Texto completo do manual

2
Sumário
Componentes 3
Limitações de Componentes 5
Introdução 6
Como usar os livros de instrução 6
Modos de Jogo e Coloração 6
Sua primeira partida e o cenário Tutorial 6
Como jogar o Tutorial 6
Ciclo de Jogo 7
A - Fase de Preparação 7
B - Fase de Foco 9
0. Revelar Crise 9
1. Seleção 9
2. Ações 10
Habilidades e Ações de Tecnologia 10
Resolvendo Efeitos Desencadeados 10
Efeitos de Foco Coletivo 11
Resolvendo uma Crise 11
3. Limpeza 12
4. O Vazio Avança 13
Variante de Focos Pré-Selecionados 14
C - Fase de Avaliação 15
Fim da Partida 16
Regras do Jogo 17
Alvos válidos para ações, efeitos e objetivos 17
Ganhando e Pagando 17
Influência 17
Estoques de Recursos 17
Trocando recursos 17
Setores 18
Setor adjacente e Tempestades de Vazio 18
Controle dos Setores 18
Habilidades dos Setores 18
Setores Puros e Corrompidos 18
Guildas e Instalações 18
População 19
Produção de Recursos 19
Frotas e Poder de Frota 21
Frotas do Nascido do Vazio 22
Movimento de Frota: reagrupar e invadir 23
Setores abandonados e a ocupação do Nascido do Vazio24
Combate 24
Dano e Absorção 24
Sequência Básica de Combate 25
Resultado da Invasão 26
Vitória do Defensor 26
Vitória do Invasor: Invasão de Jogador 26
Vitória do Invasor: Escaramuça do Nascido do Vazio27
Empates no Combate 27
Marcadores de Recompensa e Reivindicação 27
Marcadores de Glória 27
Trilhas de Civilização e Estágios 28
Corrupção 29
Marcadores de Comércio 30
Tecnologias 31
Agendas 32
Focos Preferidos 32
Espiando os Eventos Galácticos 33
Escaramuça 33
Precursores 34
Tabuleiro de Crises 34
Refúgios 34
Tecnologias Consumidas 35
Sequência do Combate Detalhada 35
Etapa de Aproximação 35
Etapa de Disparos 36
Tipos de Frota 36
Melhorias das Corvetas 38
Agradecimentos Especiais 38
Créditos 39

---

3
PROGREDIR ARMAZENAR ORGANIZAR 234526378986 ACELERAR REUNIR MOTIVAR 2345265
CRESCER ESTABELECER HARMONIZAR 234356786913507 ENGAJAR PLANEJAR PREPARAR 234567891
2
EXPLORAR ESFORÇARCONSPIRAR 23425678
EXPERIMENTAR INVENTAR RESTAURAR 234536774
INSPIRAR PREVALECER CONTROLAR 23456789
PROSPERAR SUPRIR OTIMIZAR 23456784 PESQUISAR INVENTAR CONSOLIDAR 23456784
Componentes
NAS 4 CORES DE JOGADOR
FICHAS DE COMBATE
27 DADOS DE POPULAÇÃO
Dados de População
Regulares
Dados de População
Fixa
Cubos de
Poder de Frota
14x
Cartas de Foco Regulares9x
Tabuleiro de Influência — Cada um formado por:1x
1. Corpo1x 1. Pares de Pinos3x
Tabuleiros de Recursos — Cada um formado por:
1. Corpo
2. Discos
3. Pares de Pinos
4x
1x
10x
10x
Marcador de
Ordem de Turnos
1x Dado de
População
1x
21x 6x
Tabuleiro Galáctico (dupla face)1x
Tabuleiros de Casa14x
Ficha de Combate Principal
F. C. dos Destróieres
F. C. dos Cargueiros
F. C. dos Encouraçados
F. C. das Sentinelas
F. C. das Bases Estelares
Ficha de Bloqueio de Aprimoramentos1x
1. Discos3x

---

4 234567 234567 234567 234567 2345 23456476899 2345637891530 2345637891 CÁPSULAÁC DSESLF 23456476891 2345 23456476899 2345637891530 2345637891 CÁPSULAÁC DSESLF 23456476891
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
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2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
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2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
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2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
CÁPSULAS
DE FUGA
VALNIS
casa
53
32
32
50
40
2
1
2
3
C13Xb 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22 22
32x Corvetas
32x Cargueiros
32x Sentinelas 32x Destróieres
32x Encouraçados
Fichas de Setor Natal (dupla face)
Fichas de Setor Regular/Especial (dupla face)
CUBOS E MARCADORES DE FROTA
CARTAS E TABULEIRO DE AGENDA
MARCADORES ADICIONAIS30 FICHAS DE SETOR
32x Frotas do Nascido
do Vazio
Cartas de Evento
Galáctico (3 tipos)
Cartas de Foco de Casa
(versos idênticos às Cartas
de Foco Regulares)
32 Cartas de Agenda (4 tipos)
32 Tabuleiro de Agendas
Cartas de
Origem
Cartas de
Casa Caída
Carta de Agenda
Extra de Marqualos
Marcadores de
Recompensa
32x
10x
12x 12x
12x
4x
26x
20x
Cubos de Poder de Frota
do Nascido do Vazio
40x
33x
18x
Cartas de Tecnologia
(56x Básicas e 28x Aprimoradas)
84x
Marcadores de Glória
(21x valor 1, 17x valor 2, 15x valor 3,
12x valor 4, 10x valor 5)
75x
28x 14x 1x
48x
Marcadores de
Comércio
12x
Marcadores de Corrupção36x
Marcadores de
Trilha de Civilização
12x
Marcadores de Tempestade de Vazio15x
Marcadores de Guilda
(dupla face, faces diferentes)
42x Marcadores de Instalação
(dupla face, faces diferentes)
40x
Marcadores de
Reivindicação
27x
8x Suporte 8x Riqueza 8x Domínio 8x Poder
32x
1x

---

5
1
2
3
2
3
1
140
22
2
2
2
1
1
2
3
4
1
1
100
1
33
1
1
1
1
1
2
3
60
3
11
6
24
+1-1
1
+1-1
1
+1-1
1
+1-1
1
+1-1
1
+1-1
1
+1-1
1
+1-1
1
Cartas de Foco de Casa
(versos idênticos às Cartas
de Foco Regulares)
LIMITAÇÕES DE COMPONENTES
Marcadores de Guilda, Instalação, Frota, Glória, Corrupção e Cubos de Poder de Frota do Nascido do Vazio não são limitados. No raro caso de
algum deles se esgotar, utilize um substituto adequado.
Porém, Cubos de Poder de Frota dos jogadores, Cartas de Agenda, Marcadores de Comércio, Recompensa, Reivindicação e Precursor são
estritamente limitados. Se algum efeito exigir que você ganhe ou coloque um desses componentes em jogo quando não houver mais nenhum
disponível, simplesmente ignore o efeito.
Cartas de
Situação
(Nível I)
6x
Iniciais5x Nível I19x Nível II 23x Nível III 21x
Cartas de
Guerra
8x
Cartas de
Situação
(Nível II)
7x
Marcadores de
Catástrofe
3x
Marcadores de
Precursor
10x Fichas de Refúgio5x
Cartas de
Situação
(Nível III)
4x
Cartas de Auxílio
de Preparação de
Dificuldade
3x
25 CARTAS DE ALERTA
(versos uniformes)
68 CARTAS DE CRISE
(4 versos diferentes)
Tabuleiro de Crises1x
COOP/SOLO
Cartas de Foco
Coletivo
10x
Cartas de Foco
Heroico
10x

---

6
PREPARAÇÃO
TUTORIAL
INTRODUÇÃOVOCÊ ESTÁ AQUI
DEIXE ESTE ABERTO
APRENDA AS REGRAS
Jogue a partida
Compêndio
Compêndio
Manual de Regras
Manual de Regras
+
Introdução
COMO JOGAR O TUTORIAL
Para jogar o tutorial, realize as seguintes etapas nesta ordem:
1. Abra o Compêndio. Vá para o capítulo de Preparação, pág. 10.
2. Siga as instruções de Preparação (ignorando as seções azuis "Coop/
Solo").
3. Sobretudo, siga os exemplos e instruções de tutorial adicionais para
a Preparação, mostrados em itálico com um fundo branco. Eles contêm
informações adicionais importantes sobre o cenário tutorial.
4. Após terminar a Preparação, vá para o capítulo Tutorial (Compêndio,
pág. 22) e siga as instruções contidas nele. Ele irá guiá-lo em sua primeira
partida.
Tutorial: é assim que as instruções do tutorial serão mostradas no Compêndio.
Os exemplos terão um aspecto similar a este. Fique atento a ambos.
COMO USAR OS LIVROS DE INSTRUÇÃO
Bem-vindo a Voidfall! Se esta é sua primeira vez jogando este jogo, você está
no lugar certo!
A caixa contém três livros de instrução que possuem diferentes utilizações.
O Manual de Regras – que você está lendo agora – contém a lista de
componentes, a estrutura do jogo (pág. 7) e o funcionamento de todos os
sistemas do jogo em detalhes (pág. 17).
O Compêndio contém todas as informações necessárias para começar
uma nova partida: a visão geral do jogo e de seu mundo, os componentes,
as instruções completas de preparação para cada cenário e até mesmo um
cenário tutorial.
O Glossário contém todos os elementos do jogo que você poderá ter
dificuldade para compreender apenas com as regras gerais. Além disso, possui
descrições detalhadas dos componentes especiais das Casas mais complexas.
Você não precisa deste livro agora, mas mantenha-o em fácil acesso durante
as partidas.
MODOS DE JOGO E COLORAÇÃO
Você pode jogar Voidfall de forma competitiva, cooperativa ou solo.
As partidas cooperativas e competitivas utilizam exatamente as mesmas regras
centrais. A partida cooperativa apenas possui algumas opções a mais e desafios
adicionais para os jogadores, uma vez que eles são mais fortes trabalhando
em equipe. As regras relevantes apenas para partidas cooperativas e solo
serão mostradas em seções azuis, e as regras relevantes apenas para partidas
competitivas serão mostradas em seções roxas. Todo o restante aplica-se a
ambos os modos de jogo.
SUA PRIMEIRA PARTIDA E O CENÁRIO
TUTORIAL
Voidfall é um jogo épico com muitas escolhas e uma variabilidade quase
infinita. Mesmo que esteja acostumado com jogos complexos, o número de
escolhas em sua primeira partida pode parecer intimidador. Para ensinar o
jogo enquanto ele é jogado ao mesmo tempo, criamos um cenário tutorial,
que mostra os conceitos básicos do jogo, um a um.
Jogar o tutorial é fortemente recomendado se você planeja jogar qualquer
outro modo de jogo no futuro: competitivo, cooperativo ou solo. O tutorial
apresenta quatro mapas para os diferentes números de jogadores (1-4),
adequados para todos os modos de jogo.
Se pretende jogar competitivamente no futuro, o tutorial lhe ensinará o
suficiente para jogar uma partida completa com qualquer cenário competitivo.
Se pretende jogar cooperativamente ou solo no futuro, jogue o tutorial
utilizando as regras competitivas e ignore todas as regras cooperativas/solo
(encontradas nas seções azuis). Seu objetivo será alcançar individualmente
120 Pontos de Influência no fim da partida. Nas partidas cooperativas, para
evitar a sensação de conflito, não invadam os Setores uns dos outros. Quando
terminar o tutorial, você deve aprender as regras cooperativas/solo e jogar o
cenário "Primeira Defesa" na dificuldade Fácil.
SUA PRIMEIRA PARTIDA
Um resumo visual
Algumas seções do Compêndio e do Manual de Regras terão um ícone
próximo a elas. Estas regras não são relevantes para o tutorial.
Recomendamos que você as ignore e só leia após concluir o tutorial.
Outras seções terão um ícone próximo a elas. Ignore estas regras antes
de jogar o Ciclo 1 da partida tutorial, mas volte a elas antes de jogar o Ciclo 2
do tutorial. Estas regras são sempre relevantes em uma partida completa, mas
será muito mais fácil aprender o jogo se não as ler por enquanto.
1
2
3
4

---

7
DEIXE ESTE ABERTO
COOP/SOLO
COOP/SOLO
AUXÍLIO DE PREPARAÇÃO
DE DIFICULDADE
BARALHO
DE ALERTAS
PILHA DE
DESCARTE DE
ALERTAS
OTIMIZARSUPRIRPROSPERAR
PRODUÇÃO COLETIVA
COMPARTILHAR AUXILIAR REPELIR
LIDERANÇA COLETIVA
PREVALECERINSPIRAR DESTITUIR
POLÍTICA COLETIVA
1
2
3
60
3
11
6
24
1
2
3
60
3
11
6
24
3X 2X 0X 1X
!!
!!
!!
+1
-1
1
e em um Setor do
Nascido do Vazio adjacente.

Destino iminente
5+

1B
25+
DRONES
AUTÔNOMOS
COMBATE: (Invasor)
você pode para
ganhar 1 e 2 .
COMBATE: durante uma
, você vence o Combate
automaticamente na Fase
Avaliação.
13+
Você podeem Frotas
de Encouraçados por um
custo de 1 por Poder
de Frota.
Suas Frotas de
Encouraçados não
possuem mais limite
de Poder.
ENCOURAÇADOS
20+
Você podeem
Frotas de Sentinelas.
Quando você,
você pode
adicionalmente no
mesmo Setor.
SENTINELAS
0. Realize as seguintes etapas:
a. Renove a oferta de Focos Coletivos/Heroicos:
i. Remova todas as Cartas de Foco Coletivo/Heroico que
ainda estão na oferta e devolva-as para a caixa.
ii. Compre 3 Cartas de Foco Coletivo/Heroico e
coloque-as abaixo do Tabuleiro Galáctico para criar
uma nova oferta à vista de todos os jogadores.
iii. Em uma partida solo, se você revelar uma Carta de
Foco Heroico que corresponda a uma Carta de Foco
que a sua Casa não possui (por exemplo, revelar Reforço
enquanto joga com a Casa Fenrax), devolva a carta
para a caixa e compre uma substituta.
b. Adicione novas cartas ao Baralho de Alertas, como
mostrado na Carta de Auxílio de Preparação de Dificuldade
(geralmente, haverá uma ou mais cartas restantes no
Baralho de Alertas):
i. Esvazie a pilha de descarte de Alertas criada no Ciclo
anterior: devolva todas as Cartas de Guerra para a
caixa e devolva todas as Cartas de Situação para as suas
respectivas pilhas, viradas para cima.
ii. Adicione a quantidade requerida de Cartas de Situação
de Nível I, Nível II e Nível III ao Baralho de Alertas,
viradas para baixo.
iii. Adicione a quantidade requerida de Cartas de Guerra
(escolhidas aleatoriamente da pilha de Guerras virada
para baixo).
iv. Embaralhe o Baralho de Alertas.
c. Coloque um Marcador de Precursor em uma das trilhas do
Tabuleiro de Crises (à sua escolha, confira a pág. 13), como
indicado no Auxílio de Preparação de Dificuldade.
Nota: isto acontece no Ciclo 3 da dificuldade Média e no
Ciclo 2 da dificuldade Difícil.
Nota: a preparação pode ser encontrada na pág. 10 do Compêndio.
Cada partida de Voidfall é composta de 3 Ciclos. Cada Ciclo possui
três Fases, nesta ordem:
• Fase de Preparação
• Fase de Foco
• Fase de Avaliação
A - FASE DE PREPARAÇÃO
As etapas desta fase estão resumidas na parte superior esquerda do
Tabuleiro Galáctico (números azuis).
Importante: ignore as etapas 0, 1, 2 e 3 no Ciclo 1
e, em vez disso, comece pela etapa 4 (encontrada na próxima
página).
Ciclo de Jogo
B
A
0
0a
0b
0c
C
A
Exemplo: no início do Ciclo 2 de uma partida Fácil, resta
1 Carta de Alerta no Baralho de Alertas. Mantenha-a virada para
baixo. Então, seguindo o Auxílio de Preparação de Dificuldade
Fácil, pegue 3 cartas da pilha de Situações de Nível I, 2 cartas
da pilha de Nível II, e nenhuma carta da pilha de Nível III, e
pegue uma carta aleatória (virada para baixo) da pilha de Guerras.
Embaralhe todas as cartas juntas para formar o Baralho de Alertas
do Ciclo 2 .

---

8
COMP
COOP/SOLO
e em um Setor
do
Nascido do Vazio adjacente.

a força reside
na união
5+
≤4

2B
25+
DRONES
AUTÔNOMOS
COMBATE: (Invasor)
você pode para
ganhar 1 e 2 .
COMBATE: durante uma
, você vence o Combate
automaticamente na Fase
Avaliação.
13+
Você podeem Frotas
de Encouraçados por um
custo de 1 por Poder
de Frota.
Suas Frotas de
Encouraçados não
possuem mais limite
de Poder.
ENCOURAÇADOS
20+
Você podeem
Frotas de Sentinelas.
Quando você,
você pode
adicionalmente no
mesmo Setor.
SENTINELAS
19+
COMBATE: (Invasor ou
Defensor), para cada
adjacente, cause 1 , até
um máximo de 2.
Foco de Prosperidade: você
pode gastar 1 para .
MÍSSEIS DE
ESPAÇO PROFUNDO
CICLO 2
CICLO 3
FICHA DE BLOQUEIO DE APRIMORAMENTOS

amanhecer
tecnológico
1A
2
e em um Setor do
Nascido do Vazio adjacente.

2+
3+
e em um Setor do
Nascido do Vazio adjacente.

