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Pergunte qualquer coisa sobre Ginormopod 2050 A.D.: Attack of the Giant Bug Monsters: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Ginormopod 2050 A.D.: Attack of the Giant Bug Monsters, dois jogadores se enfrentam em um cenário pós-apocalíptico. O Jogador do Enxame controla as peças brancas, representando monstros gigantes conhecidos como Ginormopods. Seu objetivo é destruir duas das seguintes cidades: Nova York, Washington D.C. ou Atlanta. Se conseguir isso antes do final do décimo turno, o desenvolvimento do anti-mutagênico será impedido, e o Jogador do Enxame vence.
O Jogador Humano controla as peças azuis, que representam infantaria e tanques. Seu objetivo é garantir que pelo menos duas das cidades mencionadas permaneçam intactas ao final do décimo turno. Se conseguir, os humanos vencem o jogo, completando e implantando o anti-mutagênico.
Ambos os lados possuem Special Effects (FX) que oferecem vantagens. No entanto, o uso de certos FX pode colocar o planeta em perigo. Se um jogador causar o fim do mundo dessa forma, o jogo termina imediatamente com a sua derrota.
Preparação (Setup)
- Em cada Hive City, coloque duas unidades de Ant, uma de Spider e uma de Worm da formação correspondente.
- Posicione as Unidades Humanas conforme indicado no diagrama do manual.
- Role doze vezes na National Guard Table. Para cada rolagem, coloque uma unidade de National Guard na City indicada. Se mais de duas unidades de Guard forem colocadas em uma City, role novamente. As unidades de Guard são implantadas com o lado sem dados virado para cima.
- Separe todas as outras Unidades Humanas por enquanto.
- Coloque os seguintes dez Activation Chits em um copo:
- Enxame: Todos os três Swarm activation chits, e Wasp e Pill bug.
- Humanos: Todos os três Human activation chits, e Drone e Laser Tower.
- Coloque os seguintes Activation Chits no Turn 2 da Turn Track: Tectonic Telekinesis e Nuclear.
- Coloque os seguintes Activation Chits no Turn 6 da Turn Track: Canadian Kingdom, French, Latin Coalition.
- Coloque o Game Turn Marker no Turn 1 da Turn Track e o Danger Marker no primeiro espaço da Danger Track.
Fluxo do Jogo
Cada turno geralmente consiste em três fases, realizadas nesta ordem:
- Fade In
- Action
- Fade Out
Fase Fade In
Esta fase é pulada no Turno 1. A partir do Turno 2, a fase Fade In ocorre no início de cada turno e segue os seguintes passos:
- As Unidades do Enxame recuperadas do Time Tracker durante a fase Fade Out anterior são retornadas ao mapa em Hives que correspondam à sua Formation, desde que não estejam ocupadas pelo inimigo. As unidades devem obedecer aos limites de empilhamento. Se não for possível colocá-las, quaisquer Unidades do Enxame não colocadas são movidas para o próximo turno da trilha.
- Se o Jogador do Enxame estiver segurando um Activation Chit do turno anterior, ele ativa essa Formation agora.
- Se o Jogador Humano estiver segurando um Activation Chit do turno anterior, ele ativa essa Formation agora.
Após a fase Fade In, o jogo prossegue para a fase Action.
Fase Action
Durante a fase Action, os chits são sorteados aleatoriamente de um copo e resolvidos um por um, até que três …The End??? sejam sorteados.
- Se um Activation Chit for sorteado, as Units dessa Formation são ativadas para Movement e Combat.
- Se um FX for sorteado, esse Special Effect fica disponível para o jogador proprietário usar neste turno.
- Se …The End??? for sorteado, coloque-o na Turn End Track.
Fase Fade Out
Durante a fase Fade Out, execute os seguintes passos em ordem:
- Se alguma Formation foi ativada, cada lado pode escolher um de seus Activation Chits não ativados para guardar para o início do próximo turno. Retorne todos os outros chits para o copo.
- Roll For Danger. Consulte a seção Danger nas regras.
- Check For Victory.
- Avance o Game Turn Marker. Se houver Unidades do Enxame no novo espaço, entregue-as ao Jogador do Enxame para a fase Fade In do próximo turno. Ao avançar para o Turn 6, adicione os Allied Reinforcement Chits ao copo.
