Como Jogar Combat Commander: Europe/Mediterranean 20th Anniversary Edition

GMT Games · Jogo de tabuleiro · 2025
2 · melhor 2 60–180 min Peso 3.3/5
20,0 nota Ludopedia
9.0 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Combat Commander é uma série de jogos de tabuleiro baseados em cartas que simulam combate tático de infantaria na Segunda Guerra Mundial. Neste volume, um jogador assume o papel do Eixo (Alemanha) enquanto o outro comanda os Aliados (América ou Rússia). Os jogadores se revezam jogando uma ou mais Fate cards de suas mãos para ativar suas Units no mapboard para diversas funções militares.

Os jogadores tentam alcançar a vitória movendo suas combat Units pelo mapa do jogo para atacar as units do oponente e ocupar o maior número possível de Objectives. O sucesso ou fracasso de um jogador é medido pelos objective chits específicos de um cenário, pela destruição de enemy units e pela saída de friendly units da borda do mapa do oponente.

Um jogador geralmente vence o jogo ao ter mais VPs (Pontos de Vitória) que seu oponente quando o jogo termina. Os VPs são ganhos de três maneiras: eliminação de enemy units, saída de friendly units pela borda do mapa do oponente e controle de mapboard Objectives.

Preparação (Setup)

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fluxo do Jogo

Uma partida de Combat Commander começa com um dos jogadores (conforme especificado pelo cenário) realizando o primeiro Turn. Quando ele termina – e compra até o seu Hand Size – o jogador adversário realiza seu primeiro Turn. Esses Turns são então alternados até que um Sudden Death Roll ou outra ocorrência encerre o jogo.

Um Turn consiste em um jogador escolhendo entre:

  • Realizar uma ou mais Orders jogando cartas de sua mão; ou
  • Descartar qualquer número de Fate cards.

No final de cada Turn, o active player (apenas) deve comprar Fate cards do topo de seu draw pile até que o número de cartas em sua mão seja igual ao seu Hand Size.

Avanço do Marcador de Tempo (Time Marker Advancement)

O Time marker avança um espaço na Time Track (localizada no Track Display):

  • Sempre que um Time! trigger é rolado; ou
  • Sempre que um jogador revela/compra a última carta de seu draw pile: trate tal ocorrência exatamente como se um Time! trigger tivesse sido rolado.

Imediatamente após o avanço do Time marker, o jogo normal é pausado para que os seguintes passos sejam executados:

  1. O jogador que acionou o Time Advance (apenas) embaralha seu deck e discard pile juntos para formar um novo draw pile.
  2. O jogador que acionou o trigger faz um Sudden Death Roll, se apropriado.

Se o jogo não terminou devido à Sudden Death, execute os quatro passos seguintes na ordem mostrada:

  1. O Defender (apenas) ganha 1 VP.
  2. O jogador que acionou o trigger (apenas) deve remover qualquer Smoke marker do mapa.
  3. Se houver uma ou mais units no espaço agora ocupado pelo Time marker, o(s) jogador(es) proprietário(s) as coloca(m) em jogo como reforços, posicionando-as em qualquer(quaisquer) hex(es) ao longo de sua borda de mapa friendly (o inactive player primeiro). Os limites de Stacking devem ser observados. Qualquer Radio de reforço é colocado na Artillery Box (vazia) desse jogador.
  4. Ambos os jogadores podem jogar Dig In Actions.

Após a conclusão desses seis passos, o jogo normal é retomado de onde parou.

Ações e Como Jogar

Em Combat Commander, nenhuma Order ou Action pode ser anunciada sem o jogo de uma carta da mão do jogador.

Cartas de Destino (Fate Cards)

As Fate cards são o coração do jogo. Uma vez que o jogo começa, nenhuma ação pode ser tomada no mapa por nenhum jogador – seja via Order ou Action – sem uma Fate card na mão que a permita. Enquanto uma Fate card está na mão de um jogador, apenas sua Order ou Action pode ser declarada; todo o resto (a partir do Event para baixo) é ignorado.

