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Carcassonne
-Plus
Edição especial
de CARCASSONNE
Inclui o jogo básico
e 11 expansões.
BR
DEViR
MANUAL
HANS IM
GLÜCK
---
Klaus-Jürgen Wrede
Carcassonne
Um engenhoso jogo de cartas, para 2-6 jogadores, a partir de 7 anos.
A cidade de Carcassonne, no sudeste da França, é famosa pela sua cidadela amuralhada que tem as suas origens
no período romano, medieval. Os jogadores colocarão os seus seguidores nas estradas, cidades, monastérios e
campos da região, uma região que muda conforme o jogo avança. Para alcançar a vitória, será indispensável
acertar na colocação dos seguidores, sejam ladrões, cavaleiros, monges ou fazendeiros.
O jogo básico (aprox. 35 minutos)
Componentes e preparação
Bem-vindo a Carcassonne! Com estas instruções lhe ensinaremos rapidamente as regras deste moderno jogo de mesa que já se
transformou num clássico do género. Depois desta breve leitura você já poderá explicar o jogo aos outros jogadores para que
possam começar a desfrutar de toda a diversão que ele oferece. Evidentemente, a primeira coisa a fazer será preparar a partida,
algo que pode ser feito num instante. Durante a preparação você também poderá aprender mais sobre os componentes:
As 72 CARTELAS DE TERRENO mostram
estradas, cidades e monastérios situados num
campo.
O verso de todas as cartelas é idêntico. Somente a cartela
inicial tem o verso mais escuro, para ser fácil diferenciá-la
das demais.
Cartela com
uma cidade
Cartela com
uma estrada
Cartela com um
monastério
Cartela com
verso normal
Cartela com verso
mais escuro
Frente da cartela
inicial
A preparação começa ao se colocar a cartela inicial (a que
possui o verso mais escuro) no centro da mesa. Em seguida, as
outras cartelas são misturadas e deixadas, viradas para baixo,
de modo a que todos os jogadores consigam alcançá-las
facilmente.
Deixe preparadas as
8 fichas de pontuação 50
e 100. Elas serão
necessárias mais adiante.
Várias
pilhas de
cartelas
viradas
para baixo
Frente Verso
A seguir, coloque o marcador de pontos no canto da mesa.
Agora, voltamo-nos para os SEGUIDORES com os quais se
concluirão os preparativos. O jogo inclui 48 figuras, 8 de cada cor:
amarelo, vermelho, rosa, verde, azul e preto.
Primeiramente, a cada jogador são dadas 7 figuras da cor que o jogador
escolher. Estes seguidores constituirão a reserva do jogador. Depois
disso, a oitava figura é colocada no espaço 0 do marcador de pontos.
Seguidores (figuras)
3
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Objetivo do jogo
Antes de começarmos com as regras... do que se trata Carcassonne? Qual é o objetivo deste jogo? Os jogadores
realizarão seus turnos colocando as cartelas de terreno. Com isso, criarão estradas cada vez maiores, construirão
cidades imponentes, visitarão monastérios e cultivarão campos férteis na região. Junto a isso, colocarão os seus
seguidores, como ladrões, cavaleiros, monges ou fazendeiros. Eles darão pontos de vitória durante o curso da
partida e no final dela. Ao terminar a partida, os pontos são somados e é determinado o jogador vencedor!
Vejamos como isso funciona...
Desenrolar da partida
Carcassonne é jogado em sentido horário, começando com o jogador mais jovem. No seu turno, cada jogador realizará
ações (explicadas abaixo), seguindo sempre a ordem assinalada. Em seguida, começa o turno do jogador à esquerda do
jogador anterior e assim por diante. Vamos examinar as ações e explicá-las uma por uma. As ações possíveis
dependerão em parte das estradas, cidades ou monastérios que aparecem nas cartelas. Mas quais são essas ações?
Colocar uma cartela de terreno
O jogador deve sempre pegar
uma cartela de terreno nova de
1 uma pilha e colocá-la
para que toque ao
menos a lateral de
outra cartela.
Colocar um seguidor
Em seguida, o jogador pode
colocar um dos seguidores de
2 sua reserva sobre a
cartela que ele acabou
de colocar.
Contar pontos
O jogador deve somar
qualquer pontuação
que se deu ao colocar
a sua cartela.
As estradas
1. Colocar uma cartela de terreno
A cartela que você pegou da pilha mostra três estradas que
saem de um cruzamento. Você terá que colocá-la sobre o ter-
reno de jogo, de forma a que dê continuidade à outra cartela.
Você colocou esta cartela. A
estrada se liga com a outra
estrada e o campo coincide com
um campo. Muito bem!
2. Colocar um seguidor como ladrão
Depois de ter colocado a cartela, agora é possível colocar
um dos seus seguidores em uma das estradas desta
cartela como ladrão. Isto só poderá ser feito se não
houver outro ladrão na mesma estrada.
No entanto, a estrada não está concluída, o que faz com
que ela não produza nenhuma pontuação (a terceira
ação). Então, o turno do jogador seguinte começa.
O outro jogador pega uma cartela e a coloca. Como na
cartela à direita do cruzamento já existe um
seguidor (o seu ladrão), o jogador do turno em
andamento não poderá colocar nenhum seguidor. Em
vez disso, ele decide colocar o seu seguidor como um
cavaleiro na cidade que está na parte superior
que acaba de colocar.
Você colocou um seguidor
para agir como ladrão na
cartela recém-colocada. Como
nesta estrada não havia
nenhum outro seguidor, não
há problema com sua ação.
Como a estrada da direita já está ocupada, o jogador azul
decide colocar o seu seguidor como um cavaleiro na cidade.
3. Contar pontos
Toda vez que uma estrada se fecha em seus extremos, ocorre uma
pontuação. Para isso, a estrada deve acabar num cruzamento,
numa cidade ou deve fechar a si mesma.
Examinemos agora se houve alguma pontuação... Sim, de fato há!
A estrada terminou fechada em ambas as extremidades!
Apesar de ter sido outro jogador que colocou esta cartela, é a sua estrada que foi concluída. Vejamos quantos
pontos você consegue. Para cada cartela que houver na estrada, você obtém 1 ponto. Como a sua estrada
percorre 3 cartelas, você recebe 3 pontos. Genial!
4
---
Agora é quando o marcador de pontos
entra em cena. Para que não tenha que
atentar a todo momento aos pontos que
você possui, utilize o marcador com o
seu seguidor. No seu caso, você deve
fazer o seu seguidor avançar 3 espaços no
marcador.
Depois de toda pontuação realizada,
você recupera o seguidor que lhe deu os
pontos e o devolve à sua reserva.
O percurso do marcador é circular, pelo qual
várias voltas. Se chegar a dar uma volta (alcançando ou superando os
50 pontos), pegue uma ficha de pontuação e deixe-a, à sua frente, com o lado "50" virado
para cima. Desse modo, isso indica que você tem 50 pontos a mais do que o seu seguidor
indica no marcador. Se você realizar uma segunda volta completa, vire a ficha e deixe-a
com o lado "100" virado para cima. Se realizar uma terceira volta, pegue outra ficha de
"50" e siga esse método quantas vezes se fizerem necessárias.
Recupere o ladrão que acaba de lhe dar
3 pontos, devolvendo-o à sua reserva.
O seguidor azul fica sobre o terreno, já que
não participou da pontuação.
Muito bem... Agora você já conhece os passos mais importantes do jogo. Olhemos agora para o resto das zonas.
As cidades
1. Colocar uma cartela de terreno
Como sempre, você
primeiro deverá pegar
uma cartela de uma
pilha e colocá-la de
forma a que dê
continuidade a outra
cartela. As cartelas de
cidade também devem dar continuidade à
parte de outra cidade.
2. Colocar um seguidor como cavaleiro
Em seguida, você deverá
verificar se há algum outro
cavaleiro na cidade. Se não
houver, você poderá
colocar o seu
seguidor para
que ele atue
como cavaleiro.
Você colocou a cartela
de forma muito boa
porque ampliou a
cidade numa cartela
a mais. A cidade não
está ocupada,
por isso você
pode colocar o
seu seguidor
nela.
3. Contar pontos
Suponhamos agora que na rodada seguinte você jogou esta cartela. Por sorte, ela dá
continuidade perfeitamente à sua cidade. Desde modo a zona (neste caso, a cidade)
é concluída.
