Manual em português

Manual — Belfort: Limited Edition

2Tomatoes Games, Kronos Games (Krogam) · Jogo de tabuleiro · 2018
2–5 · melhor 4 90–120 min Peso 3.2/5 PDF oficial 14 páginas
8,1 nota Ludopedia
7.8 nota BGG

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e Edição das Regras:
Copyright and Trademark 2011 - 2012
Tasty Minstrel Games, L.L.C.
www.playtmg.com
facebook.com/tastyminstrelgames
Game Design:
Jay Cormier
& Sen-Foong Lim
Design Gráfico
Joshua Cappel
Desenvolvimento:
Seth Jaffee
Versão Brasileira:
Manual Expandido:
Fábio Gullo - Angelica & Persio Sposito
Sergi Marcet - Persio Sposito
Colaboração & Revisão:
Débora Reis, Lucas Andrade e
Jack Explicador
Por seus feedbacks inestimáveis durante as longas sessões de playtest, Jay e Sen
gostariam de agradecer às seguintes pessoas:
Matt Musselman, Xavier Cousin, Greg Bride, Nancy McCune, Marc Casas-Cordero,
Kevin & Jen Wilson, Michael Campsall, Alex Cann, Jan Kraft, Ian Darling, Al Cormier,
Robina Ritchie, Steve Mason, Jen Mockry, Shawn Perry, Leroy Wissing, Errol Elumir,
Herb Regalo, and Kevin & Brian Carlson
Por seu suporte constante, agradecemos às seguintes pessoas
Carrie, Ethan & Eli e os Stevensons
E obrigado a Seth Jaffee por sua ajuda no desenvolvimento de Belfort,
Josh Cappel por sua bela arte e Michael Mindes por suas orientações e suporte.
Nenhum Gnomo foi ferido durante a produção desse jogo. Já com relação aos Trolls,
não garantimos nada.
Licenciado para Português por:
Kronos Games - 2016.
kronosgames.com
facebook.com/kronosgames.br
Edição em Português v.1.5

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Índice

Em Belfort os jogadores designam suas equipes de leais Elfos e Anões para realizarem diversas tarefas, a principal sendo o recolhimento de dinheiro e matéria prima necessários à construção de edifícios nos cinco distritos que compõem a cidade. Cada propriedade possui habilidades únicas que podem ajudar seu proprietário no caminho do sucesso; Gnomos podem ser contratados como funcionários de muitos edifícios, permitindo o acesso às habilidades bônus. O uso das cinco poderosas Guildas da cidade também pode ter papel crucial no caminho rumo à vitória.

A influência de um jogador em cada distrito cresce com cada novo edifício que ele constrói; os jogadores terão que decidir não apenas qual tipo de edifício construir, mas também o momento de fazê-lo com maior eficácia, além de onde fazê-lo. Pontos são distribuídos três vezes durante o jogo, baseando-se na influência dos jogadores em cada um dos cinco distritos e entre Elfos, Anões e Gnomos. Ao final de sete rodadas, o jogador com mais pontos vence!

Visão Geral do Jogo
Ao longo da partida você encontrará os seguintes ícones:

Ícones
Componentes
Preparação
Ordem da Rodada
1. Calendário
2. Alocação
3. Coleta
4. Ações
5. Pontuação
Fim do Jogo
Apêndice: Partida com 2 Jogadores
Apêndice: Propriedades
Apêndice: Guildas
Regras da Expansão

Prancha de trabalho de Guilda
Tabuleiro-Calendário
2-5 Jogadores • 90-120 minutos • Idade 14+

Deck de Cartas de Propriedades
5 Tabuleiros Distritais

Chave da Cidade

Você os encaixará para formar um adorável panorama de como o agitado castelo de Belfort se parecerá, uma vez construído. Cada distrito tem um número de características que você precisará conhecer durante o jogo. Salvo alguns detalhes menores, os distritos são basicamente idênticos em layout. Você será capaz de se achar facilmente em cada um (as construções têm sempre as mesmas cores em todos os distritos.

Este conveniente tabuleiro indicará a estação, lembrando-o dos preços do Entreposto Comercial e servindo de estoque de Gnomos e Cartas de Propriedade.

Para ser premiada ao glorioso vencedor do jogo entre congratulações relutantes e parcamente veladas implicações de trapaça.

Prezado Mestre Arquiteto,

O Departamento Estratégico e Unificado de Transferência de Responsabilidades Explicitamente Trágicas e Amargas gostaria de desculpar-se oficialmente com você. Como se vê, fomos vítimas de um pequeno erro de escrita. Em vez de contratarmos apenas um supervisor para dirigir a construção de Belfort - o glorioso novo castelo de nosso reino na fronteira selvagem da Trollândia - por alguma razão contratamos vários. Isso significa que haverá outros Mestres Arquitetos intrometendo-se, construindo nos seus canteiros de obras, competindo por preciosas madeiras serradas, pedras, metais e ouro, contratando os melhores Anões, Elfos e Gnomos antes de você, bajulando o Rei nas suas costas e, de todos os modos, metendo-se no seu caminho sempre que possível.

Ainda que fosse ótimo que todos pudessem se amar, não é possível deixar que a concorrência construa mais ou contrate melhor do que você. Apesar de tudo, existe apenas uma Chave da Cidade; nós não podemos simplesmente cortá-la e reparti-la como se fosse uma salsicha! Assim, em sua grande sabedoria, o Rei decidiu que, ao término da temporada de construção à primeira neve, ele premiará aquele que se mostrar o verdadeiro merecedor de tal honra. Por favor, aceite esta Desculpa Oficial pela reviravolta repentina (e jamais se esqueça de que seu contrato representa um compromisso tanto legal quanto mágico...). Boa sorte, Mestre Arquiteto!

Sincera e oficialmente,
Rudwig P. Cornowimmons
Assistente Adjunto do Adjunto Assistente
D.E.U.T.R.E.T.A

Visão Geral do Jogo
Ao longo da partida você encontrará os seguintes ícones:

Ícones
Símbolos das Propriedades
Local da Guilda
Símbolo de Guilda
Trilha de Pontuação
Nível de Impostos
Fronteira entre Níveis de Impostos
A borda do Distrito é a fronteira entre Níveis de Impostos
Estoque de Gnomos
Preços do Entreposto Comercial
Total de Impostos para este Nível

Componentes
Madeira ou Pedra ou metal ou Ouro
Jardins
Torre
Estalagem
Oficina
Banco
mercado
Portões
Biblioteca
Forte
Muralha
guilda

1
2
2
5
7
7
7
9
11
13
14
14
15
17
19

Madeira ou Pedra
pub

---

3 4
Floresta Pedreira Mina de
Ferro
Mina de
Ouro
Floresta Pedreira Mina de
Ferro
Mina de
Ouro
x8
x3
Componentes
Símbolo da Propriedade
Custo para a
Construção
Prancha de
Ação do
Trabalhador
Renda
Acampamento RealReceita &
Impostos
Balcão do Recrutador
Básica Recurso Interativa
Frente
FrenteVerso
Mestre Anão mastre elfo
Anão elfo
Verso
Tabuleiro de Coleta 5 Brasões de Ordem no Turno
5 Tabuleiros do Jogador
46 Moedas
de Ouro
6 Fichas de Multiplicação
50 Cartas de Propriedades
30 Troncos
de Madeira
30 Blocos
de Pedra
20 Barras
de Metal
Trabalhadores
5 Marcadores de Pontuação
60 Marcadores
de Propriedades
Estas cartas representam os dez tipos de propriedade que você
pode construir durante o jogo. Descrições detalhadas de cada
carta podem ser conferidas no Apêndice de Propriedades.
Use seu tabuleiro para organizar seus trabalhadores e
recursos. O tabuleiro também possui lembretes sobre
a sequência de jogo, pontuação e preços das
propriedades.
Seu brasão lhe diz sua vez na sequência do turno.
Todos os brasões
são cinza no
verso.
1 Marcador de Calendário
Indica o mês atual.
Estas pranchas
ficam disponíveis
assim que você
constrói o edifício.
Usado para organizar os estoques de recursos. Você também
enviará trabalhadores para este tabuleiro de modo a reunir
recursos e engajar-se em outras atividades.
Cada partida usará 5 Guildas de Belfort escolhidas ao acaso. Durante o jogo, você pode enviar
trabalhadores para as Guildas e usar poderosas ações; há uma descrição detalhada de cada
Guilda no Apêndice homônimo. Você pode até pagar em recursos para “construir” Guildas e
passar a receber por elas. Há três diferentes categorias de Guildas (distinguidas pela letra em seu
verso): Básica, Recurso e Interativa. Essas categorias o ajudarão a determinar quais Guildas
usar em seu jogo.
Recursos são os materiais que você precisa para realizar as ações do jogo. Madeira, Pedra, Metal e Ouro. Você
juntará e gastará recursos para fazer, basicamente, de tudo.
Recursos não se juntam sozinhos. Entre os Anões e os Elfos, você conseguirá todos os quatro recursos de que precisa. Mas não se esqueça dos
Gnomos... Eles trabalham nos seus edifícios e permitem que você acesse
ações bloqueadas. Contratar grandes quantidades de trabalhadores
também é um dos modos de se ganhar pontos no jogo.
1 por jogador. Estes permitem que você
marque seu progresso na Trilha de
pontuação.
12 por jogador. Use-os para mostrar que
você construiu em localidades específicas
de Belfort. Dominar distritos inteiros com
seus edifícios é o modo de marcar as
maiores quantidades de pontos.
Nome da Propriedade
Ação da Guilda
Custo
Para
Construção
Nome da
Guilda
Fechadura
Gnômica
com Ação
Estas ações/pranchas ficam
disponíveis assim
que você designa
um gnomo para o
edifício
35 Anões
7 em cada cor.
5 Anões por jogador
possuem um Mestre
Anão no verso.
35 Elfos
7 em cada cor.
5 Elfos por jogador
possuem um Mestre
Elfo no verso.
22 Gnomos
Os Recursos não devem ser limitados pela quantidade de peças no jogo. Caso o suprimento de
qualquer recurso se esgote, os jogadores podem usar as Fichas de Multiplicação para
substituírem parte dos seus recursos, que serão devolvidos para o suprimento. Por exemplo, se
o suprimento de Pedra se esgota, um jogador dono de um monte de Pedras poderia devolver 5
delas ao suprimento e então colocar uma Pedra sobre uma ficha com x5 como múltiplo.
Na primeira vez que você jogar será preciso aplicar adesivos
nos seus marcadores de Trabalhadores. Primeiro aplique os
adesivos dos Anões, Elfos e Gnomos na frente dos marcadores.
Então vire de costas 5 Anões e 5 Elfos de cada cor e aplique os
adesivos de Mestres Anões e Mestres Elfos a cada um.
É improvável que os jogadores esgotem seus
marcadores de propriedades durante o jogo,
mas no raríssimo caso disso ocorrer, use o
que estiver à mão como substituto.
Áreas de Recursos
12 Guildas
Recursos

---

5 6
A A
B B
C C
D D
No decorrer do jogo você deve sempre manter seus marcadores de Elfos e Anões com o lado “normal” virado para cima. Você só deve virar um Elfo ou Anão para o seu lado de Mestre quando ele tiver legitimamente recebido uma promoção.

