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UM JOGO DE R. DI MEGLIO, M. MAGGI & F. NEPITELLO
TM
TM
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2 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
CAPÍTULO I:
INTRODUÇÃO
G
uerreiros da Terra-Média é a segunda expansão para o jogo de
tabuleiro Guerra do Anel. Esta expansão introduz uma importante
novidade ao jogo: Facções. As Facções incluem diversos grupos e
criaturas que, durante a Guerra do Anel, apoiaram os Povos Livres – Os
Mortos do Templo da Colina, os Ents de Fangorn e as Grandes Águias
das Montanhas Sombrias – ou a Sombra – os Corsários de Umbar, os
Terrapardenses e as Aranhas Gigantes.
COMPONENTES
A expansão Guerreiros da Terra-Média possui os seguintes componentes:
— Este Manual
— 1 Dado de Ação Especial dos Povos Livres (verde)
— 1 Dado de Ação Especial da Sombra (laranja)
— 48 novas miniaturas de plástico (8 por facção)
— 8 figuras que representam os Mortos do Templo da Colina
— 8 figuras que representam as Águias das Montanhas Sombrias
— 8 figuras que representam os Ents de Fangorn
— 8 figuras que representam os Corsários de Umbar
— 8 figuras que representam os Bárbaros das Colinas da
Terra Parda
— 8 figuras que representam as Crias de Laracna (Aranhas)
— 6 cartas de Referência de Facção
— 2 folhas de Referência de Dados de Ação de Facção
— 62 cartas de jogo
— 20 cartas de Evento de Facção dos Povos Livres
— 20 cartas de Evento de Facção da Sombra
— 6 cartas de Convocação para Batalha dos Povos Livres
— 6 cartas de Convocação para Batalha da Sombra
— 6 cartas de Evento dos Povos Livres
— 3 cartas de Evento da Sombra
— 1 carta de Personagem dos Povos Livres (Barbárvore)
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Capítulo I: Introdução • 3
PREPARANDO O JOGO
Para começar o jogo, use a montagem padrão de Guerra do Anel, com as
seguintes alterações:
— Retire as seguintes cartas de Evento do baralho de Personagem dos
Povos Livres: “Gwaihir, o Senhor dos Ventos” (#15), “As Águias
Estão Chegando!” (#18) “O Despertar dos Ents: Barbárvore” (#19),
“O Despertar dos Ents: Huorns” (#20), “O Despertar dos Ents:
Entebate” (#21), “Os Mortos do Templo da Colina” (#22). Essas
cartas são substituídas pelas novas cartas de Evento dos Povos Livres,
incluídas nesta expansão.
— Retire as seguintes cartas de Evento: do baralho de Estratégia da
Sombra, “Corsários de Umbar” (#10), “Fúria dos Terrapardenses”
(#11); do baralho de Personagem da Sombra, “Toca de Laracna” (#1).
Essas cartas são substituídas pelas novas cartas de Evento da Sombra,
incluídas nesta expansão.
— Adicione as novas cartas de Evento aos baralhos de Evento
apropriados.
— Além dos dois baralhos de Evento comuns, cada jogador terá um
terceiro baralho à sua disposição, desde o começo do jogo: o baralho
de Evento de Facção. Cada jogador embaralha seu baralho de Evento
de Facção e coloca-o ao lado de seus outros baralhos de Evento.
— Separe os dados de Facção, as figuras de Facção, e as cartas de
Convocação para Batalha para serem usadas mais tarde.
— Cada jogador pega três cartas de Referência de Facção para suas
facções e coloca-as na mesa, com a imagem virada para cima, de modo
que os requisitos de entrada da Facção fiquem visíveis.
— Cada jogador pega uma folha de Referência de Dados de Ação de
Facção.
Nota: Você pode jogar esta expansão com o conjunto básico,
ou jogar com Senhores da Terra-Média. Neste último caso,
todas as instruções de preparação do Senhores da Terra-Média
também são usadas.
Se você usar a figura promocional Barbárvore em seu jogo,
substitua sua carta de Personagem pela carta de Barbárvore,
incluída nesta expansão. A figura de Barbárvore não está
incluída nesta expansão.
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4 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
MINIATURAS DE PLÁSTICO
Facção dos Povos Livres (24)
Mortos (8) Águias (8) Ents (8)
Facção da Sombra (24)
Corsários (8) Terrapardenses (8)Aranhas (8)
DADOS DE FACÇÃO
Povos Livres Sombra
CARTAS DE REFERÊNCIA
Se Aragorn (ou Passolargo) estiver em Erech ou a uma região de distância de Erech
(incluindo regiões através das montanhas), você pode usar o resultado Alistamento ou
Recr utar Facção de um Dado de Ação, para colocar os Mor tos em jogo.
Os mOrtOs
dO templO da COlina (mOrtOs
)
WM 1/3
Os mOrtOs
dO templO da COlina (mOrtOs)Preparação Inicial
Dois em Erech.
Recr utamento
Um no Exército dos Mor tos.
.
Limite de Concentração
Nenhum.
Restrições
Os Mor tos do Templo da Colina ficam
sempre juntos numa região, formando o
Exército dos Mor tos.
Convocação para Batalha
Os Mor tos ficam na mesma região que
o Exército defensor (ou numa região
adjacente a esta).
Eliminação
Nenhum Mor to no Exército dos Mor tos,
ou Passolargo/Aragorn não está com o
Exército.
Regras Especiais
— Para mover o Exército dos Mor tos,
elimine uma figura de Mor to e mova
as figuras restantes para uma região
adjacente. Você pode repetir este
processo, contando que haja mais do que
uma figura no Exército dos Mor tos.
— Depois de todos os movimentos
terminarem, o Exército dos Mor tos pode
atacar um Exército da Sombra que se
encontra numa região adjacente. Para
fazer isso, elimine uma figura de Mor to
do Exército de Mor tos e jogue três
dados, marcando pontos de destr uição no
caso de um resultado maior ou igual a 4.
— Você pode repetir os dois processos,
contando que haja mais do que uma
figura no Exército dos Mor tos.
— Quando o ataque terminar, quaisquer
unidades sobreviventes do Exército da
Sombra atacado devem recuar para uma
região adjacente. O Exército dos Mor tos
pode avançar agora para a nova região
vazia (sem remover uma figura de Mor to).
Se a última posição conhecida da Sociedade não for Valfenda,
você pode usar o resultado Alistamento ou Recr utar Facção de um Dado de Ação,
para colocar as Aranhas em jogo.
as Crias de laraCna
(aranhas)
WM 3/3
as Crias de laraCna
(aranhas
)
Preparação Inicial
Um em Dol Guldur, um em Minas
Morgul.
Recr utamento
Um em Dol Guldur, um em Minas Morgul.
Limite de Concentração
Nenhum.
Restrições
As Aranhas não podem se mover para uma
região que tenha um Exército dos Povos
Livres ou para uma For taleza dos Povos
Livres não conquistada (a menos que seja
uma For taleza sitiada pelo jogador da
Sombra).
Convocação para Batalha
As Aranhas estão na mesma região que o
Exército da Sombra.
Eliminação
Nenhuma Aranha em jogo.
Regras Especiais
— Quando as Aranhas se movem
sozinhas, como efeito de uma car ta de
Evento de Facção, elas se movem por
até duas regiões, individualmente
ou juntas.
— Quando a car ta de Evento de Facção
“Enorme e Horrível” estiver em jogo,
as Aranhas seguem regras especiais e
contam contra o limite de concentração
do Exército.
