Full manual text

In a world dominated by an unending winter, Frost Shelter 
challenges you to lead your colony amid resource scarcity 
and to compete with other leaders for crucial supplies. 
Make tough decisions to face devastating events and 
keep your citizens alive.
OBJECTIVE OF THE GAME
Each player must survive the brutal conditions of an 
endless winter, competing to accumulate the resources 
necessary for their colony’s survival, which will be required 
to withstand the EVENTS.
The player who best manages resources and endures 
adversity will be the winner, proving to be the most 
resilient among the survivors
COMPONENTES
• 40  Resource Deck cards with 4 different types (Fuel, 
Water, Food, Tools), numbered 1 to 10.
• 4 Relic Deck cards (one for each resource).
• 6 EVENT Deck cards, with the challenges.
• 5 Expedition cards.
• 14 Equipment cards.
• 5 Colony cards.
• 5 Damage cards.
• 1 First Player card (Leader).
SETUP
• Choose the fi rst player, who will already start the game 
with the Leader card (a).
• Separate the Event (b), Relic (c), and Resource (d) decks 
and place them on the table.
• Each player receives 1 Expedition card (e), 1 Colony
card (f), and 1 Damage card (g).
• Everyone starts with 0 damage. Use the Colony card to 
completely cover the Damage card.
• Shuffl e  all Tarp and Chest Equipment cards and deal 
one random card to each player (h). Then, separate the 
remaining cards by equipment and leave them face up 
on the table. Everyone keeps their equipment visible in 
front of them.
• Deal Resource cards (i), face down, to each player 
according to the table below:
ba
e
i
g
h
dc
f
HOW TO PLAY
A game of Frost Shelter has three EVENTS, which 
bring challenges to be overcome to avoid damage to 
the players’ Colonies. To defend against each EVENT, 
players will play several tricks (explained later) to collect 
Resource cards for their Colony.
 In each EVENT, players’ colonies may suffer damage and, 
at the end of the third EVENT, the player who has suffered 
the least damage wins.
Steps of each EVENT:
A game of Frost Shelter takes place over 3 EVENT 
resolutions. In each of the three EVENTS, players will go 
through the following phases:
1. Event Reveal:
Reveal the top card of the EVENT Deck and the top card 
of the Relic Deck (this will be the special resource during 
that EVENT).
Total damage 
if the player 
does not 
defend 
against the 
event.
Amount of 
damage 
that can be 
defended 
when each 
requirement is 
met.
Event 
occurrence
Requirements
to defend this 
amount of 
damage.
2. Defi ning the Starting Player:
In the fi rst EVENT, the starting player will be the one who 
felt the cold the most the previous night and will start with 
the LEADER card, opening the trick.
From the second EVENT onward, the player who has 
suffered the most damage in their Colony so far chooses 
the Leader (who will open the trick), which may be 
themselves. If more than one player has suffered the same 
amount of damage, the player closest clockwise to the 
last Leader chooses the Leader.
Attention: every time this rulebook states that something must 
be done clockwise, it is always from the current Leader.
3. Competing for Resources:
Players compete to collect Resource cards in several 
tricks (each player chooses a card from their hand and the 
strongest wins) until hands are empty.
The Resource Dispute is carried out by repeating the 
phases of step 3.1 PLAY A TRICK until all players have 
played their last card from hand:
Before starting the FIRST trick of the event, anyone who 
has the Harpoon card may use it to change the Relic of 
the EVENT. When using the Harpoon, the card must be 
returned to the list of Equipment available for purchase, 
as well as ANY other equipment after being used.
3.1 Play a Trick:
3.1.1Open the trick: The Leader opens the trick by 
playing any Resource card from their hand (such as 
Fuel, Water, etc.).
3.1.2Play Resource cards: Each player, in order, must 
play a Resource card following one of the options 
below:
a.Follow the Leader’s Resource: Play a card of the 
same Resource chosen by the Leader. The highest 
number wins the trick (except in the special case: 
1 beats 10).
b.Play a Relic card: Play a card of the resource 
indicated by the EVENT Relic. This card becomes 
the strongest in the trick, ignoring the Leader’s
resource. The Resource (relic) card with the 
highest number wins the trick (1 still beats 10). 
c.Play another Resource: Play a card of a 
different resource. These cards cannot win the 
trick, but can be used as a strategic “discard.” 
d.Use Expedition: Use an Expedition card to 
be able to collect resources in step 3.1.3 Trick 
Resolution. In this case, the player still needs to 
play one of their cards in the conventional way; 
however, that card does not participate in the 
trick (has no value). The Leader can never use this 
card; that is, a card with Expedition cannot open 
a trick.
PLAYERS CARDS PER PLAYER
2 10
3 9
4 8
5 7
Maximum 
number of 
cards the 
EVENT allows 
without causing 
additional 
damage (see 4.1 
Frost Bite).
Example 2:
Example 1:
Event Relic
Event Relic
Winning card of 
this trick
1 beats 10
Leader’s 
Resource
Leader’s Resource
To suffer damage means to increase the number on the 
Damage card using the Colony card. To heal means to 
decrease the number.

