase para que você possa jogá-lo. Se os requisitos de uma carta não forem atendidos, você não poderá jogá-la.
AÇO E TITÂNIO
O custo das cartas de projeto com um ícone de construção ( ), independentemente da cor, é reduzido em 2 M$ para cada aço que você possui.
O custo das cartas de projeto com um ícone espacial ( ), independentemente da cor, é reduzido em 3 M$ para cada titânio que você possui.
O custo para jogar uma carta não pode ser reduzido para menos de zero.
Você pode jogar cartas que aumentam os parâmetros para além do máximo ou adicionam recursos especiais a outras cartas mesmo se você não tiver cartas que comportem esses recursos. Você simplesmente não receberá os benefícios desses efeitos.
---
Microprocessadores
163
17
Pegue 2 cartas.
Então, descarte 1.
Durante a fase de produção,
esta carta produz 3 de calor.
Mina
164
10
Quando jogar uma carta
com , pague 4 M$
a menos por ela.
1
DESENVOLVIMENTO
Cada jogador pode jogar 1 carta
verde de projeto.
Ganhe um desconto de 3 M$ na
carta que jogar nesta fase.
2
3
5
+
4
Exemplo: Licia quer jogar Microprocessadores, que é uma carta verde que custa 17 M$.
Essa carta tem um ícone de construção ( ). 1 Licia tem 2 aços, então o custo para
jogar cartas com ícone de construção é reduzido em 4 M$. 2 Ela escolheu a fase de
desenvolvimento neste turno, então o custo para ela jogar essa carta verde é reduzido em 3
M$. Portanto, o custo para Licia jogar Microprocessadores é de 17-4-3 = 10.
3 Licia tem 4 M$ em cubos, que ela pode usar para pagar pela carta, mas ainda faltam
6 M$ a serem pagos. Ela pode descartar 2 cartas de projeto de sua mão (3 M$ cada) para
pagar os 6 M$ restantes. 4 Ela escolhe descartar 2 cartas, gasta 4 M$ em cubos e coloca
Microprocessadores em jogo.
5 Licia resolve o efeito imediato da carta que é “Pegue 2 cartas. Então, descarte 1 carta.”
Finalmente, ela concluiu a fase de desenvolvimento.
---
14
III
FASE DE AÇÃO:
Cada jogador pode resolver a habilidade “Ação:” de cada uma de suas cartas em
jogo uma vez durante esta fase. Cada jogador pode usar qualquer quantidade de
projetos-padrão quantas vezes quiser. Bônus: Se você escolheu esta fase, você
pode usar novamente a habilidade “Ação:” de uma de suas cartas em jogo.
PROJETOS-PADRÃO
Durante a fase de ação, os jogadores podem usar os projetos-padrão
impressos em seus tabuleiros de jogador. Esses projetos-padrão são:
• Gaste 8 plantas para ganhar 1 peça de floresta (de 1 PV) e
aumentar em 1 o nível de oxigênio.
• Gaste 20 M$ para ganhar 1 peça de floresta (de 1 PV) e aumentar
em 1 o nível de oxigênio.
• Gaste 8 de calor para aumentar em 1 a temperatura.
• Gaste 14 M$ para aumentar em 1 a temperatura.
• Gaste 15 M$ para virar 1 peça de oceano. Quando um jogador
vira uma peça do oceano, ele recebe imediatamente a
recompensa mostrada no verso da peça.
Lembrete: sempre que você aumenta o nível de oxigênio, a temperatura ou vira
uma peça de oceano, você ganha 1 IT. Isso acontece cada vez que você aumentar
esses parâmetros.
Durante a fase em que um parâmetro global atinge seu máximo (temperatura a
+8°C, nível de oxigênio a 14% ou 9 peças de oceanos viradas), todos os jogadores
podem continuar a realizar ações ou jogar cartas para aumentar esse parâmetro.