Tabuleiros Distritais: Posicione os cinco distritos juntos, de modo a formar um pentágono representando o castelo cercado por uma trilha de pontuação. (Assegure-se de que os distritos encontram-se na ordem correta, usando, para isso, os números na trilha de pontuação.)

Tabuleiro de Coleta: Posicione o tabuleiro de Coleta próximo ao tabuleiro de jogo. Faça pilhas de todos os recursos (Madeira, Pedra, Metal, Ouro) junto às respectivas áreas de recursos no tabuleiro de Coleta.

Tabuleiro Calendário: Coloque o Tabuleiro Calendário próximo ao tabuleiro de jogo e prepare os seguintes itens:

Componentes dos Jogadores: Cada jogador escolhe uma cor e pega os componentes respectivos. Devolva os componentes das cores não utilizadas à caixa. Cada jogador ganha:

Além disso, cada jogador ganha:

Jogo para Iniciantes: Selecione aleatoriamente 3 Guildas de Recursos e 2 Guildas Básicas.

Jogo Normal: Selecione aleatoriamente 1 Guilda de Recursos, 2 Guildas Básicas e 2 Guildas Interativas.

Jogo Avançado: Escolha todas as Guildas ao acaso ou os jogadores podem decidir de comum acordo com quais Guildas eles desejam jogar.

Cartas de Propriedades: Coloque o deck de cartas de Propriedades sobre o Tabuleiro-Calendário, com a frente virada pra baixo, no local indicado. Retire 3 cartas do deck e coloque-as com a frente virada para cima, próximas ao Tabuleiro Calendário como mostrado, formando assim uma coluna de propriedades disponíveis.

Gnomos: Pegue 9/14/18/22 Gnomos para 2/3/4/5 jogadores e coloque-os na área “Gnomos para Contratação”. (Há uma tabela nesse local listando quantos são necessários.) Devolva os Gnomos não usados à caixa; eles não serão necessários nesta partida.

Marcador de Calendário: Coloque-o próximo do primeiro mês da Primavera conforme mostrado.

1 Tabuleiro do Jogador

7 Anões e 7 Elfos: Cada jogador pega 3 Elfos e 3 Anões da sua cor e os coloca próximos ao seu Tabuleiro do Jogador com o lado do Mestre virado para baixo. Os Elfos e Anões restantes de todos os jogadores são reunidos em um suprimento de trabalhadores próximo ao tabuleiro de jogo. (Idealmente, onde ninguém os confundirá com Elfos e Anões “em jogo”.)

Recursos Iniciais: Cada jogador ganha 1 Madeira, 1 Pedra, 1 Metal e 5 Ouros. (O Tabuleiro do Jogador contém lembretes dessas quantias.) Recursos são mantidos próximos do Tabuleiro do Jogador, conforme mostrado.

Mão Inicial: Embaralhe o deck de cartas de Propriedades. A cada jogador é distribuída uma mão de 5 cartas do deck de Propriedades. (O conteúdo da mão de cada jogador é sempre mantido em segredo.) Cada jogador observa suas cartas e escolhe 3 para manter, descartando as outras 2 com a frente virada para cima em uma pilha de descarte coletiva.

12 Marcadores de Propriedades: Mantenha-os próximos ao Tabuleiro do Jogador.

1 Marcador de Pontuação: Empilhados próximos do começo da Trilha de Pontuação.

Brasões de Ordem no Turno: Pegue um número de brasões igual ao número de jogadores na partida. Devolva brasões não usados à caixa. (Por exemplo, num jogo de 3 jogadores, mantenha os brasões 1-3 e devolva os brasões 4 e 5 à caixa.) Distribua, ao acaso, um brasão para cada jogador. Cada jogador mantém seu brasão com a frente virada para cima em seu Tabuleiro de Jogador conforme mostrado.

Guildas: Escolha 5 Guildas (veja abaixo) e coloque-as com a frente virada para cima sobre o tabuleiro, no local reservado para Guildas. Não importa qual Guilda fica em qual distrito. Devolva as bases de Guildas não usadas à caixa; elas não serão mais necessárias.

Preparação

~ ~ ~

• Suprimento de Recursos
• Pilha de Descarte
• Recursos Iniciais 1 1 1 5
• Mão Inicial: Pegue 5 Mantenha 3 descarte 2
• marcadores de Propriedades
• Elfos & Anões: mantenha 3 de cada, coloque o restante no suprimento
• Pilha de Marcadores De Pontuação
• Marcador de Pontuação
• Brasão de Ordem no Turno
• Suprimento de Trabalhadores
• gnomos
• Lado Normal Lado do Mestre
• guildas
• Deck de Propriedades
• Marcador de Calendário
• Propriedades Disponíveis
• Área de Jogo Principal
• Área de Jogo à Frente de Cada Jogador

Sinta-se livre para modificar o arranjo dos tabuleiros de modo que o layout acomode-se ao espaço da sua mesa. Belfort é uma cidade construída por você!

Obs.: Para uma partida com 2 jogadores, há algumas diferenças na preparação e nas demais regras. Confira o Apêndice Partida com 2 Jogadores para mais detalhes.

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7 8
A quantidade de pranchas disponíveis no Balcão do Recrutador depende da quantidade de jogadores. Existem 1/2/3 pranchas no Balcão do Recrutador num jogo de 2-3/4/5 jogadores. Esses limites encontram-se anotados nas pranchas, a título de lembrete.

Balcão do Recrutador (para recrutar novos Elfos e Anões durante a fase de Coleta)
Um jogador deve pagar uma taxa de 2 Ouros para o suprimento ao alocar um Trabalhador no Balcão do Recrutador.
Um Elfo alocado no Balcão do Recrutador recrutará outro Elfo durante a fase de Coleta, enquanto um Anão alocado no mesmo local recrutará outro Anão.

Mova o marcador de Calendário para o próximo mês no Calendário. (Se esta for a primeira rodada do jogo, mova-o para o primeiro mês da Primavera.) Então continue para a fase de Alocação.
Exemplo: A quarta rodada do jogo está começando. O marcador de Calendário é movido do último mês da Primavera para o primeiro mês do Verão.

Cada partida de Belfort dura 7 Rodadas (representadas pelos meses no Calendário).
Cada rodada é constituída pelas 5 Fases seguintes:
Ordem da Rodada
Os jogadores alocam seus Trabalhadores (Elfos e Anões) em pranchas localizadas em várias áreas do Tabuleiro de Coleta, nas Guildas ou em suas próprias cartas de Propriedades, de modo a obterem determinado efeito. Trabalhadores não alocados em pranchas vão para as Áreas de Recursos.

Um por vez, começando com o jogador que tem o primeiro Brasão de Ordem no Turno e continuando em ordem, os jogadores ou alocam um Trabalhador ou passam a vez. (Tão logo um jogador passe, ele imediatamente distribui todos os seus Trabalhadores restantes para as Áreas de Recursos, assim terminando sua fase – veja Passando a Vez & Áreas de Recursos para detalhes.) O jogador 1 aloca um Trabalhador em uma prancha de sua escolha, então o jogador 2 aloca um Trabalhador, e assim por diante. Continue refazendo a sequência do turno, alocando Trabalhadores desse modo até que todos os jogadores tenham passado. Trabalhadores nunca podem ser alocados em pranchas ocupadas. Pranchas podem ser encontradas nas seguintes áreas:

1. Calendário
2. Alocação
3. Coleta
4. Ações
5. Pontuando

1. Calendário O calendário é atualizado.
2. Alocação Os jogadores revezam, designando seus trabalhadores a várias tarefas.
3. Coleta Os jogadores reúnem recursos e outros bens.
4. Ações Os jogadores realizam ações usando seus recursos e trabalhadores designados.
5. Pontuando Os jogadores calculam suas pontuações (apenas em determinadas rodadas).

Exemplo: Numa partida de 4 jogadores, Vermelho já alocou um Elfo na primeira prancha. Azul poderia alocar um trabalhador (Elfo ou Anão) na segunda prancha, ao pagar 2 Ouros. Esse seria o limite para esta rodada, uma vez que a prancha final é reservada para partidas com 5 jogadores.

Exemplo: Ninguém alocou nenhum Trabalhador no Acampamento Real. O primeiro jogador a fazê-lo ocupa a prancha numerada “1” e será o primeiro a agir quando o Acampamento Real for resolvido.
Os jogadores podem alocar um Trabalhador na prancha desocupada com o menor número no Acampamento Real.
• Cada jogador só pode alocar 1 Trabalhador por rodada no Acampamento Real.
• Acampamento Real (para reivindicar um melhor Brasão de Ordem no Turno durante a fase de Coleta)

Exemplo: Um jogador construiu uma Oficina e uma Estalagem em turnos anteriores. No momento, ele pode alocar um Trabalhador na prancha da Oficina, mas ele não pode fazê-lo na prancha da Estalagem (que cobra uma taxa de 1 Ouro) porque ele ainda não a destravou com um Gnomo.
Os jogadores só podem alocar um Trabalhador em uma prancha de suas próprias cartas de Propriedades construídas (não em cartas ainda na mão).
• Algumas pranchas possuem uma taxa em Ouro. Essa taxa deve ser paga ao suprimento.
• Algumas pranchas encontram-se protegidas por fechaduras Gnômicas. Tais pranchas só ficam disponíveis se um Gnomo tiver sido alocado para destravá-las.
• Cartas de Propriedades (para realizar a ação da prancha durante a fase de Ações)

Exemplo: Roxo é a última a passar a vez e ela ainda possui um Elfo e um Anão. Ela poderia alocá-los em uma variedade de modos, mas decide agrupá-los e enviá-los à Mina, onde serão capazes de coletar 1 Metal.
Tão logo um jogador passe a vez, ele deve alocar seus Elfos e Anões restantes (se existirem) nas Áreas de Recursos localizadas no Tabuleiro de Coleta. Cada uma das quatro áreas precisa de Trabalhadores específicos para coletarem um determinado recurso. Os jogadores podem distribuir seus Trabalhadores à vontade, não havendo limite para o número de Trabalhadores que podem ocupar uma área.
Trabalhadores alocados nas Áreas de Recursos, na verdade, não coletam seus recursos até a fase de Coleta.

Tão logo todos os jogadores tenham passado a vez e tenham distribuído quaisquer Trabalhadores restantes nas Áreas de Recursos, prossiga para a fase de Coleta.

