Como Jogar Wir sind das Volk!: 2+2

Histogame · Jogo de tabuleiro · 2017
4 · melhor 4 180–200 min Peso 3.7/5
2,0 nota Ludopedia
7.9 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Wir sind das Volk!: 2+2 é uma expansão para o jogo Wir sind das Volk! e não pode ser jogado sozinho. A ideia básica é que os jogadores formam parcerias: EUA e Alemanha Ocidental (lado amarelo) contra União Soviética e Alemanha Oriental (lado vermelho). No entanto, haverá apenas um vencedor individual no final.

Os jogadores constroem sua parte da Alemanha e elevam seus padrões de vida. Além disso, as duas superpotências, EUA e União Soviética, travam a Guerra Fria em três frentes: domínio global, corrida armamentista e corrida espacial – um confronto que pode terminar em um apocalipse nuclear.

Uma superpotência vence se triunfar sobre a outra e se seu aliado alemão cumprir as condições de vitória do jogo base. Se nenhuma superpotência vencer, o vencedor é o estado alemão que cumprir suas condições de vitória do jogo base.

Preparação (Setup)

Para preparar o jogo, siga os passos abaixo:

  1. Os 4 jogadores escolhem seus papéis (EUA, União Soviética, Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental).
  2. Configure o jogo base de acordo com a versão atual das regras.
  3. Coloque o tabuleiro da expansão ao longo da borda superior do tabuleiro do jogo base.
  4. Coloque os marcadores de corrida armamentista, corrida espacial e domínio em suas respectivas trilhas (cada um vai para o espaço que representa seu símbolo).
  5. Coloque os marcadores de tesouro dos EUA e tesouro soviético virados para cima no espaço "$6" da trilha de tesouro.
  6. O pool de paz mundial é preenchido com todas as 6 pombas da paz e o botão vermelho. (Todos os marcadores são colocados virados para cima.)
  7. Reloque o marcador do jogo base Fim da Década para o espaço de fim da década da corrida armamentista (encontrado no tabuleiro da expansão).
  8. Coloque os 4 marcadores de jogador na trilha de ordem de turno. A ordem de turno inicial é: 1. EUA, 2. União Soviética, 3. Alemanha Ocidental, 4. Alemanha Oriental. Use os espaços numerados em preto.
  9. Embaralhe as cartas de corrida armamentista e conflito e empilhe-as perto do tabuleiro.

O jogo está pronto para começar. O jogador inicial será os EUA.

Fluxo do Jogo

Basicamente, a sequência de jogo é idêntica à do jogo base. As exceções são: cada década consiste em 3 sub-décadas (chamadas A, B, C) e há mais fases de fim de década.

Cada sub-década A é jogada da seguinte forma:

  1. Determine a ordem de turno (pule esta etapa na década I).
  2. Coloque a carta especial da década atual no display de cartas. Embaralhe as cartas do jogo base da década atual para formar o baralho de compra e distribua cartas até que cada jogador tenha 2 cartas na mão. (Os jogadores podem descartar cartas na mão de uma década anterior antes de receber novas cartas na mão.) Em 2+2, as setas de prestígio em cartas especiais têm um significado ligeiramente diferente. Como lembrete, coloque o marcador apropriado seta de prestígio estrita em tal seta.
  3. Do baralho de compra, coloque 3 cartas no display de cartas. Embaralhe as cartas da década atual e coloque 3 no display de cartas.
  4. Com as cartas restantes, prepare 2 pilhas para as próximas sub-décadas: Coloque 3 cartas ao lado de cada espaço de sub-década B e sub-década C. Descarte a carta restante sem vê-la. (As 2 pilhas de sub-década são um rastreador automático de sub-década.)
  5. Ações. O jogador inicial escolhe 1 carta do display de cartas ou 1 carta na mão e realiza 1 ação. Apenas um jogador vermelho pode escolher a carta especial. Em seguida, o jogador 2 realiza uma ação, seguido pelo jogador 3, jogador 4, jogador 1 novamente, etc. Ao terminar sua ação, mova seu marcador de jogador para a direita. Quando o jogador 4 terminar, retorne todos os marcadores para seu espaço de origem.
  6. A sub-década termina assim que houver apenas 1 carta normal restante no display de cartas. (Cartas na mão ou a carta especial não importam.)
  7. O evento desta última carta é então acionado automaticamente.