Destino iminente
5+

1B
, se possível.
Caso contrário, em qualquer lugar.
No fim do primeiro turno de cada
jogador, ele deve resolver uma
com .

um custo de 1 por Poder de Frota Suas Frotas de Encouraçados não possuem mais limite de Poder ENCOURAÇADOS 20 Você podeem Frotas de Sentinelas Quando você você pode adicionalmente no mesmo Setor SENTINELAS 19 COMBATE Invasor ou Defensor para cada adjacente cause 1 até um máximo de 2 Foco de Prosperidade você pode gastar 1 para MÍSSEIS DE ESPAÇO PROFUNDO CICLO 2 CICLO 3 FICHA DE BLOQUEIO DE APRIMORAMENTOS 4 amanhecer tecnológico 1A 2 e em um Setor do Nascido do Vazio adjacente 2 3 e em um Setor do Nascido do Vazio adjacente Destino iminente 5 5 1B se possível Caso contrário em qualquer lugar No fim do primeiro turno de cada jogador ele deve resolver uma com

ventos da
aniquilação 5×
3G
Os jogadores coletam as que
removerem durante este Ciclo
até Avaliação.
diante do mal
3

1G
d. Um "Setor do Nascido do Vazio" é um Setor com Cubos
de Poder de Frota do Nascido do Vazio. Um "Setor adjacente"
deve ser adjacente a qualquer Setor que você possua. Se o
alvo for "um" Setor, cada um de vocês deve, separadamente,
encontrar um Setor válido para resolver todas as instruções
listadas na caixa de texto (não apenas algumas delas!), em
Ordem de Turnos. Se não existir um Setor válido, você deve
ignorar todas as instruções da caixa de texto.
1. Se houver Marcadores de Comércio no Tabuleiro Galáctico,
devolva o mais baixo para a caixa.
2. Atualize a oferta de Tecnologias Aprimoradas:
a. No Ciclo 2 , remova a Ficha de Bloqueio de
Aprimoramentos, deixando todas as quatro Tecnologias
Aprimoradas disponíveis.
b. No Ciclo 3 , remova da partida todas as Tecnologias
Aprimoradas que ainda restam na oferta e coloque as quatro
cartas restantes do baralho viradas para cima na oferta.
3. Decida a Ordem de Turnos para o Ciclo atual. Ela será indicada
pelos Marcadores de Ordem de Turnos dos jogadores no Tabuleiro
Galáctico, da esquerda para a direita.
b. Se a caixa tiver uma borda cinza tracejada, a instrução pode
ser resolvida ou pode ser ignorada livremente.
c. Os ícones no canto superior esquerdo de cada caixa significam:
a. Nas partidas competitivas, em ordem crescente de Influência,
cada um escolhe sua posição na Trilha de Ordem de Turnos.
Em caso de empate na Influência, quem estava mais atrás na
Ordem de Turnos do Ciclo anterior escolhe primeiro. Em
partidas para 2 ou 3 jogadores, você só pode usar os dois
ou três espaços mais à esquerda na trilha, respectivamente.
Dica: geralmente é melhor ser o primeiro em um Ciclo, a menos
que você esteja estrategicamente e taticamente confortável com
o jogo.
b. Em partidas cooperativas para 2, 3 ou 4 jogadores, vocês
podem decidir coletivamente a Ordem de Turnos.
c. Nas partidas solo, sempre pule esta etapa.
4. Revele o Evento Galáctico do topo da pilha correspondente a este
Ciclo e coloque-o no Tabuleiro Galáctico (sobre a carta do Ciclo
anterior, se houver). Devolva todas as outras Cartas de Evento
Galáctico do Ciclo atual para a caixa, viradas para baixo.
5. A metade esquerda da Carta de Evento Galáctico apresenta diversas
caixas de texto. Resolva as instruções em cada caixa de texto, de
cima para baixo. Leia as instruções da seguinte maneira:
a. Se a caixa tiver uma borda sólida, a instrução deve ser
resolvida completamente. Se você não puder resolver algumas
partes dela, ignore-a completamente para o Setor em questão.
1
1
2a
5
5a
5b
5c
5d
5e
5f
5g
5h
2
2a
3a
2b
2b
3b
3c
3
4
Cada jogador a resolve na Ordem de Turnos
antes de seguir para a caixa de texto seguinte.
O grupo inteiro a resolve coletivamente, uma vez.
Eventos constantes afetam todos os jogadores
durante todo o Ciclo. Isto significa todos os turnos
dos jogadores e a Fase de Avaliação completa, a
menos que seja especificado o contrário.
Eventos tardios só começam a ter efeito após o
primeiro turno de cada jogador. Lembre-se do
efeito.
Compre um Marcador de
Recompensa/Reivindicação/
Glória do suprimento geral
e coloque-o (virado para
baixo, exceto o de Glória) no centro do Setor. Não há limite
para o número de Marcadores de Recompensa, Reivindicação
e Glória em um Setor.
Pegue uma Guilda ou Defesa de Setor
do suprimento geral e coloque-a
no espaço de Guilda ou Instalação
desocupado mais à esquerda no Setor,
respetivamente.
Pegue 1 Cubo de Poder de Frota do Nascido
do Vazio do suprimento geral e coloque-o no
Marcador de Frota do Nascido do Vazio no Setor.
Existe um limite padrão de um Marcador de Frota (ou seja, 3
Cubos de Poder de Frota) em cada Setor, mas alguns Setores
especiais possuem limites únicos. Você nunca pode colocar
Cubos de Poder de Frota do Nascido do Vazio além desse
limite.
Ganhar um Marcador de Corrupção é um efeito
comum no jogo. Confira mais detalhes sobre
como isto funciona na pág. 29.
4

---

9
PROSPERAR SUPRIR OTIMIZAR 23456784
COMP
COOP/SOLO
TABULEIRO DE CRISES
ARMADA
AMPLIADA R1
2+
PROSPERAR SUPRIR OTIMIZAR 23456784
ARMADA
AMPLIADA R1
2+
!!
!!
COOP/SOLO
CARTA DE
ALERTA
Após , gaste 1.
PREÇO DA
GRANDEZA
6
Enquanto resolve um
Foco de Prosperidade,
tenha 1+
.
PELO
AMANHÃ
11
CRISE ATUAL
5i
5j
B - FASE DE FOCO
As etapas desta fase estão resumidas na parte inferior do Tabuleiro
Galáctico (números amarelos).
Esta Fase será composta pelo número de rodadas indicado no canto
superior direito do Evento Galáctico atual.
Durante cada rodada, cada um de vocês realizará um turno completo
na Ordem de Turnos.
B
O turno de cada jogador possui três etapas: Seleção, Ações e
Limpeza.
Antes do primeiro jogador realizar seu turno em cada rodada,
revele a carta do topo do Baralho de Alertas. Esta será a Carta de
Alerta atual da rodada. O turno de cada jogador terá cinco etapas:
Revelar Crise, Seleção, Ações, Limpeza e O Vazio Avança.
0. REVELAR CRISE
No começo do seu turno, se a Carta de Alerta revelada mais
recentemente for de Situação, você deve comprar a carta do topo
do Baralho de Crises correspondente (Nível I, II ou III) e colocá-la
virada para cima no espaço indicado no lado esquerdo do
Tabuleiro de Crises, à vista de todos. Esta carta será referida como
a "Crise atual". Se o Baralho de Crises estiver vazio, embaralhe
a pilha de descarte correspondente para formar um novo baralho
de compra.
Se a Carta de Alerta revelada mais recentemente for de Guerra,
pule esta etapa.
0
Exemplo: em seu turno, uma Carta de Alerta de Situação de Nível I
está visível, então você compra uma nova Crise de Nível I para ser
a Crise atual.
Exemplo: você escolhe o Foco de Produção da sua mão A.
Você tem um Marcador de Comércio, o qual você decide virar e
colocar próximo ao seu Foco B.
Você também decide jogar uma Agenda de Riqueza, que possui
o ícone de Produção, correspondente ao seu Foco C.
As cartas na oferta de Focos Coletivos/Heroicos também estão
disponíveis. Coloque uma Carta de Foco da sua mão em sua pilha
de descarte para pegar e resolver uma Carta de Foco Coletivo/
Heroico correspondente. Para obter um Foco de Liderança
desta forma, você pode descartar qualquer Carta de Foco. Não
reabasteça a oferta quando pegar uma carta.
A
B
1. SELEÇÃO
Em cada turno, você deve escolher exatamente uma das suas Cartas de
Foco disponíveis (da sua mão) e jogá-la.
1
Pegue um Marcador de Corrupção
do suprimento geral e coloque-o no
Tabuleiro de Agendas, entre o Baralho
de Agendas e a carta virada para cima. Se já houver uma
Corrupção ali, ignore a instrução.
Existem instruções mais raras relativas à Corrupção. Estas são
explicadas no Glossário, na descrição das respectivas Cartas de
Evento Galáctico.
Nota: você pode conferir a lista completa de Cartas de Foco na
pág. 4 do Glossário. As descrições dos ícones nas Cartas de Foco
se encontram no capítulo "Regras do Jogo" do Manual de Regras
(pág. 17).
Adicionalmente, você pode fazer uma ou ambas as seguintes opções:
• Vire um dos seus Marcadores de Comércio para o outro lado e
coloque-o junto à sua Carta de Foco jogada; ou
• Jogue uma Carta de Agenda da sua mão, colocando-a ao lado de
sua Carta de Foco jogada. Para isso, um dos ícones de Foco na
Agenda deve corresponder à Carta de Foco escolhida.
Nota: posteriormente durante o seu turno, você pode perceber
que gostaria de ter escolhido uma Carta de Foco diferente ou pode
mudar de ideia sobre virar um Marcador de Comércio ou jogar
uma Agenda. Se nenhuma informação nova foi revelada até este
momento, você pode desfazer o seu turno até o início da etapa de
Seleção e começar novamente. Caso contrário, você deve continuar
com seu turno, sem mudanças.
C

---

10
CRESCER ESTABELECER HARMONIZAR 234356786913507
AÇÃO DE CIMA
CUSTO
TÍTULO DA AÇÃO
EFEITOS
AÇÃO DO MEIO
AÇÃO DE BAIXO
ARMADA
AMPLIADA R1
2+
AÇÃO DE AGENDA
(SEM CUSTO)
RESOLVA AMBOS
OS EFEITOS
RESOLVA APENAS UM
DOS EFEITOS 234
CRESTAB LBHESMOB
ESNOIB2 Z
ARMD PL
LHMSRO 234
CRESTABLBHSM
234567389LHTMORNIZTBLT
Encouraçados por um custo
896A TAROTRBLOTBLTMORNI
Suas Frotas de Encouraçados
são limitadas aRARMD PLRIDR
HMONHS 223
CRERSTASBLRHMALOTNTA232
apmpsEonErupsço422
ê pdVe mFVrtastEV
2
etEtVn
2344567485917
12a
Quando , ganhe
antes 2 .
MATRIZ
NEURAL
13b
ENCOURAÇADOS
Você podeem Frotas de
Encouraçados por um custo
de 1 por Poder de Frota.
Suas Frotas de Encouraçados
são limitadas a 1 Poder no
máximo.
11a
Foco de Prosperidade /
Desenvolvimento:
você pode gastar 1

para .
TERRAFORMAÇÃO
!!
!!
Ações de Foco e Agenda
Exemplos:
2. AÇÕES
Após escolher um Foco, resolva-o: você pode realizar até duas das três ações
de Foco dele em qualquer ordem. Você pode realizar todas as três se você
virou um Marcador de Comércio na etapa 1. Cada ação no Foco só pode ser
realizada uma vez por turno.
2
Para realizar uma ação, você deve primeiro pagar seu custo (se houver) por
completo A. Se não puder pagar o custo completo, você deve abdicar totalmente
da ação. Após o custo ser pago, resolva ou abdique dos efeitos mostrados B antes
de seguir para a próxima ação.
Existem diversos custos e efeitos únicos em Voidfall, todos representados por
ícones. Todos os efeitos comuns e seus ícones correspondentes serão explicados no
capítulo Regras do Jogo (pág. 17).
Nota: as Casas mais complexas do jogo possuem Cartas de Foco especiais que
podem possuir custos e efeitos únicos. Quando jogar com uma dessas Casas,
use o Glossário para aprender sobre suas ações.
Se a ação apresentar diversas opções de efeitos, você pode escolher livremente a
ordem em que irá resolvê-los. Se as opções forem separadas por uma linha verde
com um símbolo “+/” C, você pode optar por resolver todos os efeitos listados;
se eles forem separados por uma linha vermelha com um símbolo “/” D, você
pode escolher apenas um deles. Você pode abdicar de quaisquer opções de efeitos
que uma ação fornece.
A
B
C
D
HABILIDADES E AÇÕES DE TECNOLOGIA
As Tecnologias têm habilidades permanentes que podem modificar os efeitos
de suas ações ou desencadear mais efeitos imediatos. Você pode ler sobre as
habilidades permanentes específicas das Tecnologias no Glossário.
Algumas Tecnologias mencionam um ou mais Focos em um texto azul em
negrito. Após eles, você encontrará um custo e um (ou mais) efeitos que, em
conjunto, representam uma Ação de Tecnologia. Se o Foco escolhido por você
corresponder ao mencionado, você pode realizar esta ação antes ou depois
de qualquer uma das suas outras ações (de Foco ou Agenda). Se houver um
custo indicado, o jogador deve pagá-lo para resolver o efeito mostrado após
ele. Se você ganhar a Tecnologia no mesmo turno em que você jogou o Foco
mencionado nela, você pode realizar a Ação de Tecnologia a qualquer momento
após a ação em que você ganhou a Tecnologia ser concluída.
(a) Quando você produzir
Créditos, a Tecnologia da
Matriz Neural permite que
você ganhe 2 Créditos antes.
(c) Quando você jogar um Foco de Desenvolvimento ou Prosperidade,
a Tecnologia da Terraformação lhe fornece uma Ação de Tecnologia
adicional para aumentar uma População Pura pelo custo de 1 Material.
(b) Quando você mobilizar
Poderes de Frota, a Tecnologia dos
Encouraçados permite que você
também mobilize Encouraçados,
que é um tipo de Frota mais forte
do que a Corveta básica.
1 2
3
RESOLVENDO EFEITOS DESENCADEADOS
Quando um efeito desencadeia outro efeito imediato (veja Matriz Neural
no exemplo anterior), você pode resolver os efeitos desencadeados na ordem
que preferir durante a ação atual. Resolver efeitos é opcional (a menos que
seja indicado o contrário) e você sempre pode abdicar de um ou mais efeitos
que ficarem disponíveis devido a outro efeito desencadeá-los. Você só pode
começar a resolver a próxima ação quando todos os efeitos restantes da ação
atual tiverem sido resolvidos ou abdicados.
Setores especiais e habilidades das Casas também podem modificar os efeitos
da sua ação ou desencadear mais efeitos imediatos. Eles podem até permitir
que você resolva a terceira ação da sua Carta de Foco, mesmo que você não
tenha virado um Marcador de Comércio. Os Setores especiais também podem
fornecer uma ação adicional, de modo similar às Ações de Tecnologia. Você
pode ler sobre eles no Glossário.
Se escolheu uma Agenda na etapa 1, você também a resolve: você pode realizar
sua Ação de Agenda antes ou depois de qualquer uma das suas outras ações.
Lembre-se: você não pode jogar uma Agenda na etapa de Ações —
apenas na etapa de Seleção — portanto, você precisa ter a Carta de
Agenda que deseja jogar antes do seu turno começar. Você não pode
virar um Marcador de Comércio no mesmo turno em que o ganhou,
mas pode gastá-lo (para mais detalhes, confira a pág. 30).

---

11
COOP/SOLO
COOP/SOLO
Após , gaste 1.
PREÇO DA
GRANDEZA
6
um Setor
com 1+ .
SEM
MEDO
22
enquanto já
possui 1+ .
TUDO QUE
BRILHA
10
Após , gaste 1.
PREÇO DA
GRANDEZA
6
Após , no
mesmo Setor.
ESTUDANDO O
NASCIDO DO VAZIO
7
Enquanto resolve um
Foco de Prosperidade,
tenha 1+
.
PELO
AMANHÃ
11
Após , gaste
1. Você não pode
usar .
VAZAMENTO
DE ENERGIA
19
Antes de ,
gaste 2 .
MERCADOS
ESTAGNADOS
8
COMPARTILHAR AUXILIAR REPELIR
LIDERANÇA COLETIVA
SHARE ASSIST REPEL
JOINT LEADERSHIP
EXPERIMENTRESEARCH CONSOLIDATE
HEROIC INNOVATION
MUSTERACCELERATE WITHSTAND
HEROIC REINFORCEMENT
INVENTEXPERIMENT RESTORE
HEROIC PROGRESS
Exemplo: em seu turno, você consegue resolver a Crise Econômica
do segundo espaço da linha de Crises Econômicas. Você descarta a
Crise resolvida e desloca as Crises da direita para a esquerda para
preencher a lacuna.
EFEITOS DE FOCO COLETIVO
Quando você jogar um Foco Coletivo em uma partida cooperativa,
alguns efeitos podem ser resolvidos por um jogador que não seja
você. Na realidade, cada efeito tem uma condição associada que
define quem pode resolvê-lo:
Apenas você;
Você ou outro jogador;
Você e/ou outro jogador
— mas se um de vocês
resolver o efeito acima da
linha, o outro jogador só pode resolver o efeito abaixo da
linha e vice-versa.
Você e/ou outro jogador (cada um resolvendo
por conta própria);
RESOLVENDO UMA CRISE
Durante suas ações, você pode resolver Crises. Você pode resolver a
Crise atual ou qualquer número de Crises contínuas das linhas de
Crises Econômicas ou Militares. Quando resolver uma Crise inicial,
devolva-a para a caixa do jogo. Mas se for qualquer outra Crise,
coloque-a em uma pilha virada para cima. Se você descartou uma
Crise contínua, desloque todas as Crises à direita na mesma linha
um espaço para a esquerda para preencher quaisquer lacunas.
Resolver uma Crise não é uma ação em si, basta apenas que você
cumpra com as condições listadas na Crise (e quaisquer requisitos
adicionais). Se o fizer, você pode resolver imediatamente a Crise
em questão. Você sempre deve cumprir com a condição sozinho
(não considere nada do que os outros jogadores possuam).
Para clarificar a leitura das Cartas de Crise, existem 3 categorias
principais de condições:
3. Algumas Crises dizem para você fazer algo de uma forma
particular ou restrita. Isto significa que você precisa realizar uma
ação que permita que você faça o que é pedido, e deve fazer isso
com as restrições ou da forma descrita.
4. Algumas Crises dizem para você fazer algo enquanto cumpre com
uma condição. Isto significa que você precisa realizar uma ação
que permita que você faça o que é pedido. Se o fizer, verifique se
você cumpre com a condição. Algumas cartas especificam que
essa condição deve ser cumprida antes ou depois de resolver a
ação em questão. "Enquanto já possui" significa que você deve
ter algo antes de fazer o que é pedido.
5. Algumas Crises dizem para você optar por pagar um custo
adicional antes/depois de fazer algo. Isto significa que você deve
realizar uma ação que permita que você faça o que é pedido e, logo
antes ou depois, você deve pagar o custo completamente.
Você também pode resolver uma Crise na Fase de Preparação ou
de Avaliação de um Ciclo, ou no turno de outro jogador, se ele
fornecer para você um efeito de um Foco Coletivo que permita
que você cumpra as condições da Crise.
Algumas Cartas de Foco Coletivo/Heroico permitem que você
descarte diretamente uma Crise sem resolvê-la.
A
A B C
B
C
Descarte uma Crise
(qualquer tipo)
Descarte uma Crise
Econômica ou Geral
Descarte uma Crise
Militar ou Geral

---

12
C1a
O PROJETO
DE SALVAÇÃO S1
0
UNIÃO
AGRÍCOLA S3
3+
O PROJETO
DE SALVAÇÃO S1
0
ARMADA
AMPLIADA R1
2+ 23456476891 22 22 22 22 22
SUPRIMENTO GERAL
!!
UNIÃO
AGRÍCOLA S3
3+
COOP/SOLO
COMP
O PROJETO
DE SALVAÇÃO S1
0
ARMADA
AMPLIADA R1
2+
Uma vez que você tenha terminado todas as suas ações:
1. Em cada Setor com três ou mais Marcadores de Frota, você deve retirar
1 ou mais Poderes de Frota à sua escolha até que você consiga armazenar
os Cubos de Poder de Frota restantes em apenas dois Marcadores de
Frota. (Confira a pág. 21 para mais detalhes sobre Frotas, Poder de Frota
e retirada.)
0. LIMPEZA
2. Se você tiver mais de quatro Marcadores de Glória, devolva Marcadores
de Glória à sua escolha para o suprimento geral até que você tenha apenas
quatro restantes.
3. Se você jogou uma Carta de Agenda neste turno, você deve escolher uma
das seguintes opções:
• Colocá-la em um espaço de Agenda não-inicial vazio na parte de
baixo do seu Tabuleiro de Casa. A Agenda agora está em jogo. Se
você já possui uma Carta de Agenda do mesmo tipo em um dos seus
espaços de Agenda, você não pode escolher esta opção.
• Remover uma das suas Cartas de Agenda não-iniciais de um espaço
do seu Tabuleiro de Agenda e colocar a nova Carta de Agenda
nesse espaço (se havia um Marcador de Comércio na antiga carta,
coloque-o na nova carta). Ela agora está em jogo. Coloque a Carta
de Agenda removida no fundo do seu respetivo baralho de compra,
virada para baixo. Se, após isto, você ficaria com duas Cartas de
Agenda do mesmo tipo em seus espaços de Agenda, você não pode
escolher esta opção.
• Descartá-la no fundo do seu respetivo baralho de compra, virada
para baixo.
Importante: as Cartas de Agenda são colocadas embaixo do seu Tabuleiro
de Casa somente na etapa de Limpeza e não são consideradas em jogo até
este momento. Isto é diferente do funcionamento das Cartas de Tecnologia
(confira as págs. 31-32).
4. Conte todos os Marcadores de Comércio que você possui neste
momento. Se você virou um Marcador de Comércio na etapa 1,
devolva-o para o Tabuleiro Galáctico agora. Você deve encontrar um local
para armazenar cada Marcador de Comércio restante, escolhendo entre as
duas opções seguintes:
• Colocá-lo no canto inferior direito de uma Carta de Agenda dos seus
espaços de Agenda que ainda não tenha um Marcador de Comércio ou
• Devolvê-lo para o Tabuleiro Galáctico.
Exemplo 3a: você possui três Marcadores de Frota de Corvetas em um dos
seus Setores durante a etapa de Limpeza. Dois deles possuem 3 Poderes de
Frota, que é sua capacidade máxima, e o terceiro possui 1 Poder de Frota.
Você decide remover o terceiro Marcador de Frota e retira seu Poder de Frota
para seu Tabuleiro de Casa.
Exemplo 3b: você possui 5 Marcadores de Glória ao lado do seu Tabuleiro
de Casa, ultrapassando o limite de 4. Você escolhe o Marcador de Glória de
valor 1 e devolve-o para o suprimento geral.
Os quatro tipos de Agenda: Suporte, Poder, Riqueza e Domínio.
Exemplo 3c: você jogou uma Agenda de Suporte 1 junto com o seu Foco
de Reforço neste turno. Existem 3 Agendas em jogo nos espaços de Agenda
do seu Tabuleiro de Casa: uma Agenda inicial 2, uma Agenda de Suporte
3 e uma Agenda de Riqueza 4. Seu quarto espaço está vazio 5– não
tem problema ele estar Corrompido – mas você não pode ter duas Agendas
de Suporte simultaneamente em seus espaços. Você decide descartar a antiga
Agenda de Suporte 6 (virada para baixo no fundo do Baralho de Agendas
de Suporte) e colocar a Agenda recém jogada no espaço 7.
Exemplo 3d: você possui 1 Marcador de Comércio restante que não usou
neste turno. Você possui 3 Agendas nos espaços do seu Tabuleiro de Casa.
Você pode armazenar o Marcador de Comércio em qualquer uma delas,
independentemente das Corrupções nos espaços.
5. Coloque a Carta de Foco escolhida em sua pilha de descarte pessoal,
virada para cima.
3
3a
3a
3a
3b3c3d
3b
3b
3c
3c
3d
6. Coloque a Carta de Foco escolhida em sua pilha de descarte pessoal,
virada para cima, ou, caso tenha jogado uma Carta de Foco Coletivo/
Heroico, devolva-a para caixa.
1
2 3 4 5
67
3d
3e
3f
Os passos da etapa de Limpeza são mostrados no Tabuleiro Galáctico.