— As Aranhas não formam sozinhas um
Exército da Sombra, mas, se estiverem
na mesma região que um Exército
da Sombra, elas se movem e atacam
com tal Exército. As Aranhas com
um Exército da Sombra avançam, ou
recuam, junto a tal Exército, e se tal
Exército é completamente eliminado,
elas também são eliminadas.
Povos Livres (3) Sombra (3)
---
Capítulo I: Introdução • 5
CARTAS
Cartas de Evento de Facção (40)
Recr ute uma figura de Águia no
Ninho das Águias (ou adiciona-a
à preparação inicial). Em seguida,
jogue uma car ta de Evento de
Facção, ou reembaralhe todas as
car tas de Evento de Facção das
Águias (incluindo esta car ta) da
pilha de descar te para o baralho.VelocidAde
m
Aior do que
A de quAlquer
Vento
WM 6/20
Coloque sobre a mesa se Isengard
estiver “Em Guerra”.
Quando esta car ta estiver em jogo, as
figuras de Ter rapardenses numa região
com a Sociedade são consideradas
unidades do Exército da Sombra, fazendo
par te da Busca.
As figuras de Ter rapardenses na mesma
região que um Exército da Sombra são
somadas à sua Força de Combate quando
um de seus efeitos de Convocação para
Batalha é usado, e podem ser tomados
como baixas contra ataques de Ent.
O jogador dos Povos Livres pode forçar
“Armados por Saruman” a ser descar tada
ao usar um resultado Desígnio do Oeste do
Dado de Ação.
ArmAdoS
Por
S
ArumAn
WM 10/20
Povos Livres (20) Sombra (20)
Cartas de Convocação para Batalha (12)
2
imPor temor,
imPor terror
Jogue se houver uma figura
de Ent na mesma região que,
ou numa região adjacente a,
o Exército defensor.
Elimine uma figura de Ent da Floresta
Ent. Antes da Jogada de Combate,
jogue um ataque adicional usando
três dados e marcando pontos de
destr uição no caso de resultados
iguais ou maiores que 4.
WM 5/6
8
o Último golPe
do deStino
Jogue se houver Corsários
na mesma região que o
Exército da Sombra, e o
Exército da Sombra estiver
atacando num cerco.
No final da rodada, você pode
eliminar uma dessas figuras de
Corsários para estender a batalha
por uma rodada adicional (sem
reduzir uma unidade Elite).
WM 2/6
Povos Livres (6) Sombra (6)
Cartas de Evento (9)
o c Aminho
do oeSte
deSAFio AudAcioSo
Jogue se houver um
Companheiro na batalha.
Abra mão da Liderança de todos os
Companheiros que par ticipam da
batalha, para cancelar os efeitos da
car ta de Combate usada pelo jogador
da Sombra.
Coloque sobre a mesa.
Para fins de movimento da Sociedade
e separar Companheiros, esta car ta é
considerada uma região adjacente aos
Por tos Cinzentos e a todas as regiões
costeiras de Gondor.
Se a Sociedade estiver em Por tos
Cinzentos ou nesta car ta, e o
Indicador de Avanço da Sociedade
estiver em 0 ou 1, a Sociedade é
considerada “No Mar”: o jogador da
Sombra não pode comprar peças de
Busca, de jeito nenhum.
Esta car ta não pode ser descar tada
por nenhuma razão quando
estiver em jogo.
0
15*/24
no lAdo
de ninguém
Coloque sobre a mesa se houver
qualquer Facção dos Povos Livres
em jogo.
Nenhuma car ta de Evento de Facção,
car ta de Convocação para Batalha da
Facção Ent ou Águia, pode ser jogada.
O jogador dos Povos Livres pode
forçar “No Lado de Ninguém” a
ser descar tada ao usar um resultado
Desígnio do Oeste do Dado de Ação ou
qualquer Dado de Ação se Gandalf, o
Branco, estiver em jogo.
diAbrurA
de
orthAnc
Jogue se houver uma unidade
do Exército de Isengard na
batalha e o Exército defensor
estiver numa For taleza.
Some 1 ao resultado de todos os dados
em sua Jogada de Combate.
3
1*/24
Povos Livres (6) Sombra (3)
Cartas de Personagem (1)
bArbárVore
Pastor de Árvore
Se Gandalf, o Branco
estiver em jogo e um
Companheiro estiver em
Fangorn, você poderá usar
o resultado Alistamento
de um Dado de Ação para
colocar Barbár vore em
jogo em Fangorn.
Fangorn é o meu nome.
Considera-se Barbár vore um
Companheiro no que se refere
a todos os efeitos das Car tas de
Combate e Evento se ele estiver em
Fangorn ou numa região de Rohan.
Da terra. Se Bárbar vore estiver
numa batalha, e o Exército defensor
estiver em Fangorn ou numa região
de Rohan, some 1 à Força de
Combate do Exército dos Povos
Livres (você pode jogar um máximo
de 5 dados de Combate).
—Barbár vore é Nível 2 depois que
você usar qualquer efeito das
Car tas de Combate ou de Evento
"O Desper tar dos Ents " uma vez
que ele estiver em jogo.
WM 1/1
Barbárvore
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6 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
CAPÍTULO II:
NOVAS REGRAS
NOVA TERMINOLOGIA
Não conquistada
A expressão não conquistada é introduzida para indicar uma Colônia
controlada pelo mesmo jogador que a controlava no começo do jogo.
Uma Colônia que foi capturada pelo oponente, e depois foi recapturada por
seu dono original, é considerada “não conquistada” novamente.
Uma Fortaleza sendo sitiada é considerada não conquistada, se o Exército
sitiado pertencer ao dono original da Fortaleza.
AS FACÇÕES
Os Exércitos dos Povos Livres de Homens, Elfos e Anões que lutavam durante
a Guerra do Anel não estavam sozinhos, mas tinham o apoio de muitos
aliados. De maneira semelhante, os Exércitos de Sauron não incluíam apenas
Orcs, Sulistas, Orientais e Trolls. Os aliados são representados no jogo como
Facções, introduzidas nesta expansão.
A mecânica das Facções é movida por dois novos componentes de jogo: cartas
de Evento de Facção e Dados de Facção.
CARTAS DE EVENTO DE FACÇÃO
Ao jogar Guerreiros da Terra-Média, além dos dois baralhos de Evento
comuns (Personagem e Estratégia), cada jogador possui um terceiro baralho:
o baralho de Evento de Facção, composto por vinte cartas de Evento de
Facção.
Uma carta de Evento de Facção é comprada do baralho de Evento de Facção,
no começo de cada turno, incluindo o primeiro turno.
Como regra geral, uma carta de Evento de Facção é considerada uma carta de
Evento, e está sujeita às mesmas regras e efeitos como qualquer outra carta de
Evento. O baralho de Evento de Facção está sujeito às mesmas regras e efeitos
como qualquer outro baralho de Evento.
Por exemplo, a habilidade de Guia de Gandalf, o Cinzento, se aplica a
qualquer tipo de carta de Evento, com isso ela também afeta cartas de Evento
de Facção e o baralho de Evento de Facção.
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Capítulo II: Novas Regras • 7
Por outro lado, as habilidades que se referem a cartas de um baralho específico
(por exemplo, a habilidade de O Rei dos Bruxos – Chefe dos Espectros do
Anel “Lança de Terror”, ou a condição de descartar da carta de Evento dos
Povos Livres “Um Poder Grande Demais”) não se aplicam às cartas de Facção.
