Como Jogar Wiz-War: Malefic Curses

Fantasy Flight Games, Giochi Uniti, Heidelberger Spieleverlag · Jogo de tabuleiro · 2014
2–5 · melhor 4 120 min Peso 2.3/5
9,2 nota Ludopedia
7.9 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Wiz-War: Malefic Curses, os jogadores assumem o papel de poderosos magos, incluindo o necromante Dauziel, que buscam reivindicar seu lugar como Mestre da Ordem Arcana. O jogo é um duelo entre magos dentro de um labirinto, onde eles usam diversas escolas de magia para enganar, amaldiçoar e derrotar seus rivais. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas o objetivo geral é superar os outros magos para se tornar o Mestre.

Preparação (Setup)

Para incorporar a expansão Malefic Curses ao jogo base, siga estes passos:

  1. Adicionar Novo Mago e Cor de Jogador: Adicione a miniatura plástica do mago incluída na expansão Malefic Curses aos magos disponíveis para escolha durante a etapa 1 do setup do jogo base. A cor roxa de jogador também fica disponível.
  2. Adicionar Novas Escolas de Magia: Adicione as escolas de Hexcraft, Caos e Necromancia às escolas de magia escolhidas durante a etapa 4 do setup do jogo base.
  3. Setup para 5 Jogadores: Para jogar uma partida com cinco jogadores, embaralhe o tabuleiro de setor roxo com os outros, conforme descrito no passo 2 do setup do livro de regras do jogo base. Em seguida, construa o tabuleiro de jogo e coloque os portais como mostrado no diagrama do manual (não fornecido no contexto).
  4. Regra Opcional de Energia Flash Estendida: Se todos os jogadores concordarem e não estiverem jogando com as escolas de Necromancia ou Hexcraft, podem usar esta regra opcional. Após selecionar as escolas durante a etapa quatro do setup, selecione aleatoriamente quatro cartas de energia e coloque-as de volta na caixa do jogo. Em seguida, selecione aleatoriamente quatro cartas de energia flash, adicione-as ao deck e continue com o setup.

Os componentes da expansão são marcados com o ícone da expansão Malefic Curses para diferenciá-los dos componentes do jogo base.

Fluxo do Jogo

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações e Como Jogar

A expansão Malefic Curses introduz novas mecânicas e tipos de cartas:

  • Energia Flash: Os jogadores podem usar uma carta de energia Flash para impulsionar feitiços. Ao lançar um feitiço, um jogador pode descartar uma carta de energia flash para alimentá-lo. No entanto, uma carta de energia Flash não pode ser usada para aumentar a velocidade do mago.
  • Energia Aleatória: Quando um jogador usa uma carta de Energia Aleatória, ele joga um dado e adiciona o resultado ao valor indicado na carta. Esta soma é a quantidade total de energia fornecida pela carta. O jogador pode usar essa energia para aumentar a velocidade de seu mago ou impulsionar um feitiço. Algumas cartas de magia com o ícone de energia aleatória na borda inferior fornecem energia igual ao resultado de um dado.
  • Magia Aleatória: Algumas cartas na expansão Malefic Curses, especialmente da escola do Caos, mas também de Hexcraft e Necromancia, apresentam efeitos aleatórios. Quando uma carta requer o "resultado de 1 dado", o jogador rola o dado e utiliza o resultado para determinar os efeitos da carta conforme descrito no texto.
  • Ícone de Mesmo Setor: Várias cartas na expansão Malefic Curses possuem o ícone de mesmo setor. Um mago pode jogar uma carta com este ícone em um alvo que esteja no mesmo tabuleiro de setor que ele.
  • Teleportação: Algumas mágicas nesta expansão exigem que um mago se teleporte um número de quadrados em uma direção específica. Ao se teletransportar, o mago ignora paredes, portas, objetos ou feitiços ao longo do caminho. No entanto, ele ainda sofre os efeitos de quaisquer objetos ou feitiços no quadrado onde termina seu teletransporte. Se o teletransporte terminar em um quadrado que o mago não pode ocupar legalmente (como um quadrado com um bloco de pedra), o mago sofre um dano físico e move um quadrado adicional na mesma direção até atingir um quadrado elegível. Magos podem teletransportar através de portais ou de um lado aberto do mapa/parede exterior para o lado oposto, como se os dois tabuleiros de setores fossem adjacentes. O feitiço "Teleport" do jogo base segue estas regras.
  • Hexes: Hexes são um tipo de feitiço da escola de Hexcraft. Quando um jogador lança um feitiço hex, ele coloca o marcador hex correspondente em um quadrado vazio no mesmo setor que seu mago, mas não em um quadrado base. Hexes não são objetos, não podem ser danificados, pegos ou movidos após serem colocados. Eles não bloqueiam linha de visão ou movimento. São criações permanentes, mas podem ser dissipadas. Um hex é acionado quando um mago entra em um quadrado com um marcador hex, sofrendo imediatamente os efeitos detalhados na carta do feitiço correspondente. Se o mago entrar no quadrado do marcador hex mais de uma vez no mesmo turno, ele sofre o efeito cada vez que entra.
  • Alvos Múltiplos: Qualquer mago ou criatura afetado por uma magia de ataque é um alvo. Se uma mágica que afeta múltiplos alvos for cancelada por qualquer um dos alvos, nenhum dos alvos sofre os efeitos.
  • Efeitos de Atordoamento: Alguns feitiços em Malefic Curses podem fazer um mago ganhar marcadores de atordoamento. Se um mago descartar um marcador de atordoamento durante sua fase de Passagem de Tempo, ele fica atordoado durante aquele turno (consulte "Fase de Passagem de Tempo" na página 6 e "A Wizard Atordoado" na página 15 do livro de regras do jogo base).