Existem três conjuntos de Fate cards: um para a Alemanha (cinza), um para a América (verde) e um para a Rússia (marrom). O Fate Deck de 72 cartas de um jogador é o cerne do jogo.

Regra de Ouro (1.0): Alguns efeitos de carta podem entrar em conflito com uma ou mais regras do manual. Quando isso ocorre, o efeito da carta sempre tem precedência.

Ordens (Orders)

As Orders estão listadas na parte superior de cada Fate card. Um jogador só pode jogar uma carta por sua Order durante seu próprio Turn, e nunca pode anunciar mais Orders em um Turn do que sua Order Capability. As Orders não precisam ser pré-designadas – elas são jogadas da mão, depois executadas, uma de cada vez. Um jogador pode observar os resultados de uma Order antes de decidir jogar outra. Se uma carta é jogada por sua Order, ela é imediatamente colocada na discard pile desse jogador.

Ações (Actions)

As Actions estão listadas logo abaixo da foto em cada Fate card ou, no caso de Fire (Oportunidade) [A33], na parte superior da carta. Um jogador pode jogar uma carta por sua Action a qualquer momento durante o Turn de qualquer jogador, desde que seu pré-requisito seja atendido. Não há limite para o número de Actions que um jogador pode realizar durante o Turn de qualquer jogador, além do número de cartas na mão. Se uma carta é jogada por sua Action, ela é imediatamente colocada na discard pile desse jogador.

Eventos (Events)

Os Events estão listados abaixo da Action em cada Fate card. Os Events nunca são jogados da mão, voluntariamente ou não – apenas do topo do draw pile, e somente em intervalos aleatórios devido a certas die rolls.

Hexes Aleatórios (Random Hexes)

É o "hex" verde-claro no canto inferior esquerdo de cada Fate card. Snipers e alguns Events exigirão que um Random Hex seja determinado e, se for o caso, a carta do topo do Fate Deck desse jogador é revelada e este "hex" é consultado. A combinação letra/número dentro do "hex" corresponderá a um hex específico no mapa, onde o Sniper/Event ocorrerá. Um Random Hex também pode ter um efeito em quaisquer broken Weapons em jogo.

Rolagens de Dados (Die Rolls)

É o par de dados de seis lados no canto inferior direito de cada Fate card. Dados "reais" não são usados em Combat Commander: em vez disso, sempre que uma "rolagem" é solicitada, esse jogador revela a carta do topo de seu draw pile e apenas os dois dados são consultados; todo o resto na carta é ignorado. Quando tal rolagem é feita, os dois dados são somados para chegar a um total (exceção: durante um Targeting Roll, os dados são multiplicados).

Gatilhos de Dados (Die Triggers)

Muitas die rolls são cercadas por uma caixa vermelha grossa com a palavra Event!, Jammed!, Sniper! ou Time! também dentro dela; estes são chamados de "triggers". Esses quatro triggers pausam imediata e temporariamente o jogo normal para realizar uma tarefa específica. O jogo normal é retomado depois que o trigger for totalmente resolvido.

