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Manual — Tiny Towns

Alderac Entertainment Group, All In Games, Arrakis Games · Jogo de tabuleiro · 2019
1–6 · melhor 3 Solo 45–60 min Peso 2.1/5 PDF oficial 8 páginas
7,8 nota Ludopedia
7.2 nota BGG

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Peter McPherson
Bem-vindo!
Você é o prefeito de uma pequenina cidade na floresta, onde minúsculos seres do bosque formaram uma civilização escondida dos predadores. Esse novo território é pequeno, e os recursos são escassos — você pega o que conseguir e nunca nega materiais de construção. Seja engenhoso em seu planejamento e construa uma cidade promissora, mas tome cuidado: se colocar recursos demais em sua cidade, eles podem acabar sendo desperdiçados! Vence quem construir a cidade pequenina mais próspera!

Componentes
• 1 livro de regras
• 6 tabuleiros de jogador
• 25 cartas de construção
• 15 cartas de monumento
• 15 cartas de recurso
• 1 placar
• 126 construções de madeira
• 1 martelo de madeira do mestre de obras
• 6 monumentos de madeira
• 90 cubos de recurso de madeira

Objetivo
Sua cidade é representada por um tabuleiro quadriculado 4x4, no qual você posiciona cubos de Recurso em estruturas específicas para erguer construções. Cada construção recebe Pontos de Vitória ( ) de forma única. Quando nenhum jogador consegue posicionar mais recursos ou erguer construções, o jogo acaba, e todos os quadrados sem uma construção valem -1 . O jogador com mais vence!

UM JOGO CRIADO POR PETER MCPHERSON, DE 1 A 6 JOGADORES, PARA MAIORES DE 14 ANOS.

---

3 2 se esta construção possuir alimento.
Chalé
1 por cada com alimento.
Capela
Fornece alimento a 4 construções em qualquer lugar de sua cidade.
Fazenda
baseado em suas erguidas:
12345
2591420
Taverna
cartas recomendadas para a primeira partida
1
3
9
8
Preparação
1. Dê a cada participante um tabuleiro de jogador.
2. Deixe as cartas de Recurso na caixa (exceto se estiver jogando conforme as regras da Prefeitura ou a variante Solo).
3. Coloque a carta de Chalé (com o símbolo no verso) virada para cima no centro da mesa.
4. Organize o restante das cartas de Construção em pilhas separadas, conforme os símbolos no verso.
5. Embaralhe cada pilha de 4 cartas.
6. Compre 1 carta de cada pilha e as coloque viradas para cima ao lado da carta de Chalé, para que fiquem visíveis a todos os jogadores.
7. Devolva o restante das cartas de Construção para a caixa – elas não serão usadas nesta partida. Se esta for sua primeira partida de Tiny Towns, é recomendado que use as cartas de Construção mostradas à direita.
8. Forme um suprimento geral com os cubos de Recurso e construções de madeira (mas NÃO os monumentos), deixando-o ao alcance de todos os jogadores.
Há 5 recursos diferentes:
MADEIRA TRIGO TIJOLO VIDRO PEDRA
9. Começa a partida o jogador que, na vida real, construiu alguma coisa mais recentemente. Dê a esse jogador o martelo do Mestre de Obras.
10. Embaralhe as cartas de Monumento e distribua 2 delas a cada jogador, viradas para baixo. Os jogadores podem ver suas próprias cartas, mas devem mantê-las em segredo. Os jogadores devem escolher 1 carta de Monumento e descartar a outra na caixa, virada para baixo.
11. Dê a cada jogador 1 monumento de madeira ( ), o qual ele deve colocar ao lado de sua carta de Monumento. Devolva para a caixa os monumentos restantes — eles não estarão disponíveis para os jogadores nesta partida. Se esta for sua primeira partida de Tiny Towns, é recomendado jogar sem monumentos.

