Como Jogar Small World: Realms

Days of Wonder, Hobby World, Rebel Sp. z o.o. · Jogo de tabuleiro · 2012
2–6 · melhor 4 40–80 min Peso 2.4/5
8,3 nota Ludopedia
7.3 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Small World: Realms, os jogadores exploram e conquistam novos Reinos formados por peças de terreno hexagonais. O objetivo principal é acumular o maior número de Moedas de Vitória ao longo de uma série de turnos. O jogo oferece a flexibilidade de jogar cenários predefinidos com objetivos específicos ou construir seu próprio Reino e cenário. A vitória é determinada pela contagem total de Moedas de Vitória ao final do jogo.

Preparação (Setup)

A preparação de Small World: Realms pode variar dependendo se você escolhe jogar um cenário predefinido ou construir seu próprio Reino. No entanto, algumas etapas são comuns:

  • Primeiro, coloque o Indicador de Turno de Jogo na mesa.
  • Posicione o Marcador de Turno de Jogo em seu primeiro lugar. O número total de turnos varia:
    • Jogos de 2-3 jogadores: 10 turnos.
    • Jogos de 4 jogadores: 9 turnos.
    • Jogos de 5-6 jogadores: 8 turnos.
  • As peças de terreno (montanhas, abismos e picos) são usadas para formar o mapa do Reino. Elas têm dois lados, permitindo explorar tanto a superfície quanto o submundo, e podem ser combinadas usando os túneis.
  • Montanhas são empilhadas sobre uma região subjacente, fornecendo defesa adicional. Picos podem ser colocados sobre as Montanhas para um nível extra de proteção.
  • Abismos são regiões intransponíveis que devem ser contornadas.
  • As peças com regiões aquáticas podem representar rios, mares ou lagos, dependendo do cenário. Marcadores de fronteira fluvial brancos podem ser usados para rios.

Construindo seu próprio Reino:

Se você optar por construir seu próprio Reino, siga estas diretrizes:

  • Decida se jogará em Small World, Small World Underground ou uma mistura de ambos.
  • Use uma média de 9 Regiões (não peças) por jogador para garantir um Reino disputado.
  • Cada tipo de terreno e símbolo de mapa deve estar presente em uma proporção de cerca de 1/5 do número total de regiões. Por exemplo, em um jogo de 4 jogadores (36 regiões), procure ter cerca de 7 regiões de cada tipo de terreno (fazendas, florestas, colinas, pântanos, montanhas) e 7 símbolos de mapa (cavernas, minas, fontes mágicas).
  • Comece configurando blocos com regiões de água, decidindo as regras (rios ou mares/lagos). Se houver rios, use os marcadores de fronteira fluvial. Se houver mares, decida se novas Raças podem entrar pelo tabuleiro através deles.
  • Considere onde colocar Montanhas e/ou Abismos.
  • Use fichas de Tribos Perdidas (ou Monstros em Small World Underground) para dividir grandes extensões de regiões vazias.
  • Se possuir Small World Underground, adicione Locais ou Relíquias (um a mais que o número de jogadores é uma boa regra).

Cenários predefinidos:

Para cenários predefinidos, siga as instruções específicas de cada um. As regras padrão de Small World e/ou Small World Underground se aplicam, a menos que especificado o contrário.