1 Elfo alocado na Floresta coletará 1 Madeira.
1 Anão alocado na Pedreira coletará 1 Pedra.
1 Elfo + 1 Anão alocados na Mina coletarão 1 Metal
1 Elfo ou 1 Anão alocado na Mina de Ouro coletará 1 Ouro.

no Tabuleiro de Coleta Cada uma das quatro áreas precisa de Trabalhadores específicos para coletarem um determinado recurso Os jogadores podem distribuir seus Trabalhadores à vontade não havendo limite para o número de Trabalhadores que podem ocupar uma área Trabalhadores alocados nas Áreas de Recursos na verdade não coletam seus recursos até a fase de Coleta Tão logo todos os jogadores tenham passado a vez e tenham distribuído quaisquer Trabalhadores restantes nas Áreas de Recursos prossiga para a fase de Coleta 1 Elfo alocado na Floresta coletará 1 Madeira 1 Anão alocado na Pedreira coletará 1 Pedra 1 Elfo 1 Anão alocados na Mina coletarão 1 Metal 1 Elfo ou 1 Anão alocado na Mina de Ouro coletará 1 Ouro

Passando a Vez & Áreas de Recursos
Trabalhadores Mestres são muito habilidosos em coletar das Áreas de Recursos… veja Fase de Coleta para detalhes.
Mestres no Trabalho

Uma Prancha Típica
Note o quadrado e o círculo; eles significam apenas Elfos e Anões.
Sem Gnomos!

Exemplo: A Guilda dos Mineiros não está em posse de nenhum jogador. Um jogador poderia alocar um Trabalhador na prancha desse local ao pagar a taxa de 1 Ouro ao suprimento. Dependendo de quem (se é que alguém) possui a Guilda, existe uma taxa de 1 Ouro para alocar um Trabalhador nesse local (mais sobre a posse de Guildas adiante). Ao alocar:
• Se ninguém possui a guilda, a taxa é paga ao suprimento.
~ Se o jogador que está alocando possui a guilda, não é cobrada a taxa.~
~ Se outro jogador possui a guilda, a taxa é paga a ele.~
Guildas (para realizar a ação de uma Guilda durante a fase de ação)

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9
1
5
6
2
3
4
1 2 3
5 6 7
4
10
7
Exemplo: Vermelho coleta 2 Madeiras com seu Mestre Elfo. Amarelo coleta 2 Madeiras com seus dois Elfos (1 Madeira por cada um). Amarelo também coleta 1 Madeira bônus por ter a maior quantidade de Elfos na Floresta. (Não esqueça, o Mestre só conta como 1 Elfo quando contado para ver quem ganha o bônus.) Ambos os jogadores pegam de volta seus Elfos.
Exemplo: Vermelho tem um Elfo no Balcão do Recrutador, de modo que ela o tem de volta e coleta 1 novo Elfo do suprimento. Azul tem um Anão no Balcão do Recrutador e, da mesma forma, tem-lo de volta e coleta um novo Anão do suprimento.
Exemplo: Os jogadores atualmente possuem estes brasões:
Amarelo é o primeiro no Acampamento Real. Ele troca seu brasão 4 pelo Brasão 1 de Vermelho e vira para baixo seu novo Brasão.
Agora que todos os jogadores com um Trabalhador no Acampamento Real jogaram seus turnos, todos os brasões são desvirados.
Vermelho previu esse movimento durante a fase de Alocação e se assegurou de ser o próximo no Acampamento Real. Ela não pode pegar o Brasão 1 de volta porque ele já foi trocado nesta rodada. Em vez disso, ela troca seu Brasão 4 pelo Brasão 2 do Roxo e vira para baixo seu novo Brasão.
Agora os jogadores coletam os Recursos, Trabalhadores, Brasões de Ordem no Turno e Renda. O tabuleiro de Coleta é resolvido uma área por vez, da esquerda para a direita: primeiro a fileira do topo, então a de baixo. Conforme cada área seja resolvida, os Trabalhadores ali alocados são devolvidos aos seus respectivos proprietários.
Cada Elfo alocado na Floresta rende ao seu proprietário a coleta de 1 Madeira. O jogador com a maior quantidade de Elfos na Floresta coleta 1 Madeira bônus. (Se ocorrer empate pelo maior número de Elfos, ninguém ganha o bônus.)
Para cada Trabalhador alocado no Balcão do Recrutador, o proprietário do Trabalhador pega de volta seus Trabalhadores e coleta um Trabalhador extra do mesmo tipo (Elfo ou Anão) do suprimento de Trabalhadores. Esse novo Trabalhador pode ser usado pelo restante do jogo.
Assim que todas as sete áreas do tabuleiro de Coleta tenham sido resolvidas, prossiga para a fase de Ações.
Em ordem de alocação (da esquerda para a direita), cada jogador com um Trabalhador no Acampamento Real pode trocar Brasões de Ordem no Turno com outro jogador e tomar de volta seu Trabalhador.
3. Coleta
Área de Recurso: Floresta
Balcão do Recrutador
Uma vez que todos os jogadores no Acampamento Real tenham realizado suas ações, todos os Brasões de Ordem no Turno virados são desvirados para o lado colorido.
Cada Brasão pode ser trocado apenas uma vez por rodada; assim que um jogador tenha agido em seu turno no Acampamento Real, ele vira seu Brasão para baixo (para o lado cinza), indicando assim que este não pode ser trocado novamente neste turno.
Se não há um Trabalhador do tipo correto no suprimento, a ação é gasta e o jogador apenas tem de volta o Trabalhador alocado.
Exemplo: Azul e Vermelho coletam 1 Pedra cada, cada qual com seu respectivo Anão. Como eles estão empatados pela maior quantidade de Anões, ninguém ganha a Pedra bônus nesta Rodada. Ambos pegam de volta seus Anões.
Cada Anão alocado na Pedreira rende ao seu proprietário a coleta de 1 Pedra. O jogador com a maior quantidade de Anões na Pedreira coleta 1 Pedra bônus. (Se ocorrer empate pelo maior número de Anões, ninguém ganha o bônus.)
Área de Recurso: Pedreira
Exemplo: Amarelo coleta 1 Metal com seu par Elfo + Anão. Roxo coleta 2 Metais. (Não esqueça, o Mestre Anão dela conta como dois Anões no que diz respeito à coleta, de modo que ele pode fazer par com os dois Elfos dela, efetivamente formando dois pares Elfo + Anão.) Roxo também coleta 1 Metal bônus por ter a maior quantidade de Trabalhadores nas Minas. Ambos os jogadores pegam de volta seus Trabalhadores.
Cada par Elfo + Anão alocado na Mina rende ao seu proprietário a coleta de 1 Metal. O jogador com a maior quantidade de Trabalhadores na Mina coleta 1 Metal bônus. (Se ocorrer empate pelo maior número de Trabalhadores, ninguém ganha o bônus.)
Área de Recurso: Mina
Exemplo: Azul coleta 2 Ouros com seus dois Trabalhadores. Vermelho coleta 4 Ouros com seus dois Mestres Elfos (2 Ouros cada). Como eles estão empatados pela maior quantidade de Trabalhadores, ninguém ganha o Ouro bônus nesta rodada. Ambos pegam de volta seus Trabalhadores.
Cada Trabalhador alocado na Mina de Ouro rende ao seu proprietário a coleta de 1 Ouro. O jogador com a maior quantidade de Trabalhadores na Mina de Ouro coleta 1 Ouro bônus. (Se ocorrer empate pelo maior número de Trabalhadores, ninguém ganha o bônus.)
Área de Recurso: Mina de Ouro
Acampamento Real
As Áreas de Recursos (Floresta, Pedreira, Mina, Mina de Ouro) são os locais onde seus Elfos e Mestres Anões se destacam. Cada Mestre vale por 2 Trabalhadores normais do mesmo tipo (Elfo ou Anão), mas apenas no que diz respeito à coleta. Assim, um Mestre Anão na Pedreira coletaria 2 Pedras, enquanto um Anão normal no mesmo local coletaria apenas 1. Mesmo sendo os melhores na coleta, seus Mestres Trabalhadores ainda contam como apenas 1 Trabalhador no momento de determinar quem ganha o bônus para uma Área de Recursos em particular (mais sobre bônus abaixo).
Trabalhadores Mestres não são uma Hidra (quer dizer, um “Bicho de Sete Cabeças”)
Agora os jogadores possuem estes Brasões:
Os jogadores terminam com estes Brasões:
Exemplo: Vermelho construiu um Forte, um Portão e uma Torre. Apenas duas dessas três propriedades mostram uma Moeda de Renda, de modo que Vermelho ganha 2 Ouros do suprimento. Em seguida, verificamos seu Marcador de pontuação: ele se encontra no espaço 15 da trilha de Pontuação, o qual por sua vez se encontra no nível de imposto de 2 Ouros. Vermelho paga 2 Ouros para o suprimento; vem fácil, vai fácil!
Primeiro, cada jogador coleta 1 Ouro do suprimento para cada Moeda de Renda mostrada em suas cartas de Propriedades construídas. Então cada jogador paga impostos de acordo com a localização de seu Marcador de Pontuação na trilha de pontuação. (Cada espaço na trilha de Pontuação recai sob um nível de imposto específico.) Para cada Ouro que um jogador não puder pagar, ele move seu marcador de Pontuação 1 espaço para trás na trilha. Um jogador não pode optar por perder pontos em vez de pagar impostos; todo ouro que pode ser pago, deve ser pago.
Renda & Impostos
Quantidade de Impostos neste nível
Moedas de Renda
A quantidade de impostos para o primeiro nível (espaços 2-5 da Trilha de Pontuação) é zero Ouro. Toda vez que você passa para um novo Nível, a quantidade de impostos aumenta em 1 Ouro.
Tente manter sua renda maior do que seus impostos!
Impostos começam baixos… mas aumentam rápido!
•
•
•

na trilha de pontuação Cada espaço na trilha de Pontuação recai sob um nível de imposto específico Para cada Ouro que um jogador não puder pagar ele move seu marcador de Pontuação 1 espaço para trás na trilha Um jogador não pode optar por perder pontos em vez de pagar impostos todo ouro que pode ser pago deve ser pago Renda Impostos Quantidade de Impostos neste nível Moedas de Renda A quantidade de impostos para o primeiro nível espaços 2 5 da Trilha de Pontuação é zero Ouro Toda vez que você passa para um novo Nível a quantidade de impostos aumenta em 1 Ouro Tente manter sua renda maior do que seus impostos Impostos começam baixos mas aumentam rápido

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Os jogadores agem segundo a ordem do turno. Primeiro, o jogador com o Brasão 1 completa todas as ações que deseja (e pode) fazer, seguido pelo jogador com o Brasão 2 e assim por diante, até que todos os jogadores tenham realizado suas ações. Os jogadores podem realizar quantas ações desejarem, quantas vezes desejarem (a não ser que especificado o contrário) e em qualquer ordem.

Essa carta agora é considerada propriedade construída; suas pranchas (se existirem) estão abertas para receberem trabalhadores durante a fase de Alocação, podendo ser ocupadas por Gnomos (caso possua Fechadura Gnômica) capazes de desbloquear outras habilidades. A propriedade passará a gerar renda durante a fase de Coleta (caso ela possua uma Moeda de Renda).

Um jogador pode ativar um Trabalhador por ele alocado em uma prancha (em uma carta de Propriedade ou em uma Guilda) durante a fase de Alocação desta rodada. (Veja o Apêndice de Propriedades e o Apêndice de Guildas para detalhes das habilidades de cada.) Todos os Trabalhadores são devolvidos ao serem ativados.

