Texto completo do manual
COMPROMISSO VITALÍCIO COM O JOGO
Nós nos comprometemos com cada jogo, mesmo depois do
lançamento inicial. Apesar dos rigorosos testes de leitura e
edição, ocasionalmente a necessidade de correções nas regras
ou pequenos ajustes no jogo são descobertos apenas vários meses
ou anos depois que o jogo foi produzido. Prometemos produzir
atualizações de regras oportunas conforme necessário, junto com
esclarecimentos através de FAQ expandidos se necessário,
disponíveis para download a partir do nosso website em formato
PDF digital.
Componentes faltando ou danificados:
Apoio ao cliente
https://boardanddice.com/customer-support/
Tiletum é um jogo de gerencimento de dados, onde os dados têm uma função dupla:
ganhar recursos e realizar ações. Um certo número de dados são rolados a cada
rodada. No seu turno, escolha um dado para ganhar recursos igual ao valor e cor
do dado e realize a ação associada. O poder da ação é inversamente proporcional
ao valor do dado; isso significa que quanto menos recursos você ganhar, mais
poderosas suas ações serão, e vice-versa.
Embora tenhamos muito cuidado para garantir que seu jogo
esteja completo, erros na produção ainda podem deixá-lo com
uma componente faltando ou danificado. Se isso acontecer,
por favor nos contate para receber as reposições rapidamente,
e com nossas sinceras desculpas.
Em Tiletum, você e seus amigos jogadores assumem o papel de ricos comerciantes
viajando pela Europa, da cidade de Tiletum (atualmente Tielt, Bélgica) para Veneza,
durante os primeiros dias da Renascênca.
Você viajará para várias cidades para adquirir contratos comerciais de lã e ferro,
e estabelecerá casas de comércio. Você deve coletar os recursos adquiridos para
comprir contratos, investir na construção de catedrais monumentais, ganhar o favor
das nobres famílias, e participar de importantes feiras, onde sua principal negociação
ocorre. Você também usará os serviços de pessoas notáveis que serão bem-vindas em
suas casas. Assim você ganhará prestígio para se tornar o mais famoso comerciante
no começo da Renascênca.
---
P
COMPONENTES DO JOGO
Antes de sua primeira partida de Tiletum, cuidadosamente destaque todos os componentes de papelão,
fichas e peças. Os componentes para jogo Solo estão listados separados no livreto do Modo Solo.
1 Tabuleiro de jogo
4 Tabuleiros de jogador
1 Marcador Rosa-dos-ventos
20 Dados de recurso
(4 de cada uma das 5 cores)
1 Saco para dados
Componentes do Jogo
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4
COMPONENTES DO JOGO
1 Roda de Ação
8 Fichas de Cidade
54 Fichas de bônus 26 Fichas de contrato 45 Fichas de personagem
25 Fichas de Catedral 9 Fichas de Custo de Construção 6 Peças de Corrupção
11 Fichas de Feira 4 Fichas de Ordem da Feira
6 Fichas de Ação 20 Marcadores de Ponto de Ação
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5
COMPONENTES DO JOGO
1 Marcador “+100/+200” Pontos de Vitória por jogador 5 Marcadores de Pontos de Ação de Bônus por jogador
8 Casas por jogador 7 Pilares por jogador
1 Comerciante por jogador 1 Arquiteto por jogador
Os Recursos devem ser ilimitados. Numa situação incomum em que um Recurso acabe, use
qualquer substituto apropriado (como miçangas e botões).
3 marcadores genéricos por jogador
(Marcador de Pontuação, marcador da
Trilha do Rei e marcador de Ordem do
Turno)
Peças de recurso nas denominações de 1 e 5: Ouro, Comida, Lã, Pedra e Ferro
---
S
SETUP DO JOGO
1. Coloque o tabuleiro de jogo no meio da mesa. A
parte à direta do tabuleiro consiste num mapa da
Europa e será chamado nessas regras simplesmente
como "o mapa".
A Roda de Ação alinhada, de modo que cada
segmento numerado se alinhe com uma única
Ação.
4. Separe todas as fichas de Bônus, fichas de Contrato
e fichas de Personagem pelo tipo, de acordo com o
número de jogadores. Se jogar com 3 jogadores,
remova todas as fichas marcadas com um "4". Se
jogador com 2 jogadores, remova as fichas marcadas
com "3+" ou "4".
5. Embaralhe as fichas de Bônus e coloque-as numa
pilha, com a face para baixo, perto do tabuleiro de
jogo. Aleatoriamente coloque as fichas de Bônus,
com a face para cima, nas áreas a seguir:
• 6 Fichas de Bônus nas fichas de Ação,
Dentro desse livro de regras, os Pontos de Vitória
podem ser abreviados para apenas "PV".
Ganhe 1 Ponto de Vitória Perca 1 Ponto de Vitória
Existem muitas maneiras nas quais os jogadores
podem ganhar ou perder Pontos de Vitória durante
o jogo. Esse pontos são registrados na trilha de
Pontuação ao redor do tabuleiro de jogo. Abaixo
você pode ver um exemplo da representação dos
Pontos de Vitória:
Mas, para a sua primeira partida, essas fichas
não serão usadas e podem ser devolvidas à caixa.
Fichas de Bônus nas fichas de Ação. Perceba que
algumas fichas de Bônus podem mostrar Contratos
ou Escudos.
2. Arrume as peças de Recurso (Ouro, Comida, Lã,
Pedra e Ferro) e aos marcadores de Ponto de Ação
ao alcance de todos os jogadores, formando uma
reserva geral.
3. Coloque a Roda de Ação no espaço dedicado no
canto superior esquerdo do tabuleiro de jogo, A
Roda de Ação pode ser girada para qualquer
direção, contanto que cada segmento numerado
se alinhe com uma única ação.
Para maior variedade, especialmente quando os
jogadores estiverem mais familiarizados com o
jogo, você pode embaralhar as seis fichas de
Ação e colocar uma aleatoriamente em cada
espaço ao redor de Roda de Ação.
Setup do Jogo
---
T
SETUP DO JOGO
• 1 ficha de Bônus no espaço perto da Trilha do Rei,
9. Embaralhe e aleatoriamente coloque 3 fichas de
Cidade e 4 fichas de Feira, preenchendo os espaços
correspondentes no tabuleiro de jogo (perto da ficha
• O número requerido de fichas de Bônus no mapa.