Todavia, há algumas diferenças importantes:
— Cartas de Evento de Facção não são contadas para o limite máximo da
mão (limite de 6).
— Há um limite de quatro cartas de Evento de Facção por mão.
Quaisquer cartas excedente devem ser descartadas imediatamente para
a pilha de descarte.
— Baralhos de Evento de Facção são reembaralhados se ficarem sem
cartas.
Importante: Um resultado “Evento” de Dado de Ação
pode ser usado para comprar do baralho de Evento de
Facção ou jogar qualquer carta de Evento de Facção. O
resultado apropriado de Dado de Ação indicado em cada carta
(Personagem, Exército, Alistamento) pode também ser usado
para jogar uma carta de Evento de Facção.
CARTAS DE RECRUTAMENTO DE FACÇÃO
Certas cartas de Evento de Facção são usadas para recrutar figuras adicionais
de uma facção. Essas cartas funcionam de maneira diferente das cartas de
Evento normais, quando recrutarem unidades de Exército:
— Se jogar uma carta de Evento de Facção numa Facção que ainda não
está em jogo, a carta não tem efeito, a menos que permita o jogador
“adicionar figuras à preparação inicial”. Neste caso, o jogador coloca
as figuras recrutadas na carta de Facção. Essas figuras entrarão no jogo
quando a Facção for colocada em jogo, junto com as figuras indicadas
na preparação da Facção, em qualquer região inicial de tal Facção.
— Se jogar uma carta de Evento de Facção numa Facção que foi
eliminada do jogo, a carta não tem efeito.
— Certas cartas de Evento de Facção permitem que o dono coloque
figuras na carta, depois recrute figuras da carta. Figuras na carta não
são consideradas em jogo e, se a carta é descartada por alguma razão,
as figuras são devolvidas à reserva de reforços.
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8 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
DADOS DE FACÇÃO
Ao jogar Guerreiros da Terra-Média, cada jogador recebe um dado de Facção
especial. Quando a primeira Facção de um jogador entrar em jogo, o jogador
adiciona o dado de Facção à sua Parada de Dados de Ação, no começo do
turno seguinte.
Nota: Se, durante o jogo, um jogador não possuir mais
Facções em jogo, ele deve remover o dado de Facção de sua
Parada de Dados de Ação no começo do turno seguinte. O
dado pode ser recuperado se uma nova Facção para tal jogador
entrar em jogo.
O uso de um dado de Facção requer uma ação e conta como um dado de
Ação normal somente para fins da regra “Passar”. NÃO é um dado de
Ação normal para qualquer outro fim (como Eventos que requerem o
uso de “Qualquer Dado de Ação”, ou a influência dos Anéis Élficos), a
menos que seja indicado o contrário.
Os resultados de um dado de Facção são específicos para Facções, e só podem
ser usados em cartas de Facção e figuras de Facção – o resultado não pode
ser usado como uma resultado normal de Ação (com exceção do resultado
“Olho de Sauron”, veja abaixo). Se mais do que uma Facção estiver em jogo,
o jogador escolhe a Facção afetada pela ação, indicada pelo dado de Facção.
RESULTADOS DE DADO
Povos Livres
Recrutar
Facção
Recrutar
Facção
Jogar/
Comprar
Evento
de Facção
Jogar/
Comprar
Evento
de Facção
Recrutar/
Jogar
Evento
de Facção
Recrutar/
Jogar
Evento
de Facção
Sombra
Recrutar
Facção
Jogar/
Comprar
Evento
de Facção
Recrutar/
Jogar
Evento
de Facção
Recrutar/
Comprar
Evento
de Facção
Olho de
Sauron
Dado
Curinga
(Jóquer)
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Capítulo II: Novas Regras • 9
O efeito específico da ação em cada Facção é listado nas regras para cada
Facção. Uso comum é:
— Recrutar Facção: Adicionar figura(s) a uma Facção em jogo, seguindo
as regras de tal Facção, ou colocar uma nova Facção em jogo.
— Jogar Evento de Facção: Jogar uma carta de Evento de Facção de sua
mão.
— Comprar Evento de Facção: Comprar uma carta de Evento de
Facção.
— Olho de Sauron: Colocar no Quadro de Busca, de mesma forma
como o mesmo resultado de Dado de Ação normal, e com os mesmos
efeitos.
— Dado Curinga (Jóquer): Escolher Recrutar Facção, ou Jogar Evento
de Facção, ou Comprar Evento de Facção.
Nota: Os resultados dos Dados de Ação normais não podem
ser aplicados a figuras de Facção – por exemplo, para recrutar
ou movê-las. No entanto, resultados apropriados de Dados de
Ação podem ser usados para comprar e jogar cartas de Evento
de Facção, como já indicado.
JOGAR COM FACÇÕES
COLOCANDO FACÇÕES EM JOGO
Nenhuma Facção está em jogo no começo do jogo. Antes de cada Facção
poder entrar em jogo, uma condição específica deve ser satisfeita.
Quando esta condição é satisfeita, um resultado de Alistamento de um Dado
de Ação normal (ou um resultado de Recrutar Facção do Dado de Facção)
pode ser usado para colocar a Facção em jogo.
As condições são:
— Mortos do Templo da Colina: Aragorn (ou Passolargo) estar em
Erech ou a uma região de distância de Erech (incluindo regiões através
das montanhas: Edoras, Abismo de Helm, Vestemnec).
— Águias das Montanhas Sombrias: A última posição conhecida da
Sociedade não for em Valfenda; ou Gandalf, o Branco, estar em jogo.
— Ents de Fangorn: Saruman estar em jogo e um Companheiro ou a
Sociedade estar em Fangorn.
— Corsários de Umbar: Sulistas e Orientais estarem “Em Guerra”.
— Bárbaros das Colinas da Terra Parda: Saruman estar em jogo.
— Crias de Laracna: A última posição conhecida da Sociedade não for
em Valfenda.
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10 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
Logo que uma Facção entra em jogo, vire a carta de referência de tal Facção
para mostrar o resumo de suas regras. Figuras iniciais são colocadas para cada
Facção conforme o indicado:
— Mortos do Templo da Colina: 2 em Erech.
— Águias das Montanhas Sombrias: 2 em Ninho das Águias.
— Ents de Fangorn: 2 em Fangorn.
— Corsários de Umbar: 3 em Umbar.
— Bárbaros das Colinas da Terra Parda: 2 em Terra Parda do Norte, 2
em Terra Parda do Sul.
— Crias de Laracna: 1 em Dol Guldur, 1 em Minas Morgul.
Como indicado anteriormente, figuras adicionais podem ficar disponíveis se
um jogador usar certas cartas de Evento de Facção, adicionando as figuras à
preparação inicial.
FIGURAS DE FACÇÃO
Figuras de Facção não são unidades de Exército, e é melhor deixá-las separadas
de outras unidades que ocupam a mesma região.
Elas não possuem Força de Combate, não podem ser atacadas por unidades
inimigas, não afetam o movimento inimigo, e não contam para fins de
concentração, a menos que suas regras e/ou eventos especifiquem o contrário.
Figuras de Facção (a menos que suas ressalvas nas regras especiais indiquem)
não são afetadas pela presença de um Exército aliado na mesma região. Por
exemplo, elas não recuam, se um Exército aliado na mesma região recuar, e
elas não são afetadas se o Exército for eliminado.
A presença de figuras de Facção numa região não dá controle sobre a região
para o jogador, e não afeta o Indicador Político.