Escolas de Magia

  • Hexcraft: Uma escola de truques, maldições e armadilhas. Baseia-se em hexágonos (hexes), que são armadilhas rúnicas com resultados explosivos. Também permite impedir adversários com maldições e ataques poderosos.
  • Caos: Selvagem, imprevisível e caprichosa. Possui grande poder potencial, mas alguns magos dominam sua natureza entrópica. Distorce e manipula amigos, inimigos e o ambiente com uma variedade de efeitos aleatórios.
  • Necromancia: Manipula poderes do além-túmulo. Magos que usam Necromancia podem controlar sombras e trevas, e até mesmo a morte em momentos de extrema necessidade, com a ajuda de espíritos e energia etérea.

Fim de Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • A escola de Hexcraft permite controlar o tabuleiro com armadilhas rúnicas (hexes). Posicionar estrategicamente esses marcadores em quadrados vazios no mesmo setor que seu mago pode criar zonas de perigo para os oponentes, acionando efeitos cada vez que um mago entra no quadrado.
  • A escola do Caos se concentra em efeitos aleatórios. Embora imprevisível, dominar sua natureza entrópica pode levar a um grande poder potencial, distorcendo e manipulando o ambiente e os magos.
  • A teleportação é uma ferramenta poderosa para ignorar obstáculos como paredes, portas e feitiços. Use-a para se mover rapidamente pelo labirinto, mas esteja ciente de que você ainda sofre os efeitos de objetos ou feitiços no quadrado de destino.

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Wiz-War: Malefic Curses?
Em Wiz-War: Malefic Curses, os jogadores assumem o papel de poderosos magos, incluindo o necromante Dauziel, que buscam reivindicar seu lugar como Mestre da Ordem Arcana. O jogo é um duelo entre magos dentro de um labirinto, onde eles usam diversas escolas de magia para enganar, amaldiçoar e derrotar seus rivais. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas o objetivo geral é superar os outros magos para se tornar o Mestre.
Como se faz o setup de Wiz-War: Malefic Curses?
Para incorporar a expansão Malefic Curses ao jogo base, siga estes passos: Adicionar Novo Mago e Cor de Jogador: Adicione a miniatura plástica do mago incluída na expansão Malefic Curses aos magos disponíveis para escolha durante a etapa 1 do setup do jogo base. A cor roxa de jogador também fica disponível. Adicionar Novas Escolas de Magia: Adicione as escolas de Hexcraft, Caos e Necromancia às escolas de magia escolhidas durante a etapa 4 do setup do jogo base. Setup para 5 Jogadores: Para…
Como se joga Wiz-War: Malefic Curses?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. A expansão Malefic Curses introduz novas mecânicas e tipos de cartas: Energia Flash: Os jogadores podem usar uma carta de energia Flash para impulsionar feitiços. Ao lançar um feitiço, um jogador pode descartar uma carta de energia flash para alimentá-lo. No entanto, uma carta de energia Flash não pode ser usada para aumentar a velocidade do mago. Energia Aleatória: Quando um jogador usa uma carta de Energia Aleatória, ele joga um dado e…
Como termina Wiz-War: Malefic Curses e como se pontua?
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Quais dicas para vencer Wiz-War: Malefic Curses?
A escola de Hexcraft permite controlar o tabuleiro com armadilhas rúnicas (hexes). Posicionar estrategicamente esses marcadores em quadrados vazios no mesmo setor que seu mago pode criar zonas de perigo para os oponentes, acionando efeitos cada vez que um mago entra no quadrado. A escola do Caos se concentra em efeitos aleatórios. Embora imprevisível, dominar sua natureza entrópica pode levar a um grande poder potencial, distorcendo e manipulando o ambiente e os magos. A teleportação é uma…
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