Se jogar com 3 jogadores, não coloque fichas de
Bônus em qualquer espaço marcado com um "4".
Se jogar com 2 jogadores, não coloque fichas de
Bônus nos espaços marcados com um "3+" ou "4".
6. Embaralhe as fichas de Contrato e coloque-as numa
pilha, com a face para baixo, perto do tabuleiro de
jogo. Compre 5 fichas de Contrato e coloque-as,
com a face para cima, no seus respectivos espaços
no tabuleiro de jogo. Essas fichas de Contrato, com
a face para cima, serão chamadas de "a oferta Contrato".
Uma ficha de Bônus é adicionada ao espaço perto
da trilha do Rei.
Adicione 1 ficha de Bônus em cada espaço no mapa.
Deixe vazios os espaços apropriados quando jogar
com menos do que 3 ou 4 jogadores.
7. Embaralhe as fichas de Personagem e coloque-as
numa pilha, com a face para baixo, perto do tabuleiro.
Compre 5 fichas de Personagem, e coloque-as, com a
face para cima, nos seus respectivos espaços no tabuleiro
de jogo. Essas fichas de Personagem, com a face para
cima, serão chamadas de "a oferta (Personagem)".
8. Embaralhe as fichas de Custo de Construção, e coloque
aleatoriamente uma debaixo de cada espaço de Catedral.
Agrupe as fichas de Catedral pelo tipo, e, dentro de cada
grupo, organize as fichas de Catedral a partir do menor
valor de Pontos de Vitória embaixo, até o maior valor
no topo. Coloque cada grupo de fichas da Catedral no
seu espaço apropriado no tabuleiro de jogo.
A Catedral na Cidade contendo essa ficha de
"Catedral Indisponível" não será construída
durante essa partida. Devolva as fichas de
Catedral correspondentes para a caixa do jogo.
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8
SETUP DO JOGO
11. Embaralhe as peças de Corrupção, e coloque-as, com
a face para baixo, numa pilha perto da trilha de Ordem.
Pegue 3 aleatoriamente e coloque cada uma,
, nos seus espaços apropriados na
trilha de Turno. Elas serão reveladas uma por turno.
13. Cada jogador escolhe um cor e pega dessa cor:
• 1 Tabuleiro de jogador,
• 3 marcadores, colocando-os:
- na trilha de Pontuação no espaço com o valor "10";
- na trilha do Rei na posição "0 PV", empilhado com
o marcador do primeiro jogador embaixo da pilha e
o marcador do último jogador no topo;
15. Coloque 1 dado de cada cor por jogador no saco.
Em partidas com 4 jogadores, haverá 20 dados no
saco (4 por cor). Em partidas com 3 jogadores, haverá
15 dados no saco (3 por cor) no saco. Em partidas com
2 jogadores, haverá 10 dados no saco. Devolva quaisquer
dados não usados para a caixa do jogo, já que eles não
serão necessários nessa partida.
1º
4º
2º
3º
ainda com
a face para baixo
de Cidade "Tiletum" impressa. Devolva as fichas de
Cidade e de Feira não usadas para a caixa do jogo.
10. Coloque as fichas de Ordem da Feira nas cidades onde
as Feiras acontecerão.
12. Determine o primeiro jogador e dê a ele o marcador
da Rosa-dos-ventos. O próximo jogador, no sentido
horário ao redor da mesa, se torna o segundo jogador
e assim em diante.
- na trilha de Ordem do Turno, correspondente à
ordem do turno determinada no ponto anterior,
• 1 Comerciante e 1 Arquiteto, coloque-os perto
do espaços de cidade de Tiletum no mapa,
• 8 Casas, colocando 5 delas nos espaços de telhado
no seu tabuleiro de Jogador, 1 em Tiletum, e 2 perto
do seu tabuleiro de Jogador, como parte de sua reserva.
• 7 Pilares, colocando 5 deles nos primeiros 5 espaços
de Contrato no seu tabuleiro de Jogador, da esquerda
para a dreita e 2 perto do seu tabuleiro de Jogador, como
parte de sua reserva.
• 5 marcadores de Ponto de Ação de Bônus, colocando-os
perto do seu tabuleiro de Jogador.
14. Cada jogador pega 1 Ferro, 1 Lã, 1 Pedra e 1 Comida.
O primeiro jogador pega 1 Ouro, o segundo jogador
pega 3 Ouros, o teceiro jogador (em partidas com pelo
menos 3 jogadores) pega 5 Ouros, e o quarto jogador
(em partidas com 4 jogadores) pega 6 Ouros.
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9
* **
*
*
*
**
**
**
SETUP DO JOGO
Exemplo do setup para 4 jogadores
Layout do tabuleiro de jogador
Espaços de contrato
Quartos dos
personagens
Espaços de
telhado
Bônus de casa
Espaços de dado
Armazém
Bônus de escudo
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10
JOGANDO O JOGO
Pegue do saco 8/11/14 dados para partidas com 2/3/4
jogadores; role todos os dados, e coloque-os ao redor
da Roda de Ação de acordo com seu valor.
Todos os dados de mesmo valor, independente de
sua cor, são colocados na seção apropriada na Roda
de Ação.
O primeiro jogador revela a peça de Corrupção mais à
direita, deixando-a com a face para cima, e move os
marcadores de todos os jogadores na trilha do Rei de
acordo com o número na peça.
As peças de Corrupção têm valores de 0, 1 ou 2;
então, quando resolvida, os marcadores de todos
os jogadores se movem para a esquerda ou ficam
parados.
Se a peça de valor "0" for revelada, os marcadores
de todos os jogadores ficam nas suas atuais posições.
1. Fase de preparação
2. Fase de ação
3. Fase do Rei
4. Fase da Feira
5. Fase da Limpeza
Passo 1
O objetivo do jogo é marcar mais Pontos de Vitória. Marque
seus Pontos de Vitória na trilha de Pontuação. Seu marcador
na trilha de Pontuação não pode nunca ficar abaixo de "0".
Se você tiver mais do que 100 Pontos de Vitória, pegue um
marcador "+100 PV". Se você tiver mais do que 200 Pontos
de Vitória, vire o marcador para o lado "+200 PV".