O número máximo de figuras de uma Facção em jogo é limitado pelas figuras
disponíveis em sua reserva de figuras (oito por Facção). No entanto:
— Facções dos Povos Livres são limitadas pela reserva das figuras, por isso
figuras de Facção dos Povos Livres eliminadas são removidas do jogo.
— Facções da Sombra não são limitadas dessa forma, e qualquer figura
de uma Facção da Sombra é devolvida à reserva de reforços quando
eliminada.
FACÇÕES EM BATALHA
Um jogador pode convocar para batalha figuras de uma Facção que
estiverem em jogo, usando o efeito das cartas de Convocação para Batalha.
Cada jogador pode receber até seis cartas de Convocação para Batalha antes
de uma batalha: duas cartas (uma carta de Convocação para Batalha de
Personagem e uma carta de Convocação para Batalha de Estratégia) para cada
Facção em jogo que cumprir as condições necessárias para ser convocada para
tal batalha.
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Capítulo II: Novas Regras • 11
O jogador adiciona essas cartas à sua mão no começo da batalha.
Nota: Mesmo que marcadas com um símbolo de Personagem
ou de Estratégia no verso (para esconder sua identidade), as
cartas de Convocação para Batalha não pertencem ao baralho
de Personagem ou de Estratégia. Por essa razão, a habilidade
“Feiticeiro” do Rei dos Bruxos não se aplica às cartas de
Convocação para Batalha.
No começo de toda rodada, cada jogador pode escolher jogar uma carta
dessas, em vez de jogar uma carta de Evento de sua mão para efeito de carta
de Combate.
Cartas de Convocação para Batalha podem ser reusadas desde que os
requisitos necessários para jogar sejam cumpridos, e elas voltam para os
jogadores no final de cada rodada.
Nota: Toda vez que você não puder jogar uma carta de
Combate (ex: “Grond, Martelo do Mundo Subterrâneo”, “A
Tolice de Denethor”), você também não poderá jogar cartas
de Convocação para Batalha. De maneira similar, cartas que
cancelam os efeitos de uma carta de Combate (por exemplo,
“Bando de Morcegos”) também cancelam os efeitos de uma
carta de Convocação para Batalha.
Descarte as cartas de Convocação para Batalha de sua mão no final da batalha,
e deixe-as de lado para usar depois.
PARTIDAS PARA MAIS
DE DOIS JOGADORES
As regras seguintes se aplicam a uma partida para mais de dois jogadores de
Guerreiros da Terra-Média:
— Cada jogador numa equipe possui um limite de 3 cartas de Facção na
mão, em vez de 4 cartas.
— Apenas o jogador Principal numa equipe compra uma carta de Facção
no começo de um turno. O jogador Principal pode então decidir dar
uma carta de Facção para seu colega de equipe.
— Qualquer jogador numa equipe pode usar o Dado de Facção, a
qualquer momento que ele puder usar um Dado de Ação normal.
— Qualquer jogador numa equipe pode gastar um Dado de Ação para
jogar cartas de Evento de Facção de sua própria mão.
— Qualquer jogador numa equipe pode Convocar para Batalha uma
Facção numa batalha que envolver um Exército que tal jogador
controla.
— Um jogador pode usar uma carta de Evento de Facção para qualquer
facção, não importando quais nações ele controla. No entanto, um
jogador só pode jogar uma carta de Evento de Facção que se refira a
um “Exército da Sombra” para usar um Exército que ele controla.
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12 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
CAPÍTULO III:
AS FACÇÕES
OS MORTOS DO TEMPLO DA COLINA
(MORTOS)
Finalmente é chegada a hora. Agora vou para Pelargir,
sobre o Anduin, e deveis me seguir. E, quando toda
esta terra estiver livre dos servidores de Sauron, vou
considerar o juramento cumprido, e tereis paz e podereis
partir para sempre. Pois eu sou Elessar, herdeiro de
Isildur de Gondor.
Se Aragorn (ou Passolargo) estiver em Erech ou a uma região de distância de Erech
(incluindo regiões através das montanhas), você pode usar o resultado Alistamento ou
Recrutar Facção de um Dado de Ação, para colocar os Mortos em jogo.
Os mOrtOs dO templO da COlina (mOrtOs )
O
s Mortos do Templo da Colina são fantasmas de um povo
selvagem, perjuros dos Senhores de Gondor. Para se redimirem e
terem paz, eles têm de cumprir um juramento antigo servindo o
verdadeiro Herdeiro de Isildur.
CONDIÇÃO PARA COLOCAR EM JOGO
Os Mortos podem entrar em jogo quando Passolargo (ou Aragorn) estiver em
Erech ou a uma região de distância de Erech, incluindo as regiões através das
montanhas – Abismo de Helm, Vestemnec, Edoras.
Quando a facção dos Mortos entrar em jogo, mova imediatamente
Passolargo/Aragorn (e qualquer número de Companheiros que estão na
mesma região, mesmo se estiverem numa Fortaleza sendo sitiada) para Erech,
para se juntar ao Exército dos Mortos.
Nota: Companheiros só podem se juntar ao Exército dos
Mortos quando ele entrar em jogo.
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Capítulo III: As Facções • 13
PREPARAÇÃO INICIAL E RECRUTAMENTO
O jogador dos Povos Livres coloca duas figuras de Mortos em Erech, quando
as figuras forem entrar em jogo.
Quando uma ação de Recrutar Facção é usada, o jogador dos Povos Livres
coloca uma figura de Morto no Exército dos Mortos.
LIMITE DE CONCENTRAÇÃO
Os Mortos não possuem limite de concentração.
RESTRIÇÕES
Os Mortos do Templo da Colina ficam sempre juntos numa região
(inicialmente, em Erech), formando o Exército dos Mortos. O Exército dos
Mortos não é considerado um Exército dos Povos Livres para qualquer fim
em questão.
Nota: Quando Passolargo/Aragorn, e quaisquer
Companheiros junto a eles, estiver com o Exército dos
Mortos, eles não são considerados como se estivessem
junto a um Exército dos Povos Livres na mesma região.
Companheiros só podem deixar o Exército dos Mortos
quando Passolargo/Aragorn o fizer.
USANDO OS MORTOS
O uso dos Mortos é explicado pelas cartas de Evento de Facção apropriadas.
O Exército dos Mortos pode se mover e atacar quando o jogador dos Povos
Livres jogar uma carta de Evento de Facção “Espectros de Medo”. Alguns
efeitos são resumidos nas cartas e explicados aqui em detalhe.
Movimento
O Exército dos Mortos pode se mover por mais de uma vez na mesma ação, a
cada vez para uma região adjacente, contando que o jogador dos Povos Livres
elimine uma figura de Morto do Exército dos Mortos toda vez que mover.
A região deve ser livre de unidades inimigas (para atacar Exércitos inimigos,
ver Ataque, abaixo). O jogador dos Povos Livres pode repetir este processo
enquanto houver mais do que uma figura de Morto no Exército dos Mortos.
Ataque
Depois de o movimento do Exército dos Mortos terminar, o jogador dos
Povos Livres pode usar o Exército dos Mortos para atacar um Exército da
Sombra que estiver numa região adjacente.
Um ataque do Exército dos Mortos não é uma batalha normal: o jogador da
Sombra não pode responder ao ataque, de qualquer forma, nenhuma carta de
Convocação para Batalha ou de Combate é jogada por ambos os jogadores, e
nenhuma característica de terreno afeta a jogada.
---
14 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
Para atacar, o jogador dos Povos Livres elimina uma figura de Morto do
Exército dos Mortos e depois joga três dados marcando pontos de destruição
no caso de resultados iguais ou maiores do que 4.