---

Monumentos
Um monumento é um tipo especial de construção que pode ser erguida apenas pelo jogador que possuir aquela carta. Jogadores podem erguer seus monumentos apenas uma vez. Monumentos podem ser erguidos em qualquer rodada, da mesma forma que uma construção normal (veja Regras para erguer uma construção). Ao erguer um monumento, o jogador deve ler a carta de Monumento em voz alta, colocá-la virada para cima à sua frente e lidar com os efeitos imediatos. Se a carta conceder uma habilidade, essa habilidade tem efeito imediato e é aplicável apenas a quem possui a carta. A pontuação recebida pelas cartas de Monumento é contada no final da partida. Os monumentos não fazem parte do suprimento geral.
1. Quando erguida, substitua até 2 construções de sua cidade por qualquer outro tipo de construção.

Guilda dos Arquitetos
anatomia da carta de construção
A. Título da carta
B. Tipo de construção
C. Arte
D. Padrão de construção dos recursos
E. Habilidade/Pontuação da Construção

Taverna
1 por cada tipo de construção na mesma linha e coluna que .

Teatro
1 por cada vizinho.

Poço
Quando erguida, coloque 1 dos 5 recursos em .
Quando outro jogador anunciar esse recurso, você pode colocar um recurso diferente em vez desse.

Fábrica
cartas recomendadas para a primeira partida
6
8
10
11
b
a
c
d
e
3

---

Visão Geral da Rodada
1. O Mestre de Obras anuncia um tipo de recurso (Madeira, Trigo, Tijolo, Vidro ou Pedra).
2. Todos os jogadores DEVEM pegar um cubo desse recurso e o colocar em um quadrado vazio do tabuleiro quadriculado de sua cidade. Os jogadores fazem isso ao mesmo tempo.

Posicionamento de Recurso
• Os recursos nunca podem ser movidos para um quadrado diferente depois de serem posicionados.
• Os recursos podem ser removidos apenas quando forem usados para erguer uma construção.
• Apenas 1 recurso ou construção pode ocupar um quadrado.
• Quando os recursos são removidos de um tabuleiro, eles voltam para o suprimento geral.

3. Os jogadores podem erguer qualquer construção, desde que tenham os recursos correspondentes estruturados corretamente. Os jogadores fazem isso ao mesmo tempo, e devem dizer qual construção estão erguendo.
4. Uma vez que todos os jogadores tenham posicionado seus recursos e erguido suas construções, uma nova rodada começa. A ficha de Mestre de Obras é passada para o jogador à esquerda.

O novo Mestre de Obras sempre deve esperar até que todos os jogadores estejam prontos, e então anunciar o próximo recurso. Os jogadores podem segurar o cubo de recurso — demonstrando, assim, que ainda estão pensando — até escolherem onde irão colocá-lo. Depois que um recurso é posicionado, os jogadores devem erguer as construções desejadas até que outro recurso seja anunciado.

A Regra da Caverna
Construir uma Cidade Pequenina é difícil. Se essa for uma de suas primeiras partidas, ou se você quiser um

Regras para erguer uma construção
As estruturas de construções podem ser espelhadas/invertidas e rotacionadas, contanto que a disposição dos recursos permaneça a mesma. Para erguer uma construção:
1. Remova os recursos corretos, na estrutura correta, de seu tabuleiro e os devolva ao suprimento geral.
2. Pegue a construção de madeira correspondente do suprimento geral.
3. Coloque-a em 1 dos quadrados que estava ocupado pelos recursos removidos.

Um recurso pode ser usado apenas para erguer 1 construção — em outras palavras, toda construção exige todos os seus recursos.
Não é necessário erguer as construções no momento em que os recursos forem posicionados.
Os jogadores podem esperar quantas rodadas quiserem para erguer uma construção.
Os jogadores podem erguer várias construções de uma vez.
As construções nunca podem ser movidas para um quadrado diferente depois que forem posicionadas.
Qualquer jogador pode erguer qualquer construção (exceto os monumentos de outros jogadores). Cartas de Construção não são substituídas quando os jogadores erguem as construções.
Os jogadores não podem erguer uma construção assim que um recurso for anunciado sem antes posicionar fisicamente o cubo do recurso em sua cidade.

