Como Jogar Diplomacy: Era of Empire

Renegade Game Studios · Jogo de tabuleiro · 2025
2–7 · melhor 7 240 min Peso 3.0/5
— nota Ludopedia
8.2 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Diplomacy: Era of Empire, os jogadores recriam os anos turbulentos do século XIX, quando vastas áreas do Império Otomano, subcontinente indiano, China, Indochina e Índias Orientais foram disputadas por impérios rivais. Cada jogador assume o papel de uma das sete Grandes Potências da época: Grã-Bretanha, França, Rússia, Turquia, China, Japão e Holanda.

O objetivo principal é controlar o maior número de Supply Centers (Centros de Suprimento), que são províncias com importância estratégica, econômica ou militar, marcadas com estrelas no mapa. A vitória pode ser alcançada de várias maneiras, definidas pelos jogadores antes do início do jogo:

  • Controle de 22 Supply Centers: Um jogador que controla 22 ou mais Supply Centers ao final de qualquer Fall turn (Rodada de Outono) alcança uma vitória solo. Se dois jogadores atingirem 22 ou mais e estiverem empatados no número de Supply Centers, eles compartilham a vitória.
  • Empate Incluindo Todos os Sobreviventes (DIAS): Todos os jogadores que ainda possuem pelo menos um Supply Center concordam em compartilhar igualmente um empate. Isso pode ser acordado a qualquer momento durante o jogo.
  • Limite de Rodadas: O jogo termina após um número predeterminado de rodadas (por exemplo, após o Outono de 1877). O vencedor é o jogador com o maior número de Supply Centers. Jogadores empatados compartilham a vitória.
  • Limite de Tempo: O jogo termina após um número predeterminado de horas (por exemplo, 4 ou 8 horas). O vencedor é o jogador com o maior número de Supply Centers. Jogadores empatados compartilham a vitória.

Embora a estratégia militar seja importante, a diplomacia hábil, a negociação de alianças, o timing crucial e um bom julgamento de caráter (observando a inevitável traição) são essenciais para a vitória.

Preparação (Setup)

O jogo padrão é projetado para sete jogadores. Se houver menos jogadores, as configurações iniciais para dois a seis jogadores são descritas na seção "Alternate Ways to Play".

  1. Seleção de Potências: Os jogadores escolhem suas Potências por preferência ou por sorteio, se não houver acordo. As sete Potências são: Grã-Bretanha (Azul Escuro), China (Amarelo), França (Azul Claro), Japão (Branco), Holanda (Laranja), Rússia (Preto) e Turquia (Vermelho).
  2. Tabuleiro de Jogo: Coloque o mapboard montado no centro da mesa. O mapa representa o mundo na segunda metade do século XIX, com províncias nomeadas (terrestres e marítimas) que podem ser ocupadas.
  3. Unidades Iniciais: Cada jogador posiciona suas unidades iniciais (Armies - Exércitos e Fleets - Frotas) nos Supply Centers designados, conforme a tabela abaixo. As unidades são peças de madeira em forma de cavalaria (Army) ou navio (Fleet), com cores correspondentes à sua Potência.
    • Grã-Bretanha: A Delhi, F Madras, A Bombay, F Aden
    • China: A Peking, F Shanghai, A Sinkiang
    • França: A Tonkin, F Annam, A Cochin
    • Japão: A Tokyo, F Kyushu, F Kyoto
    • Holanda: A Borneo, F Java, F Sumatra
    • Rússia: A Moscow, A Irkutsk, F Vladivostok, F Odessa
    • Turquia: A Angora, F Baghdad, F Constantinople
    Os Supply Centers restantes não são ocupados no início do jogo.
  4. Marcadores de Controle de Supply Center: Cada jogador recebe um conjunto de marcadores de controle de Supply Center. Use-os para identificar quais Supply Centers você controla no tabuleiro. Recomenda-se usar os marcadores nos Supply Centers iniciais para as unidades de partida.
  5. Componentes Restantes: Tenha o rulebook (livro de regras), o Quick Start Rules sheet (folha de regras rápidas) e o conference map pad (bloco de mapas de conferência) à mão para consulta.

Lembre-se que todas as unidades têm a mesma força e apenas uma unidade pode ocupar uma província por vez.

Fluxo do Jogo

O jogo avança em uma série de turns (rodadas), cada uma representando seis meses. O primeiro turn é uma Spring turn (Rodada de Primavera) e o próximo é uma Fall turn (Rodada de Outono). Após cada Fall turn, as Potências ajustam o número de suas unidades com base nos Supply Centers que controlam. Um ano completo de jogo consiste em uma Spring turn e uma Fall turn.