Você pode repetir esse processo, removendo uma figura adicional para atacar
o mesmo Exército da Sombra novamente, contando que haja Mortos no
Exército dos Mortos.
Se o ataque eliminar todas as unidades do Exército da Sombra, qualquer
Nazgûl ou Vassalo junto ao Exército é também eliminado.
Quando o ataque termina, quaisquer unidades sobreviventes do Exército da
Sombra atacado devem recuar juntas para uma região adjacente – uma região
diferente de onde veio o ataque – seguindo as regras normais para recuo. Se
o Exército da Sombra não puder recuar (porque está sendo sitiado, ou não
houver região disponível), ele não recua.
Qualquer Vassalo ou Nazgûl no Exército que recua pode permanecer com o
Exército ou ser deixado para trás, pela escolha do jogador da Sombra.
Se o Exército da Sombra atacado for eliminado ou recuar, o Exército dos
Mortos pode então avançar para a nova região vazia (sem remover uma figura
de Morto).
Nota: Visto que o jogador da Sombra pode mover seus
Exércitos para a região que contém o Exército dos Mortos,
às vezes o Exército dos Mortos pode ficar na mesma região
que um Exército da Sombra. Neste caso, o jogador dos Povos
Livres pode atacar tal Exército, normalmente, com os Mortos,
como se a região fosse adjacente ao Exército dos Mortos (ex:
ao remover uma figura de Morto do Exército dos Mortos e
jogar três dados); ou ele pode escolher ignorar o Exército da
Sombra e mover o Exército dos Mortos para fora da região.
CONVOCAÇÃO PARA BATALHA
Se o Exército dos Mortos estiver na mesma região que o Exército defensor
ou numa região adjacente ao Exército defensor, o jogador dos Povos Livres
pode decidir convocar para batalha os Mortos, em vez de usar um carta de
Combate.
O efeito da convocação para batalha é explicado nas cartas.
ELIMINAÇÃO
Se, a qualquer momento, não houver mais Mortos no Exército dos Mortos, a
facção dos Mortos está imediatamente fora do jogo.
O jogador dos Povos Livres pode declarar que Passolargo/Aragorn, e
quaisquer Companheiros junto a ele, deixa o Exército dos Mortos (por
exemplo, para se juntar a um Exército dos Povos Livres na mesma região, ou
para se afastar). O Exército dos Mortos é imediatamente desfeito e a Facção
está fora do jogo.
---
Capítulo III: As Facções • 15
EXEMPLO
Os Mortos do Templo da Colina foram recrutados várias vezes, então
temos 5 figuras em Erech com Passolargo. O jogador dos Povos Livres joga
uma carta “Espectros de Medo” para ativá-las.
1) Primeiro, o jogador dos Povos Livres elimina uma figura para mover
o Exército dos Mortos para Lamedon não ocupada.
2) O jogador dos Povos Livres então elimina uma segunda figura para se
mover para Pelargir não ocupada.
3) O Exército dos Mortos possui agora 3 figuras. Um Exército da Sombra
está em Harondor do Oeste, e uma figura de Morto é eliminada para
atacar o Exército da Sombra.
O jogador dos Povos Livres joga três dados e marca 2 pontos de destruição.
Há agora duas figuras de Mortos no Exército dos Mortos.
4) O jogador dos Povos Livres decide terminar o ataque, e o jogador da
Sombra recua seu Exército, de Harondor do Oeste para Ithilien do Sul.
O jogador dos Povos Livres tem a possibilidade de avançar o Exército
dos Mortos para Harondor do Oeste, mas decide manter o Exército em
Pelargir.
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16 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
AS ÁGUIAS DAS
MONTANHAS SOMBRIAS
(ÁGUIAS)
Lá vinha Gwaihir, o Senhor dos Ventos, e Landroval, seu irmão,
as maiores de todas as Águias do Norte, e os mais poderosos
descendentes do velho Thorondor, que construíra seus ninhos nos
picos inacessíveis das Montanhas Circundantes quando a Terra-
Média era jovem. Atrás deles vinham em longas e velozes fileiras
todos os seus vassalos das montanhas do norte, cada vez mais rápidos
num vento crescente. Caíram direto sobre os Nazgûl, descendo dos
altos ares num súbito mergulho, e o ruflar de suas amplas asas
passou como uma rajada de vento
.
Se a última posição conhecida da Sociedade não for Valfenda,
ou Gandalf, o Branco, estiver em jogo, você pode usar o resultado Alistamento
ou Recrutar Facção de um Dado de Ação, para colocar as Águias em jogo.
as Águias das mOntanhas sOmbrias (Águias)
A
s Águias das Montanhas Sombrias são as maiores aves da Terra-
Média. Servidores de Valar e inimigos ferozes de Sauron e de
todas as criaturas desprezíveis que o servem, as Águias são criaturas
do ar valentes e independentes, e possuem um forte laço com Gandalf e
Radagast.
CONDIÇÃO PARA COLOCAR EM JOGO
As Águias podem entrar em jogo quando a última posição conhecida da
Sociedade não for em Valfenda, ou Gandalf, o Branco, estiver em jogo.
PREPARAÇÃO INICIAL E RECRUTAMENTO
O jogador dos Povos Livres coloca duas figuras de Águia no Ninho das
Águias, quando as figuras forem entrar em jogo.
Quando uma ação de Recrutar Facção é usada, o jogador dos Povos Livres
coloca uma figura de Águia no Ninho das Águias.
---
Capítulo III: As Facções • 17
LIMITE DE CONCENTRAÇÃO
As Águias não possuem limite de concentração.
USANDO AS ÁGUIAS
O uso das Águias é explicado pelas cartas de Evento de Facção apropriadas.
Alguns efeitos são resumidos nas cartas e explicados aqui em detalhe.
Movimento
Quando o efeito de uma carta especificar “mova todas as Águias”, o jogador
dos Povos Livres pode mover cada figura de Águia em jogo para qualquer
região no tabuleiro, sem restrições.
CONVOCAÇÃO PARA BATALHA
Se houver uma ou mais figuras de Águia no alcance de quatro regiões do
Exército defensor, o jogador dos Povos Livres pode decidir convocar para
batalha as Águias, em vez de usar uma carta de Combate. Quando for
calcular a distância para as Águias, ignore qualquer limitação de fronteiras
montanhosas. Mova algumas ou todas as Águias dentro do alcance, para a
região com a batalha.
O efeito de convocação para batalha é explicado em detalhe nas cartas.
ELIMINAÇÃO
Se, a qualquer momento, não houver mais figuras de Águia em jogo, a Facção
de Águia está imediatamente fora do jogo.
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18 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
OS ENTS DE FANGORN
(ENTS)
Somos mais fortes que os trolls. Somos feitos dos ossos da terra.
Podemos partir as pedras como raízes de árvores, só que mais
rápido, muito mais rápido, se nossas mentes forem incitadas! Se
não formos derrubados, ou destruídos pelo fogo ou por alguma
feitiçaria, podemos partir Isengard em pedaços e reduzir suas
paredes a pedregulho
.
Se Saruman estiver em jogo e um Companheiro ou a Sociedade estiver
em Fangorn, você pode usar o resultado Alistamento ou Recrutar Facção
de um Dado de Ação para colocar os Ents em jogo.
Os ents de FangOrn (ents)
O
s “Pastores das Árvores” de Fangorn são os últimos membros
de uma antiga raça. Revoltados pelas ações do mago Saruman,
eles finalmente decidiram entrar na briga. Entes são poderosos e
incansáveis em sua fúria, mas os Companheiros do Anel devem chamá-los
na hora certa, para que a intervenção de Ents seja frutífera.
