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Pergunte qualquer coisa sobre Call of the Wild: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Vídeo: Como Jogar
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Chamado da Selva, os jogadores se aventuram na natureza para marcar pontos por Acoplamento, Caça e cumprimento de Objetivos. O jogador que marcar mais pontos vence o jogo.
Preparação (Configuração)
- Cada jogador escolhe uma cor e pega todas as 10 cartas dessa cor.
- Essas 10 cartas são embaralhadas e colocadas viradas para baixo na frente do jogador para formar seu Bando. Cada carta representa uma das cinco Criaturas míticas.
- Coloque a carta Bebedouro no centro da área de jogo ao alcance de todos os jogadores.
- Cada jogador compra 2 cartas de seu Bando.
- Se estiver jogando com três jogadores, cada jogador deve comprar até ter 3 cartas na mão em vez de apenas 2.
- Se estiver usando Objetivos, embaralhe o Baralho de Objetivos e distribua um virado para baixo para cada jogador. Todos os jogadores leem seu Objetivo para si mesmos antes do início do jogo.
- O jogo pode começar assim que todos estiverem prontos.
Fluxo do Jogo
Não há turnos em Chamado da Selva; todos os jogadores agem simultaneamente. O jogo progride através dos jogadores fazendo Chamados e participando de Encontros.
Chamando
Os jogadores colocam uma de suas cartas virada para baixo na mesa e fazem um Chamado. Um Chamado é imitar o som de qualquer uma das cinco Criaturas no jogo. Cada carta tem o nome de sua Criatura no topo, o som que a Criatura faz no centro e o Chamado das outras quatro Criaturas em um semicírculo na parte inferior da carta.
Se um jogador não conseguir encontrar alguém para se encontrar, ele pode colocar essa carta de volta na mão e fazer um Chamado com outra carta ou até mesmo a mesma carta novamente.
Encontro
Se dois jogadores estão fazendo o mesmo Chamado, eles podem escolher Se Encontrar. Ambos os jogadores devem concordar em se encontrar (geralmente de forma não verbal). Só pode haver duas Criaturas em cada Encontro.
Para Se Encontrar, os jogadores devem realizar o seguinte ritual:
- Deslizar suas cartas viradas para baixo uma em direção à outra.
- Soltar sua carta e colocar a mão na carta do outro jogador.
- Virar as cartas trocadas para cima, onde todos os jogadores possam vê-las.
Os jogadores não podem virar a carta de um oponente até que o oponente a solte. Os jogadores não podem virar sua própria carta. Se um jogador virar sua própria carta, essa carta é descartada virada para baixo no Bebedouro.
Comprando
Sempre que você tiver menos de duas cartas na mão, você pode comprar. Você não pode ter mais de duas cartas na mão. Quando seu Bando estiver esgotado, continue a jogar com as cartas restantes em sua mão.
Descartando
Os jogadores podem descartar de sua mão a qualquer momento. Essas cartas vão viradas para baixo para o Bebedouro e não marcam nenhum ponto. Então o jogador pode comprar normalmente.
Ações e Como Jogar
Chamando
Os jogadores colocam uma carta virada para baixo e fazem um som. Este som pode corresponder à Criatura na carta (Acoplamento) ou ser um som diferente (Caça ou Traição).
Acoplamento
Se duas Criaturas do mesmo tipo se encontram fazendo o Chamado no centro de suas cartas, elas Acoplam. Ambos os jogadores marcam um ponto. Cada jogador leva a Criatura de seu oponente de volta para sua Toca (pilha virada para cima) para registrar sua pontuação.
Caça
Os jogadores podem escolher fazer um Chamado que não corresponda à Criatura que estão oferecendo. Isso é chamado de Caça. Para caçar alguém que está tentando Acoplar, faça o som da Criatura 1 passo no sentido horário de sua Criatura, no lado direito da carta.
Quando duas Criaturas se encontram que são adjacentes na Cadeia Alimentar, uma Criatura Come a outra. Cada Criatura Come a Criatura no sentido horário dela na Cadeia Alimentar. O jogador cuja Criatura Come a outra marca dois pontos e arrasta ambas as cartas de volta para sua Toca.
