Como Jogar Combat Commander: Mediterranean

GMT Games · Jogo de tabuleiro · 2007
2 · melhor 2 120 min Peso 3.0/5
8,8 nota Ludopedia
8.5 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Combat Commander é uma série de jogos de tabuleiro táticos baseados em cartas, que simulam o combate de infantaria na Segunda Guerra Mundial. Neste volume, um jogador assume o papel do Eixo (Alemanha) enquanto o outro comanda os Aliados (América ou Rússia). Os jogadores se revezam jogando uma ou mais Cartas de Destino de suas mãos para ativar suas Unidades no mapa para diversas funções militares.

Os jogadores tentam alcançar a vitória movendo suas Unidades de combate pelo mapa para atacar as Unidades do oponente e ocupar o maior número possível de Objetivos. O sucesso ou fracasso de um jogador é medido pelos marcadores de Objetivo específicos do cenário, pela destruição de Unidades inimigas e pela saída de Unidades amigas pela borda do mapa do oponente. Um jogador geralmente vence o jogo ao ter mais Pontos de Vitória (PVs) que seu oponente quando o jogo termina.

Preparação (Setup)

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fluxo do Jogo

Uma partida de Combat Commander começa com um dos jogadores (especificado pelo cenário) realizando o primeiro Turno. Quando ele termina – e compra cartas até o seu Tamanho de Mão – o jogador adversário realiza seu primeiro Turno. Esses Turnos são então alternados até que um Teste de Morte Súbita ou outra ocorrência encerre o jogo.

Um Turno consiste em um jogador escolhendo entre:

  • Realizar uma ou mais Ordens jogando cartas de sua mão; ou
  • Descartar qualquer número de Cartas de Destino.

No final de cada Turno, o jogador ativo (apenas) deve comprar Cartas de Destino do topo de seu baralho de compra até que o número de cartas em sua mão seja igual ao seu Tamanho de Mão.

Avanço do Marcador de Tempo

O Marcador de Tempo avança um espaço na Trilha de Tempo (localizada no Painel de Trilhas) sempre que:

  • Um gatilho de Tempo! é rolado; ou
  • Um jogador revela/compra a última carta de seu baralho de compra: trate tal ocorrência exatamente como se um gatilho de Tempo! tivesse sido rolado.

Ele avança apenas uma vez – não duas – se a última carta do baralho de um jogador for revelada para um teste de dado resultando em um gatilho de Tempo!.

Imediatamente após avançar o Marcador de Tempo, o jogo normal é pausado para que os seguintes passos sejam executados:

  1. O jogador que acionou o Avanço de Tempo (apenas) embaralha seu baralho e pilha de descarte juntos para formar um novo baralho de compra.
  2. O jogador que acionou o gatilho faz um Teste de Morte Súbita, se apropriado.

Então, se o jogo não terminou devido à Morte Súbita, execute os quatro passos seguintes na ordem mostrada:

  1. O Defensor (apenas) ganha 1 PV.
  2. O jogador que acionou o gatilho (apenas) deve remover qualquer marcador de Fumaça do mapa.
  3. Se houver uma ou mais Unidades no espaço agora ocupado pelo Marcador de Tempo, o(s) jogador(es) proprietário(s) as coloca(m) em jogo como reforços, posicionando-as em qualquer hexágono(s) ao longo de sua borda de mapa amiga (jogador inativo primeiro). Os limites de Empilhamento devem ser observados. Qualquer Rádio de reforço é colocado na Caixa de Artilharia (vazia) desse jogador.
  4. Ambos os jogadores podem jogar Ações de "Cavar Trincheiras" (Dig In).

Uma vez que os seis passos acima tenham sido completados em sua totalidade, o jogo normal é retomado de onde parou.