**4. Ações**

**Construir Propriedades**
Um jogador pode construir qualquer carta de Propriedade em sua mão ao pagar (para o suprimento) os recursos listados na carta, virar a carta com a frente para cima, à sua frente, e colocar um dos seus marcadores de Propriedade em um dos símbolos de Propriedade ainda vagos no tabuleiro.

**Custo de Aquisição**
**Custo para Construir**
**Custo para Construir**

**Construir Muralhas**
Muralhas não são Propriedades e não requerem uma carta para serem construídas. O custo de uma Muralha é de 3 Madeiras + 3 Pedras (como mostrado nos Tabuleiros do Jogador). Para construir uma, o jogador paga o custo ao suprimento e coloca um dos seus marcadores de Propriedade sobre qualquer símbolo de Muralha vago no tabuleiro. Um jogador pode construir quantas Muralhas puder bancar no seu turno.

**Custo para Construir**

**Construir Guildas**
Como Muralhas, Guildas não são Propriedades e não requerem uma carta para serem construídas. Para construir uma Guilda vaga, um jogador paga ao suprimento o custo mostrado na base da Guilda e coloca um dos seus marcadores de Propriedade sobre o símbolo da Guilda. O jogador passa então a ser dono da Guilda. Um jogador pode construir quantas Guildas puder bancar no seu turno.

**Ativar Trabalhadores Previamente Alocados**
Um jogador deve ativar e retornar cada um dos seus Trabalhadores alocados em algum momento do seu turno.

**Visitar o Entreposto Comercial (uma vez por turno)**
Uma vez por turno, um jogador pode visitar o Entreposto Comercial. Cada visita consiste em até 1 ação Comprar e em até 1 ação Vender, em qualquer ordem. Os preços encontram-se listados na seção do Entreposto Comercial do Tabuleiro-Calendário.
Todas as transações “com o Entreposto Comercial”, na verdade, são realizadas entre o jogador e o suprimento de recursos.

**Contratar um Gnomo (uma vez por turno)**
Uma vez por turno, um jogador pode pagar 3 Ouros ao suprimento, pegar um Gnomo do estoque e alocá-lo em uma Fechadura Gnômica desocupada em uma de suas cartas de Propriedade construída. A ação/prancha bloqueada é imediatamente desbloqueada, ficando disponível para uso. (Veja o Apêndice de Propriedades para detalhes sobre as habilidades das Propriedades.)
Um jogador só pode contratar um Gnomo se ele possuir uma Fechadura Gnômica desocupada na qual alocá-lo.
Há um número limitado de Gnomos disponíveis para contratação. Quando eles acabam, não é mais possível contratá-los.

**Comprar uma Carta de Propriedade (uma vez por turno, depois de todas as outras ações)**
Na qualidade de última ação do turno de um jogador, ele pode pagar 1 Ouro ao suprimento para comprar uma carta de Propriedade do topo do deck de Propriedades ou uma das 3 na coluna de Propriedades disponíveis. A carta comprada é adicionada à sua mão. Caso compre uma das 3 na coluna de propriedades disponíveis, ele imediatamente revela a próxima carta do deck para repô-la.

Ao final de seu próprio turno, qualquer jogador com mais do que 5 cartas de Propriedades em sua mão deve descartar qualquer excesso acima de 5. Uma vez que todos os jogadores, em ordem de turno, tiverem completado seus turnos, prossiga para a fase de Pontuação.

• Embora a ilustração seja contínua, para todos os propósitos do jogo cada símbolo de Muralha é considerado uma Muralha independente.

**Guildonomia**
Você pode separar ou combinar ações à vontade. Por exemplo, você não tem que construir todas as suas propriedades ou ativar todos os seus trabalhadores ao mesmo tempo. Às vezes, separar suas ações sabiamente permite que você realize combinações mais vantajosas. Junte ou separe, mas sem Mimimi

**Exemplo:** Amarelo tem um Pub, uma Torre e um Banco na sua mão, além de muitos recursos; analisando o tabuleiro, ele nota que se construir a Torre em determinado distrito, ficará com o domínio dessa região. Isso o ajuda a decidir: ele gasta os recursos, coloca a carta da Torre à sua frente e um dos seus marcadores de Propriedade sobre o símbolo da Torre naquele distrito.

é considerado uma Muralha independente Guildonomia Você pode separar ou combinar ações à vontade Por exemplo você não tem que construir todas as suas propriedades ou ativar todos os seus trabalhadores ao mesmo tempo Às vezes separar suas ações sabiamente permite que você realize combinações mais vantajosas Junte ou separe mas sem Mimimi Exemplo Amarelo tem um Pub uma Torre e um Banco na sua mão além de muitos recursos analisando o tabuleiro ele nota que se construir a Torre em determinado distrito ficará com o domínio dessa região Isso o ajuda a decidir ele gasta os recursos coloca a carta da Torre à sua frente e um dos seus marcadores de Propriedade sobre o símbolo da Torre naquele distrito

**Exemplo:** Amarelo tem Trabalhadores em pranchas em sua própria carta de Oficina e na Guilda dos Recrutadores, no tabuleiro. Agora ele pode ativá-los. Ele ativa (e pega de volta) seu Trabalhador na carta da Oficina e coleta 1 Metal do suprimento. Então ele ativa (e pega de volta) seu Trabalhador na Guilda dos Recutadores e coleta um Trabalhador de qualquer tipo no suprimento; ele escolhe um Anão segundo suas próprias razões.

**Exemplo:** Amarelo vende 1 metal ao Entreposto Comercial por 1 Ouro, então usa o Ouro para comprar 1 Madeira.

**Exemplo:** A estalagem construída, pertencente ao Amarelo, tem uma Fechadura Gnômica desocupada. Ele paga 3 Ouros ao suprimento, pega um Gnomo do estoque e aloca-o na Fechadura Gnômica, desbloqueando-a. A prancha recém desbloqueada da Estalagem ficará disponível para ele na próxima fase de Alocação.

**Exemplo:** Amarelo terminou de fazer tudo o que desejava e sua mão está um pouco vazia por isso. Ele paga 1 Ouro ao suprimento e pondera suas opções. Nenhuma das três cartas na coluna de propriedades disponíveis lhe interessa, o que o motiva a se arriscar e tirar uma carta do deck de propriedades. Ele retira um Forte, o que lhe agrada. Ele o adiciona à sua mão, onde o mantém escondido. Como esta ação sempre é a última de um turno, o turno do Amarelo terminou.

**Exemplo:** Amarelo quer reforçar seu domínio do distrito, mas suas cartas não combinam com nenhum símbolo de propriedade vago ali. Por sorte, ainda há um símbolo de Muralha vago no distrito. Ele gasta os recursos e coloca um dos seus marcadores de Propriedade sobre o símbolo da Muralha.

**Exemplo:** Amarelo nota que os demais jogadores têm usado muito a Guilda dos Mineiros e supõe que ela seria uma boa fonte de recursos para se ter. Ele paga os recursos e coloca um dos seus marcadores de Propriedade sobre o Símbolo da Guilda.