Exemplo de como erguer uma construção
Então, isso é permitido. E isso. Isso também. Mas isso não, pois a configuração dos cubos não corresponde à da carta de Capela.
1 4 por cada com alimento.
Capela
Se João colocar um cubo de Recurso azul aqui, ele pode construir uma Capela.
PÁ! Agora, João está pronto para construir uma Capela.
João remove os 4 cubos e pode posicionar a Capela de madeira em qualquer um dos quadrados em que os cubos estavam. Ele escolhe o quadrado mais à direita. Recursos e outras construções não podem mais ser posicionados nesse quadrado.

---

pouco mais de flexibilidade em sua cidade, é recomendado que você jogue com a regra
da Caverna. No decorrer da partida, os jogadores têm a opção de posicionar até 2 recursos
anunciados por outros jogadores ao lado de seus tabuleiros, em vez de no quadriculado.
Esses recursos não recebem pontos ou penalidades no final da partida. Os jogadores
devem decidir qual é o momento mais vantajoso para usar essa habilidade especial!
alimento para os chalés
Lembre-se! Chalés ( ) devem receber alimento de construções para
valerem 3 . Os jogadores podem erguer Chalés antes ou depois de erguerem
construções , mas Chalés sem alimento, no fim do jogo, recebem 0 .
Completando sua cidade
Quando sua cidade estiver lotada de recursos e você não conseguir (ou não desejar)
erguer nenhuma outra construção, sua cidade está completa. Você sai da partida e
pode começar a calcular sua pontuação. (Você não poderá mais ser o Mestre de Obra
que anuncia recursos.)
Observação: um jogador pode continuar a posicionar e anunciar recursos como
Mestre de Obras enquanto tiver espaço para novos recursos em sua cidade, até
mesmo quando não for possível erguer nenhuma construção.
Se restar apenas 1 jogador, ele pode continuar anunciando recursos como o único
Mestre de Obras, até que sua cidade esteja completa.
Fim da partida
A partida termina assim que as cidades de todos os jogadores estiverem completas.
Remova todos os cubos de recursos restantes (exceto dos Armazéns). Cada
quadrado vazio vale -1. Os jogadores adicionam por cada construção de
sua cidade e subtraem as penalidades para calcular sua pontuação final. O jogador
com mais vence!
Em caso de empate, o jogador que tiver participado de menos rodadas como Mestre
de Obras vence. Se ainda houver empate, o jogador com menos quadrados vazios
vence. Se ainda houver empate, o jogador com mais Chalés vence. Se ainda houver
empate, os jogadores empatados compartilham a vitória.
Regras adicionais
• Cubos de recursos e construções são ilimitados. Caso acabem,
substitua-os por algum outro marcador à sua escolha.
• Chalés sem alimento no final da partida permanecem no tabuleiro,
mas não recebem . Algumas outras construções (como Poços)
ainda recebem pontos dos Chalés sem alimento.
• "Vizinho" significa acima, abaixo, à esquerda e à direita.
• É possível ter uma pontuação negativa.
• nunca recebem por conta própria.
Exemplo de pontuação
Ao jogar sem monumentos, esse tabuleiro teria a seguinte pontuação:
2 POÇOS
1 por cada chalé vizinho
(com e sem alimento). 5
4 CHALÉS
COM
ALIMENTO
3 por cada chalé
com alimento. 1 Fazenda
fornece alimento apenas
para 4 Chalés, portanto
apenas 4 dos 5 Chalés
erguidos recebem .
12
CAPELA
1 por cada um dos 4
Chalés com alimento e 0
por 1 Chalé sem alimento.
4
3 TAVERNAS
9 por ter erguido
3 Tavernas. 9
PADARIA
3 por ser vizinha de
uma Fazenda. 3
ARMAZÉM
-1 por cada recurso
nele mantido. -3
2 QUADRADOS
VAZIOS
-1 cada. -2
TOTAL:28 5