Sempre que uma cidade está rodeada por muralhas e não sobra nenhum
vazio nas suas bordas, ela é considerada concluída.
Como você possui um seguidor nesta cidade, você pontua.
Cada cartela que a cidade concluída abrange vale 2 pontos.
Além disso, cada brasão que houver dentro da cidade soma
2 pontos a mais.
Assim você consegue 8 pontos! Como acontece no caso de qualquer
outra pontuação, você recupera o seguidor e o devolve à sua reserva.
Os monastérios
1. Colocar uma cartela de terreno
Como sempre, a
primeira coisa a fazer é
pegar uma cartela para
colocá-la. Neste caso, a
cartela também deve
dar continuidade a outra
cartela. Os monastérios sempre estão
no centro da cartela. Por isso, ao
colocar a cartela do monastério você
terá que prestar atenção às bordas dela
(como é habitual).
2. Colocar um seguidor como monge
Também é possível
colocar um seguidor nos
monastérios, o que neste
caso o torna um monge.
Ele é pego da sua reserva
e vai para o monastério.
O monastério está sempre no centro da
cartela. É permitido colocá-la aqui já que
ambos os campos dão continuidade um
ao outro.
5
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3. Contar pontos
Um monastério dá pontos quando está completamente rodeado por cartelas.
Cada cartela (incluindo a do próprio monastério) dá 1 ponto. Assim, um
monastério completado lhe dá 9 pontos.
Com esta cartela você cercou
por completo o monastério,
com isso você recebe 9 pontos
e recupera seu seguidor.
Colocar um seguidor, contar pontos e recuperá-lo no mesmo turno
É possível colocar um seguidor, contar pontos de imediato e depois recuperar o seguidor no mesmo turno.
Para tanto, você sempre seguirá os mesmos passos:
1. Ao colocar a cartela, você completa uma estrada,
uma cidade ou um monastério.
2. Você coloca um seguidor como ladrão,
cavaleiro ou monge, na zona recém-completada.
3. Você conta os pontos pela estrada, cidade
ou monastério, correspondente e devolve
o seguidor para a sua reserva.
1) Coloque a cartela.
2) Coloque um
seguidor sobre
a estrada.
3) Conte os pontos
pela estrada, o que
lhe dá 3 pontos e
devolva o seguidor à
sua reserva.
Agora que você já conhece os fundamentos do jogo, já pode jogar Carcassonne. Restam ainda alguns pequenos
detalhes a serem explicados mas, no entanto, vamos rever o que já vimos:
Resumo
1. Colocar uma cartela de terreno
* Você deve sempre colocar a cartela escolhida de forma a que ela dê continuidade ao terreno.
* No caso raro de não poder colocar a cartela, deixe-a na caixa e pegue uma nova cartela.
2. Colocar um seguidor
* Só é permitido colocar um seguidor na mesma cartela que você acabou de jogar.
* Certifique-se de que não há nenhum outro seguidor na mesma zona.
3. Contar pontos
* Uma estrada é concluída quando ambos os extremos acabam num cruzamento, numa cidade, num
monastério ou quando a estrada se fecha sobre si mesma. Cada cartela da estrada dá 1 ponto.
* Uma cidade é concluída quando fica completamente cercada por muralhas e não sobra nenhum vazio nas
suas bordas. Cada cartela de cidade, como também cada brasão, dá 2 pontos.
* Um monastério é concluído quando fica completamente rodeado por 8 cartelas. Cada monastério dá
9 pontos.
* A pontuação é realizada sempre no final de um turno. Neste momento, todos os jogadores que tiverem algum
seguidor nas zonas concluídas receberão pontos.
* Depois de cada pontuação, os jogadores recuperam os seguidores que estavam nas zonas pontuadas.
* Se houver mais de um jogador na mesma zona, o jogador que possuir mais seguidores na estrada ou na
cidade é quem recebe os pontos. Se há vários jogadores empatados com o número mais alto de seguidores,
todos ganham pontos.
* E como é que é possível haver mais de um seguidor na mesma zona? Explicamos como a seguir.
6
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Vários seguidores na mesma zona
1a. A cartela que você pegou lhe
permitiria ampliar a estrada, mas na
estrada há um ladrão azul e por isso
não lhe é permitido colocar ali um dos
seus seguidores. Assim, você decide
colocar a cartela onde
acaba por não ampliar
a estrada.
1b. Em uma das rodadas
posteriores, você pega esta cartela
e a coloca junto a duas estradas
abertas. Nesta estrada, que você
acabou de concluir, há agora 2
ladrões. Como a estrada foi
concluída, a pontuação é
realizada e tanto você como o
jogador azul recebem cada um 4
pontos.
2a. Tentando roubar
a cidade do jogador
azul, você coloca uma
cartela de cidade e
coloca sobre ela um dos
seus seguidores como
cavaleiro. Isto é
permitido porque esta
parte de cidade não
está unida a nenhuma
outra parte de cidade
que já possua um cavaleiro. Se em um turno posterior você pegar a
cartela certa, poderá roubar a cidade do jogador azul graças aos
seus dois cavaleiros.
2b. Você teve sorte:
conseguiu a cartela
de que precisava! Ao
colocá-la, você une
todas as partes e
conclui a cidade.
Visto que agora você
possui mais
cavaleiros na cidade
do que o seu rival, é
o único que consegue os 10 pontos que a cidade
concluída fornece. Depois disso, os dois jogadores
recuperam os seus seguidores e os devolvem às suas
reservas pessoais.
Fim da partida e soma dos pontos
Por infortúnio, chega um momento em que a partida de Carcassonne acaba. É uma pena, mas, chegou a hora
de pegar o
vencedor... A partida termina quando um jogador não pode mais pegar e colocar uma cartela. Com
isso, realiza-se a soma final dos pontos e é determinado o vencedor. Quando acaba a partida, pontos são dados
por todas as zonas que contenham algum seguidor:
• Cada estrada dá 1 ponto para cada cartela de estrada que ela possuir. Ou seja, como acontecia no curso da
partida.
• Cada cidade não concluída dá 1 ponto para cada cartela de cidade e cada brasão, ou seja, somente a metade do
que ganharia se tivesse sido concluída.
• Cada monastério dá 1 ponto e mais 1 ponto adicional para cada cartela adjacente, tal como acontecia
durante a partida.
• Cada campo dá 3 pontos para cada cidade concluída numa das suas bordas.Aqui mostramos, de uma forma
resumida, como os campos dão pontos. No entanto, por ora, você pode ignorar esta parte e só depois de algumas
partidas levá-la em conta. Os fazendeiros são explicados em maior detalhe na página 8.
Para realizar a soma dos pontos nessa fase final, depois de contar os pontos de cada zona, retire os seguidores que
estão sobre ela.
Soma final dos pontos da
cidade
Pela cidade não concluída o
jogador verde recebe 8 pontos
(5 partes de cidade e 3
brasões). O jogador preto
não obtém nada, já que o
jogador verde possui a
maioria na cidade graças aos
seus dois cavaleiros.
Soma final dos pontos da estrada O jogador vermelho recebe 3 pontos pela estrada não concluída (3 partes de estrada).
Quando todos os jogadores tiverem anotado a soma final no marcador de pontos, será possível então determinar o
vencedor da partida de Carcassonne. Boa sorte!
Soma final dos pontos do
monastério
O jogador amarelo recebe
4 pontos pelo monastério não
concluído (3 cartelas adjacentes e a
própria cartela do monastério).
Soma final dos pontos da cidade
O jogador azul recebe 3 pontos por
esta cidade não concluída (2 partes
de cidade e 1 brasão). cidade y
1 escudo).
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Quando você já tiver jogado algumas partidas, recomendamos que comece a jogar com os fazendeiros.
Os fazendeiros formam uma parte do jogo básico e tornarão as partidas ainda mais emocionantes.
Os fazendeiros
1. Colocar uma cartela
Como sempre, você deverá primeiro pegar uma cartela para ela ser colocada. Evidentemente, a
cartela também deve dar continuidade ao terreno. As zonas verdes recebem o nome de "campos".
2. Colocar um seguidor como fazendeiro
Um fazendeiro é um seguidor que está deitado num campo.