Eles receberão todos os benefícios, como peça de floresta e IT. Durante a fase
em que a última peça de oceano for virada, todos os jogadores que continuarem
a realizar ações ou jogar cartas para virar as peças ganharão a recompensa da
última peça de oceano que foi virada, além do IT.
Após a fase em que um parâmetro atingiu seu máximo, os jogadores não podem
mais ganhar recompensas por aumentá-lo.
Os jogadores podem continuar a ganhar peças de floresta por construir florestas
após a fase em que o nível de oxigênio atingir 14%, mas não aumentarão mais o
oxigênio e não ganharão mais IT.
Regra importante: no final da fase de ação, se você tiver calor ou plantas o suficiente
para realizar um projeto-padrão, você deve fazê-lo quantas vezes puder, a menos que o
parâmetro de terraformação associado já tenha sido elevado ao máximo.
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15
IV
PRODUÇÃO
Cada jogador recebe calor, plantas, M$ e pega cartas de acordo com sua produção. Também recebe M$ adicionais de acordo com seu IT.
Receba 4 M$ extras.
Tectonic Stress Power
193
11
2020Ca
During the production phase, this produces 3 heat.
Tundra Farming
200
11
1212Ca
R Requires yellow temperature or warmer.
I Gain 1 plant.
During the production phase, this produces 2 MC and 1 plant.
Callisto Penal Mines
122
11
2020Ca
During the production phase, draw a card.
Rede Elétrica
174
8
IV
Durante a fase de produção, esta carta produz 1 de M$ a cada que você tenha, incluindo o desta carta.
IV
PRODUÇÃO
Cada jogador recebe calor, plantas, M$ e pega cartas de acordo com sua produção. Também recebe M$ adicionais de acordo com seu IT.
Receba 4 M$ extras.
IV FASE DE PRODUÇÃO:
Durante esta fase, cada jogador coleta recursos igual à produção em suas cartas verdes, carta de corporação e posição na trilha de IT. Bônus: se você escolheu esta fase, ganhe 4 M$.
Ganhe M$ igual à sua produção de M$ + seu IT. Receba calor e plantas de acordo com a sua produção para esses recursos. Coloque cubos de cobre (1), prata (5) e ouro (10) para controlar esses recursos na área correspondente do seu tabuleiro de jogador. Para cada produção de carta, você pega 1 carta durante esta fase.
Exemplo: Até agora, nessa partida, Licia jogou as quatro cartas mostradas abaixo. Quando as jogou, ela ajustou seu tabuleiro de jogador de acordo com as informações mostradas nas cartas. Durante a etapa de planejamento desta rodada, ela optou por jogar a fase de produção. Durante a fase de produção, Licia ganhará todos os recursos mostrados em seu tabuleiro mais M$ igual ao seu IT, que ela pode verificar olhando as caixas de produção das cartas que jogou. Ela ganha o seguinte:
1. 4 M$ por sua produção de M$ e 6 M$ por seu IT
2. 1 carta
3. 3 de calor
4. 3 plantas
5. 4 M$ como bônus pela escolha da fase de produção.
V
PESQUISA
Todos os jogadores pegam 2 cartas de projeto e ficam com 1.
Pegue 3 cartas a mais e fique com 1 carta adicional.
V FASE DE PESQUISA:
Cada jogador pega 2 cartas de projeto, fica com 1 e descarta a outra. Bônus: se você escolheu esta fase, pegue 3 cartas adicionais e fique com 1 adicional. Ou seja, no total, você pega 5 cartas e fica com 2, descartando as demais.
Quando um jogador precisar pegar uma carta de projeto, caso o baralho tenha acabado, embaralhe todas as cartas de projeto descartadas para formar uma nova pilha.
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C. FINAL DE RODADA
Durante esta etapa, cada jogador deve ficar com no máximo 10 cartas na mão, descartando as excedentes. Para cada carta descartada desta forma, o jogador ganha 3 M$.
Vire todas as peças de fase para que o lado da porta fechada fique virado para cima e então inicie a próxima rodada.