  • Event! Trigger: Sempre que um jogador faz uma die roll e essa rolagem é cercada por uma caixa vermelha com a palavra "Event!" dentro, o jogo normal é pausado para executar esse Event: O jogador que rolou o Event! trigger revela a carta do topo de seu draw pile e, ignorando todo o resto, lê em voz alta e executa o Event nessa carta. A menos que declarado de outra forma, quaisquer decisões exigidas pelo Event são feitas pelo jogador que o lê.
  • Jammed! Trigger: Sempre que um jogador faz um Fire Attack Roll (apenas; nenhuma outra rolagem acionará um Jammed!, incluindo Targeting) e essa rolagem é cercada por uma caixa vermelha com a palavra "Jammed!" dentro, todas as firing Weapons ficam broken.
  • Sniper! Trigger: Sempre que um jogador faz uma die roll e essa rolagem é cercada por uma caixa vermelha com a palavra "Sniper!" dentro, o jogo normal é pausado para resolver esse Sniper: O jogador que rolou o Sniper! trigger revela a carta do topo de seu draw pile e, ignorando todo o resto, lê em voz alta o Random Hex nessa carta. Esse jogador pode então selecionar uma unit dentro ou adjacente a esse hex e break-la.
  • Time! Trigger: Sempre que um jogador faz uma die roll e essa rolagem é cercada por uma caixa vermelha com a palavra "Time!" dentro, o jogo normal é pausado para realizar um Time Marker Advancement.

Líderes (Leaders)

Uma Leader unit tem um número Command que mede o quão bem um Leader pode controlar as friendly units ao seu redor.

  • Command Radius: Normalmente, uma Order ou Op Fire Action ativará apenas uma única unit. No entanto, quando um Leader é ativado, ele tem a capacidade de ativar todas, algumas ou nenhuma das friendly non-Leader units dentro do Radius de seu Command para realizar a mesma Order/Op Fire. O Command Radius é contado em hexes irradiando para fora do hex do Leader. Um Leader com Command "2" pode ativar friendly units a até dois hexes de distância – mesmo através de terreno intransponível ou passando por uma enemy unit. Um Leader com Command "1" pode ativar friendly units em seu próprio hex ou adjacentes a ele. Um Leader com Command "0" pode ativar units em seu próprio hex.
  • Unit Command: O número Command de um Leader é adicionado diretamente ao FP, Range, Movement e Morale de todos os friendly Squads e Teams (apenas) enquanto essas units estiverem no mesmo hex que o Leader – mesmo que o próprio Leader não esteja ativado. Este efeito é cumulativo se dois ou mais Leaders ocuparem o mesmo hex. Leaders nunca podem afetar a si mesmos ou a outros Leaders.
  • Weapon Command: O número Command de um Leader é adicionado diretamente ao FP e Range de cada friendly Weapon sem uma faixa branca que esteja sendo carregada por uma non-Leader unit enquanto essa unit estiver no mesmo hex que o Leader – mesmo que o próprio Leader não esteja ativado. Este efeito é cumulativo se dois ou mais Leaders ocuparem o mesmo hex.

Unidades Quebradas (Broken Units)

Uma unit está sempre em um de dois estados: broken ou unbroken. Uma unit geralmente começa um cenário virada para cima em seu lado unbroken, mas Fire Attacks e outros efeitos adversos podem "quebrá-la" – fazendo com que ela vire para seu lado

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Qual o objetivo de Combat Commander: Europe/Mediterranean 20th Anniversary Edition?
Combat Commander é uma série de jogos de tabuleiro baseados em cartas que simulam combate tático de infantaria na Segunda Guerra Mundial. Neste volume, um jogador assume o papel do Eixo (Alemanha) enquanto o outro comanda os Aliados (América ou Rússia). Os jogadores se revezam jogando uma ou mais Fate cards de suas mãos para ativar suas Units no mapboard para diversas funções militares. Os jogadores tentam alcançar a vitória movendo suas combat Units pelo mapa do jogo para atacar as units do…
Como se faz o setup de Combat Commander: Europe/Mediterranean 20th Anniversary Edition?
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Uma partida de Combat Commander começa com um dos jogadores (conforme especificado pelo cenário) realizando o primeiro Turn. Quando ele termina – e compra até o seu Hand Size – o jogador adversário realiza seu primeiro Turn. Esses Turns são então alternados até que um Sudden Death Roll ou outra ocorrência encerre o jogo. Um Turn consiste em um jogador escolhendo entre: Realizar uma ou mais Orders jogando cartas de sua mão; ou Descartar qualquer número de Fate cards. No final de cada Turn, o…
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