Sobrevivência na Amazônia

(Self-Published) · Jogo de tabuleiro · 2017
2–4 30–90 min
7,1 nota Ludopedia
6.3 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Sobrevivência na Amazônia, os jogadores são exploradores que caíram de paraquedas na floresta amazônica. O objetivo principal é sobreviver, coletando recursos e lidando com os perigos da selva, enquanto tentam cumprir uma missão individual com 3 itens e, finalmente, chegar ao ponto de resgate no centro do tabuleiro.

O jogo termina quando alguém chega ao ponto de resgate ou na 16ª rodada. O vencedor é determinado pela contagem final de pontos, que inclui itens e recursos obtidos, o cumprimento da missão individual e bônus por chegar ao ponto de resgate.

Preparação (Setup)

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fluxo do Jogo

O jogo acontece em no máximo 16 rodadas, que equivalem a 4 dias na floresta. Um marcador de etapas no tabuleiro determina a sequência das rodadas. Cada rodada equivale a uma parte do dia (manhã, tarde, entardecer e noite).

A cada três rodadas (Rodadas 3, 7 e 11, que são fases de entardecer), todos os jogadores devem procurar uma área verde (floresta) para montar acampamento, se alimentar e descansar.

O jogo se encerra se alguém chegar ao ponto de resgate ou na 16ª rodada. Quando um desses gatilhos ocorre, a rodada é completada e a contagem de itens e recursos obtidos é realizada.

Ações e Como Jogar

A cada rodada, os jogadores devem tomar uma decisão. As ações possíveis por jogada são:

Mudança de Direção

Antes de iniciar sua jogada e antes da abertura das cartas, o jogador pode girar seu explorador, mudando a direção. Isso altera as opções de cartas (rio ou floresta) à sua frente.

Movimento no Tabuleiro e Escolha de Cartas

Conforme a posição de cada jogador, são abertas três cartas (rio ou floresta), equivalentes ao movimento para as três áreas à sua frente: lado esquerdo, direito ou à frente. Na área de igarapé, o jogador pode escolher entre rio ou floresta.

Um jogador não pode ocupar o mesmo ponto que outro. Neste caso, o caminho fica bloqueado e não se abrem cartas para essa direção.

Os recursos (água, madeira, comida) sempre permitem o movimento na direção/carta escolhida.

Ações Possíveis por Jogada

  • Escolher ação / direção: O jogador escolhe uma das cartas abertas à sua frente para se mover.
  • Coletar recursos: Pegar recurso direto (água, comida, madeira, canoa ou carta).
  • Usar item: Usar comida, madeira, vida, carta, canoa, muiraquitã.
  • Arriscar nos dados: Para conseguir defesa e/ou movimento, ou para registrar ameaças ou animais em extinção.
  • Não se movimentar: Não escolhe nenhuma carta.

Movimento Extra

O jogador pode fazer um segundo movimento, abrindo apenas uma carta. Isso pode ser feito usando:

  • 1 de comida.
  • A canoa (somente na área de rio).
  • A carta mágica do Pajé (durante três rodadas).

Não é possível voltar atrás ou não se movimentar com o movimento extra. O jogador não pode fazer 2 movimentos extras na mesma jogada. Quando a carta Tempestade estiver valendo (por 3 rodadas), não é possível o movimento extra.

Tipos de Carta

  • Cartas de Floresta e Rio: Podem conter animais que causam danos de 1 de vida ou 0,5 de vida. O uso do recurso madeira/fogo permite, em alguns casos, ganhar o prêmio sem uso de dados. Existem 3 tipos de ameaças à floresta e 4 tipos de animais em extinção. Se conseguir registrar a imagem de um deles, o jogador ganha um selo.
  • Cartas Mágicas (Lua Cheia): São abertas nas fases de Lua Cheia (8ª e 12ª rodada). Podem ser positivas ou negativas, ou exigir itens especiais de defesa. Algumas têm efeito imediato, outras para a próxima rodada, e algumas podem ser guardadas. O jogador com mais selos Sol (ameaças à floresta e animais em extinção) recebe 2 cartas mágicas e escolhe 1, descartando a outra. Os outros jogadores recebem apenas 1 carta.
  • Carta Iara: Dá defesa contra todos os animais e pode ser usada a qualquer momento.
  • Carta Muiraquitã: É uma carta de Rio com poderes mágicos e vale pontos no final.