Ações e Como Jogar
Movimento
As Unidades Ativadas movem-se uma de cada vez de City para City adjacente, com cada nova City entrando custando um Movement Point (MP). Em cada turno:
- Worms têm um MP.
- Infantry e Spiders têm dois MP.
- Tanks e Ants têm três MP.
Seis Units de cada lado podem ocupar a mesma City. Para este propósito, cada caixa de força possuída por um Fort conta como uma Unit.
- Ao mover-se para uma City ocupada pelo inimigo, você deve cessar o movimento dessa Unit para este turno.
- Se uma Unidade do Enxame entra em uma City ocupada por National Guard não revelada, vire a Guard. Se o símbolo de dado da Guard for em branco, remova a Guard; se não houver outras Unidades Humanas ou Guard presentes na City, a Unidade do Enxame pode continuar se movendo.
- O movimento do Enxame é dificultado pela Fusion Fence.
Após completar todo o movimento para uma Formation, o Combat é resolvido.
Combate
Durante esta etapa da Activation de uma Formation, resolva todos os Combats, um de cada vez na ordem de escolha do jogador ativo. Se necessário, você pode mover as Units da City sendo resolvida para o lado do mapa; use o Combat Marker para marcar essa City.
- Os jogadores rolam dados para cada uma de suas Units, registrando os Hits marcados; todos os Hits são aplicados simultaneamente.
- Cada Unit rola o número de dados indicado em seu contador.
- Um Hit é marcado quando o resultado de um dado é igual ou maior que os pontos indicados nos símbolos de dados individuais. Este número pode ser modificado por FX.
- Fresh Tanks rolam dois dados e marcam um Hit se um ou ambos os dados forem iguais ou maiores que os pontos indicados. Se o Tank rolar duplas e estiver dentro desse alcance, ele marca dois Hits.
- Para cada Hit sofrido, o jogador proprietário deve virar uma Fresh Unit ou eliminar uma reduced Unit (removendo-a do jogo).
- As Guard Units não têm um lado reduzido e são Eliminated quando sofrem um Hit.
- As Unidades do Enxame Eliminadas são colocadas na Turn Track dois espaços à frente do turno atual; por exemplo, se for o Turno 5, coloque-as no espaço do Turno 7. Se for o Turno 9 ou 10, simplesmente remova-as do jogo.
O lado que sofreu mais Hits deve Retreat (o lado ativo se houver empate). Se o lado que sofreu menos Hits não tiver mais Units, o outro lado não Retreat. Acting Units que Retreat devem retornar à City de onde se moveram para a batalha. Non-acting Units que Retreat não podem terminar o Retreat em uma enemy City.
- Uma City é inimiga se contiver apenas enemy Units. Cities que contêm Units de ambos os lados são contestadas e podem ser usadas para Retreat se não fossem enemy Cities no início da Activation atual. Nesse caso, as Retreating Units não participam de nenhum Combat a ser resolvido nessa City durante esta Activation.
- Forts não destruídos são sempre inimigos do Enxame.
- Se o Retreat para uma City levar o número de friendly Units nessa City a mais de seis, algumas Units dessa City devem ser deslocadas, movendo-as para outra City.
- Se a única opção possível de Retreat for uma enemy City, as Retreating Units sofrem um Hit adicional cada e continuam Retreating até que possam terminar seu Retreat em uma non-enemy City.
- A National Guard não pode Retreat, e se for obrigada a fazê-lo, é Eliminated.
Se o jogador ativo tiver pelo menos cinco Units e o inimigo apenas uma:
- A enemy Unit é eliminada.
- As acting Units não sofrem nenhum Hit.
- As acting Units podem avançar imediatamente um espaço adicional, independentemente dos MP, mantendo essas Units juntas. Elas podem usar este movimento especial para iniciar outra batalha. Uma determinada Unit só pode avançar uma vez por turno.
Combate de Fortes (Fort Combat)
Quando o Enxame ataca um Fort, o próprio Fort rola dados iguais à sua força atual, marcando hits em 5+. O Fort pode sofrer Hits, reduzindo sua força, mas só pode fazê-lo se não houver friendly Units restantes para absorver as perdas.
Quando um Fort perde seu último ponto de força, remova o cubo de sua trilha e coloque um marcador de Destroyed no Fort.