Cada turn tem uma série de fases:

Spring four-phase turn (Rodada de Primavera de Quatro Fases)

  1. Diplomatic Phase (Fase Diplomática):
    • Duração: 30 minutos antes da primeira rodada, e 15 minutos antes de cada rodada subsequente (pode terminar antes se todos os jogadores concordarem).
    • Os jogadores discutem abertamente ou secretamente seus planos, negociam alianças, planejam ações conjuntas, espalham rumores e tentam desestabilizar alianças.
    • Nada discutido nesta fase é vinculativo. A confiança é um elemento chave.
    • Acordos podem ser feitos entre qualquer número de jogadores e podem incluir suporte a unidades militares ou transporte de unidades por mar.
  2. Order Writing Phase (Fase de Escrita de Ordens):
    • Cada jogador escreve secretamente as ordens para cada uma de suas unidades em um papel.
    • Todas as ordens são reveladas simultaneamente. Cada jogador lê suas ordens, ou um gamemaster pode coletar e lê-las.
    • Uma ordem legal deve ser seguida. Ordens escritas por engano, se legais, devem ser seguidas.
    • Unidades sem ordens ou com ordens ilegais (mal escritas ou impossíveis) simplesmente permanecem em sua localização atual (Hold).
    • As ordens devem ser datadas (ex: "Spring 1870", "Fall 1870").
    • Formato da ordem: Tipo de unidade (A para Army, F para Fleet), província atual, e a ordem (ex: "A Moscow Holds").
  3. Order Resolution Phase (Fase de Resolução de Ordens):
    • Após a revelação das ordens, os jogadores (ou o gamemaster) resolvem todos os conflitos.
    • Isso resulta em movimentos bem-sucedidos, movimentos falhos, standoffs (impasse), retreats (recuos) e disbands (desmobilizações).
    • As unidades no tabuleiro são movidas ou removidas conforme descrito nas fases seguintes.
    • Regras importantes: Apenas uma unidade por província; ordens impossíveis são ignoradas; todas as unidades têm força 1; forças podem ser uma unidade mais seus suportes; forças iguais atacando o mesmo espaço resultam em standoff; forças desiguais, a maior vence.
  4. Retreat And Disbanding Phase (Fase de Recuo e Desmobilização):
    • Quaisquer unidades dislodged (derrotadas) devem recuar.
    • Os recuos são escritos secretamente e revelados imediatamente, sem diplomacia.
    • Uma unidade dislodged deve recuar para uma província adjacente que ela poderia mover-se normalmente, se não houvesse oposição.
    • Não é permitido recuar para: uma província ocupada; a província de onde o atacante veio; ou uma província que ficou vaga devido a um standoff na mesma rodada.
    • Se não houver província disponível para recuar, a unidade dislodged é imediatamente desmobilizada.
    • Se duas ou mais unidades recuarem para a mesma província, todas são desmobilizadas.
    • Uma unidade pode ser voluntariamente desmobilizada em vez de recuar.

Fall five-phase turn (Rodada de Outono de Cinco Fases)

As quatro primeiras fases são idênticas às da Spring turn.

  1. Gaining And Losing Units Phase (Winter Phase, After Fall Turn) (Fase de Ganho e Perda de Unidades - Fase de Inverno, Após a Rodada de Outono):
    • Após cada Fall turn (incluindo recuos), os jogadores ajustam suas unidades para corresponder ao número de Supply Centers que controlam.
    • Uma Potência ganha controle de um Supply Center quando uma de suas unidades o ocupa após uma Fall turn completa. O controle é mantido enquanto o Supply Center estiver vago ou ocupado por uma unidade própria ao final de cada Fall turn.
    • Desmobilização (Disbanding): Se uma Potência tem menos Supply Centers do que unidades, ela deve desmobilizar o número excedente de unidades (escolha do jogador).
    • Construção (Building - Conscription): Se uma Potência tem mais Supply Centers do que unidades, ela pode colocar novas unidades em Supply Centers desocupados que controla. Diferente do jogo base, pode-se construir em qualquer Supply Center controlado e desocupado.
    • Construção (Building - Conversion): Se uma unidade termina uma Fall turn em um Supply Center, o jogador pode converter essa Army em uma Fleet ou vice-versa. Isso não usa uma construção disponível. Uma Army só pode ser construída em províncias terrestres; em províncias costeiras, pode ser Army ou Fleet.
    • As ordens de construção e desmobilização são escritas e reveladas simultaneamente, sem diplomacia.

O jogo termina ao final de qualquer Fall turn se uma Grande Potência controlar 22 ou mais Supply Centers.

Ações e Como Jogar

A cada turn, cada Potência pode ordenar todas, algumas ou nenhuma de suas unidades para realizar as seguintes ações:

Hold Order (Ordem de Manter Posição)

  • Uma unidade tenta permanecer em sua província atual.
  • Não dar uma ordem a uma unidade é interpretado como uma ordem de Hold.
  • Exemplo: F Constantinople Holds (ou F Con Holds).