---

Variante Solo
Não há Mestre de Obras na Variante Solo.
preparação
Remova as seguintes cartas do jogo quando jogar a
Variante Solo:
A Pousada, o Banco, a Fortaleza da Erva
Daninha e a Vigília do Olho-de-opala.
regras solo
Embaralhe as 15 cartas de Recurso para formar
uma pilha de compra e revele as 3 cartas do topo.
Escolha 1 dos 3 recursos revelados, coloque-o em
sua cidade e erga construções, como de costume.
Depois, coloque a carta escolhida virada para baixo
no final da pilha de compra e compre uma nova carta
de Recurso para substituí-la.
Observação: nessa variante, cartas de Construção e
Monumento que pedem que outros jogadores anunciem
recursos (Fábrica, Armazém, Estátua do Fundador) são
aplicáveis à escolha de recursos do baralho de recursos.
A partida acaba como no modo padrão, quando sua
cidade estiver completa (quando sua cidade estiver
lotada de recursos e você não puder ou não desejar
erguer outras construções).
Verifique sua pontuação de acordo com a
tabela abaixo:
(PV) Nível de habilidade
obtido
38 ou mais Mestre Arquiteto
32-37 Urbanista
25-31 Engenheiro
18-24 Carpinteiro
10-17 Aprendiz de Construtor
9 ou menos Aspirante a Arquiteto
Regras da Prefeitura
A Prefeitura é um modo diferente de jogar Tiny
Towns, que adiciona o baralho de Recursos e muda
a forma de selecionar os recursos durante o jogo.
Indique 1 jogador para ser o Prefeito, o qual irá
comprar cartas de Recurso para determinar qual
recurso todos os jogadores irão posicionar.
como jogar
Embaralhe as 15 cartas de Recurso para formar uma
pilha de compra. Depois, descarte as 5 cartas do topo,
viradas para baixo, formando uma pilha de descarte.
1. O Prefeito começa o jogo comprando a carta
de Recurso do topo da pilha de compra e
a colocando na mesa, virada para cima. Os
jogadores devem posicionar o recurso mostrado
na carta em suas cidades.
2. Depois que todos os jogadores tiverem
posicionado seus recursos, o Prefeito coloca a
carta de Recurso na pilha de descarte e compra
uma nova carta de Recurso para a segunda
rodada, colocando-a na mesa, virada para cima.
Todos os jogadores, mais uma vez, posicionam
o recurso indicado em suas cidades, e o Prefeito
coloca a carta de Recurso na pilha de descarte.
3. Na terceira rodada, os jogadores escolhem,
individualmente, 1 dos 5 recursos do suprimento
para posicionar em suas cidades. (Os jogadores
fazem isso ao mesmo tempo.)
Nas rodadas seguintes, repita o padrão, com o
Prefeito comprando 1 carta de Recurso para
a primeira e a segunda rodada, e os jogadores
escolhendo um recurso individualmente na terceira
rodada. Quando uma carta de Recurso precisar
ser comprada e a pilha de compra estiver vazia, o
Prefeito embaralha as cartas da pilha de descarte
e forma uma nova pilha de compra, descartando
novamente as 5 cartas do topo da pilha viradas para
baixo. A partida continua até que as condições para o
fim da partida padrão sejam alcançadas.
Observação: aqui, cartas de Construção e
Monumento que pedem que outros jogadores
anunciem recursos (Fábrica, Armazém, Estátua
do Fundador) são aplicáveis a rodadas nas quais
o Prefeito compra uma carta de Recurso. O efeito
duradouro do Banco é aplicável a cada terceira
rodada, na qual os jogadores escolhem um recurso.
(Ou seja, jogadores não podem mais escolher do
suprimento, nas terceiras rodadas, os recursos que
foram alocados em seus Bancos.)
Se um jogador construir o monumento Fortaleza da
Erva Daninha, ele não pode mais pegar e posicionar
recursos a cada terceira rodada — na qual os
jogadores podem escolher o recurso —, a menos
que tal jogador seja o único restante na partida.