O jogo é jogado durante quatro rodadas. Cada rodada está
dividida nas cinco fases a seguir, que devem ser realizadas
nessa ordem:
Se uma peça de valor "1" ou "2" for revelada, os
marcadores de todos os jogadores se movem para a
esquerda 1 ou 2 espaços (respectivamente). Um
marcador não pode ser movido além da posição mais
à esquerda (posição mais baixa) na trilha do Rei.
Nessa caso, simplesmente ignore qualquer movimento
extra.
Quando mover marcadores, sempre comece por
aqueles que estão nos espaços mais à esquerda
(espaços mais baixos). Quando mover vários
marcadores coupando o mesmo espaço na trilha
do Rei, certifique-se de não mudar sua ordem
na pilha.
Fase de preparação
Fase de ação
Jogando o jogo
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11
JOGANDO O JOGO
Os marcadores laranja e azul se movem (sem mudar
sua ordem na pilha) para a posição "-1 PV". O marcador
verde se move para a posição "-10 PV" e para, já que esse
marcador não pode mais se mover.
Escolha um dos dados dispníveis do tabuleiro de jogo.
Imediatamente antes de pegar um dado, você
pode
(isso pode ser feito
várias vezes). O valor do dado é permanentemente
Exemplo: o Azul pega um dado do tabuleiro de jogo e
coloca-o no espaço de dado vazio mais à esquerda no
seu tabuleiro de Jogador.
Vários tipos diferentes de fichas primeiro vão para
seu Armazém, quando pegas do tabuleiro de jogo.
Independente do tipo de ficha pego (ficha de Bônus,
ficha de Personagem ou ficha de Contrato), todas
as regras a seguir se aplicam:
• Você deve ter pelo menos um espaço vazio no
Armazém no seu tabuleiro de Jogador.
• Uma vez pega, uma ficha não pode ser descartada.
1. Pegue 1 dado da Roda de Ação,
2. Pegue os Recursos fornecidos pelo dado, depois
3. Realize o tipo de Ação associada.
Passo 2
gastar 2 Ouros para adicionar ou subtrair
1 ao valor do dado escolhido
Seguindo de acordo com a ordem mostrada na trilha de
Ordem do Turno, cada jogador realiza um turno. No seu
turno, realize os passos a seguir, em ordem:
Coloque o dado escolhido no espaço de dado vazio mais
à esquerda no seu tabuleiro de Jogador. Se a Ação
associada anda tiver uma ficha de Bônus, você pode
pegá-la e colocá-la no seu Armazém (no seu tabuleiro
de Jogador). Pegar uma ficha de Bônus não é obrigatório:
você pode escolher não a pegar, mesmo se você tiver
espaço suficiente no seu Armazém. Uma vez pega, a
ficha de Bônus não pode ser descartada.
mudado, afetando o número de Recursos fornecidos
e o tipo de Ação associada ao dado. Um valor de 6
pode ser mudado para o valor de 1 (e vice-versa ao
gastar 2 Ouros.
As ficha de Bônus podem ser obtidas de vários locais
pelo tabuleiro, durante diferente momentos do seu
turno. Pegar uma ficha de Bônus é sempre opcional.
Algumas fichas de Bônus podem mostrar Contratos
ou Escudos. Em alguns momentos, nessas regras,
essas fichas de Bônus podem ser chamadas de fichas
de Contrato ou fichas de Escudo.
Example: Durante o Passo 1 da Fase de Ação, uma peça
de "Corrupção 2" é revelada.
Já que a Ação associada ainda tem uma ficha de Bônus,
o Azul também pega essa ficha e coloca-a no seu Armazém.
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12
JOGANDO O JOGO
Pegue um número de Recursos da reserva combinando
com a cor e o número do dado escolhido.
O jogador cujo marcador estiver mais acima na trilha do
Rei pega (ou descarta) a ficha de Bônus perto da trilha.
Se não houver nenhum ficha de Bônus disponível (durante
a última rodada), esse jogador marca 4 Pontos de Vitória.
Se vários jogadores estiverem empatados na posição mais
acima na trilha do Rei, o desempate é em favor do jogador
com o marcador mais embaixo na pilha de marcadores. Em
seguida, todos os jogadores marcam pontos conforme
indicado por sua posição na trilha do Rei.
Os dados azuis produzem Ferro. Os dados rosas
produzem Comida. Os dados amarelos produzem
Ouro. Os dados cinza-claros produzem Lã. Os
dados cinza-escuros produzem Pedra.
Exemplo: o Azul recebe 3 Pontos de Vtória. Nem o Laranja,
nem o Roxo recebem Pontos de Vitória (mas também não
perdem nenhum Ponto de Vitória), e o Verde perde 2 Pontos
de Vitória. A ficha Bônus do espaço perto da trilha do Rei
é dada ao jogador Azul.
Exemplo: quando a nova Ordem do Turno for estabelcida,
o Laranja será o primeiro, o Azul será o segundo e o Verde
será o terceiro.
Você perde pontos se seu marcador estiver na parte
inferior (vermelha) da trilha, ou ganha pontos se ele
estive na parte superior (azul). Se seu marcador
estiver no espaço inicial da trilha (sem cor), você
nem ganha, nem perde Pontos de Vitória.
Passo 1
Passo 2
Qualquer marcador de jogador na parte inferior (vermelha)
da trilha do Rei é movido até o 0, preservando sua respectiva
ordem. (Empilhe os marcadores da esquerda para a direita, de
modo que marcador que estava na última posição ficará no
topo da pilha no espaço "0 PV". Os marcadores na parte
superior (azul) devem ser movidos, eles ficam onde estão.não
Por último, realize a Ação associada ao espaço de onde
você pegou o dado. Todas as diferentes Ações estão
descritas em detalhes na página 14.
Depois que cada jogador tiver realizado um turno, volte para
o Passo 1 da fase de Ação e repita o processo mais duas
vezes. Assim que todos os jogadores tiverem três turnos
(durante os quais eles escolheram um dado, ganharam
Recursos e realizaram a Ação associada), a fase de Ação
termina e o jogo segue para a fase do Rei.
Ajuste os marcadores na trilha de Ordem do Turno, o
jogador que estiver mais acima na trilha do Rei se torna
o primeiro jogador, o jogador na segunda posição se
torna o segundo jogador, e assim em diante. Se vários
jogadores compartilharem o mesmo espaço na trilha do
Rei, o desempate é em favor do jogador com o marcador
mais embaixo na pilha de marcadores (já que ele chegou
lá primeiro).