---

COOP/SOLO
13
Após , gaste 1.
PREÇO DA
GRANDEZA
6
Antes de ,
gaste 2 .
MERCADOS
ESTAGNADOS
8
!!
Enquanto resolve um
Foco de Prosperidade,
tenha 1+
.
PELO
AMANHÃ
11
Após , gaste
1. Você não pode
usar .
VAZAMENTO
DE ENERGIA
19
Exemplo: uma Carta de Alerta de Situação de Nível I está visível em seu
turno 1. Você comprou uma Crise de Nível I, como indicado, e não
a resolveu em seu turno 2. Você tem três opções. A primeira é sofrer a
penalidade da parte inferior da Crise 4a, o que colocaria 1 Poder de
Frota do Nascido do Vazio em cada Fenda. A segunda opção é descartar a
Crise e colocar uma Catástrofe no Tabuleiro de Crises 4b. Você escolhe a
terceira opção: tornar a Crise contínua, colocando-a na linha Econômica
do Tabuleiro de Crises 4c. Para isso, você primeiro desloca a Crise que já
está na linha um espaço para a direita 3a e coloca a Crise atual em seu
lugar 3b.
0. O VAZIO AVANÇA4
Se a Carta de Alerta atual for de Situação e sua Crise atual tiver sido
resolvida anteriormente em seu turno, ignore esta etapa completamente.
Se Carta de Alerta atual for de Situação e sua Crise atual ainda estiver
presente, você deve escolher uma das três seguintes opções:
1. Sofrer a penalidade mostrada na parte inferior da Crise atual e
descartar a carta. Se você não conseguir resolver completamente as
instruções contidas ali, você não pode escolher esta opção.
2. Colocar um Marcador de Catástrofe em um espaço de Catástrofe na
lateral direita do Tabuleiro de Crises e descartar a Crise atual.
3. Transformar ela em uma Crise contínua, fazendo o seguinte:
• Determine em qual das duas linhas do Tabuleiro de Crises sua
Carta de Crise será colocada.
i. Cartas de Crise Econômica devem ser colocadas na linha de
Crises Econômicas.
ii. Cartas de Crise Militar devem ser colocadas na linha de Crises
Militares.
iii. Crises Gerais podem ser colocadas em qualquer linha, à sua
escolha.
• Se todos os espaços da linha estiverem ocupados por Precursores,
você não pode colocar a carta na linha. Descarte-a e coloque um
Marcador de Catástrofe na lateral direita do Tabuleiro de Crises.
• Se já houver uma ou mais Cartas de Crise na linha, desloque todas
um espaço para a direita e coloque sua Crise atual no espaço vazio
mais à esquerda (sem um Marcador de Precursor). Se, ao deslocar
as cartas, uma delas for empurrada para fora do espaço mais à
direita da linha, descarte essa carta e coloque um Marcador de
Catástrofe na lateral direita do Tabuleiro de Crises.
Nota: as Cartas de Crise descartadas são colocadas viradas para cima ao
lado da pilha de compra correspondente. No raro caso de uma pilha de
compra se esgotar, reembaralhe a pilha de descarte.
1
2
3a
4a
4b
4c
4a
4b
4b
4c
3b

---

COOP/SOLO
14
+1-1
1 +1-1
1
!!
!!
NENHUMA CARTA DE CRISE
EM UM TURNO COM
UMA CARTA DE ALERTA
DE GUERRA
COOP/SOLO
Enquanto resolve um
Foco de Prosperidade,
tenha 1+
.
PELO
AMANHÃ
11
Após , gaste
1. Você não pode
usar .
VAZAMENTO
DE ENERGIA
19
Após , gaste 1.
PREÇO DA
GRANDEZA
6
Antes de ,
gaste 2 .
MERCADOS
ESTAGNADOS
8
Exemplo: no Ciclo 1, uma Carta de Alerta de Guerra está visível em
seu turno 1. No fim do seu turno, você têm duas opções. A primeira é
resolver o Tabuleiro de Crises A. Você resolve primeiro uma Escaramuça,
como indicado pelo espaço desocupado mais a esquerda na linha de
Crises Militares 2 e aqui também é indicado que você deve adicionar
2 Poderes de Frota do Nascido do Vazio à Escaramuça 3. Você também
considera a própria Carta de Guerra, que diz que você pode subtrair
1 Poder de Frota do Nascido do Vazio da Escaramuça 4. Após resolver
a Escaramuça, siga com a resolução do Tabuleiro de Crises: você gasta
2 Materiais, 2 de Energia e 1 de Ciência, como indicado no espaço
desocupado mais à esquerda na linha de Crises Econômicas 5. Como
alternativa para resolver o Tabuleiro de Crises, você poderia ter colocado
um Marcador de Catástrofe nele B.
4
1
2
3
5
Se a Carta de Alerta atual for de Guerra, você deve escolher uma
das duas seguintes opções:
Nota: durante uma rodada em que uma Carta de Alerta de Guerra
foi revelada, cada jogador deverá fazer esta escolha na etapa
"O Vazio Avança" de seu próprio turno.
1. Resolver o Tabuleiro de Crises, fazendo o seguinte:
• Resolva a Escaramuça (confira a pág. 33) mostrada
na linha Militar. Some o valor mostrado no espaço
desocupado mais à esquerda da linha Militar ao Poder de
Frota total do lado do Nascido do Vazio. Some também
quaisquer modificadores da Carta de Alerta de Guerra que
correspondam ao Ciclo atual.
• Pague os recursos mostrados no espaço vazio mais à
esquerda da linha de Crises Econômicas. Se você não tiver
recursos suficientes para pagar, você perde 3 de Influência
por cada recurso que não conseguiu pagar. Você não pode
perder Influência voluntariamente em vez de pagar os
recursos.
Nota: como isto não é uma Manutenção, substituir é
permitido (confira a pág. 17).
2. Colocar um Marcador de Catástrofe na lateral direita do
Tabuleiro de Crises (e não descartar a Carta de Alerta de
Guerra).
Sempre que um Marcador de Catástrofe for colocado, cada
jogador pode escolher entre remover imediatamente uma
Corrupção (confira mais detalhes na pág. 29) ou ganhar 5 recursos
(em qualquer combinação) para seu Estoque.
A qualquer momento em que você precise colocar um
4° Marcador de Catástrofe durante esta etapa, você perde a
partida imediatamente.
Uma vez que você tenha terminado completamente seu turno, o
próximo jogador na Ordem de Turnos realiza seu turno completo
de forma semelhante. Depois que cada jogador jogou seu turno,
prossiga com o próxima rodada de turnos dos jogadores pela
mesma ordem. Quando o número requerido de rodadas tiver sido
completado, siga para a Fase de Avaliação.
VARIANTE DE FOCOS PRÉ-SELECIONADOS
Para jogadores experientes, nós sugerimos a seguinte variante, indicada
principalmente para partidas muito competitivas.
No início de cada rodada da Fase de Foco (antes do primeiro jogador
começar seu turno), cada jogador escolhe simultaneamente um Foco
da sua mão e coloca-o virado para baixo à sua frente.
Depois, prossiga com os turnos normalmente em Ordem de Turnos,
mas, em vez de escolher um Foco da sua mão em seu turno, você
deve revelar a Carta de Foco pré-selecionada e prosseguir com esta
carta como sendo seu Foco escolhido. As outras etapas do seu turno
e sua ordem relativa se mantêm inalteradas.
Em partidas cooperativas, planejar os Focos antes de revelar a Carta
de Alerta da rodada aumenta muito a dificuldade.
Não tente utilizar esta variante até que todos os jogadores da mesa sejam
experientes. Isto deixará os últimos jogadores na Ordem de Turnos com
muito menos tempo para planejar seus turnos com calma e pode levar
a aumentos significativos no tempo de partida. Porém, para jogadores
experientes, ela cria uma grande tensão e dá um peso extra para a Ordem
de Turnos.
A
A
B
B

---

COOP/SOLO
15
C1a
ARMADA
AMPLIADA R1
2+
SINGULARIDADE
TECNOLÓGICAR3
4+ 2 SINGULAIRUNRNIDE TAINRCULAUNR9
de Foco: 234567891, EI TRLCD,
udeFdotte, udet:odr,g,o, .os gMve
2345678934
Mova uma do seu 99
para seu Setor de Posto Avançado.
AR
1T
MD
Lembre-se: leia o Tutorial do 9
SLC I no DeS:Ps,re
MD
+0
+2
STANDARD 7
+0
+1 234567 2345647689
Descarte as seguintes Cartas
de Foco: Conquista, Política,
Progresso, Prosperidade, Tentação.
DAS CINZAS
Mova uma do seu
para seu Setor de Posto Avançado.

1T
5+
Lembre-se: leia o Tutorial do
Ciclo 1 no Compêndio.
5+
!!
!!
COOP/SOLO
COOP/SOLO
COMP
2
+5
8
C - FASE DE AVALIAÇÃO
As etapas desta fase estão resumidas na parte direita do Tabuleiro
Galáctico (números vermelhos).
Para encerrar um Ciclo, cada um dos jogadores executa as seguintes etapas,
seguindo a Ordem de Turnos em cada uma delas. Você pode realizar algumas
delas simultaneamente caso sua decisão não tenha nenhum efeito sobre os
outros jogadores.
1. O NASCIDO DO VAZIO CONTRA-ATACA
C
1
Exemplo: no seu Setor, o espaço de Instalação com Manutenção está desocupado,
enquanto o espaço de Guilda com Manutenção está ocupado. Você também tem
3 Agendas em jogo; uma está coberta por um Marcador de Comércio, as outras
duas não. Isso totaliza 1 + 2 + 2 = 5 de Manutenção.
Exemplo: na Carta de Evento Galáctico atual, existem dois objetivos.
O objetivo de cima A exige que você tenha 5 Poderes de Frota em seus
Setores. O objetivo de baixo B exige que você tenha um total de 5 Guildas
Puras. Você cumpriu com as condições de ambos os objetivos, mas eles são
separados por uma linha vermelha, o que significa que você só pode escolher
um para avaliar. Você escolhe o objetivo de baixo: você ganha 2 Alimentos e
mobiliza um Poder de Frota C.
Resolva o Tabuleiro de Crises (confira a pág. 14).
Nota: se o Poder de Frota total do Nascido do Vazio em uma
Escaramuça for 0, você imediatamente foi bem sucedido em sua
defesa.
2. MANUTENÇÃO
3. Calcule seu total de Manutenção da seguinte maneira:
• Cada Carta de Agenda (na parte de baixo do seu Tabuleiro
de Casa) apresenta dois ícones de Manutenção. Considere
todos estes ícones, exceto aqueles cobertos por um Marcador
de Comércio.
• A maioria dos Setores possui espaços de Instalação e Guilda
com ícones de Manutenção (geralmente um em cada). Cada
um destes espaços ocupados conta como um e Manutenção.
• Alguns Setores possuem um ou dois ícones de Manutenção
independentes. Controlar um destes Setores conta como um
ou dois de Manutenção, respectivamente.
2
Resolva uma Escaramuça (confira a pág. 33).
Calcule o Poder de Frota total do Nascido do Vazio e
determine qual dos seus Setores será invadido por ele.
2a
a. Você deve satisfazer cada Manutenção pagando 1 Alimento
ou um total de 2 de Energia e/ou Materiais (em qualquer
combinação). Você não pode usar Créditos ou Ciência
para satisfazer a Manutenção (a menos que você tenha uma
Tecnologia que permita isto explicitamente). Se você não tiver
recursos suficientes para satisfazer toda a Manutenção, perca 3
de Influência por cada 1 de Manutenção que não conseguir
satisfazer. Você não pode perder Influência voluntariamente em
vez de pagar recursos.
b. Para cada Setor Puro que você controla com 6 de População
e 3 ou mais Guildas, você pode pegar um dos seus Cubos de
Poder de Frota Inativos e colocá-lo em uma Ficha de Refúgio.
4. OBJETIVOS GALÁCTICOS
Avalie os objetivos no lado direito da Carta de Evento Galáctico
que está atualmente no Tabuleiro Galáctico. Se você cumprir com a
condição de um objetivo, você pode resolver o benefício. Se houver
uma linha vermelha separando os dois objetivos, você só pode escolher
um deles para avaliar; se houver uma linha verde separando os objetivos,
você pode avaliar ambos. Existem dois tipos de objetivo:
• Nas conquistas, a condição e o benefício são separados por um
símbolo "=". Isto significa que você deve verificar se cumpriu
com a condição (geralmente um número mínimo exigido
de determinadas coisas) e, se o fizer, receber o benefício
exatamente uma vez.
• Nos multiplicadores, a condição e o benefício são separados
por um símbolo "x". Isto significa que você deve contar
quantas vezes você cumpre com a condição (geralmente um
número de determinadas coisas) e receber o benefício tantas
vezes quanto cumpre com a condição.
2b
2c
3
Nota: um benefício com as condições apropriadas pode resolver
uma Crise contínua.
A
B
C
• Resolva uma Escaramuça. Calcule o Poder de Frota total
do Nascido do Vazio (confira o capítulo Escaramuça na pág.
33). Some o valor mostrado no espaço desocupado mais à
esquerda da linha Militar. Determine também qual dos seus
Setores será invadido pelas forças do Nascido do Vazio.
• Pague os recursos mostrados no espaço desocupado mais à
esquerda na linha de Crises Econômicas. Você pode substituir
Alimentos, Energia e Materiais por Créditos. Você deve pagar
os recursos, se possível. Para cada recurso que você não puder
pagar, perca 3 de Influência.
+2
A
A
B
B

---

COOP/SOLO
16
COMP 234567 2345647689 2345647689
2 X 3 = 6
2 X 2 = 4
1 X 4 = 4
14
=
+
+
!!
!!
PESQUISAR INVENTAR CONSOLIDAR 23456784
PROSPERAR SUPRIR OTIMIZAR 23456784
INSPIRAR PREVALECER CONTROLAR 23456789
EXPERIMENTAR INVENTAR RESTAURAR 234536774
2
EXPLORAR ESFORÇARCONSPIRAR 23425678
ENGAJAR PLANEJAR PREPARAR 234567891 ACELERAR REUNIR MOTIVAR 2345265
CRESCER ESTABELECER HARMONIZAR 234356786913507
PROGREDIR ARMAZENAR ORGANIZAR 234526378986
MÃO PILHA DE DESCARTE
C1a
UNIÃO
AGRÍCOLA S3
3+
SINGULARIDADE
TECNOLÓGICAR3
4+ 2
Calcule a Influência do Nascido do Vazio sobre a galáxia:
• 60/100/140 de Influência (como mostrado no Auxílio de
Preparação de Dificuldade correspondente à dificuldade
escolhida);
• 30 de Influência por cada Fenda que ainda resta no mapa
(confira a pág. 51 do Glossário);
• 20 de Influência por cada Refúgio incompleto (confira a pág. 34);
• 20 de Influência por cada Marcador de Catástrofe colocado na
lateral direita do Tabuleiro de Crises;
• 10 de Influência por cada Marcador de Precursor no mapa (não
no Tabuleiro de Crises!);
OBJETIVOS DE AGENDA
Avalie os objetivos das Cartas de Agenda que estão nos espaços
de Agenda sem Corrupção do seu Tabuleiro de Casa (ou seja,
Agendas Puras). Cada carta possui diversas seções que são avaliadas
individualmente e independentemente umas das outras. De modo
similar às Cartas de Evento Galáctico (confira a etapa 3), os objetivos
podem ser conquistas ou multiplicadores.
Nota: em Cartas de Agenda, o benefício é sempre Influência.
Confira as págs. 18 e 31 do Glossário para uma lista dos objetivos
das Agendas iniciais e não-iniciais.
FIM DA PARTIDA
O jogador com mais Influência é o vencedor. Em caso de empate, o jogador empatado com o menor total de Marcadores de Corrupção em
seu Tabuleiro de Casa e em seus Setores vence. Se o empate persistir, os jogadores compartilham a vitória.
4
• 5 de Influência por cada Carta de Tecnologia Consumida
(independentemente de ser Básica ou Aprimorada) (confira a
pág. 35);
• 5 de Influência por cada Carta de Crise contínua no Tabuleiro
de Crises;
• 3 de Influência por cada Carta de Casa Caída que resta nos
Setores;
• 2 de Influência por cada Marcador de Corrupção em quaisquer
Setores (independentemente de quem os controla), espaços de
Agenda e Civilização dos Tabuleiros de Casa, e nas ofertas de
Agendas; e
• 1 de Influência por cada População nos Setores do Nascido do
Vazio (não em Setores sem Poderes de Frota).
Se cada jogador tiver pelo menos essa quantidade de Influência,
os jogadores vencem a partida (coletivamente). Caso contrário,
vocês perdem a partida.
Exemplo: você possui três Agendas em seus espaços. Primeiro, você avalia sua
Agenda inicial. Você possui dois Setores Puros A, pelos quais você ganha
6 de Influência (3 por cada), e um Setor Corrompido, pelo qual não ganha
nada. Você possui um Setor com uma Defesa de Setor B, mas é o Setor
Corrompido – então você não ganha nenhuma Influência. Você tem dois
Setores com um ou mais Estaleiros C
– incluindo o Estaleiro impresso em
seu Setor Natal – então você ganha 2 de Influência por cada um deles. Então,
você avalia sua outra Agenda, União Agrícola. Você possui duas Guildas
de Fazendeiros Puras, e você precisaria de pelo menos três para ganhar 7 de
Influência D. Você possui um Setor Puro com uma Guilda de Cientistas
E, e ganha 4 de Influência por ele. Sua terceira Agenda possui Corrupção
em seu espaço, então ela não pode ser avaliada F. Por suas Agendas, você
ganhou 14 de Influência no total G.
Nota importante: você nunca pode pontuar Influência por Setores
com Corrupção ou pelos marcadores neles. Isto é sempre indicado
nos próprios objetivos.
5. Pegue todos os seus Focos descartados de volta para sua mão. Se
este for o fim do Ciclo 1, compre também seu Foco de Inovação
de volta, pois agora ele está disponível para ser usado.
Após a conclusão da Fase de Avaliação dos Ciclos 1 e 2, siga para a Fase
de Preparação do Ciclo seguinte. Após o fim da Fase de Avaliação do
Ciclo 3, siga para o fim da partida.
5
A
A
B
A
A
BC
C
C
D
D
E
E
F
G

