Objetivo do Jogo
Em Trickerion: Lendas da Ilusão, você assume o papel de um famoso ilusionista na mística cidade de Magoria. O objetivo é tornar-se o sucessor de Dahlgaard, o Magnífico, e herdar a poderosa Pedra Trickerion. Para isso, você deve competir em um concurso de sete semanas para adquirir a maior quantidade de Fama. Ao longo do jogo, você aprenderá Truques, obterá Componentes, arquitetará suas ilusões em sua oficina e realizará Apresentações espetaculares no Teatro para conquistar fama, fortuna e Fragmentos da Trickerion. O jogador mais famoso após sete semanas vence a partida.
Preparação (Setup)
Preparação Geral
- Coloque o Tabuleiro Principal no centro da mesa. (Para a primeira partida, sugere-se jogar sem o Beco Escuro, usando a face do tabuleiro sem a interface deste local).
- Separe as Cartas de Truque por categoria (Mecânico, Espiritual, Escapismo e Óptico) em quatro baralhos na Residência de Dahlgaard. Se estiver sem o Beco Escuro, deixe os Truques de Nível 3 na caixa.
- Preencha a Área de Compras do Mercado com um Componente de Madeira, Metal, Vidro e Tecido.
- Monte o Baralho de Apresentações com duas cartas aleatórias de cada tipo na ordem: Teatro Marginal, Grande Magoriano e Panteão Magnus. Preencha os espaços do Teatro com cartas do Teatro Marginal (número de jogadores menos um). Sem o Beco Escuro, as cartas do Panteão Magnus ficam na caixa.
- Coloque Componentes, Fragmentos da Trickerion e Moedas em uma pilha comum.
- Se usar o Beco Escuro, embaralhe os quatro baralhos de Cartas de Atribuição Especiais e coloque-os nos espaços correspondentes.
- Coloque o Marcador da Pedra Trickerion no 1º espaço da Trilha de Rodadas.
- Se usar o Beco Escuro, escolha três Profecias Pendentes iniciais para a Orbe do Vidente.
Preparação Individual
Cada jogador escolhe um Mágico (com uma Categoria de Truque Favorita única) e recebe:
- O Tabuleiro Individual, a Carta do Mágico e a Carta de Pôster do Mágico.
- Todos os Marcadores de Truque e Marcador de Símbolo de sua cor.
- Componentes com valor total de 2 Moedas na Oficina.
- Um Truque de Nível 1 da sua categoria favorita, marcado com um Marcador de Símbolo.
- Uma mão de Cartas de Atribuição Permanentes (6 cartas se usar o Beco Escuro: 2 Teatro, 1 Oficina, 1 Mercado, 1 Centro da Cidade, 1 Beco Escuro; ou 9 cartas se não usar: 3 Teatro, 2 Oficina, 2 Mercado, 2 Centro da Cidade).
- Todos os Discos de Personagem da sua cor. Coloque o Mágico e 1 Aprendiz no tabuleiro; o restante fica na reserva.
- Um Especialista e sua Extensão de Especialista, com bônus iniciais:
- Gerente: Componentes adicionais (valor de 2 Moedas).
- Engenheiro: Um Truque de Nível 1 adicional.
- Assistente: Um Aprendiz adicional.
- 1 Fragmento da Trickerion e Moedas (10/12/14/16 dependendo da Ordem de Iniciativa).
Nota: Se os componentes iniciais cumprirem os requisitos do seu truque inicial, você recebe marcadores de truque nele gratuitamente (Ação de Arquitetar gratuita).
Fluxo do Jogo
O jogo avança através de rodadas, cada uma composta pelas seguintes fases:
- Rolar os Dados: O jogador inicial rola os seis Dados do Centro da Cidade para definir as opções de aprendizado, contratação e moedas da rodada.
- Ajustar a Ordem de Iniciativa: A ordem é rearranjada para ser o oposto do ranking de Pontos de Fama (quem tem menos fama joga primeiro). Pulada na primeira rodada.
- Propaganda: Jogadores podem pagar 1-4 Moedas (conforme sua posição na iniciativa) para ganhar 2 de Fama.
- Fase de Atribuição: Jogadores planejam simultaneamente colocando Cartas de Atribuição viradas para baixo sob seus Personagens.
- Fase de Alocar Personagens: As cartas são reveladas e, seguindo a Ordem de Iniciativa, os jogadores alocam seus Personagens nos locais indicados. Eles realizam ações gastando seus Pontos de Ação.
- Fase de Apresentação: De Quinta-feira a Domingo, mágicos nos espaços de apresentação podem realizar a ação de Apresentar-se, ativando truques e coletando rendimentos.