Exemplo: depois de escolher o dado rosa de valor 2, o
jogador recebe 2 Comidas.
Fase do Rei
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13
JOGANDO O JOGO
Durante essa fase, os jogadores terão a chance de
marcar Pontos de Vitória por suas conquistas.
Para participar da pontuação da Feira, você deve:
• ter uma Casa nessa Cidade, ou
• ter seu Comerciante presente nessa Cidade no
momento da fase da Feira.
A recompensa pela pontuação da Feira é um combinação
da informação pré-impressa no tabuleiro de jogo e a
informação fornecida pela ficha da Feira. Olhe a ficha
da Feira da rodada atual. À sua esquerda está um valor
em Ponto de Vitória. Some esse número ao valor impresso
na própria ficha da Feira. Essa soma representa o número
total de Pontos de Vitória (tabuleiro + ficha) que você
irá receber, multiplicado pelo número de vezes que você
atender a condição descrita na própria ficha da Feira.
Depois da pontuação, vire a ficha da Feira para que fique
com a face para baixo.
Com 3 Contratos cumpridos no seu tabuleiro de Jogador,
o Azul recebe um total de 18 Pontos de Vitória.
Pule essa fase na rodada final (4ª rodada).
Faça o seguinte, em ordem:
1. Para cada Ação ao redor da Roda de Ação, preencha
as fichas de Bônus que foram reivindicadas. (Deixe
as fichas não reivindicadas no local). Preencha a
ficha de Bônus na trilha do Rei.
2. Embaralhe as peças de Corrupção, escolha
aleatoriamente 3, e coloque-as, com a face para
baixo, nos seus espaços correspondentes no
tabuleiro de jogo.
3. Devolva todos os dados para o saco.
5. Comece uma nova rodada de jogo, começando
pela fase de Preparação.
Fichas de Bônus no mapa são reabastecidas.
Na conclusão da fase da Feira da 4ª rodada,
o jogo chega ao fim. Siga para o Fim de Jogo
e a Pontuação Final na página 22.
Cidades da Feira
Pontuação da Feira
todas
nunca
Um total de quatro Feiras serão realizadas durante
o jogo, conforme indicado pelas fichas de Cidade
colocadas durante o setup. As peças de Ordem da
Feira, que foram colocadas durante o setup, atuam
como um lembrete da ordem na qual as Feiras irão
acontecer, uma no fim da cada rodada de jogo. A
primeira feira sempre acontece em Tiletum (sua ficha
de Cidade está impressa no tabuleiro). A ficha de
Feira abaixo da ficha de Cidade descreve o critério
de pontuação para a rodada e o número de Pontos de
Vitória que podem ser obtidos durante a pontuação
da Feira.
Os espaços de Casa no mapa são limitados. Na
maioria das Cidades, só um ou dois jogadores
podem ter uma Casa. Na preparação para a Feira,
você pode colocar sua Casa nessa Cidade, ou você
pode planejar o caminho do seu Comerciante de
modo que ele termine na Cidade da Feira, no final
da sua fase de Ação.
4. Gire a Roda de Ação um passo no sentido horário.
Fase de Limpeza
Fase da Feira
Exemplo: durante a 3ª rodada do jogo, a Feira acontece
em Verona. A quantidade de Pontos de Vitória que serão
distribuídos é de 6 (3 pré-impressos no tabuleiro, mais 3
na ficha da Feira) para cada Contrato concluído.
O jogador Azul participará da pontuação da Feira,
já que seu Comerciante está presente em Verona.
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14
AÇÕES EM DETALHES
Quando realizar uma Ação, você recebe um número de
Pontos de Ação dependendo do valor do dado usado para
realizá-la. O número de Pontos de Ação está impresso na
Roda de Ação, perto da imagem do dado.
A maioria das Ações fornecem várias opções que podem
ser escolhidas qualquer número de vezes, em qualquer
ordem, gastando os Pontos de Ação correspondente a
cada ação.
Por uma questão de economia, as palavras "Pontos de
Ação" podem ser abreviadas para "PA" a seguir.
Os valores dos Pontos de Ação estão impressos na
Roda de Ação. O valor é sempre igual a 7 menos
o valor do dado correspondente. Então, quanto mais
Pontos de Ação você conseguir, menos Recursos
você recebe, então sempre há um equilíbrio entre
a força de uma Ação e a quantidade de Recursos
que você ganha.
Quando realizar a Ação do Arquiteto, as seguintes
opções estão disponíveis:
Exemplo: o Azul pega um dado de valor 3 da Ficha de Ação
do Arquiteto. Isso lhe dá 4 Pontos de Ação.
Com seu primeiro Ponto de Ação, o Azul move seu Arquiteto
de Frankfurt para Nurenberg.
Ação do Arquiteto
Marcadores de Ponto de Ação foram fornecidos para
ajudar a manter em ordem quantos Pontos de Ação
você recebeu versus quantos você já gastou ou tem
sobrando. Quando escolher um dado, simplesmente
pegue o número de marcadores de Pontos de Ação
igual ao número de Pontos de Ação que você receber
por esse turno.
• : Mova seu Arquiteto no mapa, de um espaço
para um espaço adjacente.
• : Adicione um Pilar da sua reserva pessoal a uma
Catedral. Seu Arquiteto deve estar localizado numa
Cidade com pelo menos um espaço de Pilar vazio e
você não pode já ter um Pilar nessa Catedral.
• : Pegue uma ficha de Bônus da Cidade onde seu
Arquiteto estiver localizado, se um estiver disponível,
e coloque-a no seu Armazém.
1 PA
1 PA
1 PA
Ações em Detalhes
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15
AÇÕES EM DETALHES
Com seu segundo Ponto de Ação, o Azul pega a ficha de
Bônus de Nurenberg (e coloca-a num espaço de Armazém
vazio no seu tabuleiro de Jogador).
Com seu terceiro Ponto de Ação, o Azul move seu Arquiteto
para Praga.
Com seu último Ponto de Ação, o Azul coloca um Pilar
em Praga.
• : Mova seu Comerciante no mapa, de um espaço
para um espaço adjacente.
O Azul gasta seu primeiro e segundo Pontos de Ação para
se mover de Arles para Genova.
