Enemy Action: Kharkov — Como Jogar

Compass Games · Jogo de tabuleiro · 2022
1–2 · melhor 1 Solo 15–300 min Peso 4.0/5

Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Enemy Action: Kharkov, você assume o comando das forças alemãs em uma luta desesperada contra o avanço soviético. O objetivo principal é resistir à ofensiva inimiga, manter posições estratégicas e, se possível, infligir perdas significativas ao adversário. A condição de vitória é determinada pela pontuação acumulada ao final do jogo, que reflete o sucesso em alcançar objetivos e manter o controle de áreas importantes.

Preparação (Setup)

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de uma sequência de fases que compõem um Turno de Jogo. A ordem das fases é a seguinte:

Fase de Reserva (Reserve Phase)

Unidades são retiradas do espaço do turno atual e colocadas em suas caixas de reserva. Para as forças alemãs, há a opção de Deploy delayed German reserves (7.3).

Fase de Preparação de Cartas (Card Preparation Phase)

Esta fase envolve a preparação das cartas alemãs e a compra da mão inicial:

  1. As cartas de reinforcement primárias deste turno são colocadas viradas para baixo na pilha de compra. As cartas de reinforcement suplementares são colocadas viradas para baixo na pilha de cartas suplementares disponíveis.
  2. As cartas suplementares disponíveis são embaralhadas. A quantidade indicada para este turno é distribuída e colocada virada para baixo na pilha de compra.
  3. As cartas descartadas suplementares do turno anterior são colocadas viradas para baixo na pilha de cartas suplementares disponíveis.
  4. As cartas descartadas primárias do turno anterior são colocadas viradas para baixo na pilha de compra.
  5. A pilha de compra é embaralhada e você compra sua mão inicial, respeitando o limite de tamanho da mão para este turno.

O Soviet Deck é embaralhado para formar a pilha de compra soviética, incluindo as cartas de reinforcement que entram neste turno.

Fase de Suprimento (Supply Phase)

Esta fase determina o status de suprimento das unidades:

  1. Garrisons são colocadas em hexágonos soviéticos elegíveis com VP e em vilas.
  2. O status de suprimento das unidades alemãs é determinado, seguido pelas unidades soviéticas. Marcadores de Out of Supply e Isolated são removidos de unidades em suprimento.
  3. Marcadores de Out of Supply são colocados em unidades não supridas. Se uma unidade já estiver Out of Supply, um marcador de Isolated é colocado. Se já estiver isolada, verifica-se a rendição.
  4. Os VPs são verificados para determinar o uso da linha de suporte soviética.
  5. Verifica-se a remoção de marcadores de objetivo de frente.

Fase de Comando (Command Phase)

Esta fase é conduzida através de impulsos alternados, começando pelos soviéticos.

Impulso Soviético

  1. Duas cartas soviéticas são compradas. Uma carta é colocada na Command Card Box de acordo com a preferência: a) carta primária; b) carta com maior Command Rating; c) carta com menor ID. A outra carta é colocada na Auxiliary Card box.
  2. Se a carta auxiliar tiver um Command Event válido (não um Special Event), ele é implementado e a carta é descartada.
  3. O primeiro comando listado na carta de comando que se aplica é conduzido. Os comandos podem incluir:
    • Special event ou command event.
    • Atribuição de substituições (replacements).
    • Ativação de unidades em uma formação especificada e condução dos seguintes passos:
      1. Verificação de realocação do marcador de objetivo da formação.
      2. Movimento de unidades ativas no mapa.
      3. Realização de verificações de ataque e ataques com unidades ativas. Para cada ataque não avassalador: unidades de reserva ativas elegíveis são adicionadas; se o ataque for em suporte soviético, uma carta é comprada como tática de combate; e verifica-se a aplicação da tática de combate da carta auxiliar. Você pode jogar cartas alemãs como táticas de combate em resposta a ataques soviéticos.
      4. Colocação de unidades de reserva ativas elegíveis no mapa.
      5. Remoção de unidades ativas elegíveis para a caixa de reserva.
      6. Colocação de um marcador de IP em uma unidade ativa elegível.
      7. Remoção de marcadores de Dispersed de unidades ativas.
  4. Após completar o comando, a carta de comando é descartada. Em seguida, se houver uma carta auxiliar, ela é movida para a Command Card box e outro comando é conduzido. Se não houver carta na Auxiliary Card box, o impulso soviético termina.

Impulso Alemão

  1. Uma carta é jogada para iniciar UM comando listado na carta:
    • Ativação de todas as unidades em uma formação especificada.
    • Ativação de um Kampfgruppe, se especificado na carta.
    • Uma vez por turno, ativação de 1 unidade capaz de traçar suprimento, independentemente da formação. Esta unidade não pode atacar.
    • Desdobramento de unidades de reserva em uma formação especificada.
    • Atribuição de substituições a unidades em uma formação especificada.
    • Implementação de um command event ou special event na carta.
  2. Você não pode ativar uma unidade ou formação que foi ativada no impulso alemão imediatamente anterior.
  3. Se estiver conduzindo um comando de ativação, faça-o na seguinte ordem:
    1. Remoção de Garrison soviético.
    2. Movimento.
    3. Ataques. Você pode jogar cartas como táticas de combate.
    4. Colocação de marcadores de IP.
    5. Remoção de marcadores de Dispersed.
  4. Você pode passar se a pilha de compra alemã estiver vazia e houver apenas 1 carta na mão. Após completar um comando, compre cartas até o limite do tamanho da sua mão, e então comece o impulso soviético.

Os impulsos soviéticos e alemães se repetem. Quando um lado fica sem cartas, o outro lado assume impulsos consecutivos, até que ambas as pilhas de compra e a mão de cartas estejam esgotadas, encerrando o turno de jogo.

Sequência de Jogo em Turno de Lama Pesada (Heavy Mud Game-Turn Sequence of Play)

Em turnos de lama pesada, a sequência de jogo é modificada:

  1. Fase de Reserva: Como na Sequência de Jogo Padrão (SOP).
  2. Fase de Preparação de Cartas: Conduza apenas o passo 3.
  3. Fase de Suprimento: Pule inteiramente, exceto pela remoção de marcadores de OOS e Isolated de unidades agora em suprimento.
  4. Fase de Comando: Pule inteiramente. Em vez disso, atribua a cada lado duas etapas de substituição de infantaria.
  5. Fase de Fim de Turno: Como na SOP, mas sem verificação de vitória.

Fase de Fim de Turno (End of Turn Phase)

Ao final de cada turno de jogo:

  • Verifica-se os níveis de vitória no espaço do turno atual.
  • Todos os marcadores de combate são devolvidos à urna.
  • Marcadores de Dispersed e Forward Support são removidos.
  • Verifica-se a remoção de marcadores de Garrison em vilas.
  • Todos os marcadores de objetivo soviéticos são removidos de jogo.
  • O marcador de turno é avançado no calendário e o próximo turno começa.

Ações e Como Jogar

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fim de Jogo e Pontuação

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Dicas para Vencer

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Manual de regras

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