FIM DA PARTIDA
O fim da partida é acionado quando todas as três condições a seguir tiverem ocorrido:
1. Todas as 9 peças de oceano foram viradas com o lado azul para cima.
2. A temperatura está em +8°C.
3. O nível de oxigênio está em 14%.
Assim que isso acontecer, os jogadores terminam a fase atual e, em seguida, passam para a pontuação final. As demais fases escolhidas não acontecem. Por exemplo, se todos os parâmetros globais tiverem sido maximizados durante a fase de construção, e as fases de ação e produção também tiverem sido escolhidas para esta rodada, elas não acontecem.
Dica: Se o jogo terminar durante a fase de ação, os jogadores provavelmente vão querer converter todas as suas cartas da mão e M$ em um projeto-padrão que lhes dê IT.
PONTUAÇÃO FINAL
Os jogadores recebem PV pelos seguintes critérios:
1. 1 PV por IT
2. PV igual aos PVs mostrados nas peças de floresta
3. PV igual ao que está impresso nas cartas de projeto que eles jogaram, incluindo cartas que têm PV variável indicado com um asterisco *
O jogador com mais PV vence a partida. Em caso de empate, o jogador empatado com a maior quantidade restante de M$, recursos de calor e planta somados é o vencedor. Certifique-se de converter as cartas de projeto na mão em M$.
Exemplo: no final do jogo, Lícia totaliza sua pontuação final:
25 IT, conforme mostrado na trilha de IT.
6 PV nas peças de floresta.
Quatro cartas de projeto com PV, com um total de 9 PV.
Uma carta de projeto com PV variável no valor de 1 PV por 2 animais na carta. Lícia adicionou 6 animais (cubos de recursos) a esta carta ao longo do jogo, então ela vale 3 PV.
A pontuação final de Lícia é 25 + 6 + 9 + 3 = 43 PV.
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SÍMBOLOS
Todas as habilidades e requisitos nas cartas de
projeto são mostrados com símbolos e explicados
no texto. Veja abaixo um glossário com todos os
símbolos que você verá nas cartas de projeto.
PONTOS DE VITÓRIA E
ÍNDICE DE TERRAFORMAÇÃO
PONTOS DE VITÓRIA (PV) – Pontos que
serão adicionados à sua pontuação no final
do jogo. Algumas cartas têm um número
definido de PV ou um número dependente
de outro fator (como recursos na carta ou
certas cartas em jogo). Você ganha o jogo por ter
mais PV. Dedicar um tempo para terraformar de
forma sustentável e com consciência ambiental,
criar estruturas impressionantes e trazer belas
criaturas para nosso novo planeta será, no final
das contas, recompensado.
ÍNDICE DE TERRAFORMAÇÃO (IT) –
Pontos que irão produzir M$ ao longo da
partida e somar-se à sua pontuação no fim
do jogo. IT é a medida de quanto você contribuiu
para o processo de terraformação. Cada vez que
você aumenta a temperatura, o nível de oxigênio
ou vira uma peça de oceano, seu IT aumenta. Cada
passo em direção à terraformação é sua própria
recompensa, mas como um bônus adicional, receba
também investimento do governo em troca de seu
trabalho duro para tornar Marte habitável.
PARÂMETROS
Existem três parâmetros que medem o quanto
Marte foi terraformado: temperatura, nível de
oxigênio e oceanos. Você e os demais jogadores
estão competindo para contribuir ao máximo
para a terraformação de Marte. Cada um desses
símbolos indica elevar o parâmetro associado
uma vez. Cada vez que você aumentar um desses
parâmetros, você ganhará 1 IT. Cada aspecto
da preparação de nossa nova casa é igualmente
importante. Somente quando nossa atmosfera e
os níveis do oceano forem perfeitamente mantidos
podemos começar a trazer nossos cidadãos.