---

COOP/SOLO
17
+1-1
MATERIAIS
CIÊNCIA
ENERGIA
ALIMENTOS
CRÉDITOS
COOP/SOLO
Regras do Jogo
ALVOS VÁLIDOS PARA AÇÕES,
EFEITOS E OBJETIVOS
A menos que seja indicado explicitamente o contrário, as ações, seus
custos e todos os seus efeitos têm sempre como alvo você, os Setores
que controla, seu Tabuleiro de Casa e sua área de jogo pessoal. Ao pagar
custos ou resolver efeitos, você pode pegar marcadores do suprimento
geral e do Tabuleiro Galáctico, e pegar cartas das ofertas comuns, mas
nunca manipular diretamente as peças dos outros jogadores. Um efeito
(invadir) tem como alvo um Setor adjacente, que significa um Setor
que seja adjacente a um Setor que você controla.
Quando você avaliar um objetivo em uma Agenda ou Evento Galáctico,
sempre leve em consideração as coisas em sua área de jogo pessoal, os
Setores que controla e seu Tabuleiro de Casa. Nunca leve em conta o
que os outros jogadores possuem, Setores não controlados por nenhum
jogador ou áreas de jogo comuns como o Tabuleiro Galáctico.
Eventos Galácticos possuem instruções especiais que têm como alvo os
Setores do Nascido do Vazio e as ofertas de Agenda, que não pertencem
a nenhum jogador. Estas instruções sempre indicam explicitamente seus
alvos válidos.
GANHANDO E PAGANDO
Os ícones em Voidfall geralmente representam componentes do jogo
— recursos e itens — no mapa, na sua mão, nos seus tabuleiros ou no
seu Tabuleiro de Casa.
INFLUÊNCIA
Influência tem uma única utilização: vencer a partida. Quando você
ganhar ou perder Influência, ajuste os discos do seu Tabuleiro de
Influência na quantidade indicada.
Influência raramente é perdida (confira "Manutenção" na pág. 15 para
a principal causa) — no caso extremamente improvável de você precisar
perder mais Influência do que possui atualmente, ignore o excesso.
ESTOQUES DE RECURSOS
A maioria dos custos são pagos em recursos: Alimentos , Energia ,
Materiais , Créditos ou Ciência .
Alguns custos permitem uma combinação de Alimentos/Energia/
Materiais ou uma combinação de qualquer um dos 5 recursos .
Créditos podem ser usados como um substituto ao pagar
Alimentos , Energia ou Materiais , em uma proporção de
1:1 A. Você não pode usar Créditos para substituir um custo
TROCANDO RECURSOS
Em partidas cooperativas, você pode trocar recursos com outro
jogador. Ao fazê-lo, você pode gastar recursos (de qualquer tipo)
até a quantidade indicada. Então, o outro jogador ganha a mesma
quantidade dos mesmos recursos. Depois, de modo similar, o
outro jogador pode gastar recursos até a quantidade indicada (não
necessariamente os mesmos que você gastou anteriormente) para
você ganhá-los.
Exemplo: o jogador amarelo está trocando recursos com o jogador
verde utilizando a ação do Foco Coletivo de Reforço (limitado a
4 recursos). Primeiro, Amarelo gasta 2 Alimentos e 2 de Ciência,
e Verde ganha 2 Alimentos e 2 de Ciência. Depois, Verde
gasta 3 Créditos (infelizmente, ele não possui um 4º sobressalente, e
Amarelo não precisa de mais nada neste momento) e Amarelo
ganha 3 Créditos.
de Ciência ou de algo que não
seja um recurso. Você também não
pode utilizar esta substituição para
satisfazer a Manutenção (que
é um pagamento obrigatório na
Fase de Avaliação de cada Ciclo,
confira a pág. 15).
Controle suas quantidades de
recursos através dos discos de
Estoque na parte direita do seu
Tabuleiro de Recursos. Ao pagar
ou ganhar recursos, reduza ou
aumente o valor do disco de
Estoque correspondente.
Seus Estoques não podem ser
reduzidos a menos de zero, e você
não pode realizar uma ação em
que o custo de recursos seja maior
do que qualquer um dos seus
Estoques correspondentes. Todos
os Estoques têm uma capacidade
de 15. Quaisquer excessos que
você ganhar acima de 15 são
perdidos.
Em partidas cooperativas e solo, há mais custos e efeitos que
possuem alvos especiais. Todos são indicados explicitamente em
cada caso.
Alguns efeitos nas partidas cooperativas (em Focos Coletivos)
permitem que outro jogador resolva um efeito por si próprio, mas
estes serão explicitamente indicados.
Tabuleiro de Influência
• As habilidades especiais de alguns Setores e Casas permitem
que você substitua um recurso por outro. Você pode usar estas
habilidades a qualquer momento, exceto para satisfazer a
Manutenção.
Quando um ícone é acompanhado por um símbolo de
mais (+) (e geralmente por um número), significa ganhar a
quantidade indicada desse componente.
Quando um ícone é acompanhado por um símbolo de
menos (-) (e geralmente por um número), significa perder/
pagar a quantidade indicada desse componente.
A
Tabuleiro de Recursos

---

ACCELERATE MUSTER MOBILIZE ACELRTAMCUCLS
18 ACELRT ACELRETRMU ACELRETRMUS ACELRTMUSOLBE
SETORES DE
JOGADOR
ADJACENTES
TEMPESTADE DE VAZIO
SETOR DO
NASCIDO DO VAZIO
SETORES NÃO
ADJACENTES
HOME 1
SETORES PUROS E CORROMPIDOS
Em termos de Corrupção, um Setor pode estar em um de dois estados:
• Setores Corrompidos possuem uma Corrupção sob seu Dado de
População A. A maioria dos Setores, até mesmo os Setores dos
jogadores, podem estar Corrompidos.
Guilda de
Fazendeiros
Guilda de
Engenheiros
Guilda de
Mineradores
Guilda de
Cientistas
Guilda de
Banqueiros
Qualquer
Guilda
Guilda de
Fazendeiros,
Engenheiros ou
Mineradores
GUILDAS E
INSTALAÇÕES
Existem duas categorias principais de infraestruturas que podem ser
desenvolvidas em um Setor: Guildas e Instalações militares.
Existem 5 tipos de Guilda, cada um aumenta a produção de um único recurso
correspondente.
• Guildas de Fazendeiros aumentam a produção de Alimentos ,
• Guildas de Engenheiros aumentam a produção de Energia ,
• Guildas de Mineradores aumentam a produção de Materiais ,
• Guildas de Banqueiros aumentam a produção de Créditos e
• Guildas de Cientistas aumentam a produção de Ciência .
SETORES
A principal unidade de escala no mapa é um Setor.
SETOR ADJACENTE E TEMPESTADES DE VAZIO
Dois Setores são adjacentes se compartilharem uma borda do hexágono.
No entanto, os Marcadores de Tempestade de Vazio quebram a adjacência e
nenhum efeito do jogo pode mover/colocar/remover eles do mapa.
• Setores sem Poderes de Frota D não são controlados pelos jogadores
e nem pelo Nascido do Vazio e são defendidos por uma ou mais Defesas
de Setor. Os mais notáveis entre estes são os Setores das Casas Caídas,
que possuem cartas que representam os aspectos únicos das Casas que
os controlam.
HABILIDADES DOS SETORES
Setores especiais possuem habilidades impressas. Essas habilidades
impressas estão sempre ativas enquanto você controla o Setor. Se você
invadir o Setor com sucesso, as habilidades impressas também entram em
vigor imediatamente nos resultados da Invasão.
Algumas habilidades são ativadas apenas uma vez:
imediatamente após você invadir com sucesso o Setor. Estes
efeitos devem ser levados em consideração durante a resolução
dos resultados da Invasão (confira a pág. 26).
CONTROLE DOS SETORES
Um Setor pode estar em um de três estados, dependendo de quem o controla.
Setores do Nascido do Vazio A têm uma ou mais Frotas
do Nascido do Vazio neles e quase sempre uma Corrupção.
Setores dos jogadores (ou "seus Setores") B têm um ou
mais Poderes de Frota da cor de um jogador neles;
A
A
B
C
Existem 3 tipos de Instalação, cada uma com uma função diferente.
• Estaleiros são a maneira mais efetiva de mobilizar Poderes de Frota
(confira a pág. 21).
• Defesas de Setor são usadas em Combate. Elas causam 1 de Dano de
Aproximação na defesa (para mais detalhes sobre o Combate, confira a
pág. 24).
• Bases Estelares exigem uma Tecnologia para serem construídas. Se você
tiver a Tecnologia das Bases Estelares, as Bases Estelares atuam como
Estaleiros para fins de mobilizar Poderes de Frota. Elas também causam
1 de Dano de Aproximação na defesa, assim como as Defesas de Setor.
Seu Setor Natal C fica sempre sob o seu
controle, mesmo que não haja nenhum Poder de
Frota presente, e nunca pode ser invadido por
outro jogador ou pelo Nascido do Vazio. Quaisquer
efeitos que destruam diretamente uma Guilda ou Instalação (confira
abaixo) também não podem ter como alvo os Setores Natais.
Todos os seus outros Setores são Setores não-Natais.
Alguns Setores não podem ser Corrompidos e permanecem
sempre Puros. Os mais notáveis entre estes são os Setores Natais.
Algumas ações no jogo dizem que você deve pagar um custo e
resolver um efeito no mesmo Setor.
Setores Puros não possuem uma Corrupção presente B.
D

---

19 2345647689
ORDEM DE
CONSTRUÇÃO
ESPAÇOS DE INSTALAÇÃO
ESPAÇOS DE GUILDA 23445678910 23456789105 4 23456476891
STANDARD 01
NÍVEL RENDIMENTO
POPULAÇÃO FIXA
SEM POPULAÇÃO
Defesa de SetorEstaleiro
Exemplo: você aumenta a População do seu Setor Puro de 2 para 3,
ajustando o Dado de População.
Preencha os
espaços com
Manutenção
por último
Base Estelar
POPULAÇÃO
A maioria dos Setores possui uma População entre 1 e 6, representada por um
dado no Setor. A População do seu Setor Natal é indicada por um dado da
sua cor de jogador. População afeta a Produção de recursos (confira a próxima
seção).
Quando você construir uma Instalação ou estabelecer
uma Guilda, pegue o marcador correspondente
do suprimento geral e coloque-o em um espaço
vazio no Setor alvo que você controla. Você pode
construir ou estabelecer em Setores Corrompidos.
Cada Setor possui um número de espaços para Instalações e Guildas,
geralmente três espaços para Guildas e três para Instalações. Marcadores de
Guilda não podem ser colocados em espaços de Instalação e vice-versa. Você
deve colocar esses marcadores no primeiro espaço livre da esquerda para a
direita, deixando sempre o espaço com a Manutenção indicada por último.
Se não houver mais espaços para você colocar um tipo de infraestrutura, você
não pode construí-la ou estabelecê-la nesse Setor.
Você não pode destruir, mover ou sobrepor Guildas ou Instalações
voluntariamente.
Alguns efeitos do jogo (custos das ações, Eventos Galácticos
ou Crises) podem exigir que você destrua uma Guilda ou
Instalação em um Setor não-Natal. Neste caso, você pode
destruir qualquer uma delas e então deslocar as restantes para
a esquerda.
Guildas ou Instalações permanentes (impressas na Ficha de Setor) contam
como o seu marcador equivalente para todas as finalidades, mas não podem
ser removidas ou substituídas por nenhum efeito do jogo.
As Guildas e Instalações em Setores Puros são Guildas Puras e Instalações
Puras, respetivamente.
Um Setor Puro possui População Pura. Você pode alterar uma
População Pura, mas você não pode alterar a População de um
Setor Corrompido.
Para diminuir uma População Pura, subtraia 1 no Dado de
População de um dos seus Setores. Isto é um custo e só pode
ser feito em Setores não-Natais. Populações de 1 não podem ser
reduzidas ainda mais.
Alguns Setores especiais possuem Populações Fixas, que são indicadas por
um Dado preto e vermelho impresso no Setor. As Populações desses Setores
nunca poderão ser alteradas.
Outros Setores especiais não têm População. Estes Setores nunca podem
ser Corrompidos.
PRODUÇÃO DE RECURSOS
Você tem cinco discos de Produção na parte esquerda do seu Tabuleiro de
Recursos, cada um correspondendo a um dos tipos de recurso. Cada disco
mostra dois números. O número no lado esquerdo do Tabuleiro de Recursos
é o Nível de Produção e o número no centro do tabuleiro é o Rendimento
de Produção.
Exemplo: seu Nível de Produção de Créditos é 5 e o Rendimento de Produção
correspondente é 2.
Para aumentar uma População Pura, acrescente 1 no Dado de
População de um dos seus Setores. Populações de 6 não podem
ser aumentadas.

---

20 2345647689 2345647689
C1a
ARMADA
AMPLIADA R1
2+
C1a
!!
!!
O Nível de Produção de um tipo de recurso é determinado
por suas Guildas correspondentes ao recurso. Cada Guilda
soma a População do Setor em que se encontra ao seu Nível de
Produção, ou seja, ela adiciona:
• +1 se o seu Setor tiver 1 de População,
• +2 se o seu Setor tiver 2 de População,
• … e assim por diante.
Tanto as Guildas nos Setores Puros quanto nos Corrompidos aumentam os
Níveis de Produção. O Nível de Produção máximo (total) para cada recurso
é 13, mas mesmo que um tipo de recurso alcance este valor máximo, você
ainda pode estabelecer mais Guildas correspondentes (ou invadir Setores que
as possuam).
Ajuste seus Níveis de Produção sempre que estabelecer ou destruir uma Guilda,
aumentar ou reduzir População, ou ganhar ou perder o controle de um Setor.
Sua Carta de Agenda inicial pode apresentar um ícone que indica que o Nível
de Produção de um recurso é aumentado permanentemente em 1. Isto é
adicional ao que suas Guildas normalmente fornecem.
Exemplo: se você escolher a Origem "A" da Casa Valnis durante a preparação
da Casa, seu Nível de Produção de Energia básico será 1 em vez de 0.
Exemplo: você possui uma Guilda de Banqueiros em um Setor
Corrompido com 3 de População e outra em um Setor Puro com 2 de
População 1. Seu Nível de Produção é 3 + 2 = 5 e o Rendimento de
Produção é 2 2.Você joga uma Agenda de Riqueza 3 resolvendo sua
ação. Primeiro, você constrói outra Guilda de Banqueiros 4 no Setor com
3 de População e ajusta imediatamente seu Nível de Produção para 8, o que
resulta em um Rendimento de 3. Então, você produz Créditos, acrescentando o
Rendimento de Produção de 3 ao seu Estoque, aumentando-o de 2 para 5 5.
Nota: outras fontes de produção além de suas Guildas incluem as
Tecnologias da Matriz Neural e das Docas Orbitais Aprimoradas.
Nota: alguns Setores especiais (Cinturão de Asteroides, Mundo
Paraíso) também podem fornecer Níveis de Produção adicionais.
Produza dois tipos de
recurso diferentes
Produza um tipo de recurso
(qualquer um dos cinco)
Sobreprodução
Produza
Alimentos
Produza
Energia
Produza
Materiais
Produza
Ciência
Produza
Créditos
A produção de um recurso resultar em mais de 15 unidades em seu Estoque é
chamado de sobreprodução do recurso. Neste caso, você deve perder os recursos
excedentes para ficar com apenas 15 no Estoque. Ao fazer isso, ganhe 3 de
Influência independentemente da quantidade perdida. Se, em seu turno,
você sobreproduzir diversos recursos ou o mesmo recurso diversas vezes,
ganhe 3 de Influência por cada vez que sobreproduzir. Se você ganhar recursos
através de outros métodos que não sejam a produção e perder recursos até o
limite do Estoque, não considera-se que você sobreproduziu.
2
1
3
4 5
5
5
4
4
4
O Rendimento de Produção de um recurso aumenta em uma
taxa diferente de seu Nível de Produção. O Rendimento de
Produção de Créditos , em particular, aumenta a uma taxa
ainda mais baixa do que o Rendimento dos outros recursos.
Você pode encontrar os pares exatos de Níveis e Rendimentos
no Glossário.
Quando você produzir um ou mais tipos de recurso, ganhe
os Rendimentos de Produção (não o Nível) dos recursos
correspondentes para seus Estoques, até a capacidade de 15.