As sub-décadas B e C são jogadas quase da mesma forma. As diferenças são:

  • Ignore os passos 1, 2, 4 acima.
  • No passo 3, coloque no display de cartas:
    • Para a sub-década B: As 3 cartas preparadas e 3 cartas do baralho de compra.
    • Para a sub-década C: As 3 cartas preparadas e 4 cartas do baralho de compra (ou seja, 1 carta a mais).
  • Se ainda estiver no display, a carta especial permanece lá.
  • O jogador inicial é aquele que teria tido a próxima ação na sub-década que acabou de terminar.

As sub-décadas B e C terminam da mesma forma que a sub-década A. Quando a sub-década C é finalizada, jogue o fim de década. Se não houver vencedor, descarte a carta especial (se ainda estiver no display de cartas), reserve o baralho de compra sem vê-lo e comece a próxima década.

No caso raro de o baralho de compra ficar vazio na década III, coloque em jogo 1 carta não jogada da década II.

Ações e Como Jogar

Assim como no jogo base, os jogadores realizam ações jogando uma carta. Cada jogador pode jogar uma carta normal de 1 de 4 maneiras:

  • Remover 1 contador de agitação
  • Construir a economia de seu lado
  • Aumentar o padrão de vida de seu lado
  • Acionar o evento da carta

Uma superpotência tem 2 opções adicionais:

  • Engajar-se na corrida armamentista
  • Pegar um crédito

No caso de uma carta especial, você só pode acionar o evento (e apenas um jogador vermelho pode fazê-lo).

Remover 1 contador de agitação

As regras do jogo base não são alteradas. Os EUA podem remover 1 contador de agitação da Alemanha Ocidental, a União Soviética pode remover 1 contador de agitação da Alemanha Oriental (como se fossem Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental). Para um jogador amarelo (vermelho), a remoção é gratuita ao usar uma Carta Amarela (Carta Vermelha). Em todos os outros casos, os jogadores devem pagar desmantelando 1 ponto de construção em "sua" Alemanha.

Construir a economia

As regras do jogo base não são alteradas. Os EUA podem construir a economia da Alemanha Ocidental, a União Soviética pode construir a economia da Alemanha Oriental (como se fossem Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental).

Aumentar o padrão de vida

As regras do jogo base não são alteradas. Os EUA podem aumentar o padrão de vida da Alemanha Ocidental e a União Soviética pode aumentar o padrão de vida da Alemanha Oriental (como se fossem Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental, incluindo a decisão sobre onde Hamburgo ou uma fábrica externa pertence).

Acionar o evento da carta

As regras do jogo base não são alteradas. Um evento de Carta Vermelha só pode ser acionado por um jogador vermelho. Um evento de Carta Amarela só pode ser acionado por um jogador amarelo. Os eventos de todas as outras cartas podem ser acionados por qualquer jogador.

  • Cartas Duplas: Um jogador pode ignorar 1 seta ou 1 ícone sem setas ao acionar um evento de Carta Dupla.
  • Cartas Azuis: Os eventos de Carta Azul são simétricos. (Cada ícone e cada seta existem em vermelho e amarelo.) Ao acionar o evento, um jogador vermelho ignora todas as setas/ícones amarelos; um jogador amarelo ignora todas as setas/ícones vermelhos.
  • Cartas Pretas: Ao acionar o evento, um jogador executa todos os ícones e setas.
  • Cartas Verdes: Ao acionar o evento, um jogador executa todos os ícones e setas.