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13 14
Belfort é divertido e desafiador quando jogado com 2 jogadores, mas precisa de regras especiais para compensar menos jogadores competindo. Provavelmente é melhor que você esteja familiarizado com o jogo com 3 ou mais jogadores antes de tentar jogar com 2.
Para jogar Belfort com apenas 2 jogadores, cada jogador terá controle limitado sobre um 3º e 4º Não-Jogador (NJ) que competirá por domínio e maioria em cada distrito. Siga todas as regras normais para Belfort com as seguintes diferenças:
A única Guilda Interativa que será usada será a Guilda dos Magos – e recomendamos que ela seja usada. Todas as Guildas Básicas e de Recursos podem ser usadas.
Escolha duas outras cores para serem usadas como os NJs. As únicas coisas que cada NJ precisa são todos os 12 marcadores de Propriedades, alguns Trabalhadores (veja abaixo) e um dos Brasões de Ordem no Turno, marcado 3 ou 4. O Brasão 3 será o NJ 3, e aquele marcado 4 será o NJ 4. O jogador que possuir o Brasão 1 controlará o NJ 3. Aquele que possuir o Brasão 2, controlará o NJ 4. Se a ordem dos jogadores mudar, muda do mesmo modo o NJ controlado por cada jogador. (O Brasão de cada NJ jamais muda de mãos.)
Cada jogador aloca um dos Anões dos seus NJs em uma Guilda de sua escolha. Os jogadores não podem usar uma Guilda enquanto um Anão NJ estiver ali. Coloque 4 Elfos e 4 Anões de cada NJ acima de cada Tabuleiro Calendário.
• Determine a maioria para Elfos, Anões e Gnomos separadamente. O jogador com a maioria de Trabalhadores para cada tipo recebe 3 pontos. O jogador com a segunda maioria recebe 1 ponto.
Empates: Se alguns jogadores tiverem o mesmo número de um tipo de Trabalhador e empatarem por uma posição, então todos os jogadores são rebaixados para a posição imediatamente abaixo e recebem os pontos ganhos pela nova posição. Isto pode significar que jogadores em posições inferiores podem não receber nenhum ponto após o rebaixamento.
Tão logo todos os marcadores de Pontuação tenham sido atualizados para refletirem as pontuações para os 5 distritos e os 3 tipos de Trabalhadores, uma nova rodada começa, a partir da fase de Calendário... a não ser que esta seja a sétima e última rodada do jogo. Neste caso, prossiga para a seção Fim do Jogo para determinar o vencedor!
Superioridade Racial
Elfos
Anões
Gnomos
Mestres Elfos e Mestres Anões só contam como 1 Elfo e 1 Anão, respectivamente.
Os Gnomos que contam são aqueles em cartas de Propriedades construídas.
Exemplo – Elfos: Vermelho tem a maioria dos Elfos (5), então ela ganha 3 pontos. Amarelo tem a segunda maioria (4), então ganha 1 ponto. Roxo e Azul não ganham nada por seus 3 Elfos cada.
Exemplo – Gnomos: Os 3 Gnomos de Azul lhe rendem os 3 pontos da primeira posição. Todos os outros jogadores estão empatados com 2 Gnomos cada, assim todos são rebaixados uma posição, direto para fora da tabela de pontuação.
Exemplo – Anões: Roxo e Amarelo estão empatados pela maioria de Anões (5), logo ambos são rebaixados uma posição e ganham 1 ponto cada. Azul teria ficado com o 2º lugar com 4 Anões, mas ele foi rebaixado para fora da tabela de pontuação e não ganha nada. Os 3 Anões de Vermelho não lhe rendem nada.
Apêndice: Partida com 2 Jogadores
Mudança na Preparação
Jogue como de costume, porém, assim que terminar a fase de Ações, é a vez dos NJs jogarem!
Começando com o 1º jogador, que escolhe uma carta de Propriedade da coluna de propriedades disponíveis ou do topo do deck de propriedades. Ele então coloca um dos marcadores do NJ 3 sobre qualquer símbolo do tipo dessa carta que esteja vago, descartando a carta em seguida. Ato contínuo, o 2º jogador faz o mesmo para o NJ 4. A coluna de propriedades disponíveis é renovada conforme a necessidade (com a próxima carta do topo do deck de propriedades).
Pontue cada distrito como se se tratasse de um jogo com 4 jogadores; o que quer dizer que haverá o 1º, 2º e 3º lugares.
Para superioridade de Elfos e Anões, os NJs contam como tendo 4 Elfos e 4 Anões cada (os Anões e os Elfos que você colocou em cima do Tabuleiro Calendário estão lá na qualidade de lembretes), então pontue de acordo.
Depois que cada NJ tiver jogado seu turno, mova seus Anões uma Guilda em sentido horário. (Se a nova Guilda pertencer a um jogador, esse jogador coleta a taxa habitual de 1 Ouro do suprimento.)
• Mudanças na Jogabilidade
• Mudanças na Pontuação
Se o marcador de Calendário não estiver sobre um X, pule a fase de Pontuação; uma nova rodada começa a partir da fase de Calendário.
A tabela de Pontuação em cada Tabuleiro do Jogador mostra as quantidades de pontos obtidas. Conforme pontuam nas categorias, os jogadores devem mover seus marcadores na trilha de Pontuação para refletir seus novos totais.
Se o marcador de Calendário estiver sobre um X, é hora de pontuar! (Há somente três rodadas de pontuação no jogo, uma ao final de cada estação no calendário.) Ganham-se pontos em duas categorias: Superioridade Distrital e Superioridade Racial.
Pontue cada um dos cinco distritos, mas pontue cada um separadamente. O jogador com a maior quantidade de marcadores de Propriedades em um distrito (contando todos os símbolos
Empates: Se alguns jogadores possuírem a mesma quantidade de marcadores de Propriedade e empatarem em alguma posição, todos eles recebem os pontos ganhos pela posição imediatamente abaixo; todas as outras posições abaixo também são rebaixadas em uma posição.
O jogo termina após a terceira fase de pontuação (ao final da sétima rodada).
O jogador com a maior quantidade de pontos vence, recebendo a Chave da Cidade!
Então a vitória é sua! Você triunfou contra todos os percalços, provando-se o melhor para o trabalho desde o início e, provavelmente, fez alguns amigos ao longo do caminho. Ou não. O que importa, contudo, é que você ganhou. O Rei está cheio de respeito e gratidão por você; ele o premia com a Chave da Cidade (estritamente simbólica – você sabe que não poderá abrir nada com ela, não sabe?) e o magnífico título de Castelão Mestre de Belfort! (Sem mencionar o contrato superlucrativo para a realização de futuros projetos.) Os Anões urram e brindam em seu nome, os Elfos murmuram e aplaudem com suavidade, enquanto os Gnomos debruçam-se sobre seus gastos e recontam seus pontos para se assegurarem de que você fez tudo certo. O povo de Belfort lhe oferece um aplauso épico e, enquanto você goza de tal admiração, seus oponentes, derrotados, escondem as cabeças em tocas de emas, prontos para construírem meras dependências ou supervionarem escavações de bueiros. Parabéns por um trabalho bem feito!
Empates: Se houver empate, o jogador com a maior quantidade de recursos (Madeira, Pedra, Metal e Ouro) vence; Metal conta como 2 recursos no desempate. Se o empate ainda assim persistir, então os jogadores empatados compartilham a vitória.
4. Pontuação
Superioridade Distrital
Tabela de Pontuação
O Calendário
•
•
Exemplo: Em uma partida de 4 jogadores, Azul tem a maioria dos marcadores nesse distrito (4), assim ele ganha 5 pontos. Amarelo e Roxo estão empatados pelo segundo lugar com 2 marcadores cada, assim ambos são rebaixados uma posição (para a terceira) e ganham apenas 1 ponto cada. Vermelho foi rebaixado direto para fora da tabela de pontuação e não ganha nada.
Fim do Jogo
Acabou-se o que era doce, quem comeu, arregalou-se!
Ao pontuar pelos distritos, às vezes ajuda separar um pouco o distrito dos demais. É mais fácil contar marca- dores de Propriedade assim.
Dividir e Conquistar
AmareloRoxo AzulVermelho
4
5
2
3
5
2
3
4
3
5
3
2
de Propriedade, Muralha e Guilda) recebe 5 pontos, enquanto o jogador com a segunda maior quantidade recebe 3 pontos. Em partidas com 4 ou 5 jogadores, o jogador com a terceira maior quantidade recebe 1 ponto.

marcadores cada assim ambos são rebaixados uma posição para a terceira e ganham apenas 1 ponto cada Vermelho foi rebaixado direto para fora da tabela de pontuação e não ganha nada Fim do Jogo Acabou se o que era doce quem comeu arregalou se Ao pontuar pelos distritos às vezes ajuda separar um pouco o distrito dos demais É mais fácil contar marca dores de Propriedade assim Dividir e Conquistar AmareloRoxo AzulVermelho 4 5 2 3 5 2 3 4 3 5 3 2 de Propriedade Muralha e Guilda recebe 5 pontos enquanto o jogador com a segunda maior quantidade recebe 3 pontos Em partidas com 4 ou 5 jogadores o jogador com a terceira maior quantidade recebe 1 ponto

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Estes são os detalhes para os dez tipos de cartas de Propriedade no jogo.
Há cinco cópias de cada carta de Propriedade no deck.
Apêndice: Propriedades

OFICINA
Custo:
Renda: zero
Ação da Prancha: Coleta 1 Metal do suprimento.
Ação da Fechadura Gnômica: Uma vez por turno durante a fase de Ações, você pode comprar 1 Metal do suprimento ao custo de 1 Ouro.

BANCO
Custo:
Renda: 1 Ouro
Ação da Prancha: Colete 2 Ouros do suprimento.
Ação da Primeira Fechadura Gnômica: Toda rodada você pode fazer uma segunda visita ao Entreposto Comercial (consistindo de até uma compra e até uma venda) durante seu turno na fase de Ações.
Ação da Segunda Fechadura Gnômica: Toda rodada você pode fazer uma terceira visita ao Entreposto Comercial (consistindo de até uma compra e até uma venda) durante seu turno na fase de Ações.

MERCADO
Custo:
Renda: 1 Ouro
Placa de Metal: Todo Portão separa dois distritos e tem dois símbolos. Quando você constrói o Portão, escolha apenas um símbolo e coloque ali seu marcador de Propriedade.
Ação da Fechadura Gnômica: Coloque um segundo marcador de Propriedade no símbolo desocupado de qualquer Portão sobre o qual você já tenha um marcador.

PORTÃO
Custo:
Renda: zero
Placa de Metal: Cada seção do Forte tem dois símbolos. Quando você constrói uma seção do Forte, coloque marcadores de Propriedade sobre ambos os símbolos (no mesmo distrito).

FORTE
Custo:
Renda: 1 Ouro
Ação da Fechadura Gnômica: Desbloqueia a prancha para uso futuro durante a fase de alocação.
Ação da Prancha (tão logo desbloqueada): (taxa de 1 Ouro para alocar um Trabalhador) Colete 1 Anão ou 1 Elfo da sua cor do suprimento de Trabalhadores. Este novo Trabalhador pode ser usado pelo restante do jogo. Se não houver Trabalhadores da sua cor no suprimento, esta ação é perdida.

ESTALAGEM
Custo:
Renda: zero
Ação da Fechadura Gnômica: Quando você tiver terminado seu turno durante a fase de Ação, compre 1 carta grátis do topo do deck de propriedades para a sua mão. Descarte até 5 cartas se necessário.
Ação da Prancha: Retire 2 cartas do topo do deck de propriedades para a sua mão, então descarte 2 cartas quaisquer da sua mão. (Cartas descartadas podem incluir uma, ambas ou nenhuma das cartas retiradas).

BIBLIOTECA
Custo:
Renda: 1 Ouro
Ação da Fechadura Gnômica: Quando você desbloqueia esta ação com um Gnomo, imediatamente promova um dos seus Anões a Mestre Anão. Isso é feito virando um dos seus marcadores de Anão de cabeça para baixo, de modo que o lado do Mestre fique para cima. Este Anão permanece um Mestre pelo restante do jogo. Você sempre pode conferir quantos Mestres Anões você deveria possuir contando seus Pubs com Gnomos.

PUB
Custo:
Renda: 1 Ouro
Ação da Fechadura Gnômica: Desbloqueia a prancha para uso futuro durante a fase de Alocação.
Ação da Prancha (tão logo desbloqueada): (taxa de 1 Ouro para alocar um Trabalhador) Pegue um Gnomo do estoque e coloque-o sobre uma das suas próprias Fechaduras Gnômicas desocupadas, como se você o tivesse contratado. Esse Gnomo não conta para o limite de contratação padrão de 1 Gnomo por rodada. Se não houver mais Gnomos no estoque ou se você não possui uma Fechadura Gnômica desocupada, a ação é perdida.

TORRE
Custo:
Renda: 1 Ouro
Ação da Fechadura Gnômica: Quando você desbloqueia a ação com um Gnomo, imediatamente promova um dos seus Elfos a Mestre Elfo. Isso é feito virando um dos seus marcadores de Elfo de cabeça para baixo, de modo que o lado do Mestre fique para cima. Este Elfo permanece um Mestre pelo restante do jogo. Você sempre poderá conferir quantos Mestres Elfos você deveria possuir contando seus Jardins com Gnomos.

JARDINS
Custo:
Renda: zero
Ação da Fechadura Gnômica: Desbloqueia a prancha para uso futuro durante a fase de alocação.
Ação da Prancha (tão logo desbloqueada): (taxa de 1 Ouro para alocar um Trabalhador) Colete 1 Anão ou 1 Elfo da sua cor do suprimento de Trabalhadores. Este novo Trabalhador pode ser usado pelo restante do jogo. Se não houver Trabalhadores da sua cor no suprimento, esta ação é perdida.