Deitado? Sim. Diferentemente dos ladrões, cavaleiros e
monges, o seguidor fazendeiro não é colocado de pé no
campo e sim, deitado. Desse modo, será mais fácil ver quais
são os fazendeiros visto que eles ficarão deitados até o final
da partida, quando darão pontos (mais adiante
explicaremos como os fazendeiros dão pontos).
Naturalmente, você terá que ver se não há outro fazendeiro
na mesma zona em que você deseja colocar o seu seguidor.
Neste jogo, os campos são delimitados pelas cidades e pelas
estradas. Na imagem à direita, por exemplo, 3 campos
diferentes podem ser vistos.
O campo em que você colocou o fazendeiro é bastante
grande. Ele começa na própria cartela e segue pela estrada
até chegar à cidade onde você já possui um cavaleiro.
3. Contar os pontos dos fazendeiros
Como já dissemos antes,
durante a partida, os fazendeiros
não dão nenhum ponto nem
voltam à sua reserva. Por isso,
pense bem antes de colocar seus
fazendeiros.
Supenhamos que a partida
tenha terminado e que estamos
na soma final dos pontos. Ao
contrário das outras zonas, neste
caso não é contada a quantidade
de cartelas com campo e sim, as
cidades que limitam estes
campos. Cada cidade concluída
que limita um campo dá
3 pontos.
No campo maior que os jogadores vermelho e azul ocupam, há 3 cidades concluídas, A, B e C. No final da partida, ambos
jogadores conseguem 9 pontos pelos seus fazendeiros. A cidade D não está concluída, por isso não é contabilizada. Vejamos agora
se alguém mais ganha pontos. Os jogadores amarelo e preto também estão num campo. No entanto, o jogador amarelo tem
um fazendeiro a mais, o que faz com que seja o único a receber os pontos das 4 cidades, ou seja, 12 pontos. No pequeno campo no
canto superior esquerdo, o jogador preto possui um fazendeiro, que lhe dá 6 pontos pelas cidades A e B.
Este são, então, as regras para os fazendeiros. Revisemos os pontos mais importantes:
• Os fazendeiros ficam deitados sobre o terreno.
• Os fazendeiros não dão pontos até o final da partida, quando ocorre a soma final dos pontos.
• Cada cidade concluída que limita um campo dá 3 pontos.
• Um seguidor pode acabar se incorporando num campo que já estava ocupado, do mesmo modo que acontece com
as outras zonas.
• Aqui também se aplica a regra de quem tiver mais fazendeiros num campo receberá os pontos. Se vários jogadores
possuírem um número igual de fazendeiros no mesmo campo, todos eles recebem pontos.
8
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O rio
O rio é a primeira mini-expansão. Ela dará mais cor ao seu tabuleiro e fará com que
sejam mais variados os primeiros passos da partida.
Componentes
O rio é composto por 12 cartelas com o verso mais escuro, que substituem a cartela
normal de início. Assim, quando for jogar O rio, você não precisará da cartela inicial e
deverá deixá-la na caixa.
Preparação
Em primeiro lugar, procure as cartelas do "Manancial" e do lago. Em
seguida, misture o resto das cartelas de rio, viradas para baixo e forme uma pilha. Por
último, coloque o "Lago" embaixo da pilha e o "Manancial" como cartela inicial.
1. Colocar uma cartela de rio
Em turnos, os jogadores pegam e colocam as cartas de rio.
Não é permitido colocar duas cartelas de rio consecutivas
que virem para a mesma direção, para evitar que o rio acabe
por desaguar em si mesmo.
Esta cartela
não pode ser
colocada aqui.
2. Colocar um seguidor sobre uma cartela de rio
Seguindo as regras normais, cada jogador pode colocar os seus seguidores.
Os seguidores não podem ser colocados diretamente sobre o rio.
Quando todas as cartelas de rio forem colocadas, você poderá seguir jogando com o resto das cartelas normais.
O abade
(não aumenta a duração da partida)
Juntamente com o abade entram em jogo os jardins, os quais aparecem em algumas cartelas.
Componentes
• 6 abades (um de cada cor)
Preparação
Cada jogador recebe o abade de sua cor e deixa o abade em sua reserva.
1. Colocar uma cartela de terreno
Quando for colocar uma cartela com um monastério ou um jardim, você deve encaixá-la de forma que ela dê continuidade.
2. Colocar um seguidor, ou melhor dizendo, o abade
Se você colocou uma cartela com um monastério ou um jardim, em vez de colocar um seguidor normal, você
poderá colocar seu abade. O abade deve ser colocado num monastério ou num jardim. Os seguidores normais
serão colocados de forma habitual (a dizer, não podem ser colocados sobre um jardim).
3. Pontuação com o abade
Se um monastério ou um jardim ficar rodeado por
8 cartelas, como acontecia no jogo básico, você recebe
7 pontos pelo abade. O jardim pontua da mesmo modo
que o monastério. Além disso, o abade tem uma
característica especial: se na sua segunda ação você não
colocou nenhum seguidor, você poderá recuperar o seu
abade do tabuleiro. Ao fazer isso, você receberá os pontos
do monastério ou do jardim ( os mesmos pontos que
você receberia na contagem final). No fim da partida, o
abade pontua como qualquer outro monge.
Coloque uma cartela
junto a um jardim,
mas não coloque
sobre ela nenhum
seguidor. Devolva à
sua reserva o abade
que você colocou no
turno anterior para
assim obter 6 pontos
(1 ponto pelo jardim
e 5 pontos pelas
cartelas que a
rodeiam).
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Algumas considerações sobre as expansões
Nas páginas seguintes, explicaremos as diferentes expansões que estão incluídas nesta edição de Carcassonne Plus.
Para tanto, classificamos as regras em função das três fases que você já conhece:
■ 1. Colocar uma cartela de terreno ■ 2. Colocar um seguidor ■ 3. Contar pontos
Se na expansão descrita essas frases não mudarem, não voltaremos a mencioná-las para não alongar o texto em
demasia. No entanto, em alguns casos, nos referimos a determinadas fases que não mudaram somente para
evitar confusões. Visto que as expansões modificam as regras do jogo básico, nem todas as regras que aparecem
se referem exatamente a uma das três fases. Ainda assim, pareceu mais prático organizar as explicações
seguindo o desenvolvimento habitual da partida.
Estalagens e catedrais (aprox. 15 minutos a mais)
Componentes
• 18 cartelas de terreno (indicadas com ), das quais 6 têm uma estalagem
e 2 têm uma catedral.
• 6 seguidores maiores
Preparação
Misture as novas cartelas, viradas para baixo, com as demais cartelas de terreno.
Cartelas de estalagem e de catedral
3. Contar pontos
Contar pontos de uma estrada com estalagem
Se você ou qualquer outro jogador completar uma estrada com um dos seus ladrões e uma ou várias estalagens, você
recebe 2 pontos para cada parte da estrada (em vez de 1 ponto, como ocorreria normalmente).
Por esta estrada, você teria
10 pontos, já que é
composta por 5 cartelas e
há uma estalagem nela.
Aqui você teria 10 pontos pela
estrada, mesmo havendo mais
de uma estalagem na estrada.
ATENÇÃO se antes de finalizar a partida você não conseguir concluir uma estrada que contenha uma ou mais es-
talagens, você não conseguirá nenhum ponto por essa estrada na soma final.
Uma estrada durante a soma final:
como a estrada não está concluída e
possui uma estalagem, você não recebe
nenhum ponto por ela.
Contar pontos por uma cidade com catedral
Se você ou qualquer outro jogador concluir uma cidade
que contenha um dos seus cavaleiros e uma ou várias
catedrais, você recebe 3 pontos para cada cartela de cidade
e para cada brasão que
houver nela (em vez de 2
pontos, como ocorreria
normalmente).
Por esta cidade, você
conseguiria a soma
de 27 pontos, já que
ela tem 7 cartelas
com 2 brasões ((7+2)
x 3 = 27).
ATENÇÃO: se antes de finalizar a partida você não
conseguir concluir uma cidade que contenha uma ou
mais catedrais, você não conseguirá nenhum ponto por
essa cidade na soma final.
Uma cidade durante a
soma final: como a
cidade não está concluída
e contém uma catedral,
você não recebe nenhum
ponto por ela.
10
---
Algumas explicações sobre algumas das novas cartelas de terreno:
Nesta cartela, há quatro
partes de cidade separadas
e um jardim na zona
central.
Este campo está fechado
por este canto.