- Fase de Fim de Rodada:
- Pagar Salários: 1 Moeda por Aprendiz e 2 por Especialista (não ociosos).
- Retornar os Personagens: Personagens voltam ao tabuleiro individual.
- Chegada das Encomendas: Componentes encomendados vão para a Área de Compras.
- Mover as Cartas de Apresentação: Cartas giram no sentido horário; a partir da 3ª rodada, a última é descartada e uma nova é comprada.
- Remover os Pôsteres: Pôsteres voltam para a mão.
- Mover o Marcador de Rodadas: O Marcador da Pedra Trickerion avança.
- Mover as Profecias (se usar o Beco Escuro).
- Descartar as Cartas de Atribuição Especiais (se usar o Beco Escuro).
Ações e Como Jogar
Os Personagens possuem Pontos de Ação básicos: Aprendizes (1), Especialistas (2) e Mágicos (3). O Modificador do Espaço onde são alocados soma ou subtrai pontos desse valor. É possível comprar 1 ponto extra pagando 1 Fragmento da Trickerion (exceto no Teatro).
Centro da Cidade
- Aprender um Truque (3): Escolhe um truque da Residência de Dahlgaard compatível com os dados. Se a Fama do jogador for menor que o Limiar de Fama do truque, paga-se a diferença em Moedas.
- Contratar um Personagem (3): Escolhe um dado da Estalagem para adicionar um Personagem da reserva à equipe.
- Pegar Moedas (3): Pega Moedas do Banco conforme o valor do dado.
- Rerrolar um Dado (1) ou Ajustar um Dado (2).
Mercado
- Comprar (1): Compra até três componentes do mesmo tipo (Custo: 1/2/3 Moedas para Básico/Avançado/Superior).
- Barganhar (1): Reduz o custo da compra em 1 Moeda por ponto gasto.
- Encomendar (1): Coloca um componente na Área de Encomendas para a próxima rodada.
- Encomenda Rápida (2): Coloca um componente no estoque imediato, mas com custo de Moeda aumentado em 1.
Oficina
- Arquitetar (1-3): Se possuir os Componentes exigidos, coloca Marcadores de Truque na carta. Componentes não são gastos.
- Ações de Especialista: Mover Truques (1) (Engenheiro), Mover Componentes (1) (Gerente) ou Mover Aprendiz (1) (Assistente).
Teatro
- Preparar um Truque (1): Move um Marcador de Truque da oficina para uma Carta de Apresentação. Se formar Conexões de Truques (mesma categoria no mesmo círculo), recebe bônus de Fama ou Moedas (1/2/3 conforme o nível do truque) e possivelmente Fragmentos.
- Reagendar (1): Move um marcador entre espaços de apresentação.
- Apresentar-se (Somente o Mágico): Aloca o Mágico para realizar o show na Fase de Apresentação.
Beco Escuro (Opcional)
- Comprar a Primeira Carta (1) ou Cartas Adicionais (2): Obtém Cartas de Atribuição Especiais com bônus poderosos.
- Clarividência (1): Move Profecias Pendentes.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina ao fim da sétima rodada (ou quinta rodada se estiver jogando sem o Beco Escuro). A pontuação final soma a Fama acumulada mais os seguintes bônus (limitados a 20 pontos por categoria):
- 1 de Fama por cada Fragmento da Trickerion não utilizado.
- 1 de Fama por cada 3 Moedas restantes.
- 2 de Fama por cada Aprendiz (apenas sem o Beco Escuro).
- 3 de Fama por cada Especialista (apenas sem o Beco Escuro).
- 2 de Fama por cada Carta de Atribuição Especial na mão (apenas com o Beco Escuro).
- Truques de Nível 3 (apenas com o Beco Escuro): Se os requisitos de componentes forem atendidos, recebe Fama conforme a condição impressa na base da carta.
O jogador com mais Pontos de Fama vence. Em caso de empate, vence quem estiver mais à frente na Ordem de Iniciativa.
Dicas para Vencer
- Aproveite as Conexões: Ao Preparar um Truque no Teatro, posicione seus marcadores para formar Conexões de Truques, garantindo bônus imediatos de Fama ou Moedas.
- Gestão de Especialistas: Contrate o Gerente para aumentar a eficiência de seus componentes através dos espaços Multicomponentes, ou o Engenheiro para ganhar marcadores de truque adicionais ao Arquitetar.
- Sincronia no Teatro: Tente alocar personagens no Domingo para aumentar em 1 os rendimentos de Fama e Moedas de todos os seus truques apresentados.