- Se o Enxame for forçado a Retreat como resultado do Combat, ele o faz; se os Humanos forem forçados a Retreat, eles podem optar por ignorar. Se o Enxame não for forçado a Retreat, ele pode permanecer no espaço do Fort e atacar novamente em uma Activation subsequente. Units de ambos os lados podem deixar ou entrar no Fort em futuras Activations, desde que cumpram os limites de empilhamento.
Forts, como Units, têm uma Formation:
- A: Chicago, Nova York, Washington
- B: St. Louis, Memphis
- C: Jackson, Nova Orleans, Atlanta
Quando a Formation de um Fort é ativada, ou quando Units dentro do Fort são ativadas, um Fort não destruído cujo espaço é ocupado por Unidades do Enxame pode exercer uma das três opções a seguir:
- Full Attack: Resolve como um Fort Combat normal.
- Barrage: Apenas o próprio Fort rola dados. O Enxame não pode revidar, a menos que use o FX do Wasp.
- Withdrawal: Quaisquer/todas as Unidades Humanas no Fort podem sair. Note que elas podem fazer isso quando a Formation do Fort é ativada, mesmo que a delas não seja.
- Sortie: Se não houver Unidades do Enxame no Fort não destruído, as Unidades Humanas no Fort podem lançar uma Sortie contra Unidades do Enxame adjacentes. Isso é resolvido como um Combat normal, mas se os Humanos vencerem a batalha, eles podem permanecer no novo espaço ou retornar ao Fort.
Fusion Fence
As Unidades do Enxame não podem se mover para o leste da Fusion Fence enquanto ela estiver ativa. Destruir dois Forts adjacentes desativará uma parte da Fence, permitindo o movimento para o leste através do buraco criado. Ou seja, eles podem usar as estradas que saem dos Forts destruídos para se mover para o leste.
Allied Reinforcements
No Turn 6, os três Activation Chits para tropas estrangeiras são adicionados ao copo. O primeiro que for sorteado virá para o resgate; os outros dois são removidos quando sorteados. Na fase Fade Out do turno em que um desses chits é sorteado pela primeira vez, adicione o Activation Chit de volta ao copo junto com o FX Chit para essa Formation. Em seguida, coloque as Units para essa Formation em Cities que ostentam a bandeira dessa nação. Você deve obedecer aos limites de empilhamento e não pode implantar essas tropas em Cities ocupadas pelo Enxame.
FX (Special Effects)
Quando um FX Chit é sorteado, entregue-o ao jogador proprietário. Ele pode usar esse FX durante aquele Game Turn.
- Um FX só pode ser usado uma vez por Game Turn.
- Em qualquer Combat, cada lado pode usar apenas um FX.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina de duas maneiras:
- Condição de Vitória do Enxame: Durante a etapa relevante da fase Fade Out, o Enxame vence se tiver destruído pelo menos duas das seguintes cidades: Nova York, Washington D.C. ou Atlanta.
- Condição de Vitória dos Humanos: Se o Enxame não tiver cumprido sua condição de vitória até o final do último turno (o décimo turno), os Humanos vencem.
- Derrota Imediata por Perigo: Se um jogador usar um FX que cause o fim do mundo (ver seção Danger), o jogo termina imediatamente com a derrota desse jogador, independentemente de outras condições de vitória.
Perigo (Danger)
Quando os FX Tectonic Telekinesis ou Nukes são usados, o Danger Marker é avançado: vire o marcador para o lado que representa esse FX e mova-o um espaço para a direita em sua trilha. Durante a fase Fade Out, se o Danger Marker estiver em um espaço com símbolos de dados, o jogador cujo FX está visível deve Roll For Danger. Ele rola dois dados; se a soma for igual ou maior que os símbolos de dados, o jogador destruiu a Terra e perde o jogo imediatamente. Note que você Roll For Danger antes de verificar a vitória, então é possível perder o jogo apesar de ter cumprido sua condição de vitória.
Dicas para
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Ginormopod 2050 A.D.: Attack of the Giant Bug Monsters?
Como se faz o setup de Ginormopod 2050 A.D.: Attack of the Giant Bug Monsters?
Como se joga Ginormopod 2050 A.D.: Attack of the Giant Bug Monsters?
Como termina Ginormopod 2050 A.D.: Attack of the Giant Bug Monsters e como se pontua?
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