O monastério fecha
as estradas que há
em ambos os lados.
Este cruzamento também separa as estradas, porque há
três partes de estrada na cartela. A estalagem afeta as
estradas que ficam à direita e esquerda, mas não afeta a
estrada que segue para baixo.
Não é possível colocar nenhum seguidor
nas duas pequenas estradas que levam a
cada cidade. Servem unicamente para
limitar os campos.
O cruzamento fecha as estradas de ambos
os lados.
O seguidor maior
Cada jogador deve começar a partida com a figura de seguidor maior, da sua cor, na sua reserva.
2. Colocar um seguidor
Em vez de colocar um seguidor normal, você poderá colocar um seguidor maior, seguindo as mesmas regras de colocação
dos demais seguidores.
3. Contar pontos
Se você for contar pontos de uma zona que contém o seu seguidor maior, este contará como dois seguidores
normais (ou seja, tem um valor de 2).
Atenção: É interessante lembrar que, quando são contados pontos por uma zona, todos os jogadores empatados
no maior número de seguidores recebem todos os pontos correspondentes. Por sua vez, se você tiver mais
seguidores numa zona do que os outros jogadores, você receberá sozinho todos os pontos e o resto dos jogadores
que se encontravam nessa zona não terá nenhum. Depois de realizar uma pontuação, o seguidor maior regressa à
sua reserva, do mesmo modo que o resto dos seguidores e você poderá voltar a colocá-lo em seu próximo turno.
Com esta cartela, uma cidade é concluída. Com esta cartela, uma cidade é concluída.
Você tem um seguidor maior na cidade,
enquanto que o jogador preto tem apenas um
seguidor normal. Isso significa que você tem a
maioria nessa cidade e, portanto, recebe os 8
pontos. O jogador preto não recebe nada.
Você tem um seguidor maior na cidade,
enquanto que o jogador preto tem dois
seguidores normais. Neste caso, ambos têm a
maioria, de modo que os dois recebem os 12
pontos que vale a cidade.
Se você colocar o seguidor maior como fazendeiro (ver página 8), ele ficará deitado sobre o campo até o final
da partida, como o resto dos fazendeiros. No final da partida, você contará o seguidor maior como 2 fazendeiros
normais.
Você tem um seguidor maior colocado como
fazendeiro neste campo. O jogador azul tem
apenas um seguidor normal nesse campo.
Dessa forma, você recebe 9 pontos pelas 3
cidades concluídas.
11
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Construtores e comerciantes (aprox. 15 min)
Componentes
• 24 cartelas de terreno (indicadas com ), das quais 9 contêm vinho, 6 cereais e 5 tecidos.
• 6 porcos
• 20 fichas de mercadorias
(9 de vinho, 6 de cereais e 5 de tecidos)
• 6 construtores
Preparação
Misture as novas cartelas, viradas para baixo, com as demais cartelas de terreno. Deixe preparadas as fichas de
mercadorias junto à caixa.
As novas cartelas de terreno
As novas cartelas de terreno têm algumas particularidades que precisam ser explicadas:
A ponte não é considerada um cruzamento, já que uma
estrada atravessa a cartela, da esquerda para a direita e
uma outra estrada, de cima para baixo. Os campos ficam
separados pelas estradas, de modo que nesta cartela há
4 campos distintos.
O monastério divide a
estrada em 3 partes
distintas. E elas
separam o campo em
3 partes.
Uma estrada termina na cidade e
a outra termina em uma aldeia. Os
campos ficam separados pelas
estradas, de modo que nessa cartela
há 3 campos distintos.
Esta cartela possui três partes de
cidade e, além disso, um campo
no centro que pode ser ocupado
por um fazendeiro.
As fichas de mercadorias
3. Contar pontos
Contar pontos das cidades com ícones de mercadorias
Se um jogador conclui uma cidade que tem um ou mais ícones de mercadoria, seguimos os seguintes passos:
1.) Os pontos da cidade são contados de maneira habitual.
2.) O jogador que ao colocar a cartela conclui a cidade obtém as fichas de mercadoria correspondentes
(tornando-se, por assim dizer, o principal mercador dessa cidade). Para cada ícone de mercadoria que houver na
cidade, o jogador recebe da reserva, 1 ficha de mercadoria correspondente.
Nesse sentido, não importa se o jogador que concluiu a cidade tinha um cavaleiro nela ou não. O jogador
sempre conseguirá as fichas de mercadoria. Durante a partida é preciso deixar virada para cima e à sua frente
qualquer ficha de mercadoria que você conseguir.
Você concluiu esta cidade. O jogador azul
consegue 10 pontos pela cidade. Depois, você
obtém 1 ficha de vinho e 2 de cereais, como
comerciante.
12
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Somar os pontos das fichas de mercadoria no final da partida
Quando a partida termina, é preciso fazer uma contagem das fichas de mercadoria. Se você tiver a maior
quantidade de fichas de um tipo (vinho, cereais ou tecidos), será recompensado por isso. Para cada maioria de
um tipo que você tiver, receberá 10 pontos. Em caso de empate, todos os jogadores empatados ganham os
10 pontos.
Exemplo de uma partida com 2 pessoas:
Você consegue 20 pontos e o jogador azul
consegue 30.
Construtores e porcos
O porco e o construtor são figuras especiais com características distintas das características dos seguidores
normais. Quando a partida começa, ele estarão na sua reserva.
O construtor
2. Colocar um construtor
Em vez de colocar um seguidor, você pode
colocar o seu construtor na cartela que acaba de
ser colocada, mas somente em uma estrada ou
cidade. Além disso, você precisa ter pelo menos
um seguidor na zona em que você quiser
colocar o construtor.
Você pode colocar o seu
construtor nesta estrada
porque nela há um dos
seus ladrões
O construtor sempre deverá regressar para a sua reserva, se não sobrar nenhum de seus seguidores na zona em
que o construtor estava. Isso acontece basicamente quando são contados os pontos por essa zona. No entanto,
com outras expansões é possível que também que aconteça de outras formas.
Enquanto o construtor estiver sobre o terreno, ocorrerá o seguinte efeito:
1. Colocar uma cartela e realizar um turno duplo
Se você coloca uma cartela numa estrada ou
cidade, onde já se encontra o seu construtor, você
completa o seu turno de maneira habitual.
Depois de terminado, você poderá realizar um
outro turno, comprando e colocando uma nova
cartela, colocando um seguidor se quiser e
contando pontos (se possível).
A Ao colocar esta cartela, você
ampliou a estrada na qual se
encontrava o seu construtor
(ainda que não tenha colocado
nenhum servidor).
B Depois, você compra outra
cartela, a coloca e decide se vai
por um seguidor sobre ela.
Outras particularidades dos construtores
É melhor ler estas explicações quando surgir alguma
dúvida durante a partida. Todas essas explicações se
aplicam tanto para as cidades como para as estradas. N
os exemplos, falamos apenas de estradas. Neste caso,
simplesmente substitua "estrada" por "cidade" e
"ladrão" por "cavaleiro".
• Você pode colocar um seguidor tanto na primeira
como na segunda cartela. Se ao colocar a primeira
cartela você concluir a estrada, poderá colocar o
construtor recém-recuperado na segunda cartela
colocada (veja o exemplo).
• Não ocorre nenhuma reação em cadeia. Se você
colocar a sua segunda cartela na mesma estrada em que
se encontra o construtor, não poderá colocar uma
terceira cartela.
Temos aqui um exemplo, que dura mais de uma rodada de jogo, sobre
como seria possível fazer um turno duplo com seu construtor.
Turno 1: Você coloca um ladrão.
Turno 2: Você coloca o seu
construtor.
Segunda cartela
Turno 3a: Agora você conclui a estrada. Conta os pontos pela
estrada e recupera tanto o ladrão como o construtor.
Depois, você coloca um cavaleiro na cidade.
Turno 3b: Você coloca a sua segunda cartela e põe o seu
construtor.
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• Enquanto a estrada permanecer inacabada, o construtor ficará ali. Sempre que a estrada ficar
incompleta, você poderá realizar um turno duplo se seguir os passos indicados.
• Se, numa estrada, não sobrar nenhum de seus seguidores, você deverá devolver o construtor para a sua reserva.
• Durante um turno duplo, você poderá realizar duas vezes 1. Colocar uma cartela, 2. Colocar um seguidor e
3. Contar pontos.
• Numa mesma estrada pode haver construtores de vários jogadores.