Ação do Comerciante
1 PA
Quando realizar a Ação do Comerciante, as seguintes
opções estão disponíveis:
• : Adicione uma Casa da sua reserva pessoal a uma
Cidade com pelo menos um espaço vazio de Casa e
você não pode já ter uma Casa nessa Cidade. Se o espaço
de Casa contém um Bônus de Construção, receba-o agora.
(Veja o Apêndice para mais detalhes).
• : Pegue uma ficha de Bônus da Cidade onde seu
Comerciante está localizado, se uma ficha estiver
disponível, e coloque-a no seu Armazém.
Exemplo: o Azul pega um dado de valor 4 da ficha de
Ação do Comerciante. Isso lhe dá 3 Pontos de Ação.
Já que o Comerciante azul agora está em Genova e há um
espaço vazio de Casa lá, o Azul gasta seu terceiro (último)
Ponto de Ação para colocar uma Casa lá.
Cidade. Seu Comerciante deve estar localizado numa
1 PA
1 PA
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16
AÇÕES EM DETALHES
• : Pegue a ficha de Personagem da oferta de
Personagem e coloque-a no seu Armazém, depois
preencha a oferta imediatamente.
• : Descarte as fichas de Personagem
da oferta de Personagem, depois preencha a oferta
• Assim que uma ficha de Personagem é colocada
num Quarto, você imediatamente ganha o bônus
de Personagem (impresso no canto superior esquerdo
da ficha).
Exemplo: o Azul pega um dado de valor 2 da Ação do
Personagem. Isso lhe dá 5 Pontos de Ação.
O Azul gasta seu primeiro Ponto de Ação para pegar uma
ficha de Personagem do tabuleiro de jogo, adicionado-a
a seu Armazém. O espaço vago no tabuleiro de jogo é
imeditamente preenchido.
O Azul gasta seu segundo Pontos de Ação para pegar outra
ficha de Personagem do tabuleiro de jogo. De novo, o espaço
vago no tabuleiro de jogo é imediatamente preenchido.
Ação do Personagem
1 PA
1 PA todas
Quando realizar a Ação do Personagem, as seguintes opções
estão disponíveis.
imediatamente. As fichas de Personagem descartadas
são misturadas, com a face para baixo, e colocadas
de volta à pilha de fichas de Personagem.
• : Mova uma ficha de Personagem de seu
Armazém para um Quarto no andar 1/2/3 no seu
tabuleiro de Jogador.
No seu tabuleiro de Jogador, existem seis Construções,
cada uma com um, dois ou três Quartos. A Construção
mais à direita já está ocupada. As regras a seguir regem
a colocação de fichas de Personagem nos Quartos:
• Você não pode ter duas Construções diferentes com
o mesmo Personagem (mesma ilustração). Em outras
palavras, assim que um Personagem é colocado numa
Construção, fichas de Personagem combinando devem
ser colocadas nessa mesma Construção.
O custo em Pontos de Ação é igual ao andar do
Quarto.
• Assim que uma Construção tiver todos os seus
Quartos preenchidos com fichas de Personagem,
pegue a Casa do espaço de telhado dessa Construção
e adicione-a à sua reserva pessoal. Essa Casa agora
está disponível para você usar, quando realizar Ações
do Comerciante.
1/2/3 PA
---
17
AÇÕES EM DETALHES
Quando realizar a Ação de Contrato, as seguintes opções
estão disponíveis:
• : Pegue a ficha de Contrato da oferta, gastando o
número de Pontos de Ação indicado abaixo do seu espaço
na oferta, e coloque-a no seu Armazém. (Não preencha a
oferta).
• : Troque um de seus Recursos por um Recurso
diferente. A primeira vez que você fizer isso durante
seu turno, receba um Recurso de bônus à sua escolha.
Exemplo: o Azul pega um dado de valor 1 da Ação de
Contrato. Isso lhe dá 6 Pontos de Ação.
Primeiro, o Azul gasta 1 Ponto de Ação para trocar 1
Comida por 1 Ouro. Já que ele trocou algo nesse turno,
ele também recebe um Recurso de bônus. O Azul escolhe
1 Ferro.
Depois, o Azul gasta 2 Pontos de Ação para pegar a ficha
de Contrato do espaço destacado.
, deslize todas as fichas de Contrato
na oferta para a direita até que todas as posições vazias
sejam preenchidas, depois reabasteça a oferta.
Ação de Contrato
? PA
1 PA
No fim do seu turno
Depois, o Azul gasta 2 Pontos de Ação para colocar um de
seus Personagens num Quarto no andar 2; e mais 1 Ponto
de Ação para colocar outro Personagem no andar 1 da
mesma Construção. Isso é permitido, já que ambos os
Personagens são iguais. O Azul recebe os benefícios
impressos das fichas colocadas: 1 Ouro e 1 Lã pelo
primeiro Personagem; e 2 Lãs pelo segundo Personagem.
Já que todos os andares dessa Construção agora estão
ocupados, o Azul imediatamente move a Casa da Construção
para sua reserva, ao lado do seu tabuleiro de Jogador.
Por último, o Azul gasta 3 Pontos de Ação para pegar a
ficha de Contrato desse outro espaço destacado.
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18
AÇÕES EM DETALHES
Exemplo: o Azul pega um dado de valor 4 da Ação do Rei.
Isso lhe dá 3 Pontos de Ação.
Quando realizar a Ação do Rei, para cada Ponto de
Ação que você tenha, avance seu marcador um passo
na trilha do Rei. Se você tereminar num espaço já
ocupado por outros marcadores de jogadores, coloque
o seu marcador no topo. Nessa trilha, seu marcador
nunca pode ir além da posição "+ 15 PV".
Ação do Rei Ação do Coringa
Escolha uma das outras cinco Ações. Gaste todos os
seus Pontos de Ação nas opções disponíveis para essa
Ação.
Todos os Pontos de Ação devem ser usados para
realizar a mesma Ação. Você não pode dividir
esses Pontos entre várias Ações.
O marcador azul é movido por 3 espaços na trilha do Rei.
Uma vez que já existem marcadores onde o Azul terminou
seu movimento, o marcador azul é colocado no topo dos
marcadores laranja e roxo.