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Ação: Escolha qualquer símbolo de Propriedade, Muralha ou Guilda sem dono no tabuleiro e coloque um dos seus marcadores de Propriedade nele. Pague o custo de construção usual ao suprimento, com um desconto de 1 Metal ou de 2 Madeiras/Pedras.
Nenhuma carta de propriedade é usada quando a Guilda dos Arquitetos é utilizada para construir, mesmo que você tenha uma carta de propriedade com o mesmo nome/ícone em sua mão.
Ao construir uma propriedade através da Guilda dos Arquitetos você não ganha nenhum dos benefícios que estaria elegível se tivesse construído esta mesma propriedade utilizando a carta.
Construir uma Propriedade por meio da Guilda dos Arquitetos pode resultar (agora ou depois) em um jogador tendo uma carta de Propriedade na mão, com nenhum símbolo de Propriedade sem dono no tabuleiro; nesse caso, o jogador não pode construir a Propriedade e essa carta torna-se inútil.
• Se você construir uma seção do Forte, coloque marcadores de Propriedade em ambos os símbolos. Se você construir um Portão, escolha sobre qual colocará seu marcador.
* Custos de construção para todas as Propriedades e Muralhas são mostrados no seu Tabuleiro do Jogador; custos de construção para todas as Guildas aparecem nas bases das Guildas.
• Apêndice: Guildas (do Jogo Base)
• Você só pode coletar um Elfo/Anão se houver ao menos um com a sua cor no suprimento.
• Você só pode coletar um Gnomo se houver algum no suprimento E se você possuir uma Fechadura Gnômica desocupada sobre a qual alocá-lo imediatamente.
• Se você não puder coletar nem Elfo, nem Anão, nem Gnomo, esta ação é desperdiçada.
• Custo:
Ação: Colete 1 dos seus próprios Elfos ou Anões do suprimento, para usá-lo normalmente pelo restante do jogo ou colete 1 Gnomo do estoque e imediatamente aloque-o em uma Fechadura Gnômica desocupada em uma das suas cartas de Propriedade construída.
Cada visita ao Entreposto consiste em até 1 ação de compra e 1 de venda.
• Se você não usar suas visitas adicionais durante esta fase de Ação, elas são perdidas.
• Custo:
Ação: Até duas vezes durante esta fase de Ação, você pode receber 1 Metal do suprimento em troca de 1 Madeira ou de 1 Pedra.
Segunda Ação: Também é permitido que você faça três visitas adicionais ao Entreposto Comercial durante esta fase de Ação.
GUILDA DOS MERCADORES
Você pode descartar uma das cartas recém retiradas.
• Custo:
Ação: Retire 3 cartas de Propriedade do topo do deck para sua mão, então descarte 1 carta da sua mão.
GUILDA DOS BIBLIOTECÁRIOS
GUILDA DOS LENHADORES
GUILDA DOS MINEIROS
GUILDA DOS BANQUEIROS
GUILDA DOS PEDREIROS
GUILDA DOS LADRÕES
GUILDA DOS BANDIDOS
GUILDA DOS MAGOS
GUILDA DOS ESPIÕES
GUILDA DOS ARQUITETOS
GUILDA DOS RECRUTADORES
GUILDAS BÁSICAS
Custo: Ação: Colete 2 Metais do suprimento.
Custo: Ação: Colete 4 Madeiras do suprimento.
Ação: Colete 4 Pedras do suprimento.
Ação: Colete 3 Ouros do suprimento.
Custo:
Ação: Escolha um jogador e roube até 3 Ouros dele ou roube 1 Ouro de cada um de até três jogadores diferentes.
Custo:
Ação: Cada jogador escolhe uma carta de Propriedade da sua própria mão e a revela com a face para cima. Das cartas reveladas, você escolhe uma e a pega para a sua mão. As demais cartas ficam com seus proprietários originais.
Custo:
Ação: Escolha um jogador e roube 1 Metal ou até 2 Madeiras/Pedras dele ou roube 1 Madeira/Pedra de cada um de até três jogadores diferentes.
Custo:
Custo:
Ação: Escolha duas Propriedades do mesmo tipo, ou duas Guildas, ou duas Muralhas. Mova todos os marcadores de Propriedade (se existirem) de uma localização para a outra e vice-versa. Se um Portão receber 1 marcador como parte da troca, você escolhe sobre qual símbolo ele recairá.
• GUILDAS DE RECURSOS
GUILDAS INTERATIVAS

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19 20
ÍNDICE
COMPONENTES
MUDANÇAS NA PREPARAÇÃO
PREPARAÇÃO DA EXPANSÃO & DOS ASSISTENTES
ESCOLHENDO ASSISTENTES
USANDO ASSISTENTES
EXPANDINDO UMA PROPRIEDADE
PONTUANDO EXPANSÕES
TERMINANDO A RODADA
APÊNDICE: ASSISTENTES
APÊNDICE: EXPANSÕES
APÊNDICE: NOVAS GUILDAS
19
20
21
22
23
25
26
COMPONENTES
10 Fichas de Assistente
20 Alvarás de Expansão
Nome
Propriedade Base a ser expandida
Nome da Expansão
Prancha do Trabalhador
Tábua Vermelha
Detalhes da Pontuação Bônus
Retrato
Espaço Para Marcadores
Fase de Ativação
Nome do Especial
Texto do Especial
Nível de Experiência
Descreve quando o Especial desse Assistente pode ser usado.
Alguns Assistentes possuem um marcador (ou marcadores) aqui.
Descreve como o Especial do Assistente evolui segundo a estação atual.
Alguns Assistentes vêm com seus próprios Marcadores.
Explica o Especial do Assistente.
2 de cada um dos 10 diferentes Alvarás.
Exibe o custo para finalizar a expansão.
Um Trabalhador deve ser alocado aqui (pague o custo da prancha no ato da alocação) para iniciar a Expansão.
A razão que o leva a expandir essas coisas em primeiro lugar.
Em benefício dos diferentes tipos de construções da Cidade de Belfort, por favor consulte as plantas em anexo. Estas adições às construções costumeiras tornarão seu trabalho muito melhor do que o da competição... o que será bom para você, pois o Rei reduziu em um mês o prazo do projeto! Para ajudá-lo com esse novo e apertado cronograma, nós liberamos para você um monte de Assistentes. Trata-se, é verdade, de um grupinho estranho, mas dono de habilidades que virão a calhar; e apesar de estarmos falando de uma porção de noobs, não se engane, eles evoluirão em seu ofício no decorrer do projeto. Boa sorte, Mestre Arquiteto!
Loofer J. Zangado
Secretário de Lembranças e Lembretes
Comissão de Expansões de Belfort
MUDANÇAS NA PREPARAÇÃO
Prepare o jogo segundo as instruções padrão para Belfort. Existem apenas três mudanças bastante simples na preparação padrão:
Numa partida de 2 ou 3 jogadores, jogue com apenas um de cada Alvará para Expansão (logo, 10 no total). Devolva os 10 Alvarás duplicados à caixa.
Faça um monte com os Alvarás na porção superior do Tabuleiro Calendário. (Sobre o “clip” da prancheta.)
Jogadores têm permissão para examinar o deck de Alvarás sempre que desejarem.
Embaralhe as Fichas de Assistentes e arrange-as lado-a-lado, aleatoriamente, uma a mais do que o número de jogadores. Devolva o restante à caixa.
Opcionalmente, os jogadores podem concordar (usando o método que preferirem) em escolher determinados Assistentes para usarem ao longo da partida.
Encontre os Marcadores de Assistentes para todos os Assistentes que precisam deles (caso algum precise) e os posicione nos Espaços para Marcadores nas Fichas de Assistente correspondentes. Marcadores excedentes são devolvidos à caixa.
Numa partida de 4 ou 5 jogadores, jogue com todos os 20 Alvarás para Expansões.
1. Coloque o marcador do Calendário no primeiro mês, em vez de “próximo” ao primeiro mês. (O que significa, claro, que o jogo terá seis rodadas em vez de sete.)
2. Coloque todos os Marcadores de Pontuação no 6º espaço da Trilha de Pontuação, em vez de “próximo ao início”. (O que significa que os jogadores começam a sentir os efeitos dos impostos muito antes que no jogo base.)
3. Inclua as novas Guildas (inclusive as Guildas Promo) ao determinar quais deseja no jogo. Cheque o Apêndice: Novas Guildas para conhecer tudo sobre as novas Guildas.
PREPARAÇÃO DAS EXPANSÕES
PREPARAÇÃO DOS ASSISTENTES
5 Novas Guildas
+3 Guildas Promo
8 Marcadores de Assistentes
Ação da Guilda
Custo de Construção
Nome da Guilda
Tipo de Guilda (no verso)
Exemplo: Nesta partida de 2 jogadores nós arranjamos lado-a-lado e ao acaso três Assistentes. O Gigante ganha 3 marcadores, e o Troglodita ganha 1. Nós posicionamos os marcadores em seus locais e devolvemos todos os Assistentes e Marcadores não usados à caixa.
Em todas as rodadas, durante a Fase do Calendário, em ordem reversa de turno, cada jogador escolherá um Assistente, posicionando a Ficha dele (e respectivos marcadores) com a face para cima à sua frente. Sempre restará um Assistente por rodada. Coloque 1 Ouro em cima do Assistente que não foi escolhido. Se um Jogador escolher um Assistente que possui Ouro em cima, ele leva o Ouro junto.
ESCOLHENDO ASSISTENTES
Exemplo: Azul é o último na ordem do turno, de modo que ele é o primeiro a escolher. Ele escolhe o Troglodita, pegando a ficha e o marcador desse Assistente.
Em seguida é vez do Vermelho. Ela escolhe a Gárgula, o que significa que sobra o Gigante, sobre o qual é colocado um Ouro do suprimento.
Assim termina a escolha de assistentes. Na próxima rodada, se alguém escolher o Gigante, esse jogador também ganhará o Ouro.
Se ninguém pegar o Gigante de novo, ele acumulará um segundo Ouro. Se alguém o escolher, outro Assistente ficará com o Ouro.

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21 22
Os Jogadores podem usar seus Assistentes de uma de duas maneiras:
1. USAR O ESPECIAL OU
2. PEGAR UM NOVO ALVARÁ DE EXPANSÃO

USANDO ASSISTENTES
Para usar o Especial de um Assistente, o jogador deve seguir as instruções do texto em Habilidade Especial e em seguida, virar a Ficha do Assistente com a face para baixo para indicar que ele está esgotado nesta rodada.
Os Especiais melhoram no decorrer das estações.
Quando um marcador de Calendário está num mês da Primavera, aplique o valor da Primavera a esse especial. Quando estiver no Verão, aplique o valor do Verão e quando estiver no Outono, aplique o valor do Outono.
Exemplo: Segundo o Calendário, estamos num mês da Primavera e a jogadora Vermelha deseja usar o Especial de sua Gárgula. O texto de instrução indica que ela deve ganhar X cartas e o valor da Primavera para X é 1... de modo que a jogadora Vermelha ganha 1 carta, então vira a face da base de Assistente para baixo para indicar que ela está esgotada. Em estações subsequentes, o valor de X aumentará cada vez mais.

1. USAR O ESPECIAL
Mudando Estações
Diferentes Especiais são usados em diferentes momentos. Cada ficha de Assistente diz qual sua Fase de Ativação, que nada mais é do que um lembrete de quando esse Especial pode ser usado.
Cheque o Apêndice: Assistentes para mais detalhes.
Tudo tem sua hora e seu tempo certo

Para conseguir um novo Alvará de Expansão, o jogador vira o Assistente com a face para baixo (indicando que ele está esgotado nesta rodada) e depois pega para si qualquer Autorização para Expansão que desejar das que ainda se encontram no deck de Alvarás.
O novo Alvará deve ser posicionado sob a carta de Propriedade relevante de modo que o nome e ilustração da Expansão completada estejam escondidos.
Um jogador só pode fazer isso em seu próprio turno e durante a Fase de Ação.
Um jogador só pode escolher um Alvará se a carta de Propriedade relevante já estiver construída sobre a mesa à sua frente.
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•
•
Exemplo: Durante o turno do jogador Azul, ele decide pegar um novo Alvará de Expansão. Ele vira a face do seu Assistente para baixo. Como ele possui um Pub e um Forte construídos em sua mesa, ele pode escolher uma Expansão para um dos dois, assumindo-se que os respectivos Alvarás ainda estejam no deck de Expansões. Ele encontra e escolhe o Alvará para o Pub e o coloca sob sua carta de Pub, conforme mostrado. Agora o Pub do jogador Azul está pronto para ser expandido com um Alojamento!