---

Definições de construções
3 se esta construção possuir alimento.
Chalé
Chalés sem alimento permanecem no tabuleiro, mas não recebem pontos. Algumas outras construções, como Poços, tratam Chalés com alimento e sem alimento da mesma forma. Você pode erguer Chalés mesmo se ainda não tiver .
Fornece alimento a 4 construções em qualquer lugar de sua cidade.
Fazenda
Fazendas fornecem alimento a 4 em qualquer lugar do tabuleiro.
Fornece alimento a todas as construções nos 8 quadrados ao redor de .
Celeiro
Celeiros fornecem alimento apenas para nos 8 quadrados mais próximos ao redor (acima, abaixo, à esquerda, à direita e na diagonal), para no máximo 8 .
Fornece alimento a 1 grupo unido de construções em qualquer lugar de sua cidade.
Estufa
Estufas fornecem alimento a 1 grupo unido de que sejam vizinhas (acima, abaixo, à esquerda e à direita) umas das outras. Esse grupo não precisa ser vizinho de uma Estufa.
Fornece alimento a todas as construções na mesma linha e coluna que .
Pomar
Pomares sempre fornecem alimento para, no máximo, 6 , não importa onde estejam posicionadas.
2 se for vizinha de um .
Fonte
Fontes não recebem mais que 2 . Vizinho significa acima, abaixo, à esquerda e à direita, e não na diagonal.
2 se for vizinha de um ou .
Moinho
Moinhos não recebem mais que 2 , mesmo se forem vizinhos de vários ou .
1 . Pode ser erguido em qualquer quadrado vazio de sua cidade.
Estábulo
Estábulos não precisam ser colocados apenas nos 2 quadrados de onde vieram seus recursos ao serem erguidos. Podem ser posicionados em qualquer quadrado vazio do tabuleiro.
1 por cada vizinho.
Poço
Vizinho significa acima, abaixo, à esquerda e à direita, e não na diagonal. vizinhos, com alimento e sem alimento, recebem 1 .
3 se não for vizinha de , ou .
Abadia
Abadias gostam de ficar isoladas. Se uma Abadia for vizinha (acima, abaixo, à esquerda e à direita) de algum , ela vale 0 .
1 por cada com alimento.
Capela
Capelas recebem pontos individualmente. Uma cidade com 3 com alimento e 1 sem alimento faz com que cada Capela valha 3 . (Capelas não recebem por sem alimento.)
1 por cada em um canto de sua cidade.
Mosteiro
Mosteiros que não estejam posicionados em um canto ainda receberão 1 por cada Mosteiro posicionado em um canto.
A pontuação máxima que um Mosteiro pode receber é 4 .
4 se for vizinho de 2 ou mais com alimento.
Templo
Templos valem 0 se não forem vizinhos de pelo menos 2 .
baseado em suas erguidas:
123456
-15-315-526
Albergue
A pontuação máxima que um Albergue recebe é 26 . Se você erguer mais que 6 Albergues, a pontuação total de Albergue ainda será 26 .
2 . + 1 se você possuir mais que o jogador à sua direita.
Salão de Festas
Se você empatar com o jogador à sua direita, seus Salões de Festa valem apenas 2 . Em um jogo com apenas 2 jogadores, Salões de Festa valem 3 para o jogador com mais e 2 para o jogador com menos, ou 2 caso estejam empatados.
3 se não estiver na mesma linha ou coluna que outro .
Pousada
Pousadas na mesma linha ou coluna valem 0 .
baseado em suas erguidas:
12345
2591420
Taverna
Tavernas pontuam em grupo. Por exemplo, 4 Tavernas valem 14 no total (mas podem estar em qualquer lugar do tabuleiro).
Tavernas construídas depois da 5ª Taverna não aumentam a sua pontuação de Taverna.
3 se for vizinha de ou .
Padaria
Vizinho significa acima, abaixo, à esquerda e à direita, e não na diagonal.
1 por cada na mesma linha ou coluna (não os dois) que .
Mercado
Mercados recebem pontos por formarem uma linha ou coluna, mas não as duas. Mercados sempre recebem 1 sozinhos, juntamente com outros Mercados na mesma linha ou coluna, podendo chegar, no máximo, em 4 .
1 . + 1 por cada nos 4 quadrados centrais de sua cidade.
Alfaiataria
Alfaiatarias que não tenham sido erguidas nos 4 quadrados centrais ainda valem 1 mais 1 por cada Alfaiataria posicionada nos 4 quadrados centrais. O total de pontos que uma Alfaiataria pode receber é 5 .
1 por cada tipo de construção na mesma linha e coluna que .
Teatro
A pontuação de um Teatro é o número total de tipos diferentes de construções além do Teatro que compartilhem uma linha ou coluna com esse Teatro, com uma pontuação máxima de 6 . Se houver mais uma construção do mesmo tipo tanto na mesma linha quanto na mesma coluna do Teatro, esse tipo de construção conta apenas uma vez para a pontuação do Teatro. O monumento conta como um tipo diferente de construção (exceto pelo Castelo de Barrett, que conta como 2 ).
4 .Quando erguido, coloque um recurso nesta construção que não esteja em outro da sua cidade.
Quando for Mestre de Obras, você não poderá mais anunciar o recurso que está em seu .
Banco
Você não pode construir mais de 5 Bancos, pois não haveria recursos para serem guardados por eles.
Quando erguida, coloque 1 dos 5 recursos em .
Quando outro jogador anunciar esse recurso, você pode colocar um recurso diferente em vez desse.
Fábrica
Você pode guardar o mesmo recurso em várias Fábricas, mas isso não dá nenhuma vantagem.
1 . Você pode tratar como um recurso curinga para futuras construções.
Entreposto Comercial
Entrepostos Comerciais podem ser usados na estrutura de quaisquer construções futuras. Quando você ergue uma construção que usou o Entreposto Comercial como recurso, não remova o Entreposto Comercial de seu quadrado. Você pode usar vários Entrepostos Comerciais para erguer uma única construção, mas você deve utilizar pelo menos 1 recurso que não seja um Entreposto Comercial.
-1 por cada recurso em .
Cada pode estocar 3 recursos.
Quando outro jogador anuncia um recurso, você pode colocar esse recurso em ou trocar por outro recurso em .
Armazém
Você pode estocar até 3 recursos em um Armazém colocando os cubos na construção, fisicamente.
Quando outro jogador anunciar um recurso que você não quer, coloque o recurso em seu Armazém.
Você pode remover um recurso de seu Armazém e o colocar em um quadrado vazio de seu tabuleiro ao fazer isso. Você nunca pode remover um recurso sem colocar um outro recurso no Armazém. Como resultado, o número de recursos em um Armazém nunca diminuirá. 7

