O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre SpellBook: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Vídeo: Como Jogar
Comece por aqui e depois siga o guia escrito
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em SpellBook, os jogadores assumem o papel de magos que se reúnem para participar do Grande Rito Anual. O objetivo é preencher seus Livros de Feitiços com novos Feitiços, utilizando Matéria para isso. Os magos também podem armazenar o poder em seus Familiares para ganhar pontos. A competição termina quando o Livro de Feitiços ou o Familiar de qualquer jogador for preenchido, e o mago com mais pontos vence.
Preparação (Setup)
Para preparar a partida, siga estes passos:
- Coloque a peça de Altar e a Bolsa de Vórtex no centro da mesa. Misture todas as Matérias na Bolsa.
- Compre 5 Matérias aleatoriamente da Bolsa e coloque-as nos espaços vazios do Altar. Prepare a caixa de Descarte ao lado.
- Escolha aleatoriamente quem será o Primeiro Jogador e entregue a ele a ficha de Primeiro Jogador.
- Cada jogador recebe um tabuleiro de Familiar, uma carta de Auxílio ao Jogador e o baralho de Feitiço correspondente ao seu ícone de Familiar (cada baralho possui 21 cartas divididas em três conjuntos de 7).
- Cada jogador compra 2 Matérias da Bolsa e as coloca à sua frente, formando sua reserva inicial.
Configurações de Partida
- Primeira Partida: Para aprender o jogo, recomenda-se usar o conjunto de 7 cartas de Feitiço com o símbolo do Familiar à sua frente.
- Partida Clássica: Cada jogador deve ter 1 Feitiço de cada uma das 7 cores. Para cada cor, o Primeiro Jogador embaralha as 3 cartas daquela cor e compra uma aleatoriamente. Os outros jogadores pegam a mesma carta. As outras 2 cartas daquela cor são descartadas.
Fluxo do Jogo
O jogo é dividido em turnos, onde cada jogador completa seu Dia antes de passar a vez para o próximo jogador em sentido horário. Um Dia possui 3 fases:
- Manhã: Fase onde os jogadores podem realizar uma ação primária.
- Meio-Dia: Fase onde os jogadores podem realizar uma ação primária.
- Noite: Fase onde os jogadores podem realizar uma ação primária.
Importante: Os jogadores são limitados a uma única ação por fase. Realizar uma ação é opcional e qualquer fase pode ser pulada. Ao final do Dia de cada jogador, ele deve reabestecer o Altar antes de passar a vez.
Reabastecimento do Altar
Ao final do Dia, o jogador reabastece o Altar conforme as regras:
- Se houver menos de 5 Matérias no Altar: Compre da Bolsa até que 5 espaços sejam ocupados.
- Se houver entre 5 e 9 Matérias no Altar: Compre 1 Matéria da Bolsa e coloque-a em um espaço não ocupado.
- Se houver 10 ou mais Matérias no Altar: Descarte todas as Matérias do Altar, compre 5 Matérias da Bolsa e coloque-as no Altar.
Ações e Como Jogar
As ações disponíveis dependem da fase do Dia e dos Feitiços aprendidos.
Ações Primárias (Início do Jogo)
- Manhã:
- Pegar 1 Matéria: Escolha 1 Matéria do Altar e adicione à sua reserva.
- Comprar 2 Matérias: Compre 2 Matérias da Bolsa e adicione-as à sua reserva.
- Meio-Dia:
- Armazenar 1 Matéria: Pegue 1 Matéria da sua reserva e coloque-a no primeiro espaço disponível do seu tabuleiro de Familiar.
- Noite:
- Aprender 1 Feitiço: Gaste Matérias da sua reserva da mesma cor do Feitiço desejado. Uma Matéria é colocada na carta para indicar o nível (3, 4 ou 5) e as outras são descartadas.
Nota: É possível usar 3 Matérias de mesma runa como uma Matéria curinga para ajudar a atingir a cor necessária.
- Aprender 1 Feitiço: Gaste Matérias da sua reserva da mesma cor do Feitiço desejado. Uma Matéria é colocada na carta para indicar o nível (3, 4 ou 5) e as outras são descartadas.
Ações de Feitiços
Ao aprender um Feitiço que possui um Símbolo de Ação, uma nova opção de ação é desbloqueada para o jogador no dia seguinte. Se o Feitiço tiver um Símbolo de Fase (Manhã, Meio-Dia ou Noite), o jogador pode escolher usar o efeito do nível aprendido ou de qualquer nível inferior.
- Efeitos Instantâneos (Símbolo de Raio): Aplicados imediatamente ao aprender o Feitiço.
- Efeitos Permanentes: Aplicados sempre que as condições forem atendidas durante o Dia do jogador.
Regras Importantes de Reserva e Matéria
- Limite da Reserva: A reserva de cada jogador tem um limite máximo de 9 Matérias.
- Matéria Curinga: Ao aprender um Feitiço, você pode gastar 3 Matérias de mesma runa para criar uma Matéria curinga da cor que você precisa.
Fim de Jogo e Pontuação
A partida termina quando um jogador completa o seu 7º Feitiço ou quando o seu tabuleiro de Familiar estiver totalmente preenchido.
Contagem de Pontos
Após o fim da partida, todos os jogadores calculam seus pontos:
- Pontos de Feitiços: Receba a quantidade de pontos indicada na carta do Feitiço, de acordo com o nível em que ele foi aprendido.
- Pontos de Familiar: Receba a quantidade de pontos indicada pelo menor valor visível no seu tabuleiro de Familiar.
Critérios de Desempate
- O jogador que aprendeu mais Feitiços vence.
- Se persistir o empate, o jogador com mais Matérias na reserva vence.
- Em caso de empate persistente, os jogadores compartilham a vitória.
Dicas para Vencer
- Gerenciamento de Reserva: Fique atento ao limite de 9 Matérias na sua reserva para não perder recursos valiosos.
- Estratégia de Nível: Lembre-se que níveis mais altos de um Feitiço não necessariamente dão mais recursos, mas oferecem mais opções de uso ou maior pontuação.
Mais vídeos
Outras explicações de regras da comunidade
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras