The White Castle: Matcha

Devir, 999 Games, Banana Games · Jogo de tabuleiro · 2024
1–4 · melhor 3 Solo 90–110 min Peso 3.3/5
9,0 nota Ludopedia
8.4 nota BGG

Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em The White Castle: Matcha, você assume o papel de um líder de clã buscando influência na corte de Himeji. O tema gira em torno da cerimônia do chá, um elemento central da cultura japonesa que simboliza hospitalidade e filosofia Zen. Seu objetivo é posicionar membros do seu clã em locais estratégicos, como o Chashitsu (salão de chá), para acumular o maior número de pontos de clã possível ao final da partida.

Preparação (Setup)

Para preparar a partida com a expansão, siga estes passos:

  1. Cartas e Peças: Embaralhe todas as cartas da expansão em seus baralhos correspondentes. Misture as 4 peças de pátio de treinamento da expansão com as do jogo base.
  2. Tabuleiro de Expansão: Coloque o tabuleiro de expansão encostado à borda inferior do tabuleiro principal.
  3. Ponte Verde: Coloque a ponte verde sobre o tabuleiro de expansão com o número de dados verdes correspondente ao número de jogadores + 1.
  4. Nenúfar: Coloque 3 peças de nenúfar aleatórias no lago.
  5. Cartas de Áreas: Embaralhe as cartas de arranjo de flores e de caligrafia separadamente e coloque-as viradas para cima nos seus respectivos espaços. (Nota: se houver apenas 2 jogadores, remova as cartas marcadas com ✦).
  6. Peças de Cerimônia: Misture as peças de cerimônia e coloque:
    • 3 peças na casa de chá (lado amarelo para cima).
    • 1 peça no miradouro do lago (lado azul para cima).
    • 1 peça aleatória (lado azul para cima) abaixo de cada par de cartas iniciais.
  7. Tabuleiro Pessoal: Coloque as geishas da sua cor no seu tabuleiro de domínio e coloque seus cubos de chasen na casa 0.
  8. Cartas Iniciais: Cada jogador, na ordem oposta à dos turnos, pega suas cartas iniciais e a peça de cerimônia associada, colocando-a no espaço indicado em seu tabuleiro de domínio.

Fluxo do Jogo

A partida é composta por 3 rondas. Cada ronda possui 1 turno por jogador. A ronda termina quando todos os jogadores tiverem jogado 4 turnos cada e restarem apenas 4 dados nas pontes. Ao final de cada ronda, ocorre o Fim da Ronda:

  1. Nova ordem de turnos: Determinada conforme as regras do jogo base.
  2. Jardins: Resolvidos conforme o jogo base (incluindo a ponte verde).
  3. O Lago: Se sobrarem dados verdes, jogadores com uma geisha no miradouro do lago podem receber as 3 recompensas dos nenúfar ou, pagando 3 moedas, executar a ação da peça de cerimônia.
  4. Preparação da ronda seguinte: Realizada conforme o jogo base.

Ações e Como Jogar

Durante o seu turno, você pode realizar as seguintes ações e interações:

Novos Locais de Colocação de Dados

  • Campos de Chá: Pode-se colocar dados de qualquer cor (empilháveis até 2 por espaço, exceto em partidas de 2 jogadores). Ao colocar um dado, executa-se uma ação de geisha.
  • Arredores de Himeji: Pode-se colocar dados de qualquer cor (empilháveis até 2 por espaço, exceto em partidas de 2 jogadores). O jogador pode executar as ações das 2 cortinas alinhadas ao espaço na ordem que desejar.
  • Domínio Pessoal (Linha Verde): Pode-se colocar um dado verde. Além de obter os recursos da linha, se pagar 1 selo de Daimyo, pode executar a ação da peça de cerimônia escolhida na preparação.

Geishas e Chasen

As geishas são um novo tipo de membro do clã. Para movê-las pelo caminho do chá, é necessário o recurso chasen.

  • Aceder ao jardim de chá: Pague 2 moedas para mover a geisha mais à esquerda do seu domínio pessoal para a entrada do jardim.
  • Percorrer o caminho do chá: Pague 2 ou 5 chasen para avançar 1 ou 2 alpondras. Uma vez escolhida a direção (em direção à casa de chá ou ao miradouro do lago), não pode mudar.
  • Miradouro do Lago: Se a geisha terminar aqui, pode receber as 3 recompensas de nenúfar ou pagar 3 moedas para a ação da peça de cerimônia.
  • Casa de Chá: O jogador escolhe um dos 3 salões e executa a ação da peça de cerimônia daquele salão.

Selos de Daimyo

A qualquer momento, você pode pagar 2 selos de Daimyo para obter qualquer recurso ou um chasen (conforme indicado no seu tabuleiro de domínio pessoal).

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após a conclusão da 3ª ronda. A pontuação é calculada da seguinte forma:

  1. Recursos Restantes:
    • 1 ponto de clã para cada 5 moedas e/ou selos de Daimyo (arredondado para baixo).
    • 1 ponto de clã para cada recurso que possua entre 3 e 6 unidades. Se tiver 7 unidades, ganha 2 pontos de clã.
  2. Passagem do Tempo:
    • 2ª estação: 3 pontos de clã.
    • 3ª estação: 6 pontos de clã.
    • 4ª estação: pontuação indicada na casa ocupada (entre 10 e 15 pontos de clã).
  3. Membros do Clã:
    • Cortesãos no Castelo: 1 ponto no portão; 3 pontos no 1º piso; 6 pontos no 2º piso; 10 pontos no 3º piso.
    • Pátios de Treinamento: O valor total de seus guerreiros multiplicado pelo número de cortesãos no castelo (excluindo o portão).
    • Jardins: Cada jardineiro concede os pontos indicados na sua carta.
    • Jardim de Chá:
      • Geisha no miradouro do lago: 2 pontos de clã.
      • Geisha na entrada do jardim: 1 ponto de clã.
      • Geisha na 1ª alpondra: 2 pontos de clã.
      • Geisha na 2ª alpondra: 3 pontos de clã.
      • Salões da Casa de Chá: 2 pontos de clã por cada jardineiro, guerreiro ou cortesão (incluindo portão) multiplicado pelo número de geishas no salão correspondente.

O jogador com mais pontos de clã vence. Em caso de empate, vence quem estiver mais à frente na ordem de turnos.

Dicas para Vencer

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Vídeos de regras

Aprenda assistindo antes de abrir a caixa

5 vídeos

Manual de regras

Arquivo oficial em PDF

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