TEMPERATURA - Aumenta a temperatura
em 2˚C. Calor, M$ ou efeitos de cartas podem
ser usados para aumentar a temperatura.
Ela começa em -30˚C e pode ser aumentada
2˚C de cada vez até +8˚C. Isso criará uma zona
equatorial onde a água permanece líquida.
OXIGÊNIO - Aumenta o nível de oxigênio em
1%. Plantas, M$ ou efeitos de cartas podem
ser usados para aumentar o nível de oxigênio.
Ele começa em 0% e pode ser aumentado 1% por
vez até 14%. Em seu nível máximo, a atmosfera se
assemelha à da Terra a uma altitude de 3000 m.
OCEANOS - Vira uma peça de oceano.
M$ ou efeitos de cartas podem ser usados
para virar essas peças. Cada peça de
oceano representa 1% de cobertura oceânica.
Ela começa em 0% e pode ser aumentada 1% de
cada vez até 9% (ou 9 peças de oceano). Com
9% da superfície coberta por oceanos, Marte terá
um ciclo hidrológico, gerando chuvas e rios.
RECURSOS
Existem quatro tipos de recursos que podem
ser usados no trabalho de sua corporação para
terraformar Marte: M$, plantas, calor e recursos
especiais (animais, micróbios e ciência).
MEGACRÉDITOS (M$) - Esta é a
moeda usada no século 24 e é como sua
corporação pagará para concluir projetos e
realizar certas ações.
PLANTAS - As plantas representam o trabalho
árduo que sua corporação está realizando para
aumentar a cobertura florestal em Marte. É um
recurso que você pode usar para construir florestas e
aumentar o nível de oxigênio.
CALOR - O calor representa os esforços de
sua corporação para tornar a temperatura de
Marte habitável. É um recurso que você pode
usar para aumentar a temperatura em 2˚C.
RECURSOS ESPECIAIS - Sua corporação
pode investir em animais, micróbios
ou recursos científicos do futuro lar da
humanidade. Esses três recursos especiais
são coletados em cartas de projeto para
serem usados em efeitos específicos.
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EFICIÊNCIA - AÇO E TITÂNIO
Algumas cartas verdes melhoram a eficiência de aço e titânio de um jogador. Elas reduzem o custo para jogar determinadas cartas de projeto. Os materiais de construção adequados são essenciais ao iniciar um projeto custoso!
AÇO - representa os materiais de construção usados em Marte. Cada eficiência em aço reduz em 2 M$ o custo para jogar cartas de projeto com um ícone de construção ().
TITÂNIO - representa os materiais de construção usados no espaço. Cada eficiência em titânio reduz em 3 M$ o custo para jogar cartas de projeto com um ícone espacial ().
ÍCONES
As cartas de projeto podem ter até três ícones, que podem ser mencionados nos efeitos de algumas cartas.
CONSTRUÇÃO: Envolve construção em Marte e pode ser mais barato produzir usando aço.
ESPACIAL: Usa tecnologia espacial e pode ser mais barato produzir usando titânio.
ENERGIA: Envolve a criação de energia e a conversão de energia em outros recursos.
CIÊNCIA: Ajuda a inventar novas tecnologias de ponta para agilizar o processo de terraformação.
JOVIANO: Joviano significa “relacionado a Júpiter”. Este projeto representa infraestrutura no Sistema Solar Exterior.
TERRA: Está relacionado às atividades na Terra.
PLANTA: Envolve vida vegetal ou outros organismos fotossintetizantes.
MICRÓBIO: Envolve a introdução de vários tipos de microrganismos no ecossistema marciano.
ANIMAL: Envolve a introdução de vários tipos de animais no ecossistema marciano. Essas cartas geram PV.
EVENTO: É uma operação única para alterar permanentemente Marte. Todos os eventos são cartas vermelhas.
ASTERISCO: Quando um ícone tiver um asterisco (*) próximo a ele, há uma regra especial que deve ser lida no texto da habilidade na carta. Quando for este o caso, haverá também um (*) no texto da carta, remetendo ao asterisco do ícone.