CONDIÇÃO PARA COLOCAR EM JOGO
Ents podem entrar em jogo quando Saruman estiver em jogo, e um
Companheiro ou a Sociedade estiver em Fangorn.
PREPARAÇÃO INICIAL E RECRUTAMENTO
O jogador dos Povos Livres coloca duas figuras de Ent em Fangorn quando
forem entrar em jogo, para formar a Floresta Ent.
Quando uma ação de Recrutar Facção é usada, o jogador dos Povos Livres
coloca uma figura de Ent na Floresta Ent.
LIMITE DE CONCENTRAÇÃO
Ents não possuem limite de concentração.
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Capítulo III: As Facções • 19
RESTRIÇÕES
Ao menos um Ent deve sempre ficar em Fangorn, junto a um Companheiro
ou a Sociedade, para formar a Floresta Ent.
USANDO OS ENTS
O uso dos Ents é explicado nas cartas de Evento de Facção apropriadas. Ents
podem se mover e atacar quando o jogador dos Povos Livres jogar uma carta
de Evento de Facção “Marcha dos Ents”. As regras para a “Marcha dos Ents”
estão resumidas na carta e são explicadas aqui em detalhe.
A Marcha dos Ents
Se houver figuras de Ents na Floresta Ent, o jogador dos Povos Livres pode
usar essas figuras para mover ou atacar com os Ents, uma ou mais vezes
durante a mesma ação. Isso significa que uma série de movimentos e ataques
pode ser realizada durante a mesma ação, em qualquer ordem, contanto que
haja figuras de Ents para pegar ou eliminar da Floresta Ent.
Movimento
Para mover os Ents, o jogador dos Povos Livres pega uma figura de Ent da
Floresta Ent e coloca-a numa região adjacente a uma região que já possuir
um Ent. A região deve estar livre de unidades inimigas (para atacar Exércitos
inimigos, veja Ataque, abaixo). O jogador dos Povos Livres pode repetir esse
processo, desde que haja mais de uma figura de Ent na Floresta Ent. Seguindo
essas instruções, os Ents formarão uma cadeia ininterrupta a partir da Floresta
Ent e incluindo a Floresta Ent.
Ataque
O jogador dos Povos Livres pode atacar um Exército da Sombra que estiver
numa região adjacente a um Ent. O jogador dos Povos Livres elimina
uma figura de Ent da Floresta Ent e joga três dados, marcando pontos de
destruição com resultados iguais ou maiores do que 4. Ele pode repetir esse
processo, desde que haja Ents na Floresta Ent.
Um ataque de Ent não é uma batalha normal: o jogador da Sombra não
pode responder ao ataque, nenhuma carta de Convocação para Batalha ou
de Combate é jogada por ambos os jogadores, e nenhum detalhe de terreno
afeta a jogada. Se o ataque eliminar todas as unidades do Exército da Sombra,
qualquer Nazgûl ou Vassalo com o Exército será também eliminado.
Nota: Visto que o jogador da Sombra pode mover seus
Exércitos para uma região que contém Ents, às vezes uma
figura Ent pode estar numa mesma região que um Exército
da Sombra. O jogador dos Povos Livres pode atacar tal
Exército, normalmente com os Ents, como se a região fosse
simplesmente adjacente a um Ent (ex: removendo uma figura
de Ent da Floresta Ent e jogando três dados).
Destruindo Orthanc e Eliminando Saruman
Se um ataque de Ent eliminar todas as unidades da Sombra em Orthanc, ou se
Orthanc ficar livre de unidades inimigas e um Ent for movido para lá, elimine
Saruman.
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20 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
CONVOCAÇÃO PARA BATALHA
Se uma figura de Ent estiver na mesma região que o Exército defensor ou
numa região adjacente, o jogador dos Povos Livres pode decidir convocar para
batalha os Ents, em vez de usar uma carta de Combate.
O efeito da convocação para batalha é explicado em detalhe nas cartas.
ELIMINAÇÃO
Se, a qualquer momento, não houver mais figuras de Ents na Floresta Ent –
ou se não houver um Companheiro (ou a Sociedade) em Fangorn – a Facção
de Ents está imediatamente fora do jogo.
EXEMPLO
Há quatro Ents em Fangorn, e um Exército da Sombra constituído de
três unidades regulares de Isengard ocupa os Vaus do Isen. O jogador dos
Povos Livres joga uma carta de Facção “Marcha dos Ents”, e ele decide
atacar o Exército da Sombra que está nos Vaus do Isen.
1) O jogador dos Povos Livres elimina um Ent da Floresta Ent e joga três dados. Cada dado marca pontos de destruição com um resultado 4+.
Dois pontos de destruição são marcados, e duas unidades da Sombra são
eliminadas.
2) Visto que o Exército não está destruído ainda, o jogador dos Povos
livres mantém o ataque e elimina um outro Ent da Floresta Ent. O novo
ataque gera apenas um ponto de destruição, o suficiente para destruir a
última unidade da Sombra. Dois Ents agora permanecem na Floresta
Ent.
3) Visto que não há mais Exércitos inimigos adjacentes a Fangorn no
momento, o jogador dos Povos Livres pega um dos dois últimos Ents
da Floresta Ent e coloca-o nos Vaus do Isen, para ficar mais perto de
Orthanc. A ação dos Ents termina.
---
Capítulo III: As Facções • 21
OS CORSÁRIOS DE UMBAR
(CORSÁRIOS)
Há uma grande esquadra se aproximando da foz do
Anduin, liderada pelos Corsários de Umbar no sul. Já
faz tempo que deixaram de temer o poder de Gondor, e se
aliaram ao Inimigo, e agora desferem um pesado golpe a
favor dele.
Se os Sulistas e os Orientais estiverem “Em Guerra”, você pode usar o resultado
Alistamento ou Recrutar Facção de um Dado de Ação, para colocar
os Corsários em jogo.
Os COrsÁriOs de umbar (COrsÁriOs )
A
ameaça dos Corsários, navegando com seus grandes barcos para
fora da cidade haradrim de Umbar, atormentou Gondor por
muitos anos.
Durante a Guerra do Anel, o medo de suas velas negras deixou os feudos do
sul relutantes em ajudar Minas Tirith, e os Corsários poderiam ter provocado
grandes estragos não fosse por Aragorn, que os derrotou em Pelargir.
Os Corsários são um aliado poderoso de Sauron. Eles podem atacar as costas
da Terra-Média e no rio Anduin, e podem transportar rapidamente Exércitos
da Sombra para portos distantes.
CONDIÇÃO PARA COLOCAR EM JOGO
Os Corsários podem entrar em jogo quando os Sulistas e Orientais estiverem
“Em Guerra”.
PREPARAÇÃO INICIAL E RECRUTAMENTO
O jogador da Sombra coloca três figuras de Corsários em Umbar, quando eles
são colocados em jogo.
Quando uma ação de Recrutar Facção é usada, o jogador da Sombra coloca
uma figura de Corsário em Umbar.
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22 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
LIMITE DE CONCENTRAÇÃO
Um máximo de cinco figuras de Corsários pode ficar numa região. Essas
figuras não são contadas para o limite de concentração normal de 10 unidades.
RESTRIÇÕES
As figuras de Corsários não são unidades de Exércitos da Sombra. No entanto,
eles podem ser mover junto a um Exército da Sombra na mesma região,
quando tal Exército se mover.
