Sir Holland: A Fuga da Torre

Conclave Editora · Jogo de tabuleiro · 2018
2–4 · melhor 4 30–45 min Peso 1.0/5
7,2 nota Ludopedia
7.4 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Sir Holland: A Fuga da Torre, você e seus amigos assumem o papel de heróis que foram capturados pelo Mago Negro e pelo Cavaleiro Negro e confinados em uma torre sombria. O objetivo é utilizar todas as suas habilidades para desviar dos vilões e fazer com que seus heróis escapem da torre, escalando até o topo o mais rápido possível.

Preparação (Setup)

Para montar a torre e iniciar a partida, siga estes passos:

  1. Montagem do Tabuleiro: Coloque 25 cartas no centro da mesa formando um quadrado de 5 linhas por 5 colunas.
    • A coluna central deve ser composta pelas 5 cartas de portal.
    • As 2 cartas de calabouço devem ficar na base da torre (primeira linha), adjacentes ao primeiro portal.
    • Cada linha deve ter pelo menos uma carta de corda (a primeira linha deve ter obrigatoriamente duas).
    • Uma passagem secreta deve ser colocada no segundo nível e a outra no quarto nível.
    • A sala secreta pode ser colocada em qualquer posição restante.
    • Preencha os demais espaços com as cartas de parede.
  2. Posicionamento Inicial:
    • Cada jogador coloca um de seus heróis em cada calabouço.
    • Posicione os vilões (Mago Negro e Cavaleiro Negro) sobre os portais do segundo e quarto níveis da torre.
  3. Distribuição de Materiais: Cada jogador recebe uma carta de personagem e um conjunto de 7 cartas de ação (numeradas de 1 a 7) na cor escolhida.
  4. Primeiro Jogador: Defina quem começa e entregue a este jogador a carta de grifo.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de rodadas compostas pelas seguintes etapas:

  1. Escolha: Todos os jogadores escolhem secretamente uma carta de ação de seu conjunto.
  2. Revelação: Todos revelam suas cartas simultaneamente.
  3. Resolução: As ações são resolvidas seguindo a sequência numérica (do menor para o maior valor).
    • Empates: Se dois ou mais jogadores escolherem o mesmo número, a ordem de resolução é definida pela carta de grifo. O jogador com o grifo resolve primeiro. Se o jogador com o grifo não estiver no empate, a resolução segue a ordem do jogador à esquerda de quem possui o grifo.

Ações e Como Jogar

Cada carta de ação possui dois efeitos que podem ser executados na ordem que o jogador desejar (ou o jogador pode desistir de executá-los), distribuindo-os entre seus heróis ou vilões conforme a regra da carta:

  • 1. Esconder: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Além disso, um herói pode se esconder (deitar a peça), tornando-o imune aos vilões. Não é permitido se esconder em um portal. Na rodada seguinte, o herói escondido deve ser levantado.
  • 2. Perseguir: Concede 2 pontos de movimento para distribuir entre seus heróis. Além disso, permite mover um dos vilões um espaço. Se o vilão terminar o movimento no espaço de um herói, ele o derruba (o herói cai um espaço na vertical em direção à base). Se o espaço abaixo estiver ocupado por outro herói ou vilão, o herói continua caindo até encontrar um espaço regular ou o calabouço.
  • 3. Explosão: Concede 2 pontos de movimento para distribuir entre seus heróis. Permite explodir um espaço (desde que não seja portal, calabouço ou contenha qualquer personagem). A carta explodida é removida e colocada no topo da mesma coluna, fazendo com que as cartas superiores desçam um andar.
  • 4. Capturar: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Permite distribuir até 3 movimentos entre os vilões.
  • 5. Escalar: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Além disso, um herói pode escalar (mover-se um espaço na vertical), independentemente de onde esteja.
  • 6. Portal: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Permite distribuir até 2 movimentos verticais para heróis que estejam no portal.
  • 7. Descansar: O jogador recupera todas as suas cartas de ação utilizadas e pega a carta de grifo. Para marcar a primeira vez que descansa, gira a carta de personagem em 90°. Na segunda vez, vira a carta com o verso para cima.

Conceitos Adicionais de Movimentação

  • Movimento Básico: Ocorre no sentido horizontal. Um herói pode passar por outro, mas não pode parar no mesmo espaço (exceto no calabouço).
  • Corda: Permite mover-se na vertical gastando 1 ponto de movimento.
  • Passagem Secreta: Ao entrar, o herói pode ir gratuitamente para a outra passagem secreta sem gastar movimento.
  • Sala Secreta: O herói deve obrigatoriamente deitar ao entrar e permanecer assim enquanto estiver nela, ficando protegido dos vilões.
  • Vilões: Movem-se horizontalmente em espaços comuns e verticalmente apenas através dos portais. Eles não usam cordas nem passagens secretas.

Fim de Jogo e Pontuação

A partida termina imediatamente em uma das duas situações:

  1. Ao final da rodada em que um jogador salvar seu segundo herói (ambos escaparem pelo topo da torre).
  2. Quando todos os jogadores tiverem descansado duas vezes; após isso, joga-se mais uma rodada final e o jogo termina.

Critérios de Vitória:

  • Regra Geral: Vence quem retirar mais personagens pelo topo da torre.
  • Empate em Heróis Salvos: Se houver empate no número de heróis salvos, o vencedor é quem possui a carta de grifo.
  • Fim por Descanso: Se o jogo terminar por limite de descansos, vence quem tiver heróis no nível mais alto da torre. Em caso de empate de nível, o desempate segue a posse da carta de grifo (ou a ordem à esquerda de quem a possui).

Observação: Para escapar da torre, o herói deve usar uma corda ou a ação de escalar. O portal não permite atingir o terraço.

Dicas para Vencer

  • Use a ação de Esconder ou a Sala Secreta para evitar que os vilões derrubem seus heróis e os façam voltar para a base da torre.
  • Aproveite as Passagens Secretas para se deslocar rapidamente entre níveis sem gastar pontos de movimento.
  • Lembre-se que a ação de Descansar não exige que todas as cartas tenham sido usadas; use-a estrategicamente para recuperar suas ações e assumir a carta de grifo.
Vídeos de regras

Em português

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