  • Meu Precioso (Mundo)! (Cenário 1): As regras de Small World Underground River se aplicam. Rios custam apenas 1 ficha para serem conquistados durante a fase de redistribuição do jogador, mas devem ser esvaziados (a menos que um poder especial permita o contrário).
  • Vá para o leste (Cenário 3): Coloque 1 Mina de Moedas da Vitória em cada uma das regiões mais a leste do mapa. Novas Raças só podem entrar pelas bordas ocidentais das regiões mais a oeste (a menos que um poder especial permita o contrário).
  • Eu estive no topo da montanha (Cenário 4): Coloque 4 Moedas de Vitória de valor 1 no topo de cada Pico. As regras de Small World Underground River se aplicam.
  • O Trono Enferrujado (Cenário 5): Coloque o Trono Enferrujado no topo do Pico indicado no mapa.
  • À deriva (Cenário 6): Pegue as peças de terreno, montanhas, abismos e fichas de tribo perdida correspondentes ao número de jogadores. Monte-as para formar uma massa de terra contígua e aproximadamente circular. Todas as regiões aquáticas são tratadas como mares intransponíveis.
  • Culturas de Poder (Cenário 7): Coloque um Poder Especial sorteado aleatoriamente, virado para cima, em cada espaço de Terra vazio cercado por 6 peças de Terreno. Descarte Poderes Especiais específicos (Amaldiçoado, Historiador, Espírito, Rico e Sábio, e Renascido se jogando com Small World Underground) e compre outro. As regras de Small World Underground River se aplicam.
  • A Espada na Caverna (Cenário 8): Coloque a Espada do Coelho Assassino virada para cima na Região Central do mapa, defendida por 2 fichas de Monstro. Descarte outras relíquias. Compre Locais Populares aleatoriamente e coloque-os virados para baixo, defendidos por 2 fichas de Monstro cada, nas regiões indicadas. Todas as regiões aquáticas são mares intransitáveis.
  • Um jogo de deuses (Cenário 9):
    • 3-6 jogadores: Misture todas as Raças e Poderes Especiais desejados. Distribua 3 de cada aleatoriamente para cada jogador, mantendo-os em segredo. Decida se Raças/Poderes Especiais mais difíceis (Amaldiçoados, Anões, Damas Brancas, Mímicos das Sombras, Homúnculos, Anões de Ferro) serão descartados ou concederão Moedas de Vitória bônus.
    • 2 jogadores: Compre aleatoriamente 7 Raças e 7 Poderes Especiais, descartando Amaldiçoados, Homúnculos ou Mímicos das Sombras. Coloque-os virados para cima. O 1º jogador escolhe um item (Raça ou Poder Especial) até que cada jogador tenha 3 de cada.
    • As regras de Small World Underground River se aplicam. Regiões fluviais contíguas formam uma única região.
    • Os jogadores constroem o tabuleiro ao longo do jogo. No início, espalhe todas as peças. O 1º jogador escolhe uma peça, coloca-a no centro, podendo adicionar uma Montanha e/ou Abismo, e deve colocar uma Tribo Perdida se a peça tiver pelo menos duas Regiões não-Montanhas. Outros jogadores colocam suas peças adjacentes a uma peça já em jogo.
    • Se o número de Regiões no tabuleiro for inferior a 9x o número de jogadores, no início do turno, o jogador adiciona uma nova peça.
    • Não há combos predefinidos de Raça e Poder Especial. Após o primeiro turno e cada Declínio, o jogador cria seu próprio combo a partir dos itens comprados no início do jogo. Cada item só pode ser usado uma vez.
    • Se jogar com Small World Underground ou ambos, cada jogador compra um Local ou Relíquia sem olhar e deve colocá-lo na primeira ou segunda peça que colocar, com 2 fichas de Monstro. O 1º jogador também coloca um Local ou Relíquia aleatório na primeira peça durante a preparação.
  • Cavando veias de ouro (Cenário 10): Monte 3 pilhas de Moedas de Vitória conforme o gráfico. Retire aleatoriamente uma Moeda da Vitória de cada pilha e coloque-a virada para baixo em cada uma das Regiões Douradas correspondentes. Descarte as moedas restantes. Coloque 2 Locais Populares, protegidos por 2 fichas de Monstro cada, nas Regiões ao Norte. Coloque uma pilha de todas as Relíquias viradas para baixo perto dos veios de Ouro. As chamas, esqueletos, feiticeiros e múmias não entram em jogo como Raças, mas suas fichas representam Monstros defendendo os veios de Ouro. Coloque 1 esqueleto em cada região da veia mais à esquerda, 1 feiticeiro na veia central e 1 múmia na veia mais à direita. As regras de Small World Underground River se aplicam.
  • Todos juntos agora (Cenário 11): Crie pilhas separadas de banners da Small World Race e banners da Small World Underground Race, e uma pilha única de Poderes Especiais. Organize em 4 colunas: 6 banners da Small World Race, 6 poderes especiais, uma coluna vazia para Moedas de Vitória pagas para pular combos, e 6 banners da Small World Underground Race. Os jogadores na 1ª e 4ª posição formam uma equipe (jogam com Small World Races, somam pontos). Os jogadores na 2ª e 5ª posição formam outra equipe (jogam com Small World Underground Races, somam pontos). O jogador nº 3 joga sozinho (dobra pontos, pode escolher qualquer pilha de Raças). As regras de Small World Underground River se aplicam. Túneis conectam regiões com o mesmo número. Small World Races devem entrar acima do solo, Small World Underground Races no subsolo. Monstros defendem regiões com lugares populares ou relíquias.
  • Noite e Dia (Cenário 12): Embaralhe duas pilhas separadas de Small World e Small World Underground, e o mesmo para os Poderes Especiais. Coloque 6 combos Raça & Poder Especial em uma coluna, alternando Small World e Small World Underground. As regras de Small World Underground River se aplicam.