---

21 2345647689 2345647689
STANDARD 2
INATIVO ATIVO
MOBILIZADO
SUPRIMENTO
GERAL
5+
When you ,
each sector with 1+
is considered to have
1 additional.
Each of youradds
2 (regardless of).
ORBITAL
DOCKS
FROTAS E
PODER DE FROTA
Uma Frota é um grande grupo de naves, representado por um Marcador de
Frota do tipo apropriado e contendo um ou mais Cubos de Poder de Frota.
Cada Frota tem no mínimo 1 Poder de Frota e no máximo 3. Existem 5 tipos
de Frota no jogo.
Os 5 tipos de Frota de Voidfall são: Corvetas, Sentinelas, Destróieres,
Encouraçados e Cargueiros
Exemplo: você tem 2 Frotas
de Corvetas em um Setor
com 1 e 2 Poderes de Frota,
respetivamente. Você pode
colocar os 3 Poderes de Frota em
um único Marcador de Frota de
Corvetas e devolver o marcador
vazio para o suprimento geral.
Inativo — Na área Inativa do seu Tabuleiro de Casa;
Ativo — Na área Ativa do seu Tabuleiro de Casa; e
Mobilizado em um dos seus Setores, sobre um Marcador de
Frota.
Frotas em um mesmo Setor podem ser divididas ou combinadas livremente
a qualquer momento: se você tiver um Marcador de Frota com 2 ou mais
Poderes de Frota, você pode pegar outro marcador do mesmo tipo, colocá-lo
no mesmo Setor e mover um dos Poderes de Frota para ele, criando uma
nova Frota. De modo similar, duas Frotas com 1 Poder em um mesmo Setor
podem ser combinadas em uma única Frota com 2 Poderes, e marcador vazio
é removido do Setor. Você não pode mover Poderes de Frota entre Frotas de
tipos diferentes. Quando um Marcador de Frota ficar sem nenhum Poder de
Frota, devolva-o imediatamente para o suprimento geral.
Você mobiliza 1 Poder de Frota, movendo-o da área Ativa do
seu Tabuleiro de Casa e colocando-o em um Setor. Quando
mobilizar um Poder de Frota, você deve escolher também o tipo
da Frota. Frotas de Corvetas não requerem nenhuma Tecnologia
especial; as outras quatro, no entanto, exigem que você tenha a Tecnologia
apropriada (com o mesmo nome do tipo de Frota) para serem mobilizadas.
Se você não tiver nenhum Poder de Frota ativo, você não pode mobilizar.
Você não pode retirar voluntariamente um Poder de Frota do mapa para
mobilizá-lo em outro local.
Quando mobilizar um Poder de Frota em certos tipos de Frota, você deve
pagar o custo em recursos indicado na Tecnologia correspondente ao tipo
da Frota. Se não puder pagar este custo, você não pode mobilizar um Poder
de Frota desse tipo.
Algumas vezes a mobilização é feita com certas restrições:
Mobilize apenas em seu Setor Natal;
Mobilize em um tipo específico de Frota (Corvetas
neste exemplo); e
Para cada Estaleiro que você tiver, mobilize 1 Poder de
Frota no Setor do Estaleiro.
O custo de algumas ações é retirar 1 Poder de Frota do mapa
para a área Ativa do seu Tabuleiro de Casa. Quando sofrer
Dano em Combate, você também deve retirar 1 Poder de Frota
do Setor do Combate da mesma forma. Se você retirar o último
Poder de uma Frota, devolva o Marcador de Frota para o suprimento geral.
Se você retirar o último Poder de Frota de um Setor não-Natal, você deve
descartar um Marcador de Glória à sua escolha (confira "Marcadores
de Glória" na pág. 27), e o Setor é abandonado (confira "Setores
Abandonados" na pág. 24).
Os Cubos de Poder de Frota de cada jogador são limitados a 14. Eles são
os únicos componentes das cores dos jogadores no mapa (além do Dado
de População do Setor Natal); portanto, eles representam o controle dos
jogadores sobre os Setores.
Poder de Frota pode estar em três estados:

---

22
UNIÃO
AGRÍCOLA S3
3+ 234567 2345647689
13a
Você podeem Frotas de
Encouraçados por um custo
de 1 por Poder de Frota.
Suas Frotas de Encouraçados
são limitadas a 1 Poder no
máximo.
ENCOURAÇADOS
ACELERAR REUNIR MOTIVAR 2345265
!!
CRESCER ESTABELECER HARMONIZAR 234356786913507
1
2
2
8
3
3
5
4
4
5
4
6
Algumas ações especificam que você deve resolver um efeito no
mesmo Setor de onde retirou o Poder de Frota.
Exemplo: você joga o Foco de Reforço e uma Agenda de Suporte. Você possui 1 Poder de Frota Ativo no começo do seu turno. Você realiza a ação da Agenda 1
para ativar um segundo Poder de Frota 2 e construir um Estaleiro 3. Depois realiza a ação Reunir do Foco de Reforço 4 e gasta 2 Materiais para mobilizar
1 Poder de Frota por cada um dos seus Estaleiros, em seus respectivos Setores. Você possui a Tecnologia dos Encouraçados 5 que lhe permite mobilizá-los em Frotas de
Encouraçados, então você decide mobilizar um deles como Encouraçado, gastando 1 Material extra para isto – como exigido pela descrição da Tecnologia. Por fim, você
realiza a ação Acelerar 6 do Foco de Reforço, que possui um custo especial: desativar 1 Poder de Frota. Você não tem nenhum Poder de Frota na sua área Ativa, então
retira um Poder da Frota de Corvetas 7 e devolve o Marcador de Frota de Corvetas vazio para o suprimento geral. Em seguida, você desativa esse Poder de Frota 8.
O custo da ação agora está pago e você pode resolver os efeitos da ação Acelerar.
7
7
FROTAS DO NASCIDO DO VAZIO
Alguns Setores especiais podem conter dois ou três Marcadores de Frota
do Nascido do Vazio (e assim 6 ou 9 Poderes de Frota, respetivamente),
como indicado por estes ícones.
Ícone de Poder de Frota
do Nascido do Vazio
Cubo de Poder de Frota
do Nascido do Vazio
Marcador de Frota do
Nascido do Vazio
As Frotas do Nascido do Vazio são equivalentes às Frotas de Corvetas em sua
funcionalidade e, de forma semelhante, consistem em um Marcador de Frota
e 1-3 Poderes de Frota do Nascido do Vazio. Para efeitos de combate, elas se
comportam como as Frotas de Corvetas regulares.
Cada Setor do Nascido do Vazio é limitado a um Marcador de Frota do
Nascido do Vazio (ou seja, 3 Poderes de Frota no máximo).
Se alguma carta instruir você a colocar mais Poderes de Frota do Nascido
do Vazio do que é permitido em um Setor, coloque cubos somente até
o limite do Setor. Este limite não se aplica quando o Nascido do Vazio
invadir um dos seus Setores durante uma Escaramuça. Caso haja diversas
opções de Setores para colocar Poderes de Frota do Nascido do Vazio,
você deve escolher um Setor onde possa colocar a quantidade necessária;
se isto não for possível, escolha o Setor onde possa colocar a quantidade
mais próxima da indicada.
Quando você ativar 1 Poder de Frota, mova-o da área Inativa
para a área Ativa do seu Tabuleiro de Casa. Se não tiver nenhum
Poder de Frota Inativo, você não pode usar este efeito.
O custo de algumas ações é desativar 1 Poder de Frota,
movendo-o da área Ativa para a área Inativa do seu Tabuleiro de
Casa. Caso precise desativar um Poder de Frota mas não possua
nenhum ativo, você deve retirar um Poder de Frota e então
desativá-lo.
Nota importante: no fim de cada um dos seus turnos na Fase de Foco (na etapa 3, Limpeza), você não pode ter mais de 2 Marcadores de Frota em
nenhum Setor que você controla. Em cada Setor com 3 ou mais Frotas, você deve retirar um ou mais Poderes de Frota (à sua escolha) para a área Ativa do
seu Tabuleiro de Casa até que você consiga agrupar os Cubos de Poder de Frota restantes em apenas 2 Marcadores de Frota.

---

23 234567 2345647689 2345647689 2345647689 234567 2345647689 2345647689 23456476899 2345647689 22
!!
Exemplo: você controla quatro Setores e decide reagrupar. Você divide sua
Frota de Corvetas de 3 Poderes no Setor superior esquerdo – pegando um
Marcador de Corveta do suprimento geral – movendo um Poder de Frota
para seu Setor superior direito 1. Em seguida, você divide sua Frota de
Corvetas no Setor superior esquerdo novamente e move um Poder de Frota
duas vezes 2,3 até o Setor inferior direito. Então, você move o Poder de
Frota de Encouraçados do seu Setor Natal para o Setor inferior direito 4.
Você abdica de seu quinto movimento. Por fim, você combina sua Frota de
Corvetas em seu Setor inferior direito, descartando o Marcador de Corvetas
vazio. 5. Agora, você não excede o limite máximo de 2 Marcadores de
Frota por Setor no fim do seu turno.
Exemplo de invasão: você escolhe invadir um Setor do Nascido do
Vazio 1. Você move os 3 Poderes de Frota de Corvetas adjacentes,
a partir do Setor inferior 2 e deixa o Encouraçado para trás.
Note que você não pode mover a Corveta à esquerda 3, pois ela não está
diretamente adjacente ao Setor alvo. Você também move o Poder de Frota
de Corvetas do Setor superior 4 e deixa o Encouraçado para trás. Após
terminar os movimentos, o Combate começa no Setor alvo.
MOVIMENTO DE FROTA:
REAGRUPAR E INVADIR
Existem dois tipos de movimento disponíveis no jogo: reagrupar e invadir.
Ao reagrupar, você pode fazer até cinco movimentos no total com quaisquer
Poderes de Frota seus para Setores adjacentes que você controla a partir das
suas posições atuais. Os Poderes de Frota movidos não precisam começar ou
terminar no mesmo Setor. Você pode mover um determinado
Poder de Frota diversas vezes. Mova, adicione ou remova
Marcadores de Frota juntamente com seus Poderes de Frota,
conforme a necessidade.
Importante: você não pode mover o último Poder de Frota para fora
de um Setor não-Natal (abandonar) desta forma.
1
1
2
4
3
2
3
5
5
4
Quando você invadir um Setor, escolha um Setor alvo que você
não controla. Os alvos válidos dependem do modo de jogo:
Um Setor do Nascido do Vazio,
• Um Setor não-Natal controlado por outro jogador, ou
• Um Setor sem nenhum Poder de Frota.
Então, você realiza as seguintes três etapas, que juntas são chamadas de
Invasão:
1. Movimento da Frota: escolha qualquer quantidade dos seus Poderes de
Frota adjacentes ao Setor alvo — podendo estar em um ou mais Setores
— e mova-os para o Setor alvo. Mova, adicione ou remova Marcadores
de Frota juntamente com seus Poderes de Frota, conforme a necessidade.
2. Combate: isto será explicado na seção Combate (confira a pág. 24).
3. Resultado da invasão: isto é explicado após a seção Combate. As
regras exatas dependem da identidade do Invasor (jogador ou Nascido
do Vazio), da identidade do Defensor, e se o vencedor é o Invasor, o
Defensor, ou se empataram no Combate.
Alguns efeitos só permitem que você invada um Setor
Corrompido. Você não pode invadir um Setor Puro usando
este efeito.
Invadir permite que você abandone voluntariamente Setores não-Natais,
deixando-os sem nenhum Poder de Frota. Ao fazer isso, você deve descartar
um Marcador de Glória à sua escolha de seu Tabuleiro de Casa (se possível)
por cada Setor que abandonou. Os Setores agora são Setores abandonados
e o Nascido do Vazio os ocupa (confira a pág. 24).
COMP

---

24 2345647689 234567 ASTEROID BELT
HOME 1
ASTEROID BELT
!!
SETORES ABANDONADOS E
A OCUPAÇÃO DO NASCIDO
DO VAZIO
Quando o último Poder de Frota é removido de um Setor não-Natal, este
imediatamente se torna abandonado. Isto pode acontecer como resultado de
um empate em um Combate, você perder contra uma Escaramuça do Nascido
do Vazio (confira a pág. 33), você retirar seu último Poder de Frota (ao pagar
um custo ou ser forçado a isto por um efeito), ou mover voluntariamente seu
último Poder de Frota ao invadir outro Setor.
Independentemente da causa, o Nascido do Vazio imediatamente tenta tomar o
controle desse Setor. Realize as seguintes etapas no Setor abandonado:
1. Remova todas as Instalações do Setor (mas não as Guildas).
2. Coloque um Marcador de Corrupção embaixo do Dado de População
(se ainda não houver um),
3. Coloque um Marcador de Frota do Nascido do Vazio com dois Poderes
de Frota, e um Marcador de Recompensa virado para baixo.
Ele agora é um Setor do Nascido do Vazio.
Exemplo: ao invadir, você decide mover todos os Poderes de Frota de um
dos seus Setores não-Natais – abandonando-o. O Nascido do Vazio ocupa o
Setor abandonado, seguindo as etapas descritas nesta seção.
1
1
2
3
3
2
Alguns Setores especiais são resistentes ao Nascido do Vazio de alguma forma.
4. Setores imunes à Corrupção são indicados por este ícone ou por não
terem População. Pule a etapa 2 da ocupação do Nascido do Vazio se
você abandonou um desses Setores.
5. Setores imunes às Frotas do Nascido do Vazio são indicados por este
ícone . Você nunca pode colocar Marcadores de Frota do Nascido
do Vazio e Poderes de Frota do Nascido do Vazio neles (pule também
a etapa 3 da ocupação do Nascido do Vazio).
A
A
B
B
COMBATE
Sempre que você invadir um Setor ou o Nascido do Vazio declarar uma
Escaramuça contra você, ocorre um Combate. O Setor onde isto acontece é
chamado de Setor do Combate.
O Combate em Voidfall é completamente determinístico, sem elementos
aleatórios ou informações ocultas. Na pág. 35, você encontrará uma descrição
completa da sequência do Combate com todas as Tecnologias e tipos de
Frota incluídos, mas para começar a jogar, você só precisa compreender mais
profundamente os conceitos das unidades básicas.
Os lados opostos no Combate são o Invasor e o Defensor . Ambos os
lados podem ter Poderes de Frota participantes, e o Defensor pode ter também
Defesas de Setor e Bases Estelares em seu lado.
Nota: nos Combates, apenas os Poderes de Frota e seus tipos são
considerados. Não importa quantos Marcadores de Frota estão presentes,
e dividir ou combinar Frotas não influencia de nenhuma maneira no
resultado.
Um Setor do Nascido do Vazio terá Frotas do Nascido do Vazio, que possuem
exatamente as mesmas habilidades em Combates que as Corvetas. Quaisquer
Defesas de Setor nestes Setores também participarão pelo lado do Nascido
do Vazio.
1. Setores sem Poderes de Frota terão, em vez disso, Defesas de Setor ou
Bases Estelares. Defesas de Setor impressas nas Cartas de Casa Caída são
consideradas como estando no Setor para todos os efeitos de Combate até
que a carta seja removida.
O Combate é dividido em duas partes: uma etapa de Aproximação e uma ou
mais etapas de Disparos.
DANO E ABSORÇÃO
Os lados do combate causarão Dano um ao outro. Sempre que sofrer 1 de
Dano, você — como proprietário da Frota danificada — deve retirar um
Poder de Frota de sua escolha do Setor do Combate. Dano nunca é causado
às Guildas ou Instalações, nem mesmo às Defesas de Setor ou Bases Estelares
que participarem no Combate.
Alguns tipos de Frota e Tecnologia fornecem Absorção, que anula 1 de Dano.
Os Danos e Absorções ocorrem na etapa de Aproximação ou na etapa de
Disparo, e possuem ícones separados.
• Dano de Aproximação é causado na etapa de Aproximação e é cancelado
por Absorção de Aproximação.
• Dano de Disparos é causado na etapa de Disparos e é cancelado por
Absorção de Disparos.
Dano de
Aproximação
Absorção de
Aproximação
Dano de
Disparos
Absorção de
Disparos
Absorção de Aproximação nunca pode cancelar Dano de Disparos e, de
maneira similar, Absorção de Disparos nunca pode cancelar Dano de
Aproximação. As descrições das habilidades dos tipos de Frota ou Tecnologia
sempre especificam o tipo de Dano ou Absorção.

---

25 2345647689 22
3X
3X
2X
3X=
>
>
2X
1X
0X
VS
1a
COMBATE: se você tiver
1+ presentes,
ganhe 1 .
ESCUDOS
APROXIMAÇÃO
1° DISPARO
2° DISPARO
3° DISPARO
SEQUÊNCIA BÁSICA DE COMBATE
As Fichas de Combate resumem a sequência de Combate, mostrando as
habilidades de Combate de todas as Instalações e tipos de Frotas.
Na etapa de Aproximação, cada uma das Defesas de Setor e Bases Estelares
do Defensor causa 1 de Dano ao Invasor.
Na etapa de Disparos, você realiza as quatro seguintes sub-etapas:
1. Determine as Iniciativas de ambos os lados com base na quantidade total
de Poderes de todos os tipos de Frota no Setor — um Poder de Frota de
Corvetas fornece 1 de Iniciativa, mas as Tecnologias e alguns tipos de
Frota podem fornecer quantidades diferentes.
2. O lado com mais Iniciativa causa 1 de Dano ao outro lado —
independentemente da diferença de Iniciativa.
3. O lado com menos Iniciativa deve recalcular sua Iniciativa após sofrer
(ou cancelar) o Dano. Se ainda tiver pelo menos 1 de Iniciativa, ele causa
1 de Dano ao outro lado. Caso contrário, ele não causa nenhum Dano.
4. Se os valores de Iniciativa dos dois lados forem iguais, eles causam 1 de
Dano simultaneamente um ao outro.
Repita as etapas de Disparos (e suas sub-etapas) até que pelo menos um dos
lados fique completamente sem Poderes de Frota. Então, siga para Resultado
da Invasão, descrito na próxima seção.
Para mais detalhes sobre a sequência do Combate, confira a pág. 35.
1
1
2
3
4
Exemplo: você invade um Setor do Nascido do Vazio com um total de
4 Poderes de Frota de Corvetas 1. Você possui a Tecnologia Básica dos
Escudos, que melhora suas Corvetas 2. O Nascido do Vazio possui
1 Defesa de Setor e 3 Poderes de Frota 1. Você começa com a etapa de
Aproximação, e a Defesa de Setor causa 1 de Dano à você 2, então você
retira 1 Poder de Frota. Você segue para a primeira etapa de Disparos. Você
calcula a Iniciativa de cada lado 3: ambos possuem 3 de Iniciativa. Vocês
causam 1 de Dano simultaneamente, então o Defensor retira 1 Poder de
Frota, mas você possui 1 de Absorção de Disparos de seus Escudos, cancelando
o Dano do adversário 4. Na segunda etapa de Disparos, você recalcula a
Iniciativa de cada lado 5: você tem 3 de Iniciativa e o Defensor tem 2.
Você causa 1 de Dano primeiro 6, e o Defensor retira 1 Poder de Frota.
O Defensor então causa 1 de Dano de volta 7, e você retira 1 Poder de Frota.
Na terceira etapa de Disparos, são 2 de Iniciativa contra 1. 8. Você causa
1 de Dano primeiro e o Defensor retira 1 Poder de Frota 9. O Defensor
agora não tem nenhum Poder de Frota e nenhuma Iniciativa restante, então
ele não pode causar Dano de volta em você 10. Você vence o Combate com
2 Poderes de Frota restantes.
1
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10