A Cadeia Alimentar é a seguinte: Megalotauros comem Snerleps. Snerleps comem Fizzalisks. Fizzalisks comem Wiffaloons. Wiffaloons comem Skeevils. Skeevils infestam Megalotauros.
Traição
Os jogadores podem fazer qualquer um dos 5 Chamados. Um jogador que suspeita que outro jogador está Caçando deve fazer o Chamado 2 passos no sentido horário na carta e Comer o jogador que estava tentando Comê-lo! Para Trair um jogador que você suspeita que está Caçando, encontre-o fazendo um Chamado que está dois passos no sentido horário da Criatura que você está segurando. Você pode encontrar este Chamado no canto inferior direito de qualquer carta. O jogador Caçador esperará Comê-lo, mas você o Comerá em vez disso!
Evitando
Se, durante um Encontro, duas Criaturas não são adjacentes na Cadeia Alimentar, elas Evitam uma à outra. Ambos os jogadores descartam suas cartas para o Bebedouro viradas para cima e não marcam pontos.
Se as Criaturas são do mesmo tipo, mas ambas estavam Caçando, essas Criaturas também Evitam uma à outra e são descartadas viradas para cima para o Bebedouro.
Fim do Jogo e Pontuação
Terminando o Jogo
O jogo termina quando um jogador se encontra com a última carta em sua mão e seu Bando está vazio. Esse jogador anuncia que o jogo acabou (Pôr do Sol). Após o Pôr do Sol, nenhum outro Encontro pode ocorrer e os jogadores devolvem todas as cartas em sua mão para seu Bando viradas para baixo.
Se um jogador descartou ou virou sua própria última carta, esse jogador não pode terminar o jogo. Os jogadores devem usar sua última carta em um Encontro para terminar o jogo.
Se sua última carta for Evitada, o jogo acabou. Anuncie antes que qualquer outra pessoa possa marcar mais pontos! No entanto, se você descartou ou revelou sua própria última carta, você não pode terminar o jogo.
Pontuação
Os jogadores marcam um ponto para cada Criatura em sua Toca. Quem marcar mais pontos vence!
Em caso de empate, o jogador com mais cartas dos Bandos de outros jogadores vence (este será o jogador que mais Acoplou).
Pontuação Opcional: Bônus de Acoplamento
Marque 2 pontos para cada Criatura em sua Toca que é do Bando de outro jogador, e o padrão de 1 ponto para cada uma de suas próprias Criaturas. Isso faz com que o Acoplamento valha 4 pontos (2 para cada jogador) e a Caça valha 3.
Objetivos
No final do jogo, cada jogador que cumpriu seu Objetivo marca pontos iguais ao número na parte inferior da carta. Um jogador com mais de 2 Criaturas viradas para baixo no Bebedouro não pode marcar um Objetivo. Os jogadores não precisam cumprir seu Objetivo para vencer, mas ajuda!
Dicas para Vencer
- A Velocidade Conta: O jogador que usa todas as suas cartas tem uma excelente chance de vencer o jogo.
- Dois a Dois: Preste atenção às cartas que outros jogadores usam. Cada Bando começa com exatamente duas cópias de cada Criatura.
- Benefícios Amigáveis: Se um jogador está consistentemente Acoplando (sendo "honesto"), continue se encontrando com ele. Mas não dê a um jogador que frequentemente Caça a oportunidade de tirar vantagem de você.
- Odeie o Jogador: Usar a Traição é uma vingança eficaz contra um jogador que perdeu sua confiança. Se seu oponente está tentando Acoplar, nenhum de vocês marcará pontos. Se seu oponente está Caçando, você marcará 2 e ele marcará 0. Se seu oponente também está tentando Trair, nenhum de vocês marcará pontos.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Call of the Wild?
Como se faz o setup de Call of the Wild?
Como se joga Call of the Wild?
Como termina Call of the Wild e como se pontua?
Quais dicas para vencer Call of the Wild?
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