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19
TAREFAS
A qualquer momento durante seu turno (antes, depois ou
entre gastar Pontos de Ação), você pode parar para completar
tarefas. Diferente das Ações, a maioria das Tarefas requerem
que você gaste Recursos.
Essas são todas as Tarefas possíveis:
• Gaste 2 Ouros para ganhar um outro Recurso (Pedra,
Lã, Metal ou Comida).
• Gaste Comida para mover uma ficha de Escudo do seu
Armazém para um espaço vazio apropriado abaixo de
uma Construção no seu tabuleiro de Jogador. Cada espaço
de Escudo tem um custo diferente de Comida. Cada um
de tais espaços também contêm um bônus que é recom-
pensado imediatamente depois de cobri-lo com um
Escudo.
• Contribuir para a construção de qualquer Catedral
onde você já tenha um Pilar. Gaste a quantidade
requerida de Pedras, conforme descrito na ficha de
custo de Construção para essa Catedral, e pegue
a ficha de Catedral mais de cima. Marque o número
de Pontos de vitória descrito tanto na ficha de Custo
de Construção como na ficha de Catedral.
• Use a Habilidade do Ajudante de uma ficha de Bônus
no seu Armazém. Depois de resolver a Habilidade do
Ajudante, a ficha é removida do jogo.
Você só pode contribuir para a contrução de uma
Catedral específica uma vez.
Os bônus por colocar um Escudo são (da esquerda
para a direita):
• Colocar uma Casa da sua reserva em
• Coloque um Pilar da sua reserva em
Catedral no mapa. Deve existir uma espaço de
Pilar disponível na Catedral escolhida, e você
não pode colocar o Pilar numa Catedral que já
tenha um de seus Pilares.
• Mover seu Comerciante para qualquer espaço no
mapa.
• Mover seu Arquiteto para qualquer espaço no mapa.
• Ganhar quaisquer 2 Recursos.
• Ganhar 5 Pontos de Vitória.
qualquer
qualquer
• Conclua um Contrato no seu Armazém ao gastar os
Recursos descritos na ficha. Mova a ficha de Contrato
do seu Armazém para o espaço livre mais à esquerda
de Contrato no seu tabuleiro de Jogador. Pegue o Pilar
desse espaço (se houver algum) e adicione-o à sua
reserva pessoal. Esse Pilar agora está disponível para
você usar, quando realizar as Ações do Arquiteto. Marque
qualquer Ponto de vitória indicado na própria ficha de
Contrato, bem como no espaço que você cobriu, Receba
quaisquer benefícios adicionais descritos na ficha de
Contrato.
Cidade no mapa. Deve existir um espaço de
Casa disponível na Cidade escolhida, e você
não pode colocar a Casa numa Cidade que já
tenha uma de suas Casas.
Tarefas
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20
TAREFAS
Veja "bônus de colocação de Escudo" na página 30.
As fichas de Contrato são azuis. Os Recursos descritos
nelas representam o requisito do Contrato, enquanto a
recompensa de Pontos de Vitória e outros benefícios
estão descritos na parte inferior da ficha. A maioria das
fichas de Contrato estão disponíveis através da oferta
de Contrato, mas outras fichas podem ser encontradas
entre as fichas de Bônus.
Você não pode ter vários Escudos do mesmo
tipo em qualquer lugar do seu tabuleiro de Jogador.
Assim que uma Construção tiver todos os seus Quartos
preenchidos com fichas de Personagem ela tiver uma
ficha de Escudo colocada no seu espaço apropriado
(deste modo se tornando uma Construção Completa),
a Ação associada a esse tipo de Personagem imediatamente
se torna mais forte para você (incluindo a Ação atual, se
aplicável).
Assim que você completar uma Construção, pegue o
marcador de Pontos de Ação de Bônus indicado, e
coloque-o na Ação combinando, no lado de fora da
Roda de Ação. Deste agora em diante, você tem um
bônus de 1/2/3 Pontos de Ação (por uma Construção
com 1/2/3 Quartos) toda vez que você escolher essa
Ação.
A Ação associada com o tipo de Personagem
está indicada no canto inferior direito de uma
ficha de Personagem.
Contratos
Escudos
Ajudantes
nunca
e
Os Escudos são marrom-claros. Existem seis tipos
diferentes de Escudos (representando as maiores
famílias nobres). As fichas de Escudo são colocadas
nos seus espaços apropriados, abaixo das Construções
no seu tabuleiro de Jogador (depois de passar por seu
Armazém). Os Escudos são encontrados nas fichas de
Contrato, bem como nas fichas de Bônus.
Quando você pega uma ficha de Contrato, mantenha-a
no seu Armazém até que você tenha o suficiente dos seus
Recursos requeridos e decida cumprir esse Contrato. Se
não houver mais nenhum espaço de Contrato livre no
seu tabuleiro de Jogador para acomodar novos Contratos,
então você não pode pegar mais nenhum Contrato.
Toda vez que você ganhar uma ficha de qualquer
tipo do tabuleiro do jogo (mapa, trilhas, etc), ela
primeiro vai para seu Armazém. Se seu Armazém
estiver cheio, você não pode pegar a ficha. Então,
antes de estar numa situação onde você ganharia
uma ficha enquanto seu Armazém está cheio,
considere realizar Ações ou Tarefas que permitiriam
que você removesse algumas fichas do seu Armazém.
Os Ajudantes são bege-claros e só podem ser encontrados
entre as fichas de Bônus. Enquanto estiverem no seu
Armazém, um Ajudante pode ser usado para ativar sua
habilidade a qualquer momento durante seu turno e,
depois disso, é removido do jogo. Eles podem fornecer
Recursos, Pontos de Vitória, Pontos de Ação extras, etc.
(Veja o Apêndice para mais detalhes).
Tabuleiros dos Jogadores
Tipos de Fichas
---
21
TAREFAS
Exemplo: o Azul gasta três Pontos de Ação para colocar um
Personagem do seu Armazém num Quarto no andar 3.
Depois de receber o benefício correspondente do Personagem
colocado, o Azul gasta 6 Comidas para mover um Escudo do
seu Armazém para o espaço vazio abaixo da mesma Construção.
Depois de receber o benefício correspondente por colocar
o Escudo, a Construção do Azul se torna uma Construção
Completa. Imediatamente, o Azul pega o marcador de
Ponto de Ação de Bônus correspondente e coloca-o na
seção combinando (Ação do Rei) da Roda de Ação.