Resolution In this case the player still needs to play one of their cards in the conventional way however that card does not participate in the trick has no value The Leader can never use this card that is a card with Expedition cannot open a trick PLAYERS CARDS PER PLAYER 2 10 3 9 4 8 5 7 Maximum number of cards the EVENT allows without causing additional damage see 4 1 Frost Bite Example 2 Example 1 Event Relic Event Relic Winning card of this trick 1 beats 10 Leader s Resource Leader s Resource To suffer damage means to increase the number on the Damage card using the Colony card To heal means to decrease the number

---

3.1.3 Trick Resolution: After everyone has played, 
the player with the strongest card (highest number
of the Leader’s Resource, or of the Relic resource) 
wins the trick and may collect a number of Resource
cards depending on the number of players (see 
table below) and add them to their Colony Resources. 
The collected cards must remain face up in front of 
the player who owns them and may be organized in 
any order at any time. 
Event Relic Expedition deck
Remaining 
cards goes to 
Expedition deck
The Winner
chooses the 
specifi ed number 
of cards (see 
table 3.1.3 Trick 
Resolution)
Winning card of 
this trick
Leader’s Resource
Although the Water
card is the Relic 
Resource, it cannot 
win because it 
was used for the 
Expedition.
Event 
The winner of the trick becomes the new Leader, 
taking the Leader card and starting the next trick by 
playing the fi rst card of the round.
 Repeat step 3.1 Playing a trick until everyone has  no 
cards left in hand.
 If the last card from hand has been played, proceed to 
4. Event Resolution.
4. Event Resolution:
Example: The INVASION EVENT (as described in 1. 
Event Reveal) requires 5 total cards — 3 cards from the 
fi rst requirement and 2 cards from the second — and a 
player accumulated 7 cards, they will suffer 4 damage (2 
damage for each of the 2 extra cards).
Frost Bite does not apply to players who have a number 
of cards less than or equal to the amount required by the 
EVENT.
4.2 Hibernation:
Players who do not have any Resource card in their Colony 
and who also did not use the Expedition card prevent 
4 damage. That is, the current EVENT  will cause 4 less 
damage.
4.3 Defending Against the EVENT:
The total damage that the EVENT can cause is described 
in the icon:
4.1 Frost Bite:
If a player accumulates more Resource cards in their 
Colony than necessary for the EVENT, they suffer 2 
damage for each excess card.
4.4 Buying Equipment: 4.6 Cleanup Phase:
After players have resolved the EVENT and bought 
equipment, all players must discard all remaining 
resources in their Colonies before starting a new event.
END OF THE GAME
The game ends after resolving the third and fi nal EVENT.
 Whoever has suffered the least damage in the Colony
is the winner.
 In case of a tie, the winner is the one with the highest 
sum of the values of the resources remaining in their 
Colony. If the tie persists, the winner is the one with the 
highest sum of the values of the  Relic resources. If the tie 
persists, the players share the victory.
Questions? Access our FAQ via QR Code!
Place the cards not collected, face down, into the 
Expedition deck. They cannot be consulted.
In turn order, whoever played the Expedition card 
may collect UP TO 2 RESOURCE CARDS from the 
Expedition deck (possibly zero), provided there are 
enough cards in the deck. These cards must remain 
revealed in the players’ colony area. These will be the 
Colony Resources. The Expedition card may only be 
used again in the next EVENT.
PLAYERS RESOURCES TO COLLECT
2 1
3 and 4 1 or 2
5 2 or 3
ONLY the players who suffered damage in this EVENT
may buy equipment. Starting with the one who has more 
accumulated damage, and going clockwise, each player 
may use their remaining Resource cards to buy ONE 
equipment. Each equipment has its cost described on the 
card and remains with the player until used. Pay for the 
equipment by discarding the Resources that were NOT
used yet. A player may buy only one equipment in this 
phase.
 These same players, in the same order, if they still have 
available Resources, may perform one extra round of 
Equipment purchases, and buy  only ONE more equipment.
4.5 Infi rmary
It is possible to use your Colony’s Infi rmary to heal damage 
suffered. For EVERY 3 different resources paid (discarding 
those not used yet), HEAL 1 damage.
CRÉDITOS:
Game Design: Victor Macedo
Game Develop: Thiago Castro, André Ruz
Art & Illustration: Dandi, João Luciano
Graphic Design: Dandi
Layout: Ana Barretta
Revision: Xavier, Thiago Castro, Vinícius Figueiredo, André Ruz
Playtesters: André Macedo, Thiago Castro, Vinícius Figueiredo,
André Ruz, Joka Jr, Diego Portugal, Daniel Cazan, Gustavo Lopes,
Laila Terra, Marcos Brito
Clockwise, players MAY discard their  Colony Resource
cards (collected during the tricks) to defend against 
damage. Each EVENT card has two defense options
for a determined amount of damage. Each can only be 
used ONCE, therefore, to avoid damage, the player must 
complete both.
Cost: 2 any
resources
Equipment
action
Equipment
name

---