Ações e Como Jogar

As Cartas de Destino são o coração do jogo. Uma vez que o jogo começa, nenhuma ação pode ser tomada no mapa por nenhum jogador – seja via Ordem ou Ação – sem uma Carta de Destino na mão que a permita. Enquanto uma Carta de Destino está na mão de um jogador, apenas sua Ordem ou Ação pode ser declarada; todo o resto (do Evento para baixo) é ignorado.

Ordens

As Ordens estão listadas na parte superior de cada Carta de Destino. Um jogador só pode jogar uma carta por sua Ordem durante seu próprio Turno, e nunca pode anunciar mais Ordens em um Turno do que sua Capacidade de Ordem. Se uma carta é jogada por sua Ordem, ela é imediatamente colocada na pilha de descarte desse jogador – a Ação nessa carta não poderia ser jogada até a próxima vez que fosse comprada para a mão do jogador.

As Ordens disponíveis são:

  • Passar (descartar): Se um jogador optar por não realizar Ordens em seu Turno, ele pode, em vez disso, descartar qualquer número de cartas até, mas não excedendo, a capacidade de descarte da nação que ele está comandando (conforme mostrado na folha de auxílio ao jogador).
  • Avançar: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Artilharia Negada: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Solicitação de Artilharia: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Confusão de Comando: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Fogo: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Mover: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Recuperar: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
  • Retirada: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações

As Ações estão listadas logo abaixo da foto em cada Carta de Destino ou, no caso de Fogo de Oportunidade (Op Fire), na parte superior da carta. Um jogador pode jogar uma carta por sua Ação a qualquer momento durante o Turno de qualquer jogador, desde que seu pré-requisito seja atendido. Se uma carta é jogada por sua Ação, ela é imediatamente colocada na pilha de descarte desse jogador – a Ordem nessa carta não poderia ser jogada até a próxima vez que fosse comprada para a mão do jogador.

Não há limite para o número de Ações que um jogador pode realizar durante o Turno de qualquer jogador, além do número de cartas na mão.

Eventos

Os Eventos estão listados abaixo da Ação em cada Carta de Destino. Os Eventos nunca são jogados da mão, voluntariamente ou não – apenas do topo do baralho de compra, e somente em intervalos aleatórios devido a certos testes de dado.

Testes de Dado e Gatilhos

Os "dados reais" não são usados em Combat Commander. Em vez disso, sempre que um "teste" é solicitado, o jogador revela a carta do topo de seu baralho de compra e apenas os dois dados são consultados; todo o resto na carta é ignorado. Quando tal teste é feito, os dois dados são somados para chegar a um total (exceção: durante um Teste de Alvo, os dados são multiplicados).

Muitos testes de dado são cercados por uma caixa vermelha grossa com a palavra Evento!, Travado!, Atirador! ou Tempo! dentro; estes são chamados de "gatilhos". Estes quatro gatilhos pausam imediata e temporariamente o jogo normal para realizar uma tarefa específica. O jogo normal é retomado depois que o gatilho é resolvido em sua totalidade.

  • Gatilho de Evento!: Sempre que um jogador faz um teste de dado e esse teste é cercado por uma caixa vermelha com a palavra "Evento!" dentro, o jogo normal é pausado para executar esse Evento. O jogador que rolou o gatilho de Evento! revela a carta do topo de seu baralho de compra e, ignorando todo o resto, lê em voz alta e executa o Evento nessa carta.
  • Gatilho de Travado!: Sempre que um jogador faz um Teste de Ataque de Fogo (apenas; nenhum outro teste acionará um Travado!, incluindo Alvo) e esse teste é cercado por uma caixa vermelha com a palavra "Travado!" dentro, todas as Armas que estão atirando ficam Quebradas.
  • Gatilho de Atirador!: Sempre que um jogador faz um teste de dado e esse teste é cercado por uma caixa vermelha com a palavra "Atirador!" dentro, o jogo normal é pausado para resolver esse Atirador. O jogador que rolou o gatilho de Atirador! revela a carta do topo de seu baralho de compra e, ignorando todo o resto, lê em voz alta o Hexágono Aleatório nessa carta. Esse jogador pode então selecionar uma Unidade nesse hexágono ou adjacente a ele e quebrá-la.
  • Gatilho de Tempo!: Sempre que um jogador faz um teste de dado e esse teste é cercado por uma caixa vermelha com a palavra "Tempo!" dentro, o jogo normal é pausado para realizar um Avanço do Marcador de Tempo.