• Não importa a quantidade de partes entre o ladrão e o construtor; desde que estejam na mesma estrada.
• Você pode colocar o seu construtor algumas vezes numa estrada e, em outras vezes, colocar em uma cidade,
como preferir. Mas você nunca poderá colocá-lo num campo ou em um monastério.
• É possível contar pontos tanto com a primeira cartela como com a segunda.
3. Contar pontos
O construtor não afeta de nenhum modo as regras normais de pontuação. No momento de determinar as
maiorias em uma zona, ele não é contabilizado. Mesmo assim, depois de pontuar essa zona, você terá que
devolver o seu construtor, junto com os demais seguidores, para a sua reserva.
O porco
2. Colocar um porco
Em vez de colocar um seguidor, você pode
colocar o seu porco num campo da cartela
que acaba de ser colocada. Além disso, você só
pode colocar um porco em um campo que já
possuir um fazendeiro seu. Você também
pode colocar um porco em um campo que já tiver um porco de outro jogador. Se, em
algum momento, o seu porco se encontrar em um campo que não tiver nenhum de seus fazendeiros (o que é
possível com algumas expansões), você deverá devolver o porco à sua reserva.
3. Contar pontos dos campos com porco no final da partida
O porco ficará no campo até o final da partida. Ele dará mais pontos na soma final. Para isso ocorrer, você deverá
ter a maioria de fazendeiros no campo que contém o seu porco. No entanto, o porco não contabiliza para efeitos
de determinar a maioria.
Se você tiver a maioria, em vez dos 3 pontos habituais por cada cidade completada, você consegue 4 pontos, mas
apenas para aquelas cidades que limitam o seu campo que contém o porco. O porco de um rival não afeta a sua
pontuação.
Como neste campo
você já tem um
fazendeiro seu, você
poderá colocar o seu
porco nele.
Você tem a maioria neste campo. Como o seu porco se
encontra nele, por cada cidade concluída que limita este
campo, você obtém 4 pontos. Dessa maneira, pelas cidades,
você consegue 8 pontos. O jogador azul não tem nenhuma
maioria e não consegue nenhum ponto.
Atenção: se você tiver o mesmo número de fazendeiros que os outros jogadores em um campo, você também recebe
os pontos adicionais pelo porco.
Neste campo, você tem o mesmo número junto aos jogadores
azul e verde. Como no campo se encontram o seu porco e o
porco azul, você e o jogador azul conseguem 4 pontos por
cidade concluída. Assim, cada um recebe 8 pontos (por duas
cidades). O jogador verde apenas recebe 3 pontos por cidade,
já que não tem porco no campo, o que dá um total de 6
pontos.
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Máquinas voadoras (aprox. 10 minutos a mais)
Como inventor, será possível realizar o seu sonho de voar e colocar à prova os seus inventos alados. No entanto, você não poderá prever
quanto durará o voo nem onde será a aterrissagem...
Componentes
• 8 cartelas de terreno com máquinas voadoras (indicadas com ) • 1 dado (com os valores 1, 1, 2, 2, 3, 3)
Preparação
Misture as novas cartelas, viradas para baixo, com as demais cartelas de terreno e deixe-as junto à zona de jogo.
2. Colocar um seguidor
Se você pegar uma cartela de terreno com uma máquina voadora, você deverá colocá-la seguindo as regras
habituais. Em seguida, você poderá colocar um seguidor em cima do campo ou da estrada...
Ou melhor colocar um seguidor em cima da máquina voadora para que tente entrar em jogo.
Quando você coloca a cartela com a máquina voadora, esta indicará a direção (horizontal, vertical ou diagonal) que o
seguidor deverá seguir ao voar. Depois, você terá que jogar o dado. O resultado indicará a distância que o seguidor
deverá voar (de 1 a 3 cartelas em linha reta). Sempre que puder, você deverá colocar o seu seguidor na cartela de
aterrissagem. Você poderá escolher em qual zona da cartela o seguidor será colocado.
Para tanto, tenha em mente o seguinte:
Você poderá colocar o seu seguidor...
... em uma zona que não foi concluída (estrada, cidade
ou monastério).
... em uma zona que já estiver ocupada por mais de um
seguidor (seus seguidores ou de outros jogadores).
Desse modo, é possível, por exemplo, ter dois
seguidores no mesmo monastério ou na mesma
cartela de cidade.
... em qualquer zona, menos em um campo, mesmo que
o campo não tenha nenhum fazendeiro.
... sempre que houver uma cartela no lugar de aterrissagem.
Se não puder colocar o seu seguidor (porque não há
cartela ou porque na cartela só há campos ou zonas
concluídas), você recupera o seu seguidor de imediato.
Nesse turno, você não poderá colocar em jogo nenhum
outro seguidor, nem nenhuma outra figura.
Você coloca uma cartela com uma
máquina voadora, determinando a
direção do voo e depois coloca um de
seus seguidores sobre
a máquina. Você
obtém 3 com o dado.
Isso impede de
colocar o seu
seguidor, porque na
zona de
aterrissagem não há
nenhuma cartela.
Se você tivesse
conseguido um "2",
você poderia colocar
um seguidor no
monastério (mesmo
havendo o monge azul) ou na cidade (mesmo havendo um
cavaleiro amarelo). No entanto, você não poderia colocá-lo
na estrada, porque está concluída.
Você coloca a cartela com a máquina voadora e
obtém um 2. Você deve colocar um seguidor na
cidade (junto ao cavaleiro azul), já que não pode
colocar o seguidor no campo, nem na estrada
concluída.
Mensagens
(aprox. 15 minutos a mais)
O rei enviou várias mensagens aos seus fiéis seguidores.
Se você conseguir usá-las adequadamente, servirão para conseguir mais riquezas e prestígio.
Componentes
• 8 fichas de mensagens
Frente
Verso
• 6 seguidoras
Preparação
Misture as fichas de mensagens, viradas para baixo e forme uma pilha (com o verso visível). Cada jogador deve
deixar a sua figura de seguidora junto ao seguidor no marcador de pontos, na casa "0". Desse modo, cada jogador
terá duas figuras de pontuação no marcador.
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1. Contar pontos
Toda vez que conseguir pontos, você pode escolher qual das duas figuras de pontuação deve avançar no
marcador. Durante o seu turno, cada vez que uma de suas figuras de pontuação terminar numa casa sombreada
(0, 5, 10, 15...), você pegará a ficha de mensagem superior. Quando você pegar uma mensagem da pilha, você terá
duas opções:
• realizar a ação da mensagem;
• conseguir 2 pontos (tal como indica o selo no canto inferior).
Depois de escolher uma das opções, volte a deixar a mensagem, virado para baixo, embaixo da pilha de mensagens.
Explicação das mensagens
1 Contar pontos da estrada "menor" - você consegue pontos pela estrada que tiver ao menos
um seguidor (não é necessário ter a maioria de ladrões). Você ganhará os mesmos pontos
dados para essa estrada no final da partida. Se você tiver ladrões em várias estradas, você deverá
contar pontos por aquele que lhe dá menos pontos (segundo as regras da soma final).
O seguidor deixará a estrada.
2 Contar pontos da cidade
"menor" - igual a mensagem 1,
mas para cidades.
4 Colocar uma cartela - pegue uma
cartela de terreno e coloque-a.
Depois, você pode por um seguidor
sobre a cartela seguindo as regras
habituais.
6 Contar pontos dos cavaleiros
você recebe 2 pontos para cada
cavaleiro (seguidor em uma cidade)
que você tiver. Os cavaleiros ficam
onde estão.
8 Contar pontos de um seguidor e recuperá-lo - retire um de seus seguidores do terreno.
Se você tiver a maioria na zona que esse seguidor ocupava, você recebe os mesmos pontos
que o seguidor lhe daria na soma final de pontos (mas apenas para você). Depois, o seguidor
volta para a sua reserva. Se você desejar, você pode escolher um seguidor que não lhe dá
nenhum ponto.
3 Contar pontos do
monastério "menor" - igual
a mensagem 1, mas para
monastérios.
5 Contar pontos dos brasões - você
recebe 2 pontos para cada brasão
que esteja em uma cidade que tem ao
menos um cavaleiro (não é necessário
ter a maioria na cidade).