A partir de agora, o Azul tem um bônus de 3 Pontos de
Ação quando realizar uma Ação do Rei.
Esse bônus só se aplica aos Pontos de Ação recebidos
quando escolher um dado e a quaisquer Ações
concedidas por um Ajudante ou outro efeito do jogo.
Completar a Construção mais à direita no seu
tabuleiro de Jogador concede nenhum bônus
de Ação.
não
não
Esse bônus também se aplica quando você realiza
a Ação em questão usando a Ação do Coringa.
---
22
FIM DO JOGO E PONTUAÇÃO FINAL
1. Multiplique o número de Casas que você tem no mapa
pelo número de Pilares que você tem no mapa e ganhe
essa quantidade de Pontos de Vitória.
2. Conte o número de Construções Completas que você
tem, são aquelas contendo tanto um Escudo, como todos
(1, 2 ou 3) Quartos preenchidos com Personagens. Para
1/2/3/4/5/6 delas, ganhe 0/0/5/10/20/30 Pontos de Vitória.
3. Para cada 4 Recursos sobrando na sua reserva pessoal,
ganhe 1 Ponto de Vitória.
O jogador com mais pontos é o vencedor. No caso de um empate,
o jogador empatado que vier primeiro na Ordem do Turno vence.
1. Há 5 Pilares azuis e 5 Casas azuis no tabuleiro
de jogo, então o Azul marca 25 Pontos de Vitória.
2. O Azul tem 4 Construções Completas (veja acima)
que valem 10 Pontos de Vitória.
3. O Azul também tem 3 Ferros, 5 Ouros e 1 Lã, que valem
2 Pontos de Vitória.
4. O número total de Pontos de Vitória obtidos no fim do jogo
(a serem somados aos Pontos de vitória obtidos durante o
jogo) é de 25 + 10 + 2 = 37 Pontos de Vitória.
Depis da 4º rodada de jogo, realize a Pontuação Final,
conforme mostrado a seguir:
Exemplo: o Azul está contando sua pontuação final:
Fim do Jogo e Pontuação Final
---
23
APÊNDICE
Realize uma Ação à sua escolha com 1 Ponto de Ação.
Realize uma Ação do Comerciante com 2/3 Pontos de Ação.
Realize uma Ação do Personagem com 2/3 Pontos de Ação.
Realize uma Ação de Contrato com 2/3 Pontos de Ação.
Realize uma Ação do Arquiteto com 2/3 Pontos de Ação.
Realize uma Ação do Rei com 2/3 Pontos de Ação.
Use quando escolher um dado. Escolha um tipo de Recurso. Pegue
Recursos tipo, em vez de pegar do tipo que combina com a
cor do dado escolhido.
desse
Adicione 1/2/3 Pontos de Ação à sua ação atual. Esses Pontos só
podem ser aplicados à Ação Associada com seu dado escolhido
e a quaisquer Ações concedidas por outro Ajudante ou outros
efeitos do jogo.
não
Habilidades dos Ajudantes
Apêndice
---
24
Ganhe o número descrito de Ouro e/ou Pontos de Vitória.
Ganhe quaisquer 2/3 Recursos.
(Cada recurso pode ser diferente)
Ganhe 1 Ferro, 1 Lã, 1 Pedra e 1 Comida.
Escolha uma Construção no seu tabuleiro de Jogador. Você ganha
os bônus de todos os Personagens nessa Construção.
Os ícones no canto inferior direito das fichas de Personagem são um
lembrete de qual Ação (Contrato, Personagem, Arquiteto, Comerciante
ou Rei), você terá Pontos de Ação de bônus depois que você completar
totalmente a Construção contendo esse tipo de Personagem.
Ganhe 2 Lãs.
Ganhe 1/2 Ferros.
Realize uma Ação de Contrato com 1/2 Pontos de Ação.
Ganhe 1 Recurso à sua escola.
Realize uma Ação de Contrato com 3 Pontos de Ação.
APÊNDICE
Fichas de Personagem
---
25
Ganhe 1 Ouro e 1 Ferro / 1 Ouro e 1 Lã.
Realize uma Ação de Personagem com 1/2 Pontos de Ação.
Você pode mover seu Arquiteto de um espaço para um espaço adjacente.
Você pode mover seu Comerciante de um espaço para um espaço adjacente.
Ganhe 2/3 Ouros.
Realize a Ação do Rei com 1/2 Pontos de Ação.
Ganhe 2/3 Pontos de Vitória.
Você pode mover seu Comerciante de um espaço
para um espaço adjacente uma vez/duas vezes.
Coloque 1 Casa onde seu Comerciante está. Você só pode se
beneficiar dessa ficha de Personagem, se seu Comerciante
estiver numa Cidade onde você não tenha ainda uma Casa
onde haja uma espaço de Casa vazio disponível.e
Ganhe 1/2 Comidas.
Você pode mover seu Comerciante de um espaço para um espaço
adjacente. Se seu Comerciante estiver numa Cidade onde você não
tem uma Casa há um espaço de Casa vazio disponível, você pode
colocar uma Casa onde seu Comerciante está. Você pode realizar essas
Ações em qualquer ordem e decidir usar apenas parte do seu bônus.
APÊNDICE
e
---
26
Você pode mover seu Arquiteto de um espaço
para um espaço adjacente uma/duas vezes.
Você pode mover seu Arquiteto de um espaço para um espaço adjacente.
Se seu Arquiteto estiver numa Cidade onde você ainda não tenha um
Pilar houver um espaço de Pilar vazio disponível, você pode colocar
um Pilar onde seu Arquiteto está. Você pode realizar essas Ações em
qualquer ordem e decidir usar apenas parte desse bônus.
Coloque 1 Pilar onde seu Arquiteto está. Você só pode se
beneficiar dessa ficha de Personagem, se seu Arquiteto estiver
numa Cidade onde você ainda não tenha um Pilar se houver
um espaço de Pilar vazio disponível.
Ganhe 1/2 Pedras.
Existem 6 Escudos diferentes (representando as nobres famílias
influentes) e eles podem ser encontrados tanto nas fichas de Bônus,
como nas fichas de Contrato. Lembre-se: você só pode ter um de
cada Escudo em qualquer lugar no seu tabuleiro de Jogador. Você
não pode nunca pegar um Escudo que já possua.
