O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre Combat Commander: Europe/Mediterranean 20th Anniversary Edition: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Vídeo: Como Jogar
Comece por aqui e depois siga o guia escrito
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Combat Commander é uma série de jogos de tabuleiro baseados em cartas que simulam combate tático de infantaria na Segunda Guerra Mundial. Neste volume, um jogador assume o papel do Eixo (Alemanha) enquanto o outro comanda os Aliados (América ou Rússia). Os jogadores se revezam jogando uma ou mais
Os jogadores tentam alcançar a vitória movendo suas
Um jogador geralmente vence o jogo ao ter mais
Preparação (Setup)
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Fluxo do Jogo
Uma partida de Combat Commander começa com um dos jogadores (conforme especificado pelo cenário) realizando o primeiro
Um
- Realizar uma ou mais
Orders jogando cartas de sua mão; ou - Descartar qualquer número de
Fate cards .
No final de cada
Avanço do Marcador de Tempo (Time Marker Advancement )
O
- Sempre que um
Time! trigger é rolado; ou - Sempre que um jogador revela/compra a última carta de seu
draw pile : trate tal ocorrência exatamente como se umTime! trigger tivesse sido rolado.
Imediatamente após o avanço do
- O jogador que acionou o
Time Advance (apenas) embaralha seudeck ediscard pile juntos para formar um novodraw pile . - O jogador que acionou o
trigger faz umSudden Death Roll , se apropriado.
Se o jogo não terminou devido à
- O
Defender (apenas) ganha 1VP . - O jogador que acionou o
trigger (apenas) deve remover qualquerSmoke marker do mapa. - Se houver uma ou mais
units no espaço agora ocupado peloTime marker , o(s) jogador(es) proprietário(s) as coloca(m) em jogo como reforços, posicionando-as em qualquer(quaisquer) hex(es) ao longo de sua borda de mapafriendly (oinactive player primeiro). Os limites deStacking devem ser observados. QualquerRadio de reforço é colocado naArtillery Box (vazia) desse jogador. - Ambos os jogadores podem jogar
Dig In Actions .
Após a conclusão desses seis passos, o jogo normal é retomado de onde parou.
Ações e Como Jogar
Em Combat Commander, nenhuma
Cartas de Destino (Fate Cards )
As
Existem três conjuntos de
Regra de Ouro (1.0): Alguns efeitos de carta podem entrar em conflito com uma ou mais regras do manual. Quando isso ocorre, o efeito da carta sempre tem precedência.
Ordens (Orders )
As
Ações (Actions )
As
Eventos (Events )
Os
Hexes Aleatórios (Random Hexes )
É o "hex" verde-claro no canto inferior esquerdo de cada
Rolagens de Dados (Die Rolls )
É o par de dados de seis lados no canto inferior direito de cada
Gatilhos de Dados (Die Triggers )
Muitas
Event! Trigger : Sempre que um jogador faz umadie roll e essa rolagem é cercada por uma caixa vermelha com a palavra "Event! " dentro, o jogo normal é pausado para executar esseEvent : O jogador que rolou oEvent! trigger revela a carta do topo de seudraw pile e, ignorando todo o resto, lê em voz alta e executa oEvent nessa carta. A menos que declarado de outra forma, quaisquer decisões exigidas peloEvent são feitas pelo jogador que o lê.Jammed! Trigger : Sempre que um jogador faz umFire Attack Roll (apenas; nenhuma outra rolagem acionará umJammed! , incluindoTargeting ) e essa rolagem é cercada por uma caixa vermelha com a palavra "Jammed! " dentro, todas asfiring Weapons ficambroken .Sniper! Trigger : Sempre que um jogador faz umadie roll e essa rolagem é cercada por uma caixa vermelha com a palavra "Sniper! " dentro, o jogo normal é pausado para resolver esseSniper : O jogador que rolou oSniper! trigger revela a carta do topo de seudraw pile e, ignorando todo o resto, lê em voz alta oRandom Hex nessa carta. Esse jogador pode então selecionar umaunit dentro ou adjacente a esse hex ebreak -la.Time! Trigger : Sempre que um jogador faz umadie roll e essa rolagem é cercada por uma caixa vermelha com a palavra "Time! " dentro, o jogo normal é pausado para realizar umTime Marker Advancement .
Líderes (Leaders )
Uma
Command Radius : Normalmente, umaOrder ouOp Fire Action ativará apenas uma únicaunit . No entanto, quando umLeader é ativado, ele tem a capacidade de ativar todas, algumas ou nenhuma dasfriendly non-Leader units dentro doRadius de seuCommand para realizar a mesmaOrder /Op Fire . OCommand Radius é contado em hexes irradiando para fora do hex doLeader . UmLeader comCommand "2" pode ativarfriendly units a até dois hexes de distância – mesmo através de terreno intransponível ou passando por umaenemy unit . UmLeader comCommand "1" pode ativarfriendly units em seu próprio hex ou adjacentes a ele. UmLeader comCommand "0" pode ativarunits em seu próprio hex.Unit Command : O númeroCommand de umLeader é adicionado diretamente aoFP ,Range ,Movement eMorale de todos osfriendly Squads eTeams (apenas) enquanto essasunits estiverem no mesmo hex que oLeader – mesmo que o próprioLeader não esteja ativado. Este efeito é cumulativo se dois ou maisLeaders ocuparem o mesmo hex.Leaders nunca podem afetar a si mesmos ou a outrosLeaders .Weapon Command : O númeroCommand de umLeader é adicionado diretamente aoFP eRange de cadafriendly Weapon sem uma faixa branca que esteja sendo carregada por umanon-Leader unit enquanto essaunit estiver no mesmo hex que oLeader – mesmo que o próprioLeader não esteja ativado. Este efeito é cumulativo se dois ou maisLeaders ocuparem o mesmo hex.
Unidades Quebradas (Broken Units )
Uma Outras explicações de regras da comunidade Arquivo oficial em PDF Respostas rápidas sobre as regras Baseado em mecânicas e temaMais vídeos
Manual de regras
Perguntas Frequentes
Qual o objetivo de Combat Commander: Europe/Mediterranean 20th Anniversary Edition?
Como se faz o setup de Combat Commander: Europe/Mediterranean 20th Anniversary Edition?
Como se joga Combat Commander: Europe/Mediterranean 20th Anniversary Edition?
Outros Jogos que Você Vai Gostar