---

26
COMP
COOP/SOLO 2345647689 22 22 22 22 22 2345647689
SETOR DO NASCIDO DO VAZIO
SETOR DE JOGADOR
SEU TABULEIRO
DE CASA
TABULEIRO DE CASA
DO OPONENTE 22 22
REFINARIA DE DADOS
22
ALVEJAR
CASA
BELITAN
!!
!!
RESULTADO DA INVASÃO
VITÓRIA DO DEFENSOR
Se, após uma sequência de Combate, apenas o Defensor possuir
Poderes de Frota restantes, ele vence o Combate (ou seja, ele defendeu
com sucesso o Setor). O Defensor não recebe nenhuma recompensa.
VITÓRIA DO INVASOR: INVASÃO DE JOGADOR
Se você for o Invasor e, após uma sequência de Combate, restar apenas
Poderes de Frota seus, você vence o Combate (ou seja, você invadiu
o Setor com sucesso). Deixe todas as Frotas restantes utilizadas no
Combate dentro do Setor. Se o Setor estava Corrompido, deixe o
Marcador de Corrupção nele. O Setor agora é seu.
Limpe o Setor, seguindo as seguintes etapas, em qualquer ordem. A
quantidade de etapas pode variar dependendo do modo de jogo e do
tipo do Setor. Elas também podem ser modificadas por uma Tecnologia
que você possua. Certifique-se de resolvê-las na ordem mais benéfica
para você.
1. Remova todas as Instalações do Setor (mas não as Guildas).
2. Resolva cada Marcador de Recompensa presente nesse Setor,
como descrito na pág. 27.
3. Resolva cada Marcador de Reivindicação presente, da mesma
maneira.
4. Pegue todos os Marcadores de Glória no Setor (se houver)
e coloque-os ao lado do seu Tabuleiro de Casa. Se o Setor não era
controlado por um jogador, ganhe uma quantidade de Influência
igual à soma dos números de todos os seus Marcadores de Glória,
mesmo que não tenha ganho um novo.
A
A
B
D
C
B
C
D
5. Se você invadiu um Setor de jogador, ganhe primeiro Influência
igual à soma dos números de todos os Marcadores de Glória
dele . Você não ganha nenhum Marcador de Glória
especificamente, mas seu oponente deve descartar um
Marcador de Glória do próprio Tabuleiro de Casa, à escolha
dele (após você ganhar a Influência).
L
Exemplo 1, Vitória contra um Setor do Nascido do Vazio: você remove a
Defesa de Setor A. Então, você pega o Marcador de Recompensa para
seu Tabuleiro de Casa, vira-o e resolve-o — ganhando 2 Alimentos B.
Você agora vira e resolve o Marcador de Reivindicação C que
permite que você estabeleça uma Guilda de Mineradores no Setor.
Você coloca o Marcador de Reivindicação e o Marcador de Glória
de valor 3 próximo ao seu Tabuleiro de Casa D. Você também
ganha Influência por todos os Marcadores de Glória que você
possui no momento — um total de 2 + 2 + 3 = 7 de Influência.
Nota: você não remove a
Corrupção do Setor.
Exemplo 2, Vitória contra outro jogador: você remove a Defesa de
Setor e o Estaleiro A mas não a Guilda de Cientistas. Você agora
ganha Influência por todos os Marcadores de Glória do seu oponente.
L
— um total de 1 + 2 + 3 = 6 de Influência. O oponente agora
descarta um Marcador de Glória à escolha dele.
Nota: você não remove a Corrupção do Setor.
6. Se o Setor invadido for uma Fenda, cada jogador pode
remover uma Corrupção ou ganhar 5 recursos (em qualquer
combinação). Então, substitua a Ficha de Fenda por uma Ficha
de Setor regular, ajustando sua População para 1 (sem colocar
uma Corrupção nela). Ele não é mais uma Fenda.
7. Se houver um ou mais Precursores presentes no Setor invadido,
mova-os para o Tabuleiro de Crises como descrito na pág. 34.
F
G
Os Setores especiais possuem efeitos que são resolvidos
uma única vez após você invadi-los com sucesso.
H
A
E
A
8. Se o Setor era controlado por uma Casa Caída:
• Você imediatamente recebe permissão para ter um máximo de
6 Tecnologias em vez de 5.
• Escolha uma das duas Tecnologias (que você ainda não
possui) mostradas no centro da carta. Se você tiver pelo menos
um espaço vazio de Tecnologia e houver uma cópia disponível
da Tecnologia Básica na exibição de Tecnologias, ganhe-a.
• Resolva os efeitos mostrados na parte inferior da Carta de
Casa Caída; quaisquer colocações de Guildas, Instalações ou
mobilizações de Frotas devem ser feitas neste Setor.
• Se esta foi a primeira Casa Caída que você conquistou, vire
a carta para baixo agora e coloque-a ao lado de seu Tabuleiro
de Casa como seu 6º espaço de Tecnologia. Senão, descarte a
carta.
I

---

27 22 22 22 22 22 22 22
COMP
!!
!!
Marcadores de Glória de Valor 1-5Qualquer Marcador
de Glória
VITÓRIA DO INVASOR: ESCARAMUÇA DO
NASCIDO DO VAZIO
Se, durante uma Escaramuça (confira a pág. 33), você não tiver mais
nenhum Poder de Frota no Setor do Combate, o Nascido do Vazio
vence o Combate, e você deve:
• Descartar um dos seus Marcadores de Glória (à sua escolha),
• Remover todas as Instalações do Setor, e
• Remover as Frotas do Nascido do Vazio que restam do Setor.
Você agora abandonou o Setor, e o Nascido do Vazio o ocupa. Resolva
isto como de costume (confira a pág. 24).
Nota: não importa quantos Poderes de Frota do Nascido do Vazio
sobrevivam à Escaramuça — ele sempre toma o controle do Setor
usando a quantidade padrão de 2 Poderes de Frota.
EMPATES NO COMBATE
Empates acontecem se ambos os lados não tiverem mais Poderes de
Frota restantes no fim da sequência de Combate. Como jogador
Defensor, você deve descartar um Marcador de Glória à sua escolha
do seu Tabuleiro de Casa (se possível). O Setor agora está abandonado
e o Nascido do Vazio assume o controle dele como de costume (confira
pág. 24).
Uma exceção importante é quando você invade um Setor sem
nenhum Poder de Frota (por exemplo, uma Casa Caída) e o Defensor
possui apenas Defesas de Setor ou Bases Estelares. Se você não tiver
nenhum Poder de Frota após a etapa de Aproximação, a vitória será
do Defensor.
MARCADORES DE
RECOMPENSA E
REIVINDICAÇÃO
Os Marcadores de Recompensa e
Reivindicação são colocados virados
para baixo em Setores não controlados
por nenhum jogador durante a
preparação. Quando você invadir um
Setor e vencer, resolva estes marcadores
virando-os, ganhando imediatamente o
que está indicado neles e colocando-os
ao lado do seu Tabuleiro de Casa.
Se um marcador apresentar Influência
ou recursos, simplesmente ganhe a
quantidade mostrada. Mobilizações de Poder de Frota e colocações de
Guildas/Instalações fornecidas por Marcadores de Reivindicação
devem ser realizadas no mesmo Setor em que o marcador estava, mas
você pode abdicar de qualquer um desses efeitos (como de costume).
Algumas ações permitem que você ganhe um Marcador
de Recompensa diretamente, sem invadir um Setor.
Neste caso, compre um marcador da pilha virada para
baixo no suprimento geral e resolva-o imediatamente.
Nota: as recompensas mostradas nos Marcadores de Recompensa
e Reivindicação que estão no Tabuleiro de Casa já não são mais
relevantes (pois você já as recebeu). Apenas sua quantidade importa,
pois algumas Agendas podem lhe fornecer Influência por eles, e
alguns efeitos exigem que você descarte-os como custo.
Algumas Cartas de Evento Galáctico instruem os
jogadores a colocar Marcadores de Recompensa ou
Reivindicação nos Setores. As regras específicas de
colocação sempre são especificadas na carta e seus
detalhes são esclarecidos no Glossário.
Quando você descartar um Marcador de
Recompensa ou Reivindicação, pegue um dos
marcadores ao lado do seu Tabuleiro Individual
e embaralhe-o na pilha virada para baixo no
suprimento geral.
No caso improvável da pilha de compra estar vazia quando você precisar
ganhar ou colocar um marcador, você pode ganhar 1 de Influência ou
1 recurso em vez disso.
A lista dos benefícios possíveis nos Marcadores de Recompensa e
Reivindicação encontra-se na pág. 3 do Glossário.
Marcadores de Glória são comprados e
descartados no suprimento geral. Quando
você ganhar um deles, mantenha-o no
lado esquerdo do seu Tabuleiro da Casa.
Estes marcadores são supostamente
ilimitados; caso eles se esgotem, utilize
um substituto adequado.
Quando você invadir com sucesso um Setor
que não seja controlado por um jogador,
ganhe todos os Marcadores de Glória nele
primeiro (se houverem), e então ganhe
Influência igual à soma dos números
em todos os seus Marcadores de Glória
(ou seja, o seu valor total de Glória).
MARCADORES DE GLÓRIA
Os Marcadores de Glória são atribuídos aos jogadores durante a
preparação geral e colocados em Setores definidos pela preparação do
Cenário. Eles também podem ser colocados ou recebidos como efeito
de certas Cartas de Evento Galáctico ou Tecnologias. Marcadores de
Glória são dupla face, com ambas as faces apresentando o mesmo valor
de 1 a 5.
Quando você invadir com sucesso um Setor de um jogador,
você ganha Influência igual à soma dos números em todos
os Marcadores de Glória que o Defensor possui e depois, o
Defensor deve descartar um Marcador de Glória à escolha dele.
Se você abandonar um Setor, você deve descartar um Marcador de
Glória à sua escolha.
Os Marcadores de Glória são limitados a 4 por jogador. Se você tiver
mais de 4 marcadores na etapa de Limpeza do seu turno, você deve
descartar marcadores à sua escolha até ter apenas 4.
Quando aprimorar um Marcador de Glória, você deve primeiro descartar
o marcador escolhido e depois ganhar um Marcador de Glória de valor
exatamente 1 a mais do que o marcador descartado. Os Marcadores de
Glória de valor 1 a 4 podem ser aprimorados, mas os de valor 5 não.

---

28
SOCIEDADE
GOVERNANÇA
ECONOMIA
CUSTO PARA ENTRAR NOS ESTÁGIOS 3 E 4
ESTÁGIO 0 ESTÁGIO 1 ESTÁGIO 2 ESTÁGIO 3 ESTÁGIO 4
PROSPERAR SUPRIR OTIMIZAR 23456784
COOP/

SOLO
TRILHAS DE CIVILIZAÇÃO E ESTÁGIOS
Você possui três Trilhas de Civilização em seu Tabuleiro de Casa: Sociedade,
Governança e Economia.
Ao avançar em uma destas trilhas, avance seu marcador um espaço para a
direita, então você pode resolver o benefício do novo espaço coberto. Cada
Casa possui benefícios únicos em suas Trilhas de Civilização. A maioria dos
benefícios são idênticos aos efeitos das ações das Cartas de Foco, então você
pode encontrar suas descrições no Manual de Regras. Alguns efeitos muito
raros são descritos no Glossário.
Anatomia das Trilhas de Civilização
Avance na
Trilha de
Sociedade
Avance na
Trilha de
Governança
Avance na
Trilha de
Economia
Avance em
qualquer trilha
Avance em sua
trilha menos
avançada
Cada trilha possui cinco Estágios; o Estágio em que você se encontra é
determinado pelo espaço em que o seu Marcador de Trilha está atualmente.
Os três espaços mais à esquerda correspondem ao Estágio 0, os dois espaços
seguintes ao Estágio 1 e os três últimos espaços aos Estágios 2, 3 e 4,
respectivamente.
Os Estágios são medidos separadamente em cada uma das três faixas. Entrar
em novos Estágios possui regras adicionais, que devem ser consideradas
separadamente em cada trilha, independentemente do Estágio em que seus
outros Marcadores de Trilha se encontram.
• Após entrar nos Estágios 1 e 2, você recebe permissão para ter mais
Tecnologias Aprimoradas, uma para cada uma das suas trilhas no Estágio 1
e duas para cada uma das suas trilhas no Estágio 2.
• Para entrar nos Estágios 3 e 4, você deve primeiro desativar a quantidade
indicada de Poderes da Frota (1 e 2, respetivamente). Se não conseguir
pagar este custo antes de receber o benefício do próximo espaço, você
não pode avançar nesta trilha.
Se você chegar ao espaço mais à direita de uma trilha (Estágio 4), você não
pode avançar ainda mais nesta trilha.
Exemplo: sua Trilha de Sociedade está atualmente no Estágio 3, indicado
pelo seu Marcador de Trilha. Você realiza agora a ação Prosperar do seu
Foco de Produção 1 para avançar na Trilha de Sociedade. Você desativa
2 Poderes de Frota para entrar no Estágio 4 2 e então move seu marcador
um espaço para a direita na Trilha de Sociedade 3. Então você resolve o
benefício do espaço: você ganha 20 de Influência.
1
2
2
3
Alcançar o Estágio 4 de uma Trilha de Civilização permite que você
construa um nível de um Refúgio (confira a pág. 34).

---

29
C1b 234567 2345647689 2345647689
Exemplo: uma Trilha de Civilização de Economia Corrompida.
Exemplo: você quer realizar uma ação que tem um custo de ganhar
uma Corrupção. Você pega um Marcador de Corrupção do suprimento
geral 1. Você pensa sobre onde colocá-lo: seu Setor não-Natal
Puro 2, suas Trilhas de Civilização Puras de Sociedade ou
Governança 3,4 ou acima de um dos seus espaços Puros de
Agenda não-iniciais 5,6. Os outros locais estão Corrompidos 7,
8,9 ou não podem ser Corrompidos 10,11.
Quando avançar para um dos espaços com o benefício de pular
espaço, você pode avançar imediatamente para o próximo espaço
(e receber o benefício do próximo espaço). Você ainda precisa
pagar o custo para entrar nos Estágios 3 e 4 quando avançar
através deste benefício.
As Trilhas de Civilização que não possuem um Marcador de
Corrupção em seu Marcador de Trilha são Puras.
As Trilhas de Civilização que possuem um Marcador de
Corrupção em seu Marcador de Trilha são Corrompidas. Você
pode avançar nessas trilhas normalmente, mas você não ganha
o benefício indicado no espaço recém-coberto (isto inclui
o benefício de pular espaço). Você ainda ganha o acesso às Tecnologias
Aprimoradas no Nível 1 e 2, e você ainda precisa desativar Poderes de Frota
para entrar nos Níveis 3 e 4.
CORRUPÇÃO
A Corrupção o afeta negativamente de diversas maneiras. Você só pode
mudar as Populações Puras, você não ganha os benefícios de uma Trilha de
Civilização Corrompida, você não pode avaliar os objetivos das Agendas
Corrompidas e a maioria dos Objetivos de Agenda requer itens Puros de
você.
Algumas ações possuem um custo de ganhar uma Corrupção, e alguns efeitos
permitem que você mova ou remova uma Corrupção.
Quando você ganhar uma Corrupção, pegue uma do suprimento
geral e depois escolha uma das seguintes opções para atribuí-la:
1. Coloque-a em qualquer um dos seus Setores Puros (exceto Setores
imunes à Corrupção, por exemplo, um Setor Natal regular). Cada
Setor é limitado a apenas uma Corrupção.
2. Coloque-a acima de um dos três espaços de Agenda, exceto o espaço
de Agenda mais à esquerda (inicial). Cada espaço de Agenda é limitado a
apenas uma Corrupção.
3. Coloque-a em um dos seus três Marcadores de Trilha de Civilização.
Cada trilha é limitada a apenas uma Corrupção.
4. A Carta de Tecnologia das Câmaras de Descontaminação fornece uma quarta
opção de colocação para a Corrupção (caso você a possua), mas a própria
Tecnologia das Câmaras de Descontaminação não se torna Corrompida dessa
maneira. A carta é limitada a 2 ou 3 marcadores se for Básica ou Aprimorada,
respectivamente. Confira a pág. 26 do Glossário para mais detalhes.
A
1
2
B
C
D
3
5 6
7
8
9
10
11
4
Se todas as opções acima
já estiverem no limite
de Corrupção, você não
pode pagar este custo.
Invadir com sucesso um
Setor Corrompido não
conta como "ganhar
Corrupção", a Corrupção
simplesmente fica no Setor
invadido.

---

30
C1a
2
2X 2345647689
!!
Quando mover uma Corrupção, retire-a de qualquer uma das
opções listadas acima e coloque-a em outro local válido. Se você
não tiver nenhuma Corrupção, você não pode resolver este efeito.
Quando remover uma Corrupção, pegue-a de qualquer uma das
opções listadas acima e coloque-a de volta no suprimento geral. Se
você não tiver nenhuma Corrupção, você não pode resolver este
efeito.
Existem efeitos especiais nas Cartas de Evento Galáctico que o instruem a
colocar a Corrupção que ganhou em um local específico. Você não pode
colocar opcionalmente a Corrupção em outro lugar nestes casos (nem mesmo
na Carta de Tecnologia das Câmaras de Descontaminação). Se as opções
estiverem em seu limite de Corrupção, não resolva o efeito.
Coloque a Corrupção que você ganhou em seu Tabuleiro
de Casa, em um dos seus Marcadores de Trilha de
Civilização ou acima de um dos espaços de Agenda (exceto
o mais à esquerda).
Coloque uma Corrupção do suprimento geral
no espaço correspondente ao tipo de Agenda no
Tabuleiro de Agendas (neste caso, o tipo "Riqueza"),
tornando esta oferta Corrompida. Esta Corrupção
não é sua — você não pode movê-la ou removê-la com suas ações
regulares. Porém, você ganha essa Corrupção se ganhar uma Agenda da
oferta Corrompida. Se a oferta em questão já tiver uma Corrupção, ignore
a instrução.
MARCADORES DE COMÉRCIO
Como explicado na etapa de Seleção da Fase de Foco (confira a pág. 9), a
utilização mais comum para um Marcador de Comércio é virá-lo quando
escolher um Foco para a realizar suas três Ações na etapa de Ações. Neste caso,
o Marcador de Comércio será devolvido ao Tabuleiro Galáctico no fim do seu
turno — quando fizer isto, vire-o para o outro lado. Você não pode virar um
Marcador de Comércio durante a etapa de Ações — ou seja, você não pode
virá-lo no mesmo turno em que o ganhou. Se qualquer outro custo exigir que
um Marcador de Comércio seja gasto, você deve escolher um marcador que
não tenha sido virado e devolvê-lo imediatamente ao Tabuleiro Galáctico.
Quando devolver um Marcador de Comércio, coloque-o no Tabuleiro
Galáctico da seguinte maneira:
• Se estiver jogando solo ou em 2 jogadores, coloque-o no espaço
vazio mais acima.
• Se estiver jogando em 3 ou 4 jogadores, se a pilha de Marcadores de
Comércio mais baixa tiver um único marcador, coloque-o no topo desta
pilha. Caso contrário, coloque-o no espaço vazio mais acima.
1
3
3
4
Coloque a Corrupção que você ganhou em um dos seus
Marcadores de Trilha de Civilização.
Quando ganhar um Marcador de Comércio, pegue o Marcador
de Comércio mais baixo (caso seja uma pilha com dois, pegue o
do topo da pilha) do Tabuleiro Galáctico. Ganhe a recompensa à
direita do espaço de onde o pegou ou à direita de qualquer espaço
abaixo dele. Isto é chamado de Bônus de Comércio, pois representa os efeitos
do aumento do comércio que os humanos estabeleceram fora da influência
do Nascido do Vazio. No fim do seu turno (na Limpeza, confira a pág. 12),
você deverá encontrar um espaço (em uma Agenda) para colocar o Marcador
de Comércio ou devolvê-lo ao Tabuleiro Galáctico. Neste momento, você
também pode reorganizar livremente os seus Marcadores de Comércio entre
os espaços elegíveis.
Nota: os Marcadores de Comércio são componentes limitados, por isso,
se não houver nenhum no Tabuleiro Galáctico, você não pode ganhar um
Marcador de Comércio ou um Bônus de Comércio.
Exemplo: no Tabuleiro Galáctico, os três espaços inferiores de Marcadores de
Comércio estão vazios. Você ganha um Marcador de Comércio, pegando-o
do 3° espaço a partir do topo 1.
Coloque a Corrupção
que você ganhou em um
dos seus Setores Puros.
Agora, você considera as suas opções de Bônus de
Comércio 2. Diretamente à direita do espaço
ou qualquer outro benefício abaixo dele, você pode
escolher 2 de Ciência; 2 Créditos; uma combinação
de 2 Alimentos, Materiais ou Energia; um Marcador
de Recompensa; ou 1 de Ciência. Você escolhe 2
Alimentos 3 e os adiciona à seu Estoque de
Alimentos. No fim do seu turno, você coloca o
Marcador de Comércio no espaço vazio da sua Carta
de Agenda inicial 4.
Coloque a Corrupção que você ganhou acima de um dos
seus espaços de Agenda não-iniciais.