Pague 1/3/5/7/8 Recursos
para ganhar 1/3/6/10/13 Pontos de Vitória.
e
e
idênticos
APENDICE
Escudos
Contratos
---
27
Pague 2/3/9 Ferros para ganhar 2/4/17 Pontos de Vitória.
Pague 5/7 Ferros para ganhar 7/11 Pontos de
Vitória e avance um espaço na trilha do Rei.
Pague 2/3/9 Lãs para ganhar 2/4/17 Pontos de Vitória.
Pague 2/3 Recursos à sua escolha e
2/3 Ferros para ganhar 5/8 Pontos de Vitoria.
Pague 2/3 Recursos à sua escolha e
2/3 Lãs para ganhar 5/8 Pontos de Vitoria.
Pague 3/5 Lãs e 3/5 Ferros para ganhar 9/16 Pontos de Vitória
e realize uma Ação de Personagem com 1 Ponto de Ação.
idênticos
idênticos
APÊNDICE
Pague 5/7 Lãs para ganhar 7/11 Pontos de Vitória e mova
seu Comerciante de uma Cidade para uma Cidade adjacente.
Pague a combinação indicada de Ferro e Lã
para ganhar 2/6/12 Pontos de Vitória.
---
28
APÊNDICE
Essa é uma ficha especial que precisa ser pontuada antes
de resetar a trilha do Rei!
Marque Pontos de Vitoria para cada conjunto de 1 Contrato concluído
no seu tabuleiro de Jogador e 1 ficha de Catedral que você possua.
Marque Pontos de Vitória para cada Contrato
conluído no seu tabuleiro de Jogador.
Marque Pontos de Vitória para cada conjunto de 1 Contrato
concluído e 1 Escudo no seu tabuleiro de Jogador.
Marque Pontos de Vitória para cada Casa que você tenha no mapa.
Marque Pontos de Vitória para cada Personagem nos andares
2 e 3 nas suas Construções (independente se a Construção
estiver completa ou não).
Marque Pontos de Vitória para cada ficha de Escudo no
seu tabuleiro de Jogador.
Marque Pontos de Vitória para cada Pilar que você tenha no mapa.
Marque o total de Pontos de Vitória dessa ficha e os pontos impressos no
tabuleiro, e, em seguida, marque Pontos de Vitória de acordo com sua
posição na trilha do Rei. (Isso não é um multiplicador). É possível perder
Pontos de Vitória quando essa ficha for resolvida.
Marque Pontos de Vitória para cada conjunto de 1 Casa
e 1 Pilar que você tenha no mapa.
Fichas de Feira
---
29
Marque Pontos de vitória para cada Construção no seu tabuleiro de
Jogador que esteja totalmente preenchida com fichas de Personagem
(independente se a Construção está Completa ou não).
Marque Pontos de Vitória para cada ficha de Catedral que você possua.
As Cidades incluem um número de espaços para as Casas
dos jogadores. Alguns espaços só estão disponíveis em
partidas com "3+" ou "4" jogadores.
Espaços de Estrada. Seus Comerciantes e Arquitetos devem
contar esses espaços quando se moverem, mas não podem
colocar Casas ou Pilares nesses espaços.
Depois de construir uma Casa num espaço com esse símbolo,
imediatamente ganhe o número descrito de Pontos de Vitória.
Espaço do Pilar. Você não pode colocar um Pilar na Catedral na Cidade
contendo essa ficha , já que essa Catedral não será
construída durante essa partida.
Depois de construir uma Casa num espaço com esse símbolo,
imediatamente escolha uma de suas Construções (independente
de estar Completa ou não) que inclua pelo menos um Personagem,
e receba cada bônus de Personagem uma vez. Você pode receber
os bônus em qualquer ordem e pode escolher ignorar os bônus
concedidos por alguns ou por todos os Personagens na Construção.
Espaços de ficha de bônus. Qualquer espaço com um número só é
usado em partidas com uma quantidade de jogadores igual ou maior
do que o número. (Em outras palavras, não coloque fichas de Bônus
lá se a quantidade de jogadores for menor do que o número).
APÊNDICE
Tabuleiro de Jogo
---
30
Pague 6 Comidas. Coloque uma Casa da sua reserva em qualquer
Cidade do mapa. Deve haver um espaço de Casa disponível na Cidade
escolhida, e você não pode colocar a Casa numa Cidade que já tenha
uma de suas Casas.
Pague 6 Comidas. Coloque um Pilar da reserva em qualquer Catedral
no mapa. Deve haver um espaço de Pilar disponível na Catedral
escolhida, e você não pode colocar o Pilar numa Catedral que já tenha
um dos seus Pilares.
Pague 5 Comidas. Mova seu Comerciante para qualquer espaço no mapa.
Pague 4 Comidas. Mova seu Arquiteto para qualquer espaço no mapa.
Pague 3 Comidas. Ganhe quaisquer 2 Recursos.
Pague 2 Comidas. Ganhe 5 Pontos de Vitória.
APÊNDICE
Bônus de colocação de Escudo
---
Shannon Pepitone, Dan Varrette, Thomas Covert, Anson Garry,
Anne Lexington, Maciej Matejko, Franciszek Prusiecki, Wojtek Chuchla,
Adam Kwapiński, Julia Gauza, Grzegorz Wojtyl, Paweł “Wppxis” Gajda,
Kuba Kisała, Klaudyna Mikołajczyk, Adam Kamiński, Marta Szpaderska,
Iwona Jaworowska, Michał Cieślikowski, Wiktoria Matyja, Dave Haenze,
Damian Głuszczyk, Mateusz Puchalski, Daniel Sobolewski,
Łukasz Stadnik, Aleksandra Wiatr, Krzysztof Jurzysta, Miłosz Murawski,
Sebastian Borowczyk, Daniel “Gun3R” Sobolewski, Maria Jóźwik,
Marek Mańko, Daniel Dubel, Paweł Jabłczyński, Artur Szemczek,
Patrycja “Puff ” Szudarska, Piotr Rybak, Kinga Agnik, Adam Kamiński,
Dominik “Vykk” Pańczyk, Mateusz Sekulski, Grzegorz Góra,
Michał Mazurek, Artur Szemiczek, Dariusz Misiulajtis,
Miłosz Murawski, Patryk Olbert.
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Créditos
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