7 Contar pontos dos fazendeiros
você recebe 2 pontos para cada
fazendeiro (seguidor em um campo)
que você tiver. Os fazendeiros ficam
onde estão.
Regras adicionais
• Cada vez que você consegue pontos, você deve avançar com uma das duas figuras de pontuação.
• Em cada fase de pontuação de seu turno, você só poderá pegar uma mensagem, não importando se concluiu
várias zonas e, com isso, fez avançar as duas figuras de pontuação a uma casa sombreada.
• No entanto, com os pontos da mensagem no mesmo turno, você pode conseguir outra mensagem, que, por
sua vez, pode trazer outra mensagem e assim sucessivamente.
IMPORTANTE: só é possível conseguir mensagens durante o seu turno. Se uma de suas figuras de pontuação acabar
em uma casa sombreada durante o turno de outro jogador, você não recebe nenhuma mensagem.
Soma final
No final da partida, antes da soma final, cada jogador deverá somar os pontos de suas duas figuras. Depois,
deverá colocar uma das figuras de pontuação na casa que corresponde à soma alcançada (com as fichas de 50 ou
100) e devolver a outra figura para a caixa. Durante a soma final, ninguém recebe mensagens.
Expansão Estalagens e catedrais
Mensagem 1 - uma estrada não-concluída que tem uma estalagem vale 0 pontos.
Mensagem 2 - uma cidade não-concluída que tem uma catedral vale 0 pontos.
Mensagens 6 e 7 - o seguidor maior conta apenas como 1 cavaleiro e como 1 fazendeiro.
Expansão Construtores e comerciantes
Turno duplo com o construtor - você pode conseguir mensagens em cada turno de um turno duplo, sempre
que uma de suas figuras de pontuação terminar em uma casa sombreada.
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Barqueiros (aprox. 15 minutos a mais)
Próximo a Carcassonne há vários lagos sobre os quais navegam os barqueiros.
Certamente os ladrões ficarão encantados ao ver como os barqueiros unem as estradas.
Componentes
• 8 cartelas de terreno com um lago (indicadas com ) • 8 barqueiros
Preparação
Misture as novas cartelas, viradas para baixo, com as demais cartelas de terreno e deixe os barqueiros junto à zona de jogo.
2. Colocar um seguidor e usar um barqueiro
Se você deseja colocar um seguidor sobre uma das
estradas que existem em uma cartela com lago, você
deverá colocá-lo em uma das três ou quatro partes da
estrada que há na cartela. Depois, você pegará um
barqueiro da reserva e o colocará sobre o lago, de modo
que cruze de um lado ao outro do lago. Desse modo, o
barqueiro unirá duas partes da estrada, enquanto que as
partes sem o barqueiro ficaram fechadas.
1 Você coloca uma
cartela com lago e
depois coloca um
seguidor na cartela.
2 Depois, você coloca
o barqueiro de tal
modo que uma
estrada ocupada pelo
ladrão azul.
3. Contar pontos
Se depois de colocar um barqueiro
você concluir uma estrada ou qualquer
outra zona, você pontua da maneira
normal.
1 você colocou uma cartela com lago e
depois colocou o seu seguidor. 2 você
coloca um barqueiro e, com isso, conclui a
estrada do jogador azul e a cidade na
qual estava. 3 O jogador azul recebe 3
pontos e você recebe 8 e ambos recuperam
os seus seguidores.
Os barqueiros não ficam em seu lugar. Durante a partida, eles podem mudar de orientação.
1. Ampliar uma estrada com um barqueiro
Se, ao colocar uma cartela, você ampliar uma estrada que passa por um barqueiro, depois de colocar o seu seguidor
(se quiser), poderá reorientar esse barqueiro. Ao fazer isso, o barqueiro deverá continuar unindo duas partes de
estrada. Você pode reorientar o barqueiro de tal modo que deixe de unir a
estrada que acaba de ampliar. Você poderá apenas trocar o primeiro
barqueiro que for encontrado na estrada.
Caso especial: se ao colocar a cartela ampliar várias estradas
simultaneamente, havendo um barqueiro em cada um deles, você poderá
trocar a posição do primeiro barqueiro em cada uma das estradas.
Regras adicionais: só poderá modificar a posição de um barqueiro uma
vez por turno. Se você colocar uma cartela com lago em uma estrada que
há tiver algum barqueiro, primeiro deverá colocar o seu seguidor (se
quiser), depois colocar em jogo o novo barqueiro e, finalmente, trocar de
posição os barqueiros que houverem nas estradas que foram ampliadas.
Você colocou uma cartela que lhe permite
reorientar o primeiro barqueiro que há na
estrada (indicado pela linha descontínua),
passando da posição 1 para a posição 2.
Desse modo, você e o jogador amarelo não
estão na mesma estrada.
Assim, a sequência de ações quando uma cartela com lago é colocada é:
1. Colocar uma cartela (com lago) 2. Colocar um seguidor 3. Colocar um barqueiro 4. Reorientar um
barqueiro 5. Contar pontos
Expansão Estalagens e catedrais – os lagos desta expansão não têm nada a ver com os lagos que aparecem junto às
estalagens. Dessa forma, uma estrada que corre unicamente por um lago com barqueiro seguirá valendo apenas
1 ponto por cartela.
Expansão Construtores e comerciantes – se ao trocar a posição de um barqueiro, você amplia uma estrada na qual se
encontra o seu construtor, não poderá realizar um turno duplo.
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Minas de ouro
(aprox. 10 minutos a mais)
Encontraram ouro na região! As pessoas estão muito ansiosas e lutam para conseguir o nobre metal. Mas até o final ninguém saberá
quanto vale cada barra.
Componentes
• 8 cartelas de ouro (indicadas com )
• 16 barras
• 1 tabela de pontuação
Preparação
Misture as novas cartelas, viradas para baixo, com as demais cartelas e deixe as barras preparadas junto à zona de jogo.
1. Colocar uma cartela de terreno
Se você pega uma cartela com um símbolo de ouro, você deve
colocar a cartela seguindo as regras normais. Depois, deverá
colocar uma barra sobre a cartela e uma sobre uma cartela
adjacente (também na diagonal). Dessa forma, você, ao
colocar uma cartela com ouro, você deverá colocar duas barras
sobre o terreno. É permitido colocar uma barra em uma cartela
que já tem alguma outra barra de turnos anteriores. As barras
não pertencem a uma zona concreta da cartela, mas ficam
disponíveis para todas as zonas da cartela (ver 3. Contar pontos).
Você colocou uma cartela
com ouro. Você coloca
uma barra sobre a
cartela e decide colocar a
segunda barra na cartela
superior esquerda.
3. Contar pontos
Se você concluir uma zona na cartela em que há uma ou mais barras, você deverá dividir as barras. O jogador que
tiver a maioria na zona concluída ficará com todas as barras das cartelas correspondentes. Se você concluiu uma
estrada ou uma cidade, as cartelas afetadas serão todas aquelas que tiverem uma parte dessa estrada ou cidade. No
caso de monastérios, a cartela do monastério é considerada junto com as oito cartelas adjacentes.
Empates: se vários jogadores tiverem a maioria em
uma zona concluída que tiver barras ou se várias zonas
forem concluídas simultaneamente, cujas barras
correspondem a vários jogadores, a divisão será da
seguinte maneira: começando pelo jogador ativo e
seguindo pelos turnos, cada um dos jogadores
implicados pegará uma das barras que tiver direito.
O procedimento se repetirá até que todas as barras
tenham sido divididas. Cada jogador deverá deixar as
barras à sua frente.
Você concluiu uma cidade e
recebe as 3 barras situadas
nas cartelas de tal cidade.
Dessa forma, a sequência de ações ao colocar uma cartela com ouro é a seguinte:
1. Colocar uma cartela com ouro 2. Colocar as barras 3. Colocar um seguidor
4. Contar pontos das zonas concluídas 5. Dividir as barras
Soma final
Antes da soma final, devolva à caixa todas as barras que ficaram
no terreno. Os fazendeiros não recebem nenhuma barra.
Depois da soma final, conte as barras que tiver. Quanto mais
barras conseguir, mais valerá cada uma. Na tabela de pontuação,
os pontos obtidos são indicados segundo a quantidade em
questão.