Linha de Visada (LOS)

Geralmente, uma Unidade em um hexágono deve ser capaz de "ver" uma Unidade em outro hexágono para atirar nela. Uma "verificação" de LOS é feita esticando um barbante entre o ponto central do hexágono "observador" e o ponto central do hexágono "alvo". Se o barbante tocar a representação física de um Obstáculo ou Dificuldade de terreno em um hexágono intermediário, essa LOS é bloqueada ou dificultada, respectivamente.

  • Obstáculos: Qualquer terreno com o símbolo " " em sua coluna LOS da Tabela de Terreno é denominado "Obstáculo". Uma Unidade em um hexágono não pode ver uma Unidade em outro hexágono se essa LOS for bloqueada por um Obstáculo.
  • Dificuldades: Algum terreno é muito esparso ou muito baixo para ser considerado um obstáculo completo para a LOS, e é, portanto, denominado "Dificuldade" porque dificulta o fogo traçado através dele para outro hexágono, em vez de impedir o tiro completamente.

Líderes

A Habilidade de Comando de um Líder é adicionada diretamente ao Poder de Fogo (FP), Alcance, Movimento e Moral de todos os Esquadrões e Equipes amigas (apenas) enquanto essas Unidades estiverem no mesmo hexágono que o Líder – mesmo que o próprio Líder não esteja ativado. Este efeito é cumulativo se dois ou mais Líderes ocuparem o mesmo hexágono. Os Líderes nunca podem afetar a si mesmos ou a outros Líderes.

A Habilidade de Comando de um Líder é adicionada diretamente ao FP e Alcance de cada Arma amiga sem uma faixa branca que esteja sendo carregada por uma Unidade não-Líder, desde que essa Unidade esteja no mesmo hexágono que o Líder – mesmo que o próprio Líder não esteja ativado. Este efeito é cumulativo se dois ou mais Líderes ocuparem o mesmo hexágono.

Fim de Jogo e Pontuação

Uma partida de Combat Commander geralmente termina de uma das quatro maneiras:

  1. Um jogador é forçado a colocar uma de suas Unidades eliminadas no espaço da Trilha de Baixas ocupado por seu Marcador de Rendição.
  2. A última Unidade restante de um jogador no mapa é eliminada.
  3. A última Unidade restante de um jogador no mapa sai voluntariamente do mapa.
  4. Um Teste de Morte Súbita é feito e o resultado é menor que o número no espaço atualmente ocupado pelo Marcador de Tempo.

Se a primeira ou segunda situação acima ocorrer, esse jogador perde imediata e automaticamente o jogo, independentemente do total de PVs. Se ambos os jogadores perderem simultaneamente dessa maneira, o jogador que possui a Carta de Iniciativa desempata e vence o jogo.

Se a terceira ou quarta situação acima ocorrer e as duas primeiras situações não se aplicarem, os jogadores devem revelar quaisquer marcadores de Objetivo Secreto e conceder seus PVs ao controlador atual. Então, o jogador com o maior total de PVs – ou seja, o Marcador de PV está do seu lado do espaço "0" – vence o jogo. Se o Marcador de PV estiver no espaço "0", o jogador que possui a Carta de Iniciativa vence o jogo.