Ícones misturados com um brasão são executados pela Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental. Setas esquerda-direita: Algumas cartas mostram ícones com setas apontando em ambas as direções. Quando essas setas precisam ser executadas, mova o marcador pela soma líquida. (1 esquerda e 1 direita é um deslocamento líquido de 0.) No caso de setas de corrida armamentista esquerda-direita, ambas as superpotências ainda precisam pegar 1 carta de corrida armamentista cada.

Superpotências e setas de prestígio: Quando uma superpotência ativa executa uma seta de prestígio, ela pode optar por mover o marcador de domínio em vez disso. Uma seta dupla (que permite o movimento de 2 passos) pode ser dividida para ambas as trilhas. A seta de prestígio estrita, no entanto, deve ser executada na trilha de prestígio. O mesmo é verdade para uma seta de prestígio em uma carta especial.

Setas de domínio não executáveis: Para cada seta de domínio vermelha que não pode ser executada (porque deslocaria o marcador para fora da trilha), a União Soviética pode optar por adicionar +$1 ao seu tesouro ou remover 1 contador de agitação da Alemanha Oriental. Os EUA se beneficiam de setas amarelas não executáveis de forma correspondente (+$1 ou remover 1 contador de agitação da Alemanha Ocidental).

Novos ícones:

  • Setas de domínio: Mova o marcador de domínio em 1 ou 2 para a esquerda ou direita.
  • Setas de prestígio: Um superpoder ativo pode escolher mover o marcador de domínio em vez disso. (Uma seta dupla pode ser dividida para ambas as trilhas.)
  • Ícone de prestígio estrito: O mesmo que um ícone de prestígio, mas uma superpotência não pode escolher mover o marcador de domínio em vez disso.
  • Escolha de movimento: O jogador ativo escolhe se move o marcador de domínio ou de prestígio em 1 espaço para a esquerda ou para a direita. Ignore este ícone no caso de um evento automático.
  • Setas de corrida espacial: Mova o marcador de corrida espacial para a esquerda ou direita.
  • Setas de corrida armamentista: Mova o marcador de corrida armamentista para a esquerda ou direita. Além disso, a superpotência beneficiada deve comprar e executar a carta de corrida armamentista do topo.
  • Virar pomba da paz: Vire 1 pomba da paz para o seu lado em branco. Se todas já estiverem viradas, o jogador ativo deve pressionar o botão vermelho e colocá-lo à sua frente (com o lado da nuvem de cogumelo virado para cima). Ao fazer isso, ele aciona uma guerra nuclear e o jogo termina imediatamente.
  • Desvirar pomba da paz: Desvire 1 pomba da paz virada (se possível).
  • Pacificador: Ao finalizar sua ação, o jogador ativo coleta a carta à sua frente. (Em caso de guerra nuclear, o jogador com mais cartas de pacificador coletadas vencerá.) Ignore este ícone no caso de um evento automático.
  • Pagamento do tesouro: A superpotência afetada paga o valor indicado de seu tesouro. Mova seu marcador de tesouro de acordo.
  • Receita do tesouro: A superpotência afetada adiciona a receita indicada ao seu tesouro. Mova seu marcador de tesouro de acordo.
  • Comprar carta de conflito: A superpotência afetada compra a carta de conflito do topo e executa seus efeitos.
  • Comprar carta de conflito da superpotência ativa: A superpotência do lado ativo compra a carta de conflito do topo e executa seus efeitos.
  • Aumento de custo da corrida armamentista: A partir de agora, o custo para cada passo da corrida armamentista é aumentado em +$1. Coloque o lembrete apropriado no baralho de compra da corrida armamentista.
  • Redução de valor de carta para a União Soviética: A partir de agora, quando a União Soviética escolhe as ações Construir economia ou Aumentar padrão de vida, o valor da carta é reduzido em 1 (mas não abaixo de 0). Coloque o lembrete apropriado no território da Alemanha Oriental. (A Alemanha Oriental não é afetada por este ícone.)