MODO COOPERATIVO DE DOIS JOGADORES
Neste modo, dois jogadores trabalham juntos para terraformar completamente Marte antes que o tempo acabe. Todas as regras do jogo são as mesmas, com as seguintes exceções:
PREPARAÇÃO
Depois de terminar a preparação do jogo, na área superior direita do tabuleiro, forme uma pilha com 27 cubos de cobre e 3 cubos de uma cor de jogador que não esteja em jogo.
ANDAMENTO DO JOGO
Os jogadores devem dar conselhos e encorajar um ao outro! Recomendamos que você não discuta cartas específicas em sua mão, mas revele suas intenções declarando, por exemplo: “Tenho muita produção de calor, então não se preocupe com isso" ou "Vou escolher a fase de produção nesta rodada.”
Após os jogadores revelarem suas cartas de fase em cada rodada, cada jogador escolhe e pega um cubo da pilha próxima ao tabuleiro de jogo. Se você pegar um cubo de recurso, adicione-o ao seu M$. Se você pegar um dos cubos da cor do jogador, descarte-o; então você pode trocar uma carta de projeto da sua mão por uma carta de projeto da mão de seu parceiro.
FIM DA PARTIDA
A partida termina no final da rodada em que o último cubo é retirado da pilha (15 rodadas).
No final do jogo, se todos os parâmetros de terraformação tiverem sido concluídos e os jogadores tiverem uma pontuação total de pelo menos 80 PV, eles vencem! Caso contrário, os jogadores perdem. Anote seu PV e tente bater sua pontuação na próxima vez que jogar.
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MODO SOLO
O objetivo do modo solo é terraformar completamente Marte antes que o tempo acabe.
Todas as regras do jogo são as mesmas, com as seguintes exceções:
PREPARAÇÃO
1. Separe um conjunto adicional de cartas de fase para ser a mão marciana. Embaralhe
as cartas, formando um baralho virado para baixo.
2. Coloque um cubo de jogador de uma cor que você não esteja usando em 1 na trilha de IT.
3. Escolha um nível de dificuldade: Novato, Avançado ou Especialista.
ANDAMENTO DO JOGO
Depois de selecionar uma carta de fase durante a fase inicial, revele e jogue a carta do topo
da mão marciana. Essa fase também é jogada nesta rodada (sem bônus). Continue a jogar as
rodadas, jogando uma carta da mão marciana a cada rodada.
Quando todas as cartas da mão marciana tiverem sido jogadas, embaralhe-as viradas para baixo
para formar novamente a mão marciana. Cada vez que você embaralhar a mão marciana, avance
o cubo do jogador fictício (que começou em 1) para o próximo espaço na trilha de IT. Quando o
cubo chegar a 5, jogue cinco rodadas finais. Você pode escolher a ordem em que as cartas de
fase da mão marciana são jogadas nessas rodadas finais. Após todas elas terem sido jogadas (25
rodadas no total), a partida termina.
NÍVEIS DE DIFICULDADE: O modo Solo pode ser uma ótima maneira de aprender o jogo,
mas não é fácil ganhar se você não tiver experiência com o jogo e suas várias estratégias.
Se você não tem experiência, considere escolher uma das configurações de dificuldade
mais fáceis. Em uma configuração de dificuldade mais fácil, os parâmetros de terraformação
irão avançar cada vez que o cubo do jogador marciano se mover (4 vezes por jogo), para
ajudá-lo a alcançar seus objetivos de terraformação. Observação: elevar os parâmetros de
terraformação desta maneira não fornece peças de floresta nem aumento de IT.
MODO NOVATO: Aumente o oxigênio ou a temperatura 2 vezes após avançar o
cubo do jogador marciano.
MODO AVANÇADO: Aumente o oxigênio ou a temperatura 1 vez após avançar o
cubo do jogador marciano.