Fluxo do Jogo

O jogo avança em uma série de turnos, conforme indicado pelo Marcador de Turno de Jogo na Trilha de Turnos de Jogo. O número total de turnos é predeterminado pelo número de jogadores (10 para 2-3 jogadores, 9 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores).

No início de cada turno, o Marcador de Turno de Jogo avança uma posição. Em alguns cenários, ações específicas ocorrem no início do turno:

  • No cenário "À deriva", no início de cada turno (inclusive quando em Declínio), um jogador pode mover uma única peça "à deriva".
  • No cenário "Cavando veias de ouro", assim que todos os jogadores terminarem um turno, antes que o Marcador de Turno do Jogo avance, todos os Monstros atacam, uma Veia de Ouro de cada vez, de Oeste para Leste.

Consulte o manual para detalhes sobre a estrutura de turnos padrão de Small World e Small World Underground, que se aplicam a menos que especificado o contrário nos cenários.

Ações e Como Jogar

As ações e a forma de jogar em Small World: Realms seguem as regras básicas de Small World e/ou Small World Underground, com modificações e adições específicas de cada cenário. Aqui estão algumas ações e regras especiais mencionadas:

Conquista de Regiões:

  • Rios (Cenário "Meu Precioso (Mundo)!"): Custam apenas 1 ficha para serem conquistados durante a fase de redistribuição do jogador, mas devem ser esvaziados, a menos que um poder especial permita o contrário.
  • Regiões Veins of Gold (Cenário "Cavando veias de ouro"): São conquistadas usando regras de combate padrão (2 Fichas + 1 por Monstro que as defende). Ao conquistar uma Região de Veios de Ouro, o jogador pega a Moeda da Vitória que está nela. Se o valor for 5 ou 10, uma Relíquia é adicionada à Região recém-conquistada. Se vários Monstros estavam defendendo a Região, 1 é descartado, e os outros são reposicionados na próxima Região não conquistada na mesma linha de Ouro. Novos Monstros são adicionados a essa Região na quantidade do valor das Moedas de Vitória ganhas.