---

31
1a
COMBATE: se você tiver
1+ presentes,
ganhe 1 .
ESCUDOS
1b
COMBATE: se você tiver
1+ presentes,
ganhe 1 .
ESCUDOS
1+
COMBATE: se você tiver
1+ presentes,
ganhe 1 e 1 .
ESCUDOS
13a
Você podeem Frotas de
Encouraçados por um custo
de 1 por Poder de Frota.
Suas Frotas de Encouraçados
são limitadas a 1 Poder no
máximo.
ENCOURAÇADOS
12a
Quando , ganhe
antes 2 .
MATRIZ
NEURAL
1a
COMBATE: se você tiver
1+ presentes,
ganhe 1 .
ESCUDOS
1+
COMBATE: se você tiver
1+ presentes,
ganhe 1 e 1 .
ESCUDOS
25+
DRONES
AUTÔNOMOS
COMBATE: (Invasor)
você pode para
ganhar 1 e 2 .
COMBATE: durante uma
, você vence o Combate
automaticamente na Fase
Avaliação.
13+
Você podeem Frotas
de Encouraçados por um
custo de 1 por Poder
de Frota.
Suas Frotas de
Encouraçados não
possuem mais limite
de Poder.
ENCOURAÇADOS
20+
Você podeem
Frotas de Sentinelas.
Quando você,
você pode
adicionalmente no
mesmo Setor.
SENTINELAS
19+
COMBATE: (Invasor ou
Defensor), para cada
adjacente, cause 1 , até
um máximo de 2.
Foco de Prosperidade: você
pode gastar 1 para .
MÍSSEIS DE
ESPAÇO PROFUNDO
!!
!!
1. Nome da Tecnologia.
2. Ícone que indica se é uma Tecnologia Básica B1 ou Aprimorada B2.
3. Bônus de Influência. Se você pegar a primeira cópia de uma Tecnologia
Básica ou Aprimorada em particular, ganhe esta Influência.
4. Efeito Imediato. Algumas Tecnologias oferecem um benefício imediato
quando você as adquire.
5. Habilidade permanente. Todas as Tecnologias fornecem um benefício
para a partida toda imediatamente a partir do momento em que você a
adquire, que também se aplica ao efeito Imediato. O benefício de uma
Tecnologia Aprimorada é sempre melhor do que o da Tecnologia Básica
correspondente.
Confira a pág. 24 do Glossário para detalhes sobre cada Tecnologia.
Nota: assim como nas Cartas de Foco e de Evento Galáctico, você pode
abdicar de resolver qualquer benefício ganho através das Cartas de
Tecnologia. Mesmo se você abdicar de parte de um benefício, você deve
pagar o custo completo para resolver o restante.
A
A A A
B
C
D
E
B2B1 B1
C CD D D
E E E
TECNOLOGIAS
Cada Carta de Tecnologia apresenta as seguintes informações:
Quando você ganhar uma Tecnologia Básica, pegue qualquer
Carta de Tecnologia Básica disponível do topo de uma pilha na
exibição de Tecnologias. Resolva seu efeito imediato e ganhe a
recompensa de Influência (4 ou nenhuma). Coloque a Carta de
Tecnologia em qualquer espaço vazio de Tecnologia no topo do seu Tabuleiro
de Casa. Você nunca pode adquirir uma segunda cópia de uma Tecnologia
que já possui (mesmo se ela já estiver Aprimorada).
Você é limitado a 5 Tecnologias, incluindo a inicial. Se atingiu seu limite,
você não pode mais ganhar Tecnologias Básicas.
O limite de 5 pode ser aumentado para 6 (mas não além disso) ao invadir com
sucesso um Setor de Casa Caída.
Quando ganhar uma Tecnologia Aprimorada, você deve
primeiro verificar se pelo menos uma está disponível para você
e se você não excedeu o seu limite de Tecnologias Aprimoradas.
Caso contrário, você não pode resolver este efeito.
Uma Tecnologia Aprimorada está disponível para você se você já tiver a
versão Básica da mesma, e a Carta Aprimorada é sua Tecnologia inicial
ou está no Tabuleiro Galáctico, desbloqueada pela Ficha de Bloqueio de
Aprimoramentos.
Nota: durante o Ciclo 1, as cartas do Tabuleiro Galáctico estão cobertas pela
Ficha de Bloqueio de Aprimoramentos, portanto, embora você possa ver
quais Tecnologias Aprimoradas estarão disponíveis durante o Ciclo 2, a única
Tecnologia Aprimorada disponível para você no Ciclo 1 é a que está ao lado
do seu Tabuleiro de Casa.
Exemplo: sua Trilha de Sociedade 1 está no Nível 4, permitindo 2
Tecnologias Aprimoradas 1. Sua Trilha de Governança 2 está no
Nível 1, permitindo 1 Tecnologia Aprimorada. Ela está Corrompida, mas
isto não afeta esse limite. Sua Trilha de Economia 3 está no Nível 0,
não permitindo nenhuma Tecnologia Aprimorada. O seu limite total de
Tecnologias Aprimoradas é 2 + 1 + 0 = 3. Posteriormente, você ganha uma
Tecnologia Aprimorada. As cartas disponíveis são Escudos 4, pois ela está
ao lado do seu Tabuleiro de Casa, e Encouraçados, pois ela está no Tabuleiro
Galáctico e a Ficha de Bloqueio de Aprimoramentos não está sobre ela 5.
O restante não está disponível para você, pois você não possui a versão
Básica 6 ou a versão Aprimorada não está no Tabuleiro Galáctico 7.
56
4
1
2
3
5 7
6 6
Seu limite de Tecnologias Aprimoradas no começo da partida é 0. Cada
Marcador de Trilha de Civilização no Estágio 1 adiciona 1 a este limite, e cada
Marcador de Trilha de Civilização no Estágio 2 ou mais adiciona mais 1 a este
limite.
Se estiver abaixo do seu limite, pegue uma carta disponível e coloque-a no
espaço onde a versão Básica da Tecnologia correspondente está. Devolva a
Carta Básica para a caixa e ganhe 6 de Influência, como indicado na Carta
Aprimorada, então resolva seu efeito imediato (se houver).

---

CONGLOMERADO
INDUSTRIALS2
10+
C1b
Espaço de Agenda inicialEspaço de Agenda não-inicial
32
COOP/SOLO
CONGLOMERADO
INDUSTRIALS2
10+
CONGLOMERADO
INDUSTRIALS2
10+
POLÍTICA DE
SALVAGUARDAP5
3+
POLÍTICA DE
SALVAGUARDAP5
3+
PARA A MÃO
GANHE A
CORRUPÇÃO
PARA A
MÃO
!!
!!
FOCOS PREFERIDOS
Alguns efeitos no jogo permitem que você resolva uma ação
de um dos seus Focos preferidos — independentemente do
Foco estar na sua mão ou na sua pilha de descarte. Seus Focos
preferidos estão indicados no lado direito do seu Tabuleiro
de Casa. Como de costume, você deve pagar o custo da ação que irá realizar.
AGENDAS
Quando você ganhar uma Agenda, faça o seguinte:
1. Escolha um dos quatro tipos de Agenda: Domínio, Riqueza, Poder ou
Suporte.
Nota: algumas vezes, o tipo da Agenda é especificado pelo ícone do efeito.
2. Escolha uma destas duas opções:
a. Pegue a Agenda visível do tipo escolhido da oferta de Agendas para
a sua mão, depois compre uma nova Agenda do mesmo tipo e
coloque-a virada para cima no lado direito do Tabuleiro de Agendas.
b. Compre duas Agendas do topo do baralho de Agendas do tipo
escolhido, e escolha uma para colocar na sua mão. Devolva a outra
para o fundo do mesmo baralho.
1
2
A
A
B
Nota: os ícones no lado direito do Tabuleiro de Agendas indicam os
requisitos mais comuns nos objetivos de cada tipo de Agenda.
Se o baralho de um tipo estiver vazio e não houver nenhuma carta disponível,
você não pode ganhar esse tipo de Agenda, mas esta situação é bastante rara. Não
há limite para o número de Agendas que você pode ter em sua mão.
Uma vez que uma Agenda estiver em sua mão, não a coloque imediatamente
em um espaço de Agenda do seu Tabuleiro de Casa (isto é diferente de
como as Tecnologias funcionam, confira a pág. 31). Em vez disso, você pode
jogá-la durante a etapa de Seleção de um turno posterior (confira a pág. 9),
permitindo que você resolva a ação da Agenda.
Se você jogou uma Agenda na etapa de Seleção, então, durante a etapa de
Limpeza do mesmo turno, você pode colocar a carta em um dos seus espaços
de Agenda não-iniciais, que são os três espaços mais à direita. O espaço mais
à esquerda é seu espaço de Agenda inicial. Você nunca pode colocar nenhuma
Agenda nele, exceto sua Agenda inicial durante a preparação. Além disso, você
nunca pode ter Agendas do mesmo tipo em espaços diferentes.
B Exemplo: a oferta de Suporte não está Corrompida, mas a oferta de Poder está
Corrompida.
Exemplo: os Focos preferidos da Casa Valnis são Progresso e Política.
Por outro lado, uma Agenda em jogo está Corrompida se houver
Corrupção acima de seu espaço. O seu espaço de Agenda mais à esquerda
(inicial) nunca pode ser Corrompido. Você não pode ganhar Influência de
Agendas Corrompidas.
Cada uma das quatro ofertas de Agendas também pode ser Corrompida.
Se você ganhar uma Agenda de uma oferta Corrompida, você também
deve ganhar a Corrupção da oferta (colocando-a em qualquer lugar).
A oferta então se torna Pura novamente.
Cartas de Foco Coletivo e Heroico na oferta não estão na sua mão e nem
na pilha de descarte, então você não pode copiar suas ações, mesmo que
elas sejam do tipo preferido.
Realizar uma ação de Foco desta forma não conta como resolver o próprio
Foco. Portanto, isso não desencadeia nenhuma habilidade que exija a
resolução de um determinado Foco, nem permite jogar Cartas de Agenda
correspondentes. Além disso, você não pode usar a ação adicional de um
Marcador de Comércio virado para resolver mais ações da sua Carta de Foco
preferida.
Se um dos seus Focos preferidos também for uma Carta de Foco especial da
Casa, resolva o custo e o benefício da ação como descrito na sua Carta de
Foco, não na versão regular.
Uma Agenda em jogo está Pura se não houver Corrupção acima
de seu espaço.
Considera-se que as Agendas nos espaços do seu Tabuleiro de Casa estão em
jogo.

---

33
COOP/SOLO
COOP/ SOLO
COMP 234567 2345647689 2345647689 2345647689 2345647689
C1a
!!
ESPIANDO OS EVENTOS
GALÁCTICOS
Em situações raras, você pode espiar os dois Eventos Galácticos do topo,
comprando duas cartas do baralho de Eventos Galácticos do próximo Ciclo.
• No Ciclo 1, compre do baralho de Eventos Galácticos do Ciclo 2.
• No Ciclo 2, compre do baralho de Eventos Galácticos do Ciclo 3.
• No Ciclo 3, você não pode resolver este efeito.
Escolha uma das cartas compradas para colocar de volta virada para baixo no
topo do mesmo baralho de Eventos Galácticos e coloque a outra virada para
baixo no fundo.
ESCARAMUÇA
Escaramuças são Invasões do Nascido do Vazio em um Setor de jogador. Elas
são ativadas em momentos levemente diferentes nos modos competitivo e
cooperativo/solo.
Se ainda houver múltiplas opções empatadas, ele opta por:
1. Um Setor Puro, se possível;
2. Aquele com a maior População (dentre os Setores Puros);
3. Aquele com mais Guildas (dentre aqueles com mesma População);
e então
4. Aleatoriamente (dentre aqueles empatados pelas etapas acima).
Nota: se uma Escaramuça for acionada na Fase de Avaliação, todos
escolhem seus Setores alvo em Ordem de Turnos primeiro.
Resolva o Combate normalmente (incluindo a possível ativação de
Tecnologias que sejam relevantes para o Defensor). Se o Nascido do Vazio
vencer ou conseguir um empate, resolva o resultado seguindo as regras de
vitória do Invasor: Escaramuça do Nascido do Vazio ou Empates no Combate
na pág. 27.
Nas partidas competitivas, elas ocorrem como a primeira etapa da fase
de Avaliação de cada Ciclo.
Nas partidas cooperativas/solo, elas ocorrem no primeira etapa da fase
de Avaliação de cada Ciclo, ou no fim do seu turno caso o Alerta atual
seja de Guerra, ou pela penalidade impressa de uma Crise (esta última
só afeta o jogador atual).
Durante uma Escaramuça, o Nascido do Vazio invadirá um de seus Setores
com uma quantidade de Poderes de Frota igual ao número de Corrupções
em suas Trilhas de Civilização e espaços de Agenda (não em seus Setores).
Se esta soma for 0, trate como uma defesa bem sucedida. Os Poderes de Frota
do Nascido do Vazio são retirados diretamente do suprimento geral, e não dos
Setores do Nascido do Vazio adjacentes no mapa.
Os Poderes de Frota participantes podem ser modificados das seguintes
formas:
• Adicione 1 se a Escaramuça ocorrer durante as Fases de Avaliação dos
Ciclos 2 e 3 .
3
4
Exemplo: uma Escaramuça é acionada na Fase de Avaliação do Ciclo 3. Assuma que
você não possui Tecnologias relevantes para Combates. Você possui 2 Corrupções no seu
Tabuleiro de Casa 1,2, e adiciona 1 pois este é o Ciclo 3, fazendo com que o
total de Poderes de Frota do Nascido do Vazio participantes seja 3. Existe um Setor
do Nascido do Vazio abaixo 3. Seu Setor superior esquerdo 4 não é adjacente
a ele. Seu Setor inferior esquerdo 5 é seu Setor Natal, um alvo inválido. Os dois
únicos alvos adjacentes e válidos são o Setor do meio 6 e o Setor mais à direita 7.
Em ambos os casos, você precisa calcular um Combate previamente. No Setor do
meio, o Nascido do Vazio vence, pois ele invadiria com 3 contra 2. No Setor mais à
direita, vocês empatariam, pois após sua Defesa de Setor danificar 1 Poder de Frota
do Nascido do Vazio, ambos ficariam com 2 Poderes de Frota. Como você venceria ou
vocês empatariam em ambos os Setores, verifique onde ele o obrigaria a retirar mais
Poderes de Frota: 2 em ambos os Setores. Uma vez que isso também é igual, continue
verificando: ambos os Setores estão Corrompidos, mas o Setor mais à direita 7 tem
4 de População, que é maior! Portanto, o alvo da Escaramuça é seu Setor da direita. O
Nascido do Vazio o invade com 3 Poderes de Frota 8 – que você pega do suprimento
geral – e você resolve o Combate, que resulta em um empate e você abandona o Setor.
2
3
6
7
8
4
5
1
• Adicione ou subtraia o valor abaixo do ícone de Escaramuça na Carta
de Crise, Carta de Alerta de Guerra e Tabuleiro de Crises.
O Nascido do Vazio tentará invadir mesmo com 0 Poderes de Frota (perdendo
automaticamente).
1. O Nascido do Vazio só pode atacar Setores adjacentes a um Setor do
Nascido do Vazio e ele nunca ataca o seu Setor Natal.
• Além disso, ele nunca tem como alvo Setores imunes às Frotas do
Nascido do Vazio.
• Setores sem Poderes de Frota não são Setores do Nascido do Vazio.
• Se houver um Precursor na borda de um Setor ou adjacente a um
Setor, esse Setor é considerado adjacente a um Setor do Nascido do
Vazio.
2. Se houver diversos alvos, ele opta pelo Setor em que venceria ou em que
poderia alcançar um empate. Calcule isto para cada alvo, utilizando as
regras habituais do Combate.
3. Se houver múltiplos alvos, ele opta pelo Setor onde você seria forçado a
retirar a maior quantidade de Poderes de Frota durante o Combate.
A
B
C
1
2

---

COOP/SOLO
COOP/SOLO
COOP/SOLO
34 2345647689
Após , gaste 1.
PREÇO DA
GRANDEZA
6
Antes de ,
gaste 2 .
MERCADOS
ESTAGNADOS
8
Enquanto resolve um
Foco de Prosperidade,
tenha 1+
.
PELO
AMANHÃ
11
Após , gaste
1. Você não pode
usar .
VAZAMENTO
DE ENERGIA
19
enquanto já
possui um valor total
de 5+ em seus .
MARCHA
IMPERIAL
24
Exemplo: você invadiu com sucesso um Setor do Nascido do Vazio onde
há um Precursor. Agora, você deve movê-lo para uma das linhas de Crises.
Se você movê-lo para a linha Militar 1, isto deslizaria todas as Cartas
de Crise e faria com que uma Crise saísse da linha, acionando uma
Catástrofe. Para evitar isso, você move-o para a linha Econômica 2,
deslizando todas as Cartas de Crise para a direita.
PRECURSORES
Precursores são antigos membros da Casa Novarchon, pervertidos e
transformados a serviço do Nascido do Vazio, para quem atuam como
batedores e guardiões. Precursores podem estar em alguns locais:
• Na borda de uma Ficha de Setor (neste caso, não é possível
interagir com ele durante toda a partida);
• Em um Setor de Buraco de Minhoca (não é possível interagir com
ele);
ESCARAMUÇAS EM CARTAS DE CRISE E DE
ALERTA DE GUERRA
Você encontrará habilidades de Combate nas Cartas de Alerta de
Guerra e nas penalidades das Crises que o lado do Nascido do
Vazio ganhar durante a Escaramuça correspondente.
Alguns efeitos de Escaramuça mostrarão uma
instrução adicional, que é acionada se você defender
com sucesso o Setor, o que significa que você não
o perdeu como um resultado da Escaramuça. Isto
geralmente é algo negativo — muito raramente positivo — para
você. Se os Poderes de Frota do Nascido do Vazio participantes
forem 0, a Escaramuça ainda é considerada defendida com sucesso
e você deve resolver o efeito.
• Em uma Ficha de Setor, geralmente com Frotas do Nascido do
Vazio;
• No Tabuleiro de Crises, bloqueando um dos espaços nas linhas
de Crises Militares ou Econômicas.
• No suprimento geral.
Quando você colocar um Precursor em um
Setor do Nascido do Vazio adjacente, pegue-o
do suprimento geral. Se houver diversos Setores
adjacentes, você deve escolher um que ainda não tenha um
Precursor. Se não houver nenhum Setor do Nascido do Vazio
adjacente a você ou se não houver Precursores no suprimento
geral, você pode ignorar esta instrução.
Quando você remover um Precursor, pode selecionar
qualquer um do Tabuleiro de Crises ou de um Setor, e
devolvê-lo ao suprimento geral.
TABULEIRO DE CRISES
O Tabuleiro de Crises apresenta duas linhas de espaços para cartas:
• A linha de Crises Militares acima e
• A linha de Crises Econômicas abaixo.
Cada espaço pode ser ocupado por uma Crise ou Precursor.
O espaço desocupado mais à esquerda na linha de Crises Militares
(sem nenhum Precursor ou Crise) mostra o valor atual de Poderes
de Frota do Nascido do Vazio que é relevante nas Escaramuças. O
espaço desocupado mais à esquerda da linha de Crises Econômicas
(sem nenhum Precursor ou Crise) mostra diversos recursos.
Se você invadir com sucesso um Setor com um ou mais Precursores
presentes, mova o Precursor do Setor para uma linha de Crises à
sua escolha. Quando um Precursor for colocado em uma linha,
mova todos os outros Precursores e Crises um espaço para a
direita. Se isto fizer com que um Precursor ou Crise ultrapasse
a borda direita da linha, descarte-o e coloque um Marcador de
Catástrofe em um espaço de Catástrofe do Tabuleiro de Crises.
1
2
Quando remover um Precursor das linhas de Crises Militares
ou Econômicas, mova todos os Precursores e Cartas de Crise
restantes à direita dele um espaço para a esquerda para preencher
a lacuna que surgiu.
Quando você precisar colocar 1 Poder de Frota
do Nascido do Vazio ou uma Defesa de Setor em
um Setor do Nascido do Vazio adjacente, você
deve primeiro tentar escolher um Setor adjacente
ao Setor do Combate. Se não houver tal Setor,
coloque-o em qualquer Setor do Nascido do
Vazio no mapa (se possível).
REFÚGIOS
Refúgios são abrigos ocultos por todo o Domineum onde as
pessoas fugindo do Nascido do Vazio podem se instalar. Eles são
representados por Fichas de Refúgio próximas ao mapa. Cada
Refúgio possui 2, 3 ou 4 níveis que os jogadores podem construir.
Quando construir um nível de um Refúgio, você
pode colocar 1 Poder de Frota Inativo no espaço
vazio mais baixo de uma Ficha de Refúgio.
Se você não tiver nenhum Poder de Frota Inativo para colocar,
você pode desativar um Poder de Frota Ativo. Se você não tiver
nenhum Poder de Frota Ativo, você pode retirar e desativar um.