Move Order (Ordem de Movimento)

  • Uma unidade se move para uma província adjacente. Mover para uma província ocupada é considerado "atacar".
  • Formato: Localização da unidade - Destino (ex: A Tabriz-Baghdad ou A Tab–Bag).
  • Movimento de Army: Pode mover-se para uma província terrestre ou costeira adjacente. Não pode mover-se para províncias aquáticas.
  • Movimento de Fleet: Pode mover-se para uma província aquática ou costeira adjacente. Não pode mover-se para províncias terrestres. Uma Fleet não pode mover-se de uma província costeira para outra adjacente se o movimento não for ao longo da costa.
  • Estreitos: Movimento terrestre é permitido entre certas províncias separadas por uma estreita faixa de água, indicado por uma flecha (ex: Kyushu para Kyoto). Nenhuma Fleet é necessária para transportar um Army através de um estreito.
  • Áreas Impassáveis: Áreas sem nome ou com obstáculos (ex: entre Nepal e Tibet) são impassáveis.
  • Standoffs (Impasse): Ocorre quando forças de igual força tentam ocupar a mesma província simultaneamente. Todas as unidades envolvidas permanecem em suas províncias originais. Um standoff não desaloja uma unidade já presente na província. Unidades não podem trocar de lugar sem um convoy.

Support Order (Ordem de Suporte)

  • Uma unidade não se move e, em vez disso, dá suporte a um espaço adjacente.
  • Formato: Support ou S.
  • Você pode suportar suas próprias unidades ou as de outra Potência. Cada unidade pode suportar apenas uma outra unidade por turn.
  • Tanto Armies quanto Fleets podem fornecer suporte.
  • O suporte pode ser ofensivo (apoiando um movimento de ataque) ou defensivo (apoiando uma Hold, Support ou Convoy).
  • Unidades atacantes ou defensoras ganham força aumentada com suporte. Ex: uma unidade com dois suportes tem força 3.
  • O suporte pode ser dado sem consentimento e não pode ser recusado.
  • Para dar suporte a uma unidade que não está se movendo e quer manter posição: S A Luc (suporte a um Army em Lucknow).
  • Para dar suporte a uma unidade que está se movendo: A Kar S A Per – Afg (um Army em Karachi suporta um Army em Persia atacando Afeganistão).
  • Uma unidade deve ser adjacente ao espaço para o qual pretende dar suporte. Armies não podem suportar em províncias aquáticas, e Fleets não podem suportar em províncias terrestres (ambos podem suportar em províncias costeiras).
  • Corte de Suporte (Cutting Support): O suporte é cortado se a unidade que está dando suporte for atacada de qualquer província, exceto aquela para a qual o suporte está sendo dado. O suporte é cortado independentemente do sucesso do ataque. O suporte também é cortado se a unidade que está dando suporte for desalojada.

Convoy Order (Ordem de Comboio)

  • Instrui uma unidade Fleet em uma província aquática a transportar uma unidade Army de uma província costeira (ou ilha) adjacente a essa água para outra província costeira (ou ilha) adjacente a essa água.
  • Formato: C. A unidade Army e seus destinos inicial e final devem seguir a ordem de convoy (ex: F RS C A Egy – Ade, A Egy – Ade).
  • Uma Fleet pode comboiar apenas um Army por turn. Uma Fleet em uma província costeira não pode comboiar um Army.
  • Uma Fleet que está comboiando não pode realizar outras ordens naquele turn; ela permanece em sua posição.
  • O Army comboiado deve terminar seu movimento em um espaço terrestre.
  • Um Army pode ser comboiado por várias Fleets através de várias províncias aquáticas adjacentes, desde que cada província aquática contenha uma Fleet com ordens para transportar esse Army.
  • O desalojamento de uma Fleet em um convoy faz com que o convoy falhe. O Army comboiado permanece em sua província original.
  • Um

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3 perguntas
Qual o objetivo de Diplomacy: Era of Empire?
Em Diplomacy: Era of Empire, os jogadores recriam os anos turbulentos do século XIX, quando vastas áreas do Império Otomano, subcontinente indiano, China, Indochina e Índias Orientais foram disputadas por impérios rivais. Cada jogador assume o papel de uma das sete Grandes Potências da época: Grã-Bretanha, França, Rússia, Turquia, China, Japão e Holanda. O objetivo principal é controlar o maior número de Supply Centers (Centros de Suprimento), que são províncias com importância estratégica…
Como se faz o setup de Diplomacy: Era of Empire?
O jogo padrão é projetado para sete jogadores. Se houver menos jogadores, as configurações iniciais para dois a seis jogadores são descritas na seção "Alternate Ways to Play". Seleção de Potências: Os jogadores escolhem suas Potências por preferência ou por sorteio, se não houver acordo. As sete Potências são: Grã-Bretanha (Azul Escuro), China (Amarelo), França (Azul Claro), Japão (Branco), Holanda (Laranja), Rússia (Preto) e Turquia (Vermelho). Tabuleiro de Jogo: Coloque o mapboard montado no…
Como se joga Diplomacy: Era of Empire?
O jogo avança em uma série de turns (rodadas), cada uma representando seis meses. O primeiro turn é uma Spring turn (Rodada de Primavera) e o próximo é uma Fall turn (Rodada de Outono). Após cada Fall turn, as Potências ajustam o número de suas unidades com base nos Supply Centers que controlam. Um ano completo de jogo consiste em uma Spring turn e uma Fall turn. Cada turn tem uma série de fases: Spring four-phase turn (Rodada de Primavera de Quatro Fases) Diplomatic Phase (Fase Diplomática)…
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