2. PEGAR UM NOVO ALVARÁ DE EXPANSÃO
Assistente Esgotado (Face para Baixo)

Agora que a Propriedade possui um Alvará de Expansão, ela pode ser expandida pelo seu proprietário. Expandir uma Propriedade é um processo de 2 passos.
Durante a Fase de Alocação, o jogador pode alocar um Trabalhador em uma prancha do Alvará durante a rotina normal de alocação de Trabalhadores.
Algumas pranchas mostram uma taxa. A taxa é paga no momento da alocação.

EXPANDINDO UMA PROPRIEDADE
Exemplo: No seu turno da Fase de Alocação, Azul aloca um Anão na prancha do Alvará do seu Pub. A prancha possui uma taxa de 1 Pedra, que Azul paga ao suprimento.

do jogador Azul está pronto para ser expandido com um Alojamento 2 PEGAR UM NOVO ALVARÁ DE EXPANSÃO Assistente Esgotado Face para Baixo Agora que a Propriedade possui um Alvará de Expansão ela pode ser expandida pelo seu proprietário Expandir uma Propriedade é um processo de 2 passos Durante a Fase de Alocação o jogador pode alocar um Trabalhador em uma prancha do Alvará durante a rotina normal de alocação de Trabalhadores Algumas pranchas mostram uma taxa A taxa é paga no momento da alocação EXPANDINDO UMA PROPRIEDADE Exemplo No seu turno da Fase de Alocação Azul aloca um Anão na prancha do Alvará do seu Pub A prancha possui uma taxa de 1 Pedra que Azul paga ao suprimento

Passo Um da Expansão
Taxas em Ouro, Madeira, Pedra e Metal são pagas ao suprimento. Taxas na forma de cartas de Propriedade são pagas à pilha de descarte.
Compre um, leve uma taxa “grátis”
Durante seu próprio turno da Fase de Ação, o jogador paga o custo mostrado na Tábua Vermelha, de modo a poder retornar o Trabalhador sobre a prancha do Alvará e expandir a Propriedade.
Depois, o jogador coloca a carta da Propriedade embaixo e à esquerda, de modo que o nome e a ilustração da Expansão fiquem à mostra. Agora que essa Propriedade está completamente expandida sua Pontuação Bônus fica ativa.
Alguns dos Alvarás possuem duas pranchas. Se apenas uma das pranchas de um desses Alvarás possuir um trabalhador, a propriedade não pode ser expandida e o Trabalhador não pode ser reclamado.
Se o custo na Tábua Vermelha não for pago pelo jogador (por escolha ou por falta de recursos), a propriedade não pode ser expandida e o Trabalhador não pode ser reclamado.
•
•
Passo dois da Expansão
Os custos da Tábua Vermelha em Madeira/Pedra/- Metal/Ouro são pagos ao suprimento. Veja o Apêndice: Expansões para saber o que fazer com os custos de outros tipos.
Coloco em cima da... pilha?
Exemplo: Durante seu turno da Fase de Ação, o jogador Azul paga ao suprimento as duas pedras mostradas sobre a Tábua Vermelha e reclama seu Anão.
Exemplo: Azul coloca a carta do Pub embaixo de modo que o nome e a ilustração do Alojamento fiquem à vista. Seu Pub é agora um Pub+Alojamento e sua Pontuação Bônus será contada em futuras Fases de Pontuação!
Bônus de Pontuação Ativo
A Carta da Propriedade desliza para essa posição
É justamente para pontuar que adicionamos Expansões às Propriedades. Durante cada Fase de Pontuação, cada jogador checa suas próprias Propriedades completamente expandidas e ganha pontos bônus quando aplicável.
Ao final da Rodada, antes da próxima Fase de Calendário, todos os jogadores devolvem suas fichas e marcadores de Assistentes com a frente virada para cima ao arranjo original.
PONTUANDO EXPANSÕES
TERMINANDO A RODADA
Exemplo: a Pontuação Bônus para o Pub+Alojamento do jogador Azul diz que ele ganha 1 ponto para cada 5 Pedras nos Custos de Construção somados de suas cartas de Propriedades contruídas.
Azul tem um Pub e um Forte construídos, cujos Custos de Construção combinados totalizam 6 Pedras. Azul ganha 1 ponto bônus por seu Pub+Alojamento; a Pedra extra é ignorada. Com sorte esse bônus valerá mais em Fases de Pontuação futuras, conforme Azul continue a construir Propriedades contendo Pedras!
Cheque o Apêndice: Expansões para conhecer todos os detalhes sobre cada Expansão.
Entendeu os Pontos?

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23 24
X = 1 X = 2 X = 3
outono verão PRIMAVERA
X = 1 X = 2 X = 3
outono verão PRIMAVERA
X = 1 X = 2 X = 3
outono verão PRIMAVERA
X = X = X =
outono verão PRIMAVERA
X = X = X =
outono verão PRIMAVERA
receba não pague
nada
Fichas: 3
Ativação: Fase de Alocação (ao
passar a vez).
Especial: Reboque
Gigante
pague s
ó~
Ative no final do seu turno na Fase de
Ação para pegar X cartas de Propriedade
da pilha de descarte e/ou da Pilha de
Retirada, em qualquer combinação, para
sua mão. Ao terminar, reabasteça a Pilha
de Retirada se necessário.
Ative ao passar sua vez durante a Fase de
Alocação e acumule X marcadores de
Gigantes na Área de Recursos. Durante a
Coleta, cada marcador de Gigante conta (e
funciona exatamente ) como um Elfo ou
Anão (à sua escolha) no que diz respeito à
coleta e à determinação de maioria para
decidir quem ganha o bônus de
superioridade Racial.
x3
X = X = X = custo normal
da guilda +
custo normal
da guilda
Na faixa!
(sem custo)
Nadinha+ao suprimento
outono verão PRIMAVERA
Marcadores: 1
Ativação: Fase de Alocação
Especial: “Compartilhar”
Ative durante a Fase de Alocação para
pagar X e imediatamente alocar seu marca-
dor de Troglodita no lugar de um
Trabalhador. O marcador de Troglodita deve
ser alocado numa prancha de Guilda que já
esteja ocupada pelo Trabalhador de um
oponente (ou por um trabalhador que não
pertença ao oponente, no caso de uma
partida de 2 jogadores).
Durante a Fase de Ação, tanto você quanto
o outro jogador ocupando a prancha
resolverão a Guilda normalmente. Se o bom
senso ditar que o efeito da Guilda só pode ser
realizado uma vez por rodada (como no caso
da Guilda dos Assistentes), então somente o
jogador que age primeiro na ordem do turno
poderá resolver a Guilda.
Troglodita
Apêndice: Assistentes
Diferentemente do jogo base de Belfort, a Expansão das Expansões inclui modos de se perder Anões/Elfos durante o jogo; especial-
mente devido à expansão Estalagem+Piscina e à Guilda dos Recursos Não-Humanos. É possível que você perca Mestres
Anões/Elfos, o que é preciso explicar.
A Regra: Você pode acessar a qualquer momento seus Pubs/Jardins desbloqueados para determinar a quantos Mestres
Anões/Elfos tem direito, então ajustar seus marcadores de Trabalhadores segundo a atual quantidade de Mestres. (A título de
esclarecimento, você tem direito a 1 Mestre Anão/Elfo por Pub/Jardim desbloqueado.)
É possível que você se encontre com mais Pubs/Jardins desbloqueados do que marcadores de Anões/Elfos. Nesta situação – segundo
as regras acima –, assim que você ganhar um novo Anão/Elfo, você poderá acessar imeadiatamente seus Pubs/Jardins e promover o
novo Trabalhador a Mestre se for o caso
Perdendo Mestres
Marcadores: 1
Ativação:
Fase de Alocação (ao passar a vez)
Especial: Olhar Petrificante
Ative ao passar sua vez durante a Fase de
Alocação e aloque o marcador da Górgona
em um distrito da sua escolha. Durante seus
turnos nas Fases de Ação, outros jogadores
devem pagar X ao suprimento* em troca de
permissão para construir Propriedades,
Guildas ou Muralhas nesse distrito. Se você
construir algo (Propriedades, Guildas ou
Muralhas) nesse distrito durante sua Fase de
Ação, colete X do suprimento*.
*Uma vez por jogador em seus respectivos turnos, mesmo ao construir
múltiplos itens no distrito durante o turno.
Numa partida de 2 jogadores, a Górgona não ativa quando um
Não-Jogador constrói. A Górgona não ativa quando um jogador aloca
um Gnomo em um Portão.
Górgona
Ativado durante a Fase de Ação. X
Propriedades que você construir neste turno
(usando cartas de Propriedades da sua mão)
levam um desconto de 2 Madeiras/Pedras.
X = 1 X = 1 X = 2
outono verão PRIMAVERA
x2
Marcadores: 2
Ativação: Fase de Alocação
Especial: Entrar de Bicão
Ative em seu turno durante a Fase de
Alocação para imediatamente alocar X
marcadores de Diabretes no lugar de um
Trabalhador.
Cada Diabrete só pode ser alocado em uma
prancha destrancada e desocupada em uma
carta de Propriedade construída pertencente
a qualquer jogador.
Se um Diabrete for alocado na prancha de um
oponente e ela possuir uma taxa, pague-a ao
jogador em vez de ao suprimento; se o fizer
em uma prancha de sua propriedade e ela
possuir uma taxa, pague ao suprimento
normalmente.
Tão logo um Diabrete esteja numa prancha,
considere-a ocupada; nenhum outro
Trabalhador pode ser alocado nela nesta
rodada. Durante seu turno na Fase de Ação,
você pode ativar Diabretes exatamente como
se eles fossem Trabalhadores e ganhar o
benefício das pranchas por eles ocupadas –
mesmo que essas pranchas pertençam a
oponentes.
Diabretes
Marcadores: Nenhum
Ativação: Fase de Coleta (ao pagar
impostos)
Especial: Caixa 2
Ative no momento em que deveria Pagar
seus Impostos durante a Fase de Coleta e,
em vez disso, resolva o efeito de X.
Halfling
1
º
2
º
3
º
1OO
1
º
2
º
3
º
21O
1
º
2
º
3
º
321
outono verão PRIMAVERA
Marcadores: Nenhum
Ativação: Fase de Ação
Especial: Agregando Valor
Ative durante seu turno na Fase de Ação
para imediatamente escolher um distrito e
pontuá-lo.
O distrito escolhido é pontuado segundo
todas as regras normais durante a Fase de
Pontuação, incluindo as regras de empate.
A única diferença é que os valores de
pontuação sazonal do Pixie são usados no
lugar dos valores de pontuação habituais.
Pixie
X = X = X =
outono verão PRIMAVERA
Especial: Transporte Gnômico
Ao escolher um Centauro, coloque seu
marcador em uma das suas Fechaduras
Gnômicas, abrindo-a para este turno. Isto
não conta como um “uso do Especial”.
Ao final da rodada, quando Assistentes são
devolvidos ao arranjo, o marcador do Centauro
também é devolvido, trancando outra vez a
Fechadura Gnômica.
Certos efeitos precisarão ser “desfeitos” da
seguinte maneira:
O marcador do Centauro não conta como um
Gnomo para fins de maioria.
Pub ou Jardins: Retorne um Mestre Anão
ou Elfo (respectivamente) de volta ao seu lado
normal.
Portão: Remova qualquer um dos seus
marcadores de Propriedade de qualquer
Portão no tabuleiro.
Ative durante a Fase de Ação quando você
estiver contratando um Gnomo e ganhe um
desconto de X nessa contratação. Esse
desconto se aplica à contratação “uma vez por
turno” de Gnomos, que geralmente custa 3
Ouros, não a Gnomos que você pode
conseguir de outras fontes, tais como a carta
de Propriedade da Torre ou através da
Guilda dos Prancheteiros.
Marcadores:
1
Ativação: Imediatamente e Fase de Ação
Centauro
X = 1 X = 2 X = 3Y = 3 Y = 5 Y = 7
Ative durante a Fase de Ação para:
Você pode usar os valores de X e Y de uma
estação anterior, se preferir.
b) Trocar X pontos por Y Ouro/Madeira/Pedra na combinação da sua escolha.
a) Trocar X pontos por X Metais OU
Marcadores:
Nenhum
Ativação:
Especial:
A-La-Ka-Uzanndo!
Fase de Ação
GÊNIO
Marcadores: Nenhum
Ativação:
Fase de Ação (Final do Turno)
Especial: Escolha de Planta Baixa
Gárgula
Marcadores: Nenhum
Ativação: Fase de Ação
Especial: Fazer Gambiarra
Hobglobin
outono verão PRIMAVERA