---

COOP/SOLO
35
Você pode construir um nível de um Refúgio imediatamente sempre que
atingir uma das seguintes conquistas econômicas:
• Você sobreproduzir (confira a pág. 20) duas ou mais vezes em um
turno. Cada jogador só pode colocar 1 Poder de Frota Inativo em
cada turno desta forma, mas é possível que um jogador faça isso
tanto em seu turno como no turno de outro jogador na mesma
rodada.
• Você entrar no Nível 4 de qualquer uma das suas Trilhas de Civilização
(confira a pág. 28).
• Na etapa 2 da Fase de Avaliação (Manutenção), você ter um Setor
Puro com 6 de População e três ou mais Guildas. Se você tiver
vários destes, você pode construir um Nível para cada um deles em
cada Ciclo.
Quando o último Nível de uma Ficha de Refúgio tiver sido construído,
ela está concluída (caso contrário, ela permanece incompleta). Deixe
todos os Poderes de Frota na ficha. Todos os jogadores podem escolher
imediatamente uma recompensa diferente dentre estas 4 opções:
• Remover uma Corrupção;
• Remover um Precursor;
• Ganhar 3 recursos (em qualquer combinação); ou
• Mobilizar 2 Poderes de Frota.
É possível alcançar as duas primeiras conquistas econômicas durante
a Fase de Preparação e a Fase de Avaliação, resolvendo os efeitos dos
Eventos Galácticos. Considere a Fase de Preparação e a Fase de Avaliação
como turnos separados quando contabilizar as vezes que sobreproduziu.
TECNOLOGIAS CONSUMIDAS
Consumir uma Tecnologia é uma penalidade especial de Crise que
representa como o conhecimento dos Novarcas pode ser perdido para
sempre devido à influência corruptora do Nascido do Vazio.
Quando você consumir uma Tecnologia Básica, escolha
uma Tecnologia da exibição que mostre Influência, se
possível, e coloque-a próximo ao Tabuleiro de Crises.
Quando você consumir uma Tecnologia Aprimorada,
em vez disso, pegue a carta mais à esquerda do Tabuleiro
Galáctico. Se o Tabuleiro Galáctico não tiver Tecnologias
ou se a Ficha de Bloqueio de Aprimoramentos ainda estiver presente,
esta penalidade de Crise não pode ser resolvida (forçando você a escolher
outra opção para lidar com a Crise, como explicado na pág. 13).
As cartas de Tecnologia Consumidas já não estão mais disponíveis e
valem pontos de Influência para o Nascido do Vazio no fim da partida.
A
B
C
DEFG
A
B
C
D
E
F
G
SEQUÊNCIA DO COMBATE
DETALHADA
Este capítulo descreve a sequência completa do Combate, focando nos efeitos
de todas as Tecnologias relacionadas ao Combate.
O Combate é dividido em duas etapas principais: a etapa Aproximação e uma
ou mais etapas de Disparos. Cada etapa de Disparos é resolvida da mesma
forma, mas algumas Tecnologias só têm efeito na primeira etapa de Disparos.
ETAPA DE APROXIMAÇÃO
Antes de qualquer Dano ser causado, cada um dos Poderes de Frota de
Cargueiros do Invasor pode mobilizar 1 Poder de Frota de Corvetas no
Setor do Combate. Estes Poderes de Frota de Corvetas estão presentes
imediatamente no Combate e podem receber Dano de Aproximação
normalmente. Cargueiros mobilizam as Corvetas permitidas mesmo que eles
próprios sejam retirados imediatamente na etapa de Aproximação.
O Invasor e o Defensor causam Dano de Aproximação simultaneamente.
O Defensor pode causar Dano de Aproximação das seguintes
maneiras:
• Cada Defesa de Setor e Base Estelar que ele tiver no Setor do Combate
causa 1 de Dano;
• Cada Poder de Frota de Sentinelas causa 1 de Dano;
• Se ele tiver a Tecnologia Aprimorada dos Mísseis de Espaço Profundo e um ou
mais Setores diferentes com uma Base Estelar ou Estaleiro adjacente ao Setor
invadido, ele causa 1 ou 2 de Dano, respetivamente; e/ou
• Se ele tiver a Tecnologia Básica ou Aprimorada das Células de Energia e
causar pelo menos 1 de Dano na etapa de Aproximação por qualquer um
dos métodos acima (independentemente do Dano de ter sido absorvido
ou não), ele causa 1 de Dano adicional.
Cada Carta de Casa Caída apresenta duas Defesas de Setor. Quando você
invadir um Setor de uma Casa Caída, essas defesas disparam na etapa de
Aproximação normalmente. Se você sobreviver a esta etapa com pelo menos
1 Poder de Frota, a Casa Caída se rende, permitindo que você a liberte
das garras do Nascido do Vazio, e se une à você com gratidão (confira a
pág. 26).

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36
O Invasor pode causar Dano de Aproximação das seguintes
maneiras:
• Se ele tiver pelo menos 1 Poder de Frota de Destróieres presente e a
Tecnologia Aprimorada dos Destróieres, ele causa 1 de Dano;
• Se ele tiver a Tecnologia Básica dos Mísseis de Espaço Profundo e um
Estaleiro ou Base Estelar adjacente ao Setor do Combate e gastar 1 de
Energia, ele causa 1 de Dano; e/ou
• Se ele tiver a Tecnologia Aprimorada dos Mísseis de Espaço Profundo e um
ou mais Setores diferentes com uma Base Estelar ou Estaleiro adjacente
ao Setor do Combate, ele causa 1 ou 2 de Dano, respetivamente.
O Defensor pode ganhar Absorção de Aproximação das
seguintes maneiras:
• Se ele tiver a Tecnologia Aprimorada dos Escudos e pelo menos 1 Poder de
Frota de Corvetas presente, ele ganha 1 de Absorção.
O Invasor pode ganhar Absorção de Aproximação das seguintes
maneiras:
• Se ele tiver a Tecnologia Aprimorada dos Escudos e pelo menos 1 Poder de
Frota de Corvetas presente, ele ganha 1 de Absorção;
• Cada Poder de Frota de Encouraçado que ele tiver fornece 1 de Absorção;
• Se ele tiver a Tecnologia Básica ou Aprimorada dos Drones Autônomos
e devolver um Marcador de Comércio para o Tabuleiro Galáctico, ele
ganha 1 de Absorção; e/ou
• Se ele estiver usando a ação Bombardear do Foco de Elevação e gastar
Materiais, ele ganha 1 de Absorção por cada 3 Materiais que gastou.
ETAPA DE DISPAROS
No começo de cada uma das etapas de Disparo, calcule a Iniciativa de cada
lado, somando a Iniciativa fornecida pelo seguinte:
• Cada Poder de Frota de Corvetas, Destróieres, Encouraçados e Cargueiros
adiciona 1 de Iniciativa;
• Se houver pelo menos 1 Poder de Frota de Encouraçados presente, ele
adiciona 1 de Iniciativa;
• Se houver pelo menos 1 Poder de Frota de Destróieres presente, ele
adiciona 1 de Iniciativa para o Invasor;
• Cada Poder de Frota de Sentinelas adiciona 1 de Iniciativa para o Invasor
e nenhuma Iniciativa para o Defensor;
• A Tecnologia Básica de Alvejar adiciona 5 de Iniciativa se houver pelo
menos 1 Poder de Frota de Corvetas presente; e
• Cada Poder de Frota do Nascido do Vazio adiciona 1 de Iniciativa —
basicamente como se fosse 1 Poder de Frota de Corveta.
Se um dos lados tiver a Tecnologia Aprimorada de Alvejar e ainda tiver pelo
menos 1 Poder de Frota restante que forneça qualquer Iniciativa, então
considera-se que esse lado sempre tem a maior Iniciativa.
O lado que tiver a maior Iniciativa causa 1 de Dano ao outro lado, se
tiver pelo menos 1 de Iniciativa. Então, o lado oposto causa 1 de Dano
ao primeiro, se ainda tiver pelo menos 1 de Iniciativa após sofrer o Dano
anterior.
Se os dois lados tiverem o mesmo valor de Iniciativa, eles causam 1 de Dano
simultaneamente um ao outro.
O Defensor pode causar Dano de Disparos adicional das
seguintes formas:
• Se ele tiver a Tecnologia Básica dos Torpedos e pelo menos 1 Poder de Frota
de Corvetas presente, ele causa 1 de Dano adicional na primeira etapa
de Disparos; ou
• Se ele tiver a Tecnologia Aprimorada dos Torpedos e pelo menos 1 Poder
de Frota de Corvetas presente, ele causa 1 de Dano adicional em cada
etapa de Disparos.
O Invasor pode causar Dano de Disparos adicional das seguintes
maneiras:
• Se ele tiver a Tecnologia Básica dos Torpedos e pelo menos 1 Poder de Frota
de Corvetas presente, ele causa 1 de Dano adicional na primeira etapa
de Disparos;
• Se ele tiver a Tecnologia Aprimorada dos Torpedos e pelo menos 1 Poder de
Frota de Corvetas presente, ele causa 1 de Dano adicional em cada etapa de
Disparos; e/ou
• Cada Poder de Frota de Destróieres que ele tiver causa 1 de Dano
adicional em uma etapa de Disparos.
O Defensor pode ganhar Absorção de Disparos (cada uma
usada uma vez durante todo o Combate atual) das seguintes maneiras:
• Se ele tiver a Tecnologia Básica ou Aprimorada dos Escudos e pelo menos 1
Poder de Frota de Corvetas presente, ele ganha 1 de Absorção;
• Cada Poder de Frota de Encouraçados que ele tiver fornece 1 de Absorção;
e/ou
• Cada Poder de Frota de Cargueiros que ele tiver fornece 1 de Absorção.
O Invasor pode ganhar Absorção de Disparos (cada uma usada
uma vez em todo o Combate atual) das seguintes formas:
• Se ele tiver a Tecnologia Básica ou Aprimorada dos Escudos e pelo menos 1
Poder de Frota de Corvetas presente, ele ganha 1 de Absorção;
• Se ele tiver a Tecnologia Básica dos Drones Autônomos e optar por devolver
um Marcador de Comércio para o Tabuleiro Galáctico, ele ganha 1 de
Absorção;
• Se ele tiver a Tecnologia Aprimorada dos Drones Autônomos e optar por
devolver um Marcador de Comércio para o Tabuleiro Galáctico, ele
ganha 2 de Absorção (que podem ser usadas em diferentes etapas de
Disparos); e/ou
• Se ele estiver usando a ação de Bombardear do Foco de Elevação e gastar
Materiais, ele ganha 1 de Absorção por cada 3 Materiais gastos.
No final de uma etapa de Disparos, se ambos os lados ainda tiverem Poderes
de Frota presentes, realize outra etapa de Disparos (tantas vezes quanto
necessário). Uma Absorção utilizada em uma etapa não pode ser utilizada
em outra etapa. A Iniciativa é sempre recalculada no começo de cada etapa
de Disparos.
TIPOS DE FROTA
Cada tipo de Frota possui seu próprio marcador e exige a Tecnologia
correspondente para ser mobilizada, exceto as Corvetas. A versão Aprimorada
da mesma Tecnologia geralmente melhora um valor ou uma habilidade do
mesmo tipo de Frota. Cada tipo de Frota possui uma Ficha de Combate
correspondente que mostra um resumo das suas habilidades de Combate.

ele ganha 1 de Absorção por cada 3 Materiais gastos No final de uma etapa de Disparos se ambos os lados ainda tiverem Poderes de Frota presentes realize outra etapa de Disparos tantas vezes quanto necessário Uma Absorção utilizada em uma etapa não pode ser utilizada em outra etapa A Iniciativa é sempre recalculada no começo de cada etapa de Disparos TIPOS DE FROTA Cada tipo de Frota possui seu próprio marcador e exige a Tecnologia correspondente para ser mobilizada exceto as Corvetas A versão Aprimorada da mesma Tecnologia geralmente melhora um valor ou uma habilidade do mesmo tipo de Frota Cada tipo de Frota possui uma Ficha de Combate correspondente que mostra um resumo das suas habilidades de Combate

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CARGUEIROSInvasor: mobilize 1 Poder de Frota
de Corvetas por Poder de Frota de
Cargueiros no começo da etapa de
Aproximação
1 de Iniciativa por Poder de Frota
Defensor: (uma vez no Combate)
+1 de Absorção por Poder de Frota
1 Poder de Frota por
Marcador de Frota
CARGUEIROS APRIMORADOS
3 Poderes de Frota por
Marcador de Frota
ENCOURAÇADOS
Invasor: 1 de Absorção por
Poder de Frota
1 de Iniciativa por Poder de Frota
+1 de Iniciativa (não por Poder de
Frota)
Defensor: (uma vez no Combate)
+1 de Absorção por Poder de Frota
1 Poder de Frota por
Marcador de Frota
ENCOURAÇADOS
APRIMORADOS
3 Poderes de Frota por
Marcador de Frota
DESTRÓIERES -
1 de Iniciativa por Poder de Frota
Invasor:
+1 de Iniciativa (não por Poder de
Frota)
Invasor: (uma vez no Combate)
+1 de Dano por Poder de Frota
3 Poderes de Frota por
Marcador de Frota
DESTRÓIERES APRIMORADOS
Invasor: 1 de Dano (não por Poder
de Frota)
TIPO DA FROTA ETAPA DE APROXIMAÇÃOETAPA DE DISPAROSLIMITE DE PODERES DE FROTA
CORVETAS - 1 de Iniciativa por Poder de Frota
3 Poderes de Frota por
Marcador de Frota
SENTINELAS
Defensor: 1 de Dano por Poder
de Frota
Invasor: 1 de Iniciativa por Poder
de Frota
Defensor: 0 de Iniciativa
3 Poderes de Frota por
Marcador de Frota
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TECNOLOGIAS ETAPA DE APROXIMAÇÃO ETAPA DE DISPAROS
ALVEJAR
-
+5 de Iniciativa
ALVEJAR APRIMORADO
Primeiro Disparo garantido (independentemente dos tipos de
Frota presentes)
TORPEDOS
-
1 de Dano adicional na primeira etapa de Disparos
TORPEDOS APRIMORADOS 1 de Dano adicional em cada etapa de Disparos
ESCUDOS -
1 de Absorção
ESCUDOS APRIMORADOS 1 de Absorção
Agradecimentos Especiais
Melhorias das Corvetas
Algumas Tecnologias são notáveis para propósitos de Combate e devem ser discutidas separadamente: as melhorias das Corvetas, ou especificamente Alvejar,
Escudos e Torpedos. Elas aplicam seus efeitos uma vez para as Frotas de Corvetas combinadas — não uma vez por Poder de Frota — e todas, exceto a versão
Aprimorada de Alvejar, se aplicam apenas se houver uma Frota de Corvetas presente em seu lado.
PROFETAS DO VAZIO
Marcel Cwertetschka-Mattasits, Hendri Adriaens, Frank
de Jong
PLAYTESTERS BETA
Almirantes:
Eli Zebulon Simmons, Ben Kranz, Sean Yen, Saiful Imaan, Guppy
Jones, Jonas Kaul, Ian McAlpin, Colin Tracey, Jon Deale,
Stéphane Labrosse, André Boltjes, Tobias Grothe, Ruduen, Berney Pellett,
Dwight Cornel, Federico Piccirilli, Elliot Codd, FindsTheLost, Alex von
Wirth, Harrison Hughes, Kydaria, Christoph Herde, Rick May, Patrick
Szpyra, Jakab Kristóf, Oleksii Dyshlovyi, Cannonarm, Tyler Arnett, Noah
Brake, Janos Benyovszki, Patrick Erb
Capitães:
Michael Kindt Dalzen, Arif Aiman, running_bear, Stefan Peterhoff,
Zsolt Mátrai, Chuck Case, Ryan Beall, Ádám Imre Szabó,
Róbert Zöldi-Kovács, Tamo Fey, Miranda Robinson, Joash Kari,
Joel Petersson Berge, Kipp Callahan, Anissa Alexander, Markus D. Smith,
Candorian, Marcel McAlpin, Phil Davies, David Classey, Daniel Åström
...e os 29 Comandantes!
PLAYTESTERS ADICIONAIS
Laurens van der Beek, Adam Turczi, Carl Zee, Pieter Jan Tiersma, Balázs
Horváth, Frigyes Schőberl, Chuck Case, Shelley Danielle, Ben Kranz,
Ben Hodgson, Thomas Vande Ginste, Wolf Plancke, Bijan Mehdinejad,
Charlotte Levy, Péter Izsó, Simon Dormány, Tamás Bene, & the KickTester
Team (Balázs "Nosfi" Pásztor, Balázs "Mókus" Nemes, József Gábor
"Johnny" Gál, Márk "KicsiBrujah" Fazekas), Jace Ravensburg.
REVISÃO ADICIONAL
Hendri Adriaens & a Equipe de Playtests do Discord
©Copyright, 2023, GMH Games Kft
20230705

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Créditos
LÍDER DE DESIGN
Nigel Buckle
DESIGN ADICIONAL
Dávid Turczi
LÍDER DE DESENVOLVIMENTO
Viktor Péter
GERÊNCIA DE PROJETO & CONSTRUÇÃO DO
MUNDO
Frigyes Schőberl
ARTE & DESING GRÁFICO
Ian O'Toole
LÍDER DE PLAYTESTES
Mihály Vincze
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Mihály Vincze, Marcel Cwertetschka-Mattasits
MANUAL DE REGRAS
Mihály Vincze
EDIÇÃO DO MANUAL
Attila Kerek
REVISÃO
Emanuela Pratt, Emily Blain
PROTÓTIPOS
Viktor Csete
CONSELHOS CRUCIAIS DE DESENVOLVIMENTO
Anthony Howgego, Kieran Symington, Frank de Jong, Martin Butcher,
Robin Hegedűs, Jace Ravensburg, Richárd Ámann, Noralie Lubbers
MÓDULO DO TABLETOP SIMULATOR
AgentElrond
TRADUÇÃO BRASILEIRA
Pedro Vinicius
REVISÃO BRASILEIRA
Barbara Peres
Nigel Buckle gostaria de agradecer a todos os que estiveram envolvidos em Voidfall (todos os Apoiadores, os Playtesters e Desenvolvedores),
especialmente aqueles que estiveram envolvidos nas primeiras interações do jogo, muito antes de se tornar Voidfall.
E Ian O'Toole por sua interpretação do jogo. Seu entusiasmo e contribuições foram inestimáveis.
Dávid Turczi gostaria de agradecer a Nigel por aturá-lo durante os últimos quatro anos—a maioria já teria recorrido ao assassinato.
A Frank, Jace e Marcel, que estavam sempre prontos para mais um teste. E, claro, um agradecimento especial a Noralie, minha forta-
leza e meu apoio, que me fez avançar quando eu não conseguia começar e me desacelerou quando eu não conseguia parar.
Agradecemos do fundo do coração a todos os nossos apoiadores no Kickstarter! Voidfall estaria perdido no Vazio sem vocês!

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