MODO ESPECIALISTA: Nenhum bônus é concedido.
FIM DA PARTIDA
Assim que cinco mãos marcianas forem jogadas (25 rodadas), a partida termina. Se Marte estiver
totalmente terraformado, ou seja, se todos os parâmetros tiverem atingido o nível máximo, você
ganha. Caso contrário, você perde. Por fim, você deve somar seus PVs, tentando alcançar a
pontuação mais alta possível.
Você viu as regras do modo cooperativo para dois jogadores na página anterior?
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RESUMO DO JOGO
A partida é jogada em várias rodadas. Cada rodada é dividida em três etapas:
A. ETAPA DE PLANEJAMENTO
Cada jogador escolhe simultaneamente uma carta de fase de sua mão e a coloca virada para
baixo. Um jogador não pode escolher a mesma fase duas rodadas consecutivas.
B. ETAPA DE RESOLUÇÃO DE FASES
Durante esta etapa, os jogadores resolvem as fases que foram escolhidas durante a etapa de
planejamento. Não há turnos, então todos os jogadores jogam cada fase simultaneamente.
Todos podem jogar nas fases selecionadas, mas os jogadores só recebem bônus para a fase que
selecionaram. Os bônus são apresentados na área inferior das cartas de fase.
As fases escolhidas são sempre resolvidas na seguinte ordem:
I. FASE DE DESENVOLVIMENTO
• Cada jogador pode jogar 1 carta de projeto verde de sua mão, pagando seu custo.
II. FASE DE CONSTRUÇÃO
• Durante esta fase, cada jogador pode jogar 1 carta de projeto azul ou vermelha de sua
mão, pagando seu custo.
III. A FASE DE AÇÃO
• Cada jogador pode resolver uma vez a habilidade “Ação:” de cada uma de suas cartas em jogo.
IV. FASE DE PRODUÇÃO
• Cada jogador coleta M$ igual ao seu IT e recursos com base em suas cartas verdes e sua
carta de corporação.
V. FASE DE PESQUISA
• Cada jogador pega 2 cartas de projeto, fica com 1 e descarta a outra.
C. FINAL DE RODADA
Durante esta etapa, os jogadores devem ficar com no máximo 10 cartas na mão, descartando as
excedentes. Para cada carta descartada desta forma, o jogador ganha 3 M$.
Vire todas as peças de fase para que o lado da porta fechada fique virado para cima e então inicie
a próxima rodada.
A partida termina quando todos os parâmetros globais forem concluídos. O jogador com mais
PV vence!
Autores do jogo: Jacob Fryxelius, Nick Little e Sydney Engelstein
Consultor de desenvolvimento: Will Sobel
Design gráfico: Bill Bricker, Jason D. Kingsley e Isaac Fryxelius
Ilustrações: Bill Bricker, Garrett Kaida, Nio Mendoza, Andrei Stef, Naomi Robinson e
Justine Nortjé
Recursos 3D: Renham, Pandoraskitten
Direção de Arte: Bill Bricker
Editor Original: Anna Russell
Teste por: Travis Worthington, Peyton Worthington, Rhet Eikleberry, Hayley Nielsen,
Adam Ping, Marc Martinez, Katie Martinez, Ryan Bruxvoort, Aaron e Kimberly
Myerson, Anna Russell, Will Sobel, Stephen Buonocore, Chad Krizan, Geoffrey
Engelstein, Brian Engelstein, James Williams, Jeffrey Tabler, Donnie Smith, Brandon
Basham, Troy Lopez e Alexis Lopez
Edição e Tradução: Thiago Leite
Revisão: Bianca Melyna e Márcio Botelho
Diagramação: Isabela Ferreira Meeple BR
MBR Comércio de Jogos de Tabuleiro LTDA
CNPJ: 35.524.291/0001-00,
Rua Manoel Pires de Moraes Pedroso, 18,
Jardim Brasil, Embu-Guaçu-SP,
Cep: 06900-000 - Brasil
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