Pontos de Vitória

Os PVs são ganhos de três maneiras:

  • Eliminação de Unidades Inimigas: Quando uma Unidade é eliminada, o oponente recebe um certo número de PVs por ela:
    • Um Esquadrão vale 2 PVs.
    • Uma Equipe vale 1 PV.
    • Um Líder (exceção: Herói) vale 1 PV mais 1 PV para cada ponto de Comando em seu lado não-quebrado.
    • Um Herói vale zero PVs.
  • Saída de Unidades Amigas pela Borda do Mapa do Oponente: Uma Unidade que avança ou se move pode sair do mapa – a um custo de 1 Ponto de Movimento (MP) – pela borda do mapa do oponente. O jogador proprietário recebe imediatamente PVs de Saída pela Unidade que saiu.
  • Controle de Objetivos no Mapa: Cada um dos cinco Objetivos em cada mapa pode valer um ou mais PVs, dependendo dos Marcadores de Objetivo em jogo. Os Objetivos valem zero PVs por padrão. Os Marcadores de Controle de dois lados são usados para indicar qual lado controla atualmente cada Objetivo no mapa. Uma vez que o jogo começa, o último jogador a ter ocupado exclusivamente um Objetivo deve colocar/virar o Marcador de Controle dentro desse Objetivo para corresponder à nacionalidade que ele está comandando.

Os Marcadores de Objetivo são geralmente sorteados aleatoriamente e são usados para determinar condições de vitória adicionais específicas para cada cenário, geralmente na forma de atribuir um valor de PV a um ou mais Objetivos do mapa.

Os Objetivos Abertos concedem seus PVs imediatamente durante o jogo, enquanto os Objetivos Secretos geralmente concedem seus pontos no final do jogo (ou sempre que são revelados). Sempre que um Objetivo Aberto muda de propriedade no mapa, lembre-se de primeiro subtrair seu valor de seu antigo controlador antes de adicionar seu valor aos Pontos de Vitória do novo controlador – dessa forma, um Objetivo que vale 4 PVs causaria uma mudança de oito pontos quando muda de mãos.

Dicas para Vencer

  • Gerenciamento de Cartas: As Cartas de Destino são cruciais. Decida sabiamente quando usar uma carta para sua

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Combat Commander: Mediterranean?
Combat Commander é uma série de jogos de tabuleiro táticos baseados em cartas, que simulam o combate de infantaria na Segunda Guerra Mundial. Neste volume, um jogador assume o papel do Eixo (Alemanha) enquanto o outro comanda os Aliados (América ou Rússia). Os jogadores se revezam jogando uma ou mais Cartas de Destino de suas mãos para ativar suas Unidades no mapa para diversas funções militares. Os jogadores tentam alcançar a vitória movendo suas Unidades de combate pelo mapa para atacar as…
Como se faz o setup de Combat Commander: Mediterranean?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Como se joga Combat Commander: Mediterranean?
Uma partida de Combat Commander começa com um dos jogadores (especificado pelo cenário) realizando o primeiro Turno. Quando ele termina – e compra cartas até o seu Tamanho de Mão – o jogador adversário realiza seu primeiro Turno. Esses Turnos são então alternados até que um Teste de Morte Súbita ou outra ocorrência encerre o jogo. Um Turno consiste em um jogador escolhendo entre: Realizar uma ou mais Ordens jogando cartas de sua mão; ou Descartar qualquer número de Cartas de Destino. No final…
Como termina Combat Commander: Mediterranean e como se pontua?
Uma partida de Combat Commander geralmente termina de uma das quatro maneiras: Um jogador é forçado a colocar uma de suas Unidades eliminadas no espaço da Trilha de Baixas ocupado por seu Marcador de Rendição. A última Unidade restante de um jogador no mapa é eliminada. A última Unidade restante de um jogador no mapa sai voluntariamente do mapa. Um Teste de Morte Súbita é feito e o resultado é menor que o número no espaço atualmente ocupado pelo Marcador de Tempo. Se a primeira ou segunda…
Quais dicas para vencer Combat Commander: Mediterranean?
Gerenciamento de Cartas: As Cartas de Destino são cruciais. Decida sabiamente quando usar uma carta para sua
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