mas você deve utilizar pelo menos 1 recurso que não seja um Entreposto Comercial 1 por cada recurso em Cada pode estocar 3 recursos Quando outro jogador anuncia um recurso você pode colocar esse recurso em ou trocar por outro recurso em Armazém Você pode estocar até 3 recursos em um Armazém colocando os cubos na construção fisicamente Quando outro jogador anunciar um recurso que você não quer coloque o recurso em seu Armazém Você pode remover um recurso de seu Armazém e o colocar em um quadrado vazio de seu tabuleiro ao fazer isso Você nunca pode remover um recurso sem colocar um outro recurso no Armazém Como resultado o número de recursos em um Armazém nunca diminuirá 7

---

Definições de monumentos
1. Quando erguida, substitua até 2 construções de sua cidade por qualquer outro tipo de construção.

Guilda dos Arquitetos
Você pode escolher não utilizar a habilidade da Guilda dos Arquitetos, mas não poderá utilizá-la depois. As construções que você posicionar podem ser do mesmo tipo ou de 2 tipos diferentes. Você não pode transformar as construções em monumentos, pois eles não estão no suprimento geral. 1 por cada tipo de construção (exceto ) em sua cidade.

Acervo da Segunda Era
Não importa onde estão localizadas as construções para receber pontos por esse monumento. 5 se possuir alimento. Conta como 2.

Castelo de Barrett
Para todos os pontos de construção, o Castelo de Barrett conta como 2, e não como 1.
2. Os quadrados vazios de sua cidade valem 0 (em vez de -1).

Catedral de Catarina
É aplicável apenas para quadrados vazios em seu próprio tabuleiro.
7. A menos que você seja o único jogador que restar na partida, você não pode mais jogar como Mestre de Obras.