Em seu turno, você completa
uma estrada. Tanto você
como o jogador azul têm
direito a receber as barras
que estão nas cartelas da
estrada. Como é o seu turno,
comece por pegar uma das
barras, depois o jogador azul
pega outra e, por último, você
leva a última barra restante.
Exemplo: se durante
a partida, você
conseguir 7 barras, ao
finalizar a partida
você terá 21 pontos a
mais (7 x 3 = 21).
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Feiticeiro e bruxa
A feitiçaria se fez presente em Carcassonne. O poder do feiticeiro faz com que as estradas e as cidades prosperem ainda mais, mas
ninguém confia muito nas artimanhas da bruxa.
Componentes
• 8 cartelas com o símbolo de magia (indicadas com
• 1 figura de feiticeiro
• 1 figura de bruxa
Preparação
Misture as novas cartelas, viradas para baixo, com as demais e deixe as figuras de feiticeiro e de bruxa junto à zona
de jogo.
1. Colocar uma cartela de terreno
Se você pegar uma cartela com magia, você deverá colocar a cartela seguindo as regras habituais. Depois,
deverá colocar em jogo a figura do feiticeiro ou da bruxa, ou trocá-la de lugar (antes de colocar um
seguidor). Para colocar em jogo uma das figuras, deverá situá-la sobre qualquer estrada ou cidade que não foi
concluída (não é necessário colocar a figura na mesma cartela que acaba de ser colocada). Quando fizer isso, as
figuras do feiticeiro e da bruxa não podem estar na mesma cidade ou estrada. Se o feiticeiro ou a bruxa já estiver
sobre o terreno, você poderá colocar a figura em outra cartela em vez de colocá-la em jogo.
Importante: depois de colocar a cartela, você terá que pôr a figura (do feiticeiro ou da bruxa) ou mudá-la de
lugar. Se não puder colocar em jogo o feiticeiro ou a bruxa (porque não há nenhuma cidade nem estrada ainda
não concluída), você deverá retirar do terreno o feiticeiro ou a bruxa.
Caso especial: se ao colocar uma cartela, o feiticeiro e a bruxa ficarem na mesma cidade ou estrada, você deverá
retirar de imediato uma das duas figuras. Se ao colocar a cartela também contou pontos, deverá retirar a figura
antes de contar pontos.
3. Contar pontos
Se você concluiu uma estrada ou cidade que tem o feiticeiro ou a bruxa, a pontuação será afetada da seguinte
maneira:
• O feiticeiro dá 1 ponto adicional para cada cartela de zona pontuada.
• A bruxa reduz pela metade os pontos conseguidos (arredondando para cima).
Se você conta os pontos por uma estrada com uma estalagem ou uma cidade com uma catedral que tiver a
bruxa, deverá primeiro contabilizar os pontos que lhe dariam a catedral ou a estalagem e depois dividir pela
metade.
Depois de contar os pontos por uma zona que contém o feiticeiro ou a bruxa, retire a figura do terreno.
Posteriormente, ela poderá entrar em jogo novamente, quando voltar a aparecer outra cartela com magia.
Você concluiu esta cidade. Normalmente, isso lhe daria
20 pontos ((8 cartelas + 2 brasões) x 2 = 20). No
entanto, o feiticeiro lhe dá 8 pontos adicionais (já que
a cidade é composta de 8 cartelas). Dessa forma, tanto
você como o jogador azul recebem 28 pontos.
Você concluiu duas estradas. A estrada do
jogador azul é composta de 5 cartelas,
mas devido à bruxa somente receberá 3
pontos (5 cartelas : 2 = 2,5, que
arredondados para cima dão 3 pontos).
Por sua vez, a sua estrada composto de 3
cartelas lhe dá 6 pontos graças ao
feiticeiro.
Soma final
Durante a soma final, tanto o feiticeiro como a bruxa afetam a pontuação do mesmo modo como o fizeram
durante a partida.
Expansão Estalagens e catedrais: durante a soma final, uma estrada com estalagem que não foi concluída ou uma
cidade com uma catedral que não foi concluída (as quais não dariam nenhum ponto) com o feiticeiro lhe dão
1 ponto para cada cartela (os brasões da cidade continuam a não dar nenhum ponto).
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Bandidos
(aprox. 10 minutos a mais)
Vários grupos de foragidos rondam pela região impondo um pequeno pedágio.
Cada vez que algum seguidor conseguir pontos, os bandidos estarão por perto para receber a sua parte.
Componentes
• 8 cartelas com o símbolo de bandido (indicadas com ) • 6 figuras de bandido
Preparação
Misture as novas cartelas, viradas para baixo, com as demais e divida para cada jogador seguindo a figura de sua cor.
1. Colocar uma cartela de terreno
Se você pegar uma cartela de bandido, coloque-a seguindo as regras habituais. Depois, você poderá colocar o seu
bandido no marcador de pontuação. Se fizer isso, deverá colocá-lo em uma casa do marcador que tenha ao
menos uma figura de pontuação de outro jogador (seguidor ou seguidora). O próximo jogador, em sentido
horário, que tiver um bandido à sua frente também poderá colocar o seu bandido nesse momento. Se antes você já tinha
colocado o seu bandido, poderá mudá-lo de casa.
Exemplo: nessa partida, a ordem de turnos é a seguinte: você, jogador azul, jogador amarelo e
jogador verde. Depois de colocar uma cartela de bandido, você coloca o seu bandido junto à figura de
pontuação azul. Como os bandidos dos jogadores azul e amarelo já estão sobre o marcador, o jogador
verde é o único que pode colocar o seu bandido no marcador nesse momento.
3. Contar pontos
"Roubar" pontos
Toda vez que a figura de pontuação de outro jogador, situada na mesma casa que o seu bandido, avançar, você
receberá metade dos pontos (arredondando para cima). O outro jogador seguirá recebendo todos os pontos
devidos. Indique os pontos "roubados" fazendo avançar a sua figura de pontuação no marcador e depois devolva
o bandido para a sua reserva.
Regras adicionais
• Se o seu bandido estiver junto à figura de pontuação que avançar por efeito de roubou de pontos, você não
obtém a metade dos pontos, mas deve avançar o seu bandido junto a essa figura, para que mais à frente possa
roubar outros pontos (há honra entre bandidos, segundo dizem...).
• Um bandido sempre tem que receber os pontos devidos. Dessa forma, você não pode esperar para tentar
conseguir mais pontos em uma pontuação posterior.
• Se houver várias figuras de pontuação na mesma casa em que está o seu bandido e no mesmo turno várias
avançam, você poderá decidir de qual receberá a metade dos pontos.
• Se houver vários bandidos em uma casa com uma figura de pontuação que avança, cada bandido recebe a
metade dos pontos.
• Não é permitido roubar pontos de sua própria figura de pontuação.
Você conseguiu 5 pontos,
dos quais o bandido azul
rouba 3 pontos e, com
isso, a sua figura avança
3 casas. O bandido azul é
retirado do marcador.
Como o bandido amarelo não pode se beneficiar dos pontos roubados,
ele avança junto à figura azul de pontuação. Mais adiante, o bandido
amarelo roubará pontos de você ou do jogador azul (quem for o
primeiro a pontuar).
Soma final
Se ao final da partida, o seu bandido estiver no marcador, você recebe 3 pontos pelo bandido e o devolve para a
sua reserva.
Mini-expansão 2, Mensagens: se graças aos pontos roubados, em seu turno, a sua figura de pontuação terminar em
uma casa sombreada do marcador, pegue uma ficha de mensagem.
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O jogador azul recebe 4 pontos. Tanto você como o
jogador verde recebem 2 pontos pelos bandidos.
Depois, vocês recuperam os seus bandidos.
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Círculos nos cultivos
(aprox. 10 minutos a mais)
Nos campos de cereais, surgiram círculos misteriosos que provocam um efeito curioso sobre a vida dos cavaleiros,
ladrões e fazendeiros da região.
Componentes
• 6 cartelas com círculos de colheita (indicadas com )
Preparação
Misture as cartelas com círculos junto às outras cartelas de terreno.
Desenrolar da partida
Se você pegar uma cartela com círculo, deverá realizar o seu turno normalmente (1. Colocar uma cartela,
2. Colocar um seguidor e; 3. Contar pontos).
Importante: os círculos de colheita separam duas estradas e os campos entre si. Não é permitido colocar um seguidor
diretamente sobre um círculo de colheita.