Engajar-se na corrida armamentista

Apenas uma superpotência pode escolher esta ação. Ela pode usar qualquer carta normal que não mostre um ícone de proibição de corrida armamentista. Ao escolher essa ação, a superpotência move o marcador de corrida armamentista em 1 passo a seu favor, compra a carta de corrida armamentista do topo e executa seus efeitos.

Pegar um crédito

Apenas uma superpotência pode pegar um crédito. Ela pode usar qualquer carta normal. Com esta ação, a superpotência recebe uma receita igual ao valor da carta.

Uma superpotência está "no vermelho" quando seu tesouro se torna negativo. Ela fica então severamente restrita em sua escolha de ações. Ela só pode:

  • Pegar um crédito, ou
  • Acionar eventos que adicionam receita ao seu tesouro.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente com uma guerra nuclear quando um jogador tem que pressionar o botão vermelho (porque não há mais pomba da paz no pool). Este jogador que aciona a guerra nuclear perde.

Vitória em caso de guerra nuclear: O vencedor é o jogador que não acionou a guerra nuclear e que coletou o maior número de cartas com um ícone de pacificador. Em caso de empate, o aliado do jogador que acionou a guerra nuclear perde o empate.

O fim de década é alterado pela adição das fases de corrida armamentista, corrida espacial e domínio. Depois destas, você joga as 10 fases do jogo base.

Corrida armamentista

Verifique a trilha de corrida armamentista. Uma superpotência vence imediatamente quando o marcador está em um de seus espaços de vitória. Pule as fases restantes.

Corrida espacial

A posição do marcador na trilha de corrida espacial indica qual(is) ícone(s) executar. Uma superpotência vence imediatamente quando o marcador está em seu espaço de vitória. Pule as fases restantes.

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

4 perguntas
Qual o objetivo de Wir sind das Volk!: 2+2?
Wir sind das Volk!: 2+2 é uma expansão para o jogo Wir sind das Volk! e não pode ser jogado sozinho. A ideia básica é que os jogadores formam parcerias: EUA e Alemanha Ocidental (lado amarelo) contra União Soviética e Alemanha Oriental (lado vermelho). No entanto, haverá apenas um vencedor individual no final. Os jogadores constroem sua parte da Alemanha e elevam seus padrões de vida. Além disso, as duas superpotências, EUA e União Soviética, travam a Guerra Fria em três frentes: domínio…
Como se faz o setup de Wir sind das Volk!: 2+2?
Para preparar o jogo, siga os passos abaixo: Os 4 jogadores escolhem seus papéis (EUA, União Soviética, Alemanha Ocidental ou Alemanha Oriental). Configure o jogo base de acordo com a versão atual das regras. Coloque o tabuleiro da expansão ao longo da borda superior do tabuleiro do jogo base. Coloque os marcadores de corrida armamentista, corrida espacial e domínio em suas respectivas trilhas (cada um vai para o espaço que representa seu símbolo). Coloque os marcadores de tesouro dos EUA e…
Como se joga Wir sind das Volk!: 2+2?
Basicamente, a sequência de jogo é idêntica à do jogo base. As exceções são: cada década consiste em 3 sub-décadas (chamadas A, B, C) e há mais fases de fim de década. Cada sub-década A é jogada da seguinte forma: Determine a ordem de turno (pule esta etapa na década I). Coloque a carta especial da década atual no display de cartas. Embaralhe as cartas do jogo base da década atual para formar o baralho de compra e distribua cartas até que cada jogador tenha 2 cartas na mão. (Os jogadores podem…
Como termina Wir sind das Volk!: 2+2 e como se pontua?
O jogo termina imediatamente com uma guerra nuclear quando um jogador tem que pressionar o botão vermelho (porque não há mais pomba da paz no pool). Este jogador que aciona a guerra nuclear perde. Vitória em caso de guerra nuclear: O vencedor é o jogador que não acionou a guerra nuclear e que coletou o maior número de cartas com um ícone de pacificador. Em caso de empate, o aliado do jogador que acionou a guerra nuclear perde o empate. O fim de década é alterado pela adição das fases de…
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