Quando se movem (sozinhos, usando uma carta de Evento de Facção; ou
com um Exército da Sombra), eles estão limitados a se mover pelas seguintes
regiões:
— Regiões costeiras no Mar do Oeste;
— Qualquer região de Gondor, exceto Erech;
— Osgiliath.
Se um Exército da Sombra que possuir Corsários se mover para qualquer
outra região, os Corsários devem ficar para trás.
Os Corsários numa região com um Exército da Sombra que avança ou recua
depois de um combate pode se mover com tal Exército, contanto que a região
almejada pelo movimento seja permitida. Caso contrário, os Corsários ficam
para trás.
Nota: Se os Corsários estiverem na mesma região que
um Exército da Sombra sitiado, eles nunca poderão ser
considerados como dentro da Fortaleza sendo sitiada.
USANDO OS CORSÁRIOS
O uso dos Corsários é explicado pelas cartas de Evento de Facção apropriadas.
Os Corsários podem se mover quando o jogador da Sombra jogar uma carta
“Uma Grande Esquadra”, e eles podem transportar unidades do Exército da
Sombra quando o jogador usar uma carta “Navios de Grande Calado”. Alguns
efeitos são resumidos nas cartas e são explicados aqui em detalhe.
Movendo os Corsários
Toda vez que os Corsários forem movidos, o jogador da Sombra pode mover
figuras de Corsários por até quatro regiões (dentro das restrições indicadas),
individualmente ou juntas. Eles podem se mover para uma região ocupada por
um Exército inimigo ou passar por ela.
Transportando um Exército
Se unidades do Exército da Sombra estiverem numa região com Corsários, as
unidades podem ser transportadas pelos Corsários. Cada figura de Corsário
pode transportar até duas unidades da Sombra e qualquer número de
Vassalos ou Nazgûl. Os Corsários e o Exército podem se mover juntos por
até quatro regiões (seguindo as restrições normais aplicáveis a Exércitos e
aquelas aplicáveis aos Corsários), terminando seu movimento numa região
livre, ou numa Colônia não ocupada controlada pelo inimigo.
---
Capítulo III: As Facções • 23
Transportando um Exército para Atacar
Se unidades do Exército da Sombra estiverem numa região com Corsários, as unidades podem ser transportadas pelos Corsários para atacar. Cada figura de Corsário pode transportar até duas unidades da Sombra e qualquer número de Vassalos ou Nazgûl para atacar. Os Corsários e o Exército podem se mover juntos por até duas regiões (seguindo as restrições normais aplicáveis a Exércitos e aquelas aplicáveis aos Corsários), depois atacar numa região adjacente (ou uma Fortaleza sendo sitiada, controlada pelo inimigo, na mesma região).
Nota: Se houver um Exército da Sombra na região destino, o Exército transportado pode se juntar a tal Exército (respeitando o limite de concentração) antes de atacar.
CONVOCAÇÃO PARA BATALHA
Se houver uma ou mais figuras de Corsários na mesma região que o Exército da Sombra, e o Exército da Sombra não estiver sendo sitiado, o jogador da Sombra pode decidir convocar para batalha os Corsários, em vez de usar uma carta de combate. O efeito da convocação para batalha é explicado em detalhe nas cartas.
Nota: Se novas unidades da Sombra forem movidas para batalha como efeito da carta de Convocação para Batalha “Trazida Pelo Vento”, essas unidades são adicionadas ao Exército da Sombra depois das baixas serem aplicadas, mas antes do fim da rodada. Por esta razão, elas não podem ser usadas para absorver baixas da rodada em curso. No entanto, se todas as unidades no Exército forem eliminadas, a batalha pode continuar graças às novas unidades, e quaisquer Vassalos ou Nazgûl no Exército não são eliminados.
ELIMINAÇÃO
Se o jogador dos Povos Livres controlar Umbar, a Facção dos Corsários está imediatamente fora do jogo.
---
24 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
OS BÁRBAROS DAS COLINAS
DA TERRA PARDA
(TERRAPARDENSES)
Nem em quinhentos anos esqueceram a mágoa [...].
Saruman instigou esse antigo ódio. São um povo feroz
quando provocado. Não vão ceder agora diante do
crepúsculo ou da aurora, até que consigam capturar
Théoden, ou até que eles mesmos sejam mortos.
Se Saruman estiver em jogo, você pode usar o resultado, Alistamento ou Recrutar
Facção de um Dado de Ação para colocar os Terrapardenses em jogo.
Os bÁrbarOs das COlinas da terra parda (terrapardenses)
O
s bárbaros das colinas de Terra Parda consideravam os Senhores
dos Cavalos de Rohan usurpadores de sua verdadeira terra
natal, e foi fácil para Saruman explorar a inimizade a seu favor.
Os Terrapardenses são firmes em seu ódio, mas temem seus inimigos, e
portanto não são confiáveis em combate.
CONDIÇÃO PARA COLOCAR EM JOGO
Os Terrapardenses pode entrar em jogo quando Saruman estiver em jogo.
PREPARAÇÃO INICIAL E RECRUTAMENTO
O jogador da Sombra coloca duas figuras de Terrapardenses em cada Colônia
de Terra Parda controlada pela Sombra, quando forem entrar em jogo.
Quando uma ação de Recrutar Facção é usada, o jogador da Sombra coloca:
— uma figura de Terrapardense em cada Colônia da Terra Parda
controlada pela Sombra; ou
— uma figura de Terrapardense numa região de Isengard ou Rohan
que contém um Exército da Sombra, a menos que tal Exército esteja
dentro de uma Fortaleza sitiada.
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Capítulo III: As Facções • 25
LIMITE DE CONCENTRAÇÃO
Um máximo de três figuras de Terrapardenses pode ficar numa região. Essas
figuras não são contadas para o limite de concentração normal de 10 unidades.
RESTRIÇÕES
As figuras de Terrapardenses não são unidades do Exército da Sombra. No
entanto, elas podem se mover junto a um Exército da Sombra que estiver na
mesma região, quando tal Exército se mover. Quando eles se movem com um
Exército da Sombra, eles seguem as regras normais.
Quando for se mover com um Exército da Sombra (usando uma carta de
Evento de Facção), eles não podem se mover por fronteiras intransponíveis,
e não podem entrar numa região com um Exército dos Povos Livres ou uma
Fortaleza dos Povos Livres não conquistada (a menos que ela esteja sendo
sitiada pelo jogador da Sombra).
USANDO OS TERRAPARDENSES
O uso dos Terrapardenses é explicado nas cartas de Evento de Facção
apropriadas. Alguns efeitos são resumidos nas cartas e explicados aqui em
detalhe.
Terrapardenses sem um Exército
Quando os Terrapardenses se movem sozinhos – como um efeito de uma carta
de Evento de Facção – eles se movem, individualmente ou juntos, até um
máximo de duas regiões, dentro das restrições indicadas antes.
Eles não podem entrar em ou deixar uma Fortaleza sendo sitiada. No entanto,
eles podem se mover para uma região onde um Exército da Sombra está
sitiando uma Fortaleza dos Povos Livres.
Terrapardenses com um Exército
Terrapardenses não formam um Exército da Sombra por si mesmos, mas
se estiverem na mesma região que um Exército da Sombra, podem se
mover e atacar com tal Exército. De maneira similar aos Personagens, os
Terrapardenses com um Exército podem avançar ou devem recuar junto com
tal Exército, e se o Exército for completamente eliminado, eles também são
eliminados.