4. Realizar ação do círculo
Depois de finalizar o seu turno, você decide se todos os jogadores (começando pelo jogador à sua esquerda)...
A) ... podem colocar um seguidor de sua
reserva junto a outro de seus seguidores
já colocados sobre o terreno
OU
B) ... devem retirar um de seus seguidores
que está no terreno e devolvê-lo para a
sua reserva.
Tenha em mente o seguinte:
• Você deve escolher entre a opção A ou a opção B.
• O tipo de seguidor afetado será determinado pelo tipo de círculo em questão.
Círculo de forçado
Afeta os fazendeiros (em
um campo).
Círculo de martelo
Afeta os ladrões (em uma
estrada).
Círculo de brasão
Afeta os cavaleiros (em
uma cidade).
• Se você escolher a opção A, só poderá colocar o seu seguidor em uma zona de tipo correspondente que já
tenha ao menos um de seus seguidores (fazendeiro com fazendeiro, ladrão com ladrão e cavaleiro com
cavaleiro).
• Se um jogador não puder realizar a ação escolhida, por não ter nenhum seguidor na zona apropriada, a ação
não será realizada.
• O jogador que escolhe a opção será o último a realizá-la. Depois, os turnos seguem de forma normal.
Exemplo da opção A
① Você colocou a cartela com círculo de brasão e decide
colocar um seguidor na cartela. Depois, você escolhe
a opção A. Dessa maneira, cada jogador poderá
colocar um cavaleiro junto a outro cavaleiro que já
estiver no terreno.
② O jogador verde coloca outro cavaleiro junto ao
cavaleiro que já tinha sido colocado.
③ O jogador azul não tem nenhum cavaleiro e não
pode colocar nenhum outro.
④ Por último, você coloca outro cavaleiro junto ao
cavaleiro que você acaba de colocar (não seria
possível colocar na cidade mais acima da mesma
cartela, já que ali não há nenhum cavaleiro). Era
possível também colocar o cavaleiro junto ao
cavaleiro que está na cidade na última cartela à
esquerda).
Exemplo da opção B
① O jogador verde colocou a cartela com o círculo do
forçado e coloca um seguidor sobre ela. Ao pontuar
pela cidade, o jogador verde recebe 4 pontos. Depois,
ele escolhe a opção B e, com isso, cada jogador
deverá retirar um de seus fazendeiros.
② O jogador azul retira um de seus fazendeiros.
③ Você retira um de seus fazendeiros.
④ O jogador verde não tem nenhum fazendeiro, por
isso não retira nenhum.
21
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Carcassonne - Jogo básico (72 cartelas de terreno + 8 fichas de pontuação)
A 2x | (W) B 4x | (B;E) C 1x | (T) D 4x | (B;S) E 5x | (G;B) F 2x | (T) G 1x H 3x | (G;W)
I 2x | (G) J 3x | (W;B;K) K 3x | (W;B;E) L 3x M 2x | (G) N 3x | (G;T) O 2x | (B;K) P 3x | (W;T)
Q 1x R 3x | (G;T) S 2x | (T) T 1x U 8x | (G; 2xW; V 9x | (G; 2xW; W 4x X 1x
B; S) B; 2xS)
S A cartela inicial (com o verso escuro) também tem esse desenho.
Várias cartelas têm uma pequena ilustração. As letras que aparecem entre parênteses
indicam a que cada uma corresponde:
G-Jardim B-Granja K-Estábulo
para gado
W-Ladrão S-Pocilga E-Estábulo T-Torre de água
O rio (12 cartelas de rio)
BB6F1 1x BB6F2 1x BB6F3 1x BB6F4 1x | (E) BB6F5 1x | (T) BB6F6 1x GoldW 1x
BB6F7 1x | (B) BB6F8 1x BB6F9 1x | (W) BB6F10 1x | (G) BB6F11 1x BB6F12 1x
Estalagens e catedrais (18 cartelas de terreno) Círculos nos
cultivos
(6 cartelas de terreno)
EA 1x | (W) EB 1x | (G) EC 1x | (S) ED 1x EE 1x | (B) EF 1x | (E) Korn1 1x Korn2 1x
EG 1x | (T) EH 1x | (G) EI 1x EJ 1x | (W) EK 2x EL 1x Korn3 1x | (B) Korn4 1x
EN 1x EM 1x EO 1x | (B) EP 1x | (T) EQ 1x Korn5 1x Korn6 1x
22
---
Construtores e comerciantes (24 cartelas de terreno e 20 fichas de mercadoria)
HA 1x |(K) HB 1x |(W) HC 1x HD 1x HE 1x HF 1x |(W) HG 1x |(S) HH 1x
HI 1x |(T) HJ 1x HK 1x |(G) HL 1x HM 1x HN 1x HO 1x HP 1x
HQ 1x HR 1x HS 1x HT 1x |(B) HU 1x |(G) HV 1x HW 1x HX 1x |(T)
HWein 9x HKorn 6x HTuch 5x
Máquinas voadoras (8 cartelas de terreno) Mensagens (8 cartelas de terreno)
FlugA 1x FlugB 1x FlugC 1x |(S) FlugD 1x DepA 1x DepB 1x DepC 1x DepD 1x
FlugE 1x |(W) FlugF 1x |(W) FlugG 1x |(B) FlugH 1x |(G) DepE 1x DepF 1x DepG 1x DepH 1x
Barqueiros (8 cartelas de terreno) Minas de ouro (8 cartelas de terreno)
FährA 1x FährB 1x FährC 1x FährD 1x GoldA 1x |(K) GoldB 1x |(T) GoldC 1x GoldD 1x
FährE 1x FährF 1x FährG 1x FährH 1x GoldE 1x GoldF 1x |(W) GoldG 1x GoldH 1x
Feiticeiro e bruxa (8 cartelas de terreno) Bandidos (8 cartelas de terreno)
MaHeA 1x MaHeB 1x MaHeC 1x |(T) MaHeD 1x Rauba 1x RaubB 1x |(W) RaubC 1x |(S) RaubD 1x |(G)
MaHeE 1x |(G) MaHeF 1x MaHeG 1x MaHeH 1x |(B) Raube 1x RaubF 1x RaubG 1x RaubH 1x |(T)
23
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FIGURAS
Seguidores – cada uma dessas figuras é um seguidor.
Figuras especiais – nenhuma dessas figuras é considerada um seguidor.
Figuras e componentes neutros – não são de nenhum jogador.
DESENVOLVER DO TURNO
1. COLOCAR UMA CARTELA DE TERRENO
Colocar uma barra (Minas de ouro)
Colocar ou mudar de lugar o feiticeiro ou a bruxa (Feiticeiro e bruxa)
Colocar ou mudar de lugar um bandido no marcador (Bandidos)
2. COLOCAR UM SEGUIDOR OU OUTRA FIGURA
Colocar um seguidor (jogo básico) o abade (O abade) ou seguidor maior (Estalagens e catedrais)
Ou
Colocar em jogo um seguidor ou o seguidor maior através de uma máquina voadora.
Ou
Colocar o construtor ou o porco (Construtores e comerciantes)
Ou
Recuperar o abade (O abade).
Depois COLOCAR UM BARQUEIRO (Barqueiros) Depois REORIENTAR (Barqueiros)
3. CONTAR PONTOS
Avançar o seguidor de pontuação normal (jogo básico) ou a seguidora (Mensagens) no marcador.
4. DEPOIS DA PONTUAÇÃO
Receber barras (Minas de ouro) Conseguir mensagens ou aplicá-los (Mensagens)
Recuperar bandidos (Bandidos) Resolver a ação do círculo (Círculos em cultivos)
Autor: Klaus-Jürgen Wrede Ilustrações dos componentes: Anne Pätzke
Ilustrações da capa: Chris Quilllams Design Gráfico: Christof Tisch
Um agradecimento especial para Marion Haake, Maik Neumann, Dieter Hausdorf e todos os membros do
fórum www.carcassonne-forum.de pela ajuda prestada na redação deste manual.
Créditos Devir
Editor: Marcelo Fernandes
Tradução e adaptação: Rodrigo Sponchiado Uemura
Design gráfico: Antonio Catalán
DEVIR LIVRARIA LTDA-BRASIL
R. Teodureto Souto, 624
São Paulo, SP
CNPJ 57.883.647/0001-26
sac@devir.com.br
Tel: (011) 2127-8787
© 2017
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