outras fontes tais como a carta de Propriedade da Torre ou através da Guilda dos Prancheteiros Marcadores 1 Ativação Imediatamente e Fase de Ação Centauro X 1 X 2 X 3Y 3 Y 5 Y 7 Ative durante a Fase de Ação para Você pode usar os valores de X e Y de uma estação anterior se preferir b Trocar X pontos por Y Ouro Madeira Pedra na combinação da sua escolha a Trocar X pontos por X Metais OU Marcadores Nenhum Ativação Especial A La Ka Uzanndo Fase de Ação GÊNIO Marcadores Nenhum Ativação Fase de Ação Final do Turno Especial Escolha de Planta Baixa Gárgula Marcadores Nenhum Ativação Fase de Ação Especial Fazer Gambiarra Hobglobin outono verão PRIMAVERA

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25 26
Pranchas: 1, com taxa de 1 Ouro
Tábua Vermelha: 1 Madeira + 1 Pedra
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto para
cada 3 Ouros em sua posse, até o máximo de
4 pontos por Fase de Pontuação. Ignore
o que sobrar.
Banco+Tesouraria
Pranchas: 1, com taxa de 1 Madeira
Tábua Vermelha: 2 Madeiras
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto para
cada 5 Madeiras encontradas na soma dos
Custos de Construção de suas cartas de
Propriedades contruídas, que estejam à sua
frente na mesa. Ignore o que sobrar.
Jardins+Pavilhão
Pranchas: 1, com taxa de 1 Metal
Tábua Vermelha: 1 Metal
Oficina+Forja
Apêndice: Expansões
Exemplo: 4 Muralhas lhe renderiam 4 pontos.
Exemplo: marcadores de Propriedade em 3
distritos diferentes lhe renderiam 3 pontos.
Exemplo: 3 cartas lhe renderiam 2 pontos.
Exemplo: 3 Anões, 4 Elfos e 5 Gnomos lhe
renderiam 3 pontos.
Pranchas: 1, com taxa de 1 Ouro
Tábua Vermelha: 1 Madeira + 1 Pedra
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto para
cada Muralha que você tiver contruído.
Portão+Quartel
Pranchas: 2, sem taxas
Tábua Vermelha: 1 Anão* ou 1 Elfo*
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto para
cada conjunto completo de Trabalhadores
(Anão + Elfo + Gnomo) que você possuir.
Estalagem+Piscina
*Este Trabalhador deve ser devolvido ao
suprimento.
Pranchas: 1, com taxa de 1 Ouro
Tábua Vermelha: 2 Ouros
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto para
cada distrito em que você tenha pelo menos
um marcador de Propriedade.
Forte+Capela
*Estas cartas vão para a pilha de descarte.
Pranchas: 1, com taxa de 2 cartas de
Propriedade*
Tábua Vermelha: Sem custo
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto para cada
2 cartas de Propriedade em sua mão,
arredondando para cima.
Biblioteca+Arquivos
Veja a nota Perdendo
Mestres na página 22
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto para
cada 3 Metais encontrados na soma dos
Custos de Construção de suas cartas de
Propriedades contruídas, que estejam à sua
frente na mesa. Ignore o que sobrar.
Exemplo: Com dois Fortes e uma Oficina
construídos, os Custos de Construção somados
conteriam 5 Metais; você ganharia 1 ponto.
Exemplo: Com um Jardim e dois Bancos construídos,
os Custos de Construção somados conteriam 11
Madeiras; você ganharia 2 pontos.
Exemplo: 7 Ouros lhe renderiam 2 pontos.
Existem 08 Guildas (cinco da Expansão e três Promos). Estas novas Guildas podem ser incluídas em sua seleção de
Guildas durante a preparação do jogo. (Embora para usar as Guildas dos Assistentes e dos Projetistas você precise
jogar com a Expansão completa.) Note o novo tipo de tempo de resolução: “Na Alocação”, como pode ser visto nas Guildas
dos Assistentes e de Recursos Não-Humanos.
Apêndice: Novas Guildas
GUILDAS BÁSICAS
GUILDA INTERATIVA
Custo:
Ação: Imediatamente ao alocar seu Trabalhador
durante a Fase de Alocação, pegue a ficha de
Assistente restante (mais os marcadores, caso
ela tenha algum, e qualquer Ouro sobre ela).
Você pode usar esse Assistente nesta rodada (em
adição ao uso do seu Assistente original),
seguindo todas as regras normais de uso.
GUILDA DE RECURSOS
Custo:
Ação: Receba 1 Madeira, 1 Pedra e 1 Metal do
suprimento.
GUILDA DE RECURSOS
Custo:
Ação: Compre pontos de acordo com o valor
gasto em Ouro.
GUILDA DAS PRA TODA OBRA
Custo:
Primeira Ação: Receba 1 Ouro do suprimento.
Segunda Ação: Todos os jogadores com menos
Muralhas do que você devem pagar 1
Madeira/Pedra ou 1 Metal ou 1 Ouro caso seja
possível (cada jogador escolhe o que pagar).
GUILDA DOS DECORADORES
Custo:
Ação: Escolha 2 de seus próprios marcadores
de Propriedade sobre o tabuleiro e “decore-os”
colocando uma moeda de Ouro do suprimento
sob cada um. Durante a Fase de Pontuação,
qualquer marcador “decorado” conta como 1,5
marcadores de Propriedade ao calcular a
maioria para esse distrito.
Por exemplo, se você possui 3 marcadores
em um distrito e um deles está decorado,
isso conta como 3,5 marcadores de
Propriedade para o cálculo de maioria
desse distrito.
GUILDA DOS ASSISTENTES
Custo:
Ação: Pegue até 2 Alvarás de Expansão para
cartas de Propriedade que você tenha
construídas à sua frente sobre a mesa; trate-as
exatamente como se você as tivesse obtido
usando o método habitual.
GUILDA DOS PROJETISTAS
Custo:
Primeira Ação: Pegue 1 carta de Propriedade
do deck.
Segunda Ação: Você ganha uma visita
adicional ao Entreposto Comercial durante a
sua Fase de Ação.
Terceira Ação: Você pode contratar um
Gnomo por 1 Ouro. Essa contratação não
conta para o limite de contratação de 1
Gnomo por rodada.
GUILDA DOS ADVOGADOS
Custo:
Ação: Imediatamente ao alocar seu
Trabalhador aqui durante a Fase de Alocação,
pegue qualquer combinação de 3 Elfos/Anões
do suprimento. Ao final do seu turno na Fase de
Ação, devolva qualquer combinação de 3
Elfos/Anões ao suprimento. Sem Gnomos!
GUILDA DOS SENTINELAS
Custo:
Ação: Por exemplo, você poderia pegar 2 Elfos e um
Anão durante a Alocação, depois devolver 3
Elfos ao final do seu turno na Fase de Ação.
GUILDA DE RECURSOS NÃO-HUMANOS
Custo:
Pranchas: 2, sem taxas
Tábua Vermelha: 2 Madeiras/Pedras
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto
para cada Guilda construída em sua
posse.
Mercado+Plaza
Pranchas: 1, com taxa de 1 Pedra
Tábua Vermelha: 2 Pedras
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto para
cada 5 Pedras encontradas na soma dos
Custos de Construção de suas cartas de
Propriedades contruídas, que estejam à
sua frente na mesa. Ignore o que sobrar.
Pub+Alojamento
Pranchas: 1, sem taxas
Tábua Vermelha: 1 Gnomo*
Pontuação Bônus: Ganhe 1 ponto para
cada Alvará de Expansão (expandida ou
não) que você possua.
*Quando um Gnomo é descartado (de
volta para o suprimento) de uma
Fechadura Gnômica, certos efeitos
precisarão ser “desfeitos”.
Pubs ou Jardins: Vire um Mestre Anão
ou Elfo (respectivamente) para o seu lado
normal.
Portão: remova qualquer um dos seus
marcadores de Propriedade de qualquer
Portão no tabuleiro.
Torre+Scriptorium
Veja a nota
Perdendo
Mestres na
página 22
Caso uma
Propriedade
decorada seja
movida pela Guilda
dos Magos, a moeda
vai junto.
Exemplo: 2 Guildas lhe renderiam 2 pontos.
Exemplo: Com um Pub, uma Torre e um Forte
construídos, seus Custos de Construção
somados conteriam 9 Pedras; você ganharia 1
ponto.
Exemplo: Com três Alvarás de Expansões em sua
posse, você ganharia 3 pontos.
GUILDA PROMO #1
GUILDA
PROMO #2
GUILDA
PROMO #3

é descartado de volta para o suprimento de uma Fechadura Gnômica certos efeitos precisarão ser desfeitos Pubs ou Jardins Vire um Mestre Anão ou Elfo respectivamente para o seu lado normal Portão remova qualquer um dos seus marcadores de Propriedade de qualquer Portão no tabuleiro Torre Scriptorium Veja a nota Perdendo Mestres na página 22 Caso uma Propriedade decorada seja movida pela Guilda dos Magos a moeda vai junto Exemplo 2 Guildas lhe renderiam 2 pontos Exemplo Com um Pub uma Torre e um Forte construídos seus Custos de Construção somados conteriam 9 Pedras você ganharia 1 ponto Exemplo Com três Alvarás de Expansões em sua posse você ganharia 3 pontos GUILDA PROMO 1 GUILDA PROMO 2 GUILDA PROMO 3

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