Fortaleza da Erva Daninha
Uma vez que esse monumento é erguido, você não pode mais ser Mestre de Obras e deve passar a ficha para o jogador à sua esquerda — a menos que você seja o último jogador na partida.
3. Coloque imediatamente uma construção em um quadrado vazio de sua cidade.

Universidade do Bosque
Você não pode posicionar um monumento depois de erguer a Universidade do Bosque, pois os monumentos não estão no suprimento geral.
2 por cada tipo de construção vizinha.

Palácio das Mandras
Vizinho significa acima, abaixo, à esquerda e à direita, e não na diagonal.
Coloque imediatamente 3 construções diferentes nesta carta. Sempre que um jogador à sua direita ou à sua esquerda erguer 1 dessas construções, pegue a construção correspondente desta carta e a posicione em um quadrado vazio de sua cidade.

Vigília do Olho-de-opala
Você não pode escolher monumentos como um tipo de construção para esta carta, pois ele não está no suprimento geral.
baseado no número de construções em sua cidade quando for erguido.
nº123456
123458

Santuário do Sabugueiro
Se esta for a 7ª (ou da 7ª em diante) construção erguida por você, ela ainda vale apenas 8.
1. + 1 por cada construção que fizer parte do maior grupo unido de construções do mesmo tipo da sua cidade.

Fórum de Silva
Um grupo unido significa construções que são vizinhas umas das outras.
baseado em quando você completar sua cidade:
nº1º 2º 3º 4º
+ 6 3 2 0

Observatório
Você recebe todos os pontos por ter sido o 1°, 2° ou 3° jogador a completar a cidade, mesmo que tenha sido na mesma rodada que (e empatado com) outro jogador.
Quando outro jogador anunciar um recurso, você pode colocá-lo em um quadrado com um . Cada um de seus pode ter 1 recurso.

Estátua do Fundador
Recursos que estiverem em quadrados que contenham não podem ser usados para erguer construções. 8

Créditos
Design Peter McPherson
Líder de Desenvolvimento Josh Wood
Líder de Projeto Nicolas Bongiu
Produção David Lepore
Arte Gong Studios
Design Gráfico Matt Paquette
Escrita Andre Chautard
GALÁPAGOS
Tradução Valéria Amorim
Revisão Evelyn Trippo Thiago Cabello
Diagramação BR Danilo Sardinha Felipe Godinho Tati Hapanchuk
©2019 Alderac Entertainment Group. Todos os direitos reservados.
Impresso na China. Tiny Towns e todas as marcas associadas são ®, TM e © da Alderac Entertainment, Inc. 2505 Anthem Village Drive Suite E-521 Henderson, NV 89052 EUA.
www.mundogalapagos.com.br

Agradecimentos especiais
Peter McPherson é um escritor e designer de jogos independente do interior de Nova York. Tiny Towns é seu primeiro jogo.
Agradeço a Indiana Nash por seu encorajamento contínuo e por ter sido a primeira pessoa a testar o jogo. Também gostaria de agradecer a minha família: pai, mãe e Griff.
Agradeço a Alan Barrett por seu trabalho no primeiro protótipo.
Agradeço a John Zinser por acreditar neste joguinho, e a Josh Wood por todas as suas contribuições, ideias e conhecimento geral em design.
Dedico Tiny Towns à memória de Bill Dawes.
Agradeço a todos que testaram o jogo: Courtney Maki, Josh Beauregard, Mark J. Minick, Jenna Townsend, Lucas Roby, Jesse Bisceglia, Adam Schuurmans, Nick Wilsey, Faith Hardin, Nick Painter, Jenny Ritz, Ben Ritz, Andrew Couperus, Danielle Schissler, Josh McCabe, Kevin Root, Jeff Warrender, Kevin Gibson, Quentin Hudspeth, Dean Howard, P.D. Magnus, Brian Neugebauer, Sam LaFleche, Kevin Piala, Jed Moody, Martin Glazer, Emily Garrick, Jon “Ouch!” Luke, e a todos que jogaram este jogo.

---

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