Acampamento

Nas Rodadas 3, 7 e 11 (entardecer/noite), todos os jogadores devem acampar. Nesta etapa, abrem-se as cartas de condições climáticas/ambiente, que determinam os recursos a serem pagos (comida e/ou água e/ou fogo).

  • Na 4ª rodada (noite), quem não estiver na área verde (sem montar acampamento) perde 1 de vida [-1].
  • Se o jogador estiver na canoa, perde 0,5 de vida [-0,5] (ferimento).
  • O jogador que não tiver o recurso exigido pela carta de acampamento perde 1 de vida [-1] para cada item.

Durante a Fase Lua Cheia, antes das cartas mágicas, as cartas normais de acampamento são abertas e os jogadores pagam os recursos exigidos.

Base de Contagem

Cada jogador recebe uma Base de Contagem com a cor do seu explorador. Eles começam o jogo com 1 kit médico e 6 pontos de vida. Itens de sobrevivência como água, comida e madeira devem ser coletados. O kit médico pode ser trocado por 2 de vida se o jogador perder os 6 de vida.

Missão Individual

No início do jogo, cada jogador recebe uma Carta de Objetivo indicando sua principal tarefa: obter 3 itens diferentes (registro fotográfico de animais e/ou ameaças e/ou conquista de selos especiais). Cada item do objetivo completado vale 2 pontos, para um máximo de 6 na contagem final.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo se encerra quando:

  1. O primeiro jogador chega ao ponto de resgate no centro do tabuleiro. A rodada é completada, e os outros jogadores também podem alcançar o ponto de resgate e obter o mesmo prêmio de pontuação.
  2. Nenhum jogador chega ao ponto de resgate até a 16ª rodada. O jogo termina após o último jogador dessa rodada usar sua vez.

Procede-se então à contagem final de pontos para determinar o vencedor. A soma final é feita conforme a Base de Contagem de cada jogador:

  • Todos os recursos valem pontos.
  • Os itens ameaças à floresta e animais em extinção só têm valor pelo objetivo: 2 pontos para cada item cumprido (1 objetivo = 2 pontos, 2 objetivos = 4 pontos, 3 objetivos = 6 pontos). Ter selos deste tipo a mais não conta pontos.
  • Se um jogador atingir o ponto de resgate, ganha um bônus extra de 4 pontos.
  • Algumas cartas mágicas não usadas também valem pontos (Iara e Muiraquitã).

Em caso de empate, os critérios de desempate são:

  1. Primeiro a chegar no ponto de resgate.
  2. Índice de vida.
  3. Selos Ameaças à floresta e Bichos em extinção.
  4. Cartas Especiais.

Dicas para Vencer

  1. Guarde recursos: A cada 3 rodadas é preciso acampar e ter comida, água ou madeira.
  2. Mude de direção: Procure sempre o melhor caminho. Mudar a direção do seu explorador antes de abrir as cartas pode oferecer melhores opções.
  3. Use recursos em vez de dados: Em algumas jogadas, para obter itens/recursos, existe a opção de usar recursos em vez de arriscar nos dados. Por exemplo, comida para Bichos em extinção, vida para Ameaças à Floresta, Carta Muiraquitã para Selo Coragem, e madeira/fogo para alguns itens de alimento.
  4. Cumpra sua Missão: Tente cumprir os 3 itens de sua missão para garantir os 6 pontos extras no final.
  5. Estratégia para o Ponto de Resgate: Se estiver perto do ponto de resgate, tente chegar primeiro para ganhar o prêmio. Se estiver distante, foque em somar pontos de outras formas.
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
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