CONVOCAÇÃO PARA BATALHA
Se houver Terrapardenses na mesma região que o Exército da Sombra, e o
Exército da Sombra não estiver sendo sitiado, o jogador da Sombra pode
decidir convocar para batalha os Terrapardenses, em vez de usar uma carta
de Combate. O efeito da convocação para batalha é explicado em detalhe nas
cartas.
ELIMINAÇÃO
Se o jogador dos Povos Livres controlar ambas Colônias da Terra Parda, a
Facção de Terrapardenses está fora do jogo.
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26 • Guerra do Anel — Guerreiros da Terra-Média
AS CRIAS DE LARACNA
(ARANHAS)
Por toda a volta suas crias menores, bastardos dos companheiros miseráveis, seus próprios filhos que ela matava, espalharam-se de vale em vale, das Ephel Dúath até as colinas do leste, até Dol Guldur e as fortalezas da Floresta das Trevas. Mas nenhuma se comparava a ela, Laracna, a Grande, última filha de Ungoliant a importunar o mundo infeliz.
Se a última posição conhecida da Sociedade não for Valfenda, você pode usar o resultado Alistamento ou Recrutar Facção de um Dado de Ação, para colocar as Aranhas em jogo.
AS CRIAS DE LARACNA (ARANHAS)
Laracna, a Grande, última filha de Ungoliant, quase acabou com a esperança dos Povos Livres, quando capturou o Portador do Anel. A presença terrível das Aranhas gigantes aterrorizou muitos dos cantos mais obscuros da Terra-Média, e seu papel na Guerra do Anel pode ter sido diferente do que as histórias contam...
CONDIÇÃO PARA COLOCAR EM JOGO
As Aranhas podem entrar em jogo quando a última posição conhecida da Sociedade não for em Valfenda.
PREPARAÇÃO INICIAL E RECRUTAMENTO
O jogador da Sombra coloca uma figura de Aranha em Dol Guldur e uma figura em Minas Morgul, quando forem colocadas em jogo.
Quando uma ação de Recrutar Facção for usada, o jogador da Sombra coloca uma figura de Aranha em Dol Guldur e uma em Minas Morgul.
LIMITE DE CONCENTRAÇÃO
As Aranhas não possuem limite de concentração, a menos que a carta de Evento de Facção “Enorme e Horrível” esteja em jogo. Quando esta carta estiver em jogo, as Aranhas num Exército da Sombra contam contra o limite de concentração de tal Exército.
---
Capítulo III: As Facções • 27
RESTRIÇÕES
As figuras de Aranhas não são unidades de Exército da Sombra. No entanto,
elas podem se mover junto a um Exército da Sombra que estiver na mesma
região, quando tal Exército se mover. Quando as Aranhas se movem com um
Exército da Sombra, elas seguem as regras normais.
Quando for se mover sem um Exército da Sombra (usando um carta de
Evento de Facção), elas não podem entrar numa região com um Exército dos
Povos Livres ou uma Colônia dos Povos Livres não conquistada (a menos que
seja uma Fortaleza sitiada pelo jogador da Sombra).
USANDO AS ARANHAS
O uso das Aranhas é explicado por cartas de Evento de Facção apropriadas.
Alguns efeitos são resumidos e explicados aqui em detalhe.
Aranhas sem um Exército
Quando as Aranhas se movem sozinhas – como um efeito de uma carta de
Evento de Facção – elas se movem, individualmente ou juntas, por até duas
regiões, dentro das restrições já indicadas.
Elas não podem entrar em ou sair de uma Fortaleza sendo sitiada. No entanto,
elas podem se mover para uma região onde um Exército da Sombra está
sitiando uma Fortaleza dos Povos Livres.
Aranhas com um Exército
As Aranhas não formam um Exército da Sombra por si mesmas, mas se elas
estiverem na mesma região que um Exército da Sombra, elas podem se mover
e atacar com tal Exército. De maneira similar aos Personagens, as Aranhas com
um Exército da Sombra podem avançar ou recuar com tal Exército, e se o
Exército for completamente eliminado, elas também são eliminadas.
CONVOCAÇÃO PARA BATALHA
Se houver Aranhas na mesma região que o Exército da Sombra, o jogador da
Sombra pode decidir convocar para batalha as Aranhas, em vez de usar uma
carta de Combate.
O efeito da convocação para batalha é explicado em detalhe nas cartas.
ELIMINAÇÃO
Se, a qualquer momento, não houver mais figuras de Aranhas em jogo, a
Facção de Aranhas está fora do jogo.
---
Um jogo de ROBERTO DI MEGLIO,
MARCO MAGGI e FRANCESCO NEPITELLO
TM
Autores do jogo: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI e FRANCESCO
NEPITELLO
Arte: JOHN HOWE
Direção de Arte & Design Gráfico: FABIO MAIORANA
Esculturas: BOB NAISMITH
Design de Esculturas: MATEO MACCHI e BOB NAISMITH
Fotos: CHRISTOPH CIANCI
Produção: ROBERTO DI MEGLIO e FABRIZIO ROLLA
EDIÇÃO EM PORTUGUÊS
Tradução para o português: RODRIGO SPONCHIADO UEMURA
Adaptação Gráfica: BASCU
Jogadores Teste: Amado Angulo, Kristofer Bengtsson, Rafael Brinner, Kevin Chapman, Melanie
Chapman, Tim Cottrell, Daniel Eppacher, Ira Fay, Christopher Felleisen, Steva Fields, Steve Fratt,
Michael Hall, Grant Johnson, Heikki Laakkonen, Dick Leban, Laurie Leban, Nicolas Pages, Andrew
Poulter, Mikko Raimi, Leonardo Rina, Craig Rose, Amina Sabanovic, Ralf Schemmann, Glenn
Shanley, David Sneddon, Alija Vila, Roy Wiseman, Antti Yli–Tainio, Chris Young.
Agradecimentos especiais: aos amigos que fizeram comentários e deram sugestões, durante meses,
jogando versões intermináveis desta expansão, incluindo: Rafael Brinner, Daniel
Eppacher, Ira Fay, Steva Fields, Michael Hall, Grant Johnson, Heikki Laakkonen, Ralf Schemmann,
Andrew Poulter, Roy Wiseman, Chris Young.
Uma menção especial para Kristofer Bengtsson e Kevin Chapman, pelas muitas ideias sugeridas
e pelo apoio incrível à comunidade de jogadores de Guerra do Anel. Algumas cartas de Evento
e ideias para cartas incluídas aqui foram sugeridas pelos jogadores teste, como: “Leve Alguém
Em Quem Você Pode Confiar” (Kristofer Bengtsson), “O Caminho do Oeste” (Bruce Monson),
“Grandes Criaturas Aladas” (Rafael Brinner).
Warriors of Middle–earth, Middle–earth, The War of the Ring, The Hobbit, The Lord of the Rings,
os personagens, itens, eventos e lugares aqui descritos são marcas ou marcas registradas de The Saul
Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, utilizadas sob licença
pela Sophisticated Games ltd e seus respectivos licenciados. Guerra do
Anel, o jogo de tabuleiro © 2011, 2016 Ares Games Srl. © 2011, 2016
Sophisticated Games Ltd. Atenção:
Não recomendado para menores de 3 anos por possuir partes pequenas que podem ser ingeridas
acidentalmente. Feito na China. Guarde esta informação para seu uso.
Version 1.0
Um jogo criado, publicado e
distribuído mundialmente por:
ARES GAMES SRL
www.aresgames.eu
Distribuído no Brasil pela
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