Objetivo do Jogo
Em Sir Holland: A Fuga da Torre, você e seus amigos assumem o papel de heróis que foram capturados pelo Mago Negro e pelo Cavaleiro Negro e confinados em uma torre sombria. O objetivo é utilizar todas as suas habilidades para desviar dos vilões e fazer com que seus heróis escapem da torre, escalando até o topo o mais rápido possível.
Preparação (Setup)
Para montar a torre e iniciar a partida, siga estes passos:
- Montagem do Tabuleiro: Coloque 25 cartas no centro da mesa formando um quadrado de 5 linhas por 5 colunas.
- A coluna central deve ser composta pelas 5 cartas de portal.
- As 2 cartas de calabouço devem ficar na base da torre (primeira linha), adjacentes ao primeiro portal.
- Cada linha deve ter pelo menos uma carta de corda (a primeira linha deve ter obrigatoriamente duas).
- Uma passagem secreta deve ser colocada no segundo nível e a outra no quarto nível.
- A sala secreta pode ser colocada em qualquer posição restante.
- Preencha os demais espaços com as cartas de parede.
- Posicionamento Inicial:
- Cada jogador coloca um de seus heróis em cada calabouço.
- Posicione os vilões (Mago Negro e Cavaleiro Negro) sobre os portais do segundo e quarto níveis da torre.
- Distribuição de Materiais: Cada jogador recebe uma carta de personagem e um conjunto de 7 cartas de ação (numeradas de 1 a 7) na cor escolhida.
- Primeiro Jogador: Defina quem começa e entregue a este jogador a carta de grifo.
Fluxo do Jogo
O jogo avança através de rodadas compostas pelas seguintes etapas:
- Escolha: Todos os jogadores escolhem secretamente uma carta de ação de seu conjunto.
- Revelação: Todos revelam suas cartas simultaneamente.
- Resolução: As ações são resolvidas seguindo a sequência numérica (do menor para o maior valor).
- Empates: Se dois ou mais jogadores escolherem o mesmo número, a ordem de resolução é definida pela carta de grifo. O jogador com o grifo resolve primeiro. Se o jogador com o grifo não estiver no empate, a resolução segue a ordem do jogador à esquerda de quem possui o grifo.
Ações e Como Jogar
Cada carta de ação possui dois efeitos que podem ser executados na ordem que o jogador desejar (ou o jogador pode desistir de executá-los), distribuindo-os entre seus heróis ou vilões conforme a regra da carta:
- 1. Esconder: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Além disso, um herói pode se esconder (deitar a peça), tornando-o imune aos vilões. Não é permitido se esconder em um portal. Na rodada seguinte, o herói escondido deve ser levantado.
- 2. Perseguir: Concede 2 pontos de movimento para distribuir entre seus heróis. Além disso, permite mover um dos vilões um espaço. Se o vilão terminar o movimento no espaço de um herói, ele o derruba (o herói cai um espaço na vertical em direção à base). Se o espaço abaixo estiver ocupado por outro herói ou vilão, o herói continua caindo até encontrar um espaço regular ou o calabouço.
- 3. Explosão: Concede 2 pontos de movimento para distribuir entre seus heróis. Permite explodir um espaço (desde que não seja portal, calabouço ou contenha qualquer personagem). A carta explodida é removida e colocada no topo da mesma coluna, fazendo com que as cartas superiores desçam um andar.
- 4. Capturar: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Permite distribuir até 3 movimentos entre os vilões.
- 5. Escalar: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Além disso, um herói pode escalar (mover-se um espaço na vertical), independentemente de onde esteja.
- 6. Portal: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Permite distribuir até 2 movimentos verticais para heróis que estejam no portal.
- 7. Descansar: O jogador recupera todas as suas cartas de ação utilizadas e pega a carta de grifo. Para marcar a primeira vez que descansa, gira a carta de personagem em 90°. Na segunda vez, vira a carta com o verso para cima.
Conceitos Adicionais de Movimentação
- Movimento Básico: Ocorre no sentido horizontal. Um herói pode passar por outro, mas não pode parar no mesmo espaço (exceto no calabouço).
- Corda: Permite mover-se na vertical gastando 1 ponto de movimento.
- Passagem Secreta: Ao entrar, o herói pode ir gratuitamente para a outra passagem secreta sem gastar movimento.
- Sala Secreta: O herói deve obrigatoriamente deitar ao entrar e permanecer assim enquanto estiver nela, ficando protegido dos vilões.
- Vilões: Movem-se horizontalmente em espaços comuns e verticalmente apenas através dos portais. Eles não usam cordas nem passagens secretas.
Fim de Jogo e Pontuação
A partida termina imediatamente em uma das duas situações:
- Ao final da rodada em que um jogador salvar seu segundo herói (ambos escaparem pelo topo da torre).
- Quando todos os jogadores tiverem descansado duas vezes; após isso, joga-se mais uma rodada final e o jogo termina.
Critérios de Vitória:
- Regra Geral: Vence quem retirar mais personagens pelo topo da torre.
- Empate em Heróis Salvos: Se houver empate no número de heróis salvos, o vencedor é quem possui a carta de grifo.
- Fim por Descanso: Se o jogo terminar por limite de descansos, vence quem tiver heróis no nível mais alto da torre. Em caso de empate de nível, o desempate segue a posse da carta de grifo (ou a ordem à esquerda de quem a possui).
Observação: Para escapar da torre, o herói deve usar uma corda ou a ação de escalar. O portal não permite atingir o terraço.
Dicas para Vencer
- Use a ação de Esconder ou a Sala Secreta para evitar que os vilões derrubem seus heróis e os façam voltar para a base da torre.
- Aproveite as Passagens Secretas para se deslocar rapidamente entre níveis sem gastar pontos de movimento.
- Lembre-se que a ação de Descansar não exige que todas as cartas tenham sido usadas; use-a estrategicamente para recuperar suas ações e assumir a carta de grifo.