Movimento e Posicionamento:

  • Entrada de Novas Raças:
    • Cenário "A vida é um rio longo - mas não tão tranquilo": Novas Raças DEVEM entrar no tabuleiro através de uma das 6 regiões marcadas com uma seta no mapa (as 2 extremidades do Rio e as 4 Regiões imediatamente adjacentes a elas), a menos que um poder especial permita o contrário.
    • Cenário "Vá para o leste": Novas Raças só podem entrar no tabuleiro através das bordas ocidentais das regiões mais a oeste do mapa, a menos que estejam equipadas com um poder especial que lhes permita entrar em qualquer lugar.
    • Cenário "À deriva": Novas Raças não podem entrar no tabuleiro através das regiões aquáticas (mares), a menos que um Poder Especial permita.
    • Cenário "Todos juntos agora": Small World Races devem primeiro entrar no tabuleiro acima do solo, e Small World Underground Races devem primeiro entrar no subsolo.
    • Cenário "Noite e Dia": Small World Races devem entrar no tabuleiro através de uma das Regiões Norte, e Small World Underground Races através das Regiões Sul.
  • Peças "à deriva" (Cenário "À deriva"): No início de cada turno, um jogador pode mover uma única peça "à deriva". A peça só pode ser empurrada (não levantada), portanto, apenas peças no perímetro externo do "continente" podem ser movidas. Uma peça pode ser girada e recolocada no mesmo lugar. Todas as peças ainda devem formar uma única massa de terra contígua.

Habilidades e Poderes Especiais:

  • Picos (Cenário "Eu estive no topo da montanha"): Qualquer jogador cuja(s) raça(s) Ativa(s) ou Em Declínio ocupa(m) um Pico recebe 1 moeda de Vitória de cada Pico ocupado no final do seu turno (até que as moedas de Vitória acabem). Cada vez que qualquer jogador entra em Declínio, depois de pontuar, ele pega 3 Moedas de Vitória de valor 1 do estoque de Vitória e as coloca no topo dos Picos de sua escolha, não podendo colocar todas as 3 no mesmo Pico.
  • Trono Enferrujado (Cenário "O Trono Enferrujado"): É um Lugar Popular. Seu Poder Especial é concedido a quem ocupa o Pico onde ele está. O jogador cuja raça (ativa ou em declínio) ocupa esta Região recebe um tributo de 1 Moeda de Vitória para as pilhas de fichas de raça de cada jogador (ativo ou em declínio) que ocupam uma das 5 Regiões que compartilham uma fronteira com o Pico e seu Trono Enferrujado. Quando uma Tribo Perdida ocupa uma dessas Reg

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Small World: Realms?
Em Small World: Realms, os jogadores exploram e conquistam novos Reinos formados por peças de terreno hexagonais. O objetivo principal é acumular o maior número de Moedas de Vitória ao longo de uma série de turnos. O jogo oferece a flexibilidade de jogar cenários predefinidos com objetivos específicos ou construir seu próprio Reino e cenário. A vitória é determinada pela contagem total de Moedas de Vitória ao final do jogo.
Como se faz o setup de Small World: Realms?
A preparação de Small World: Realms pode variar dependendo se você escolhe jogar um cenário predefinido ou construir seu próprio Reino. No entanto, algumas etapas são comuns: Primeiro, coloque o Indicador de Turno de Jogo na mesa. Posicione o Marcador de Turno de Jogo em seu primeiro lugar. O número total de turnos varia: Jogos de 2-3 jogadores: 10 turnos. Jogos de 4 jogadores: 9 turnos. Jogos de 5-6 jogadores: 8 turnos. As peças de terreno (montanhas, abismos e picos) são usadas para formar o…
Como se joga Small World: Realms?
O jogo avança em uma série de turnos, conforme indicado pelo Marcador de Turno de Jogo na Trilha de Turnos de Jogo. O número total de turnos é predeterminado pelo número de jogadores (10 para 2-3 jogadores, 9 para 4 jogadores, 8 para 5-6 jogadores). No início de cada turno, o Marcador de Turno de Jogo avança uma posição. Em alguns cenários, ações específicas ocorrem no início do turno: No cenário "À deriva", no início de cada turno (inclusive quando em Declínio), um jogador pode mover uma…
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