Full manual text

1
About this document

This is a reorganized rulebook for Descent: Journeys in 
the Dark. 

It includes the base game rules (Descent Journeys in the 
Dark) as well as the  expansions rules: The Well of 
Darkness and The Altar of Despair and The Tomb of Ice.   

The rules have been reorganized so that topics aren’t 
split across many sections anymore. 

The content of the official FFG Descent Errata and FAQ as 
of March, 2010 have also been integrated into this 
document.  

Any comments and critiques should be directed towards 
Dave DuJour.  Thanks to i.a.m for creating v1.3 and 
earlier versions of this document. 

Expansion specific rules are identified with an icon: 

Refers to elements or changes from The Well of 
Darkness expansion rules 

Refers to elements or changes from The Altar of 
Despair expansion rules 

 Refers to elements or changes from The Tomb of Ice 
expansion rules 

A note about The Road to Legend 
 and The 
Sea of Blood  

The Descent:  The  Road  to  Legend and The  Sea  of 
Blood  expansions  introduce  radically  new  styles  of  play 
to Descent:  Journeys  in  the  Dark  and  includes  new 
game  components,  new  rules,  and  dozens  of  new  maps 
for  the  heroes  to  explore.    Unlike  other  expansions  for 
Descent: Journeys in the Dark , The Road to Legend 
and The  Sea  of  Blood  are  focused  almost  entirely  on 
adding a new play variant to the game - the Advanced 
Campaign.    In  this  new  variant,  players  create  heroes 
and follow them throughout their entire careers, keeping 
their skills and equipment from one dungeon to the next.   

Because  of  this  radical  new  style  of  play,  players 
interested in using The Road to Legend  or The Sea of 
Blood  rules  should  refer  to  the  separate 
"Advanced_Campaign_Merged_Rulebook.pdf"  found  on 
Board  Game  Geek  and  not  this  Merged  Rulebook.  This 
Merged  Rulebook does  not  contain any  rules  or 
references  to The  Road  to  Legend  or The  Sea  of 
Blood  expansions.    Including The  Road  to  Legend or 
The Sea of Blood new rules would override and confuse 
many of the standard Descent rules contained herein. 
At the time, the Advanced Campaign Merged Rulebook  is 
still a work in progress. If anyone would like to 
contribute to this project, please contact Dave DuJour via 
BoardGameGeek.com. 
Last update: October 11, 2010 

Version 1.6 by Dave DuJour 
-Updated with March, 2010 FAQ 
-Added Note regarding FAQ to About page 
-Added The Sea of Blood comments to About page 
-General cleanup 

Version 1.5 by Dave DuJour 
-Added Road to Legend comments 
-Added Feat card images 
-Added FAQ rulings for "obstacles" and Knockback for 
large monsters 
-Standardized font sizes & graphics 
-General cleanup of misspellings and layout 

Version 1.4 by Dave DuJour 
-Rebuilt from i.a.m.'s published PDF 
-Added Tomb of Ice rules 
-Updated with March, 2009 FAQ 
-Added Treachery for the original quests 
-Minor typo and layout changes 

Previous versions by i.a.m. 
Version 1.3 
-Edited the ‘Good Altar’ rule to reflect latest official rule. 
-Added the ‘Trickster’ special ability (it was missing) 
-Edited the table of content 
Version 1.2 
-Fixed a typo in the corrupted terrain rule. 
-Edited the Furr the Spirit Wolf rule to reflect the latest 
official FAQ rule. 
Version 1.1 
-Updated the Battle action rule, to reflect the rule from 
the rule from the latest official Descent rulebook edition. 
-Edited the document to prevent some tables and 
Notes/Examples boxes (yellow boxes) from breaking u p 
between columns 
-Added the Stun and Web token image.  
-Edited the table of content 
Version 1.0 
-Initial release 
Note: This rulebook should not replace a copy of 
the latest official FAQ. Not every question in the 
FAQ is covered by this rulebook. Some questions 
regarding specific cards, heroes, or ability 
interactions are left out of this rulebook. 

---

2
INTRODUCTION.....................................................4
THE WELL OF DARKNESS, THE ALTAR OF
DESPAIR, & THE TOMB OF
ICE............................................................................................4
GAME SETUP..........................................................4
CHOOSE OVERLORD PLAYER.........................................4
HEROES SETUP.....................................................................4
1. Choose Heroes ...................................................................4
New Expansion Heroes.....................................................4
2. Set-Up Hero Markers .........................................................4
3. Deal Starting Skill Cards....................................................4
4. Deal Starting Feat Cards....................................................4
5. Purchase Starting Equipment.............................................4
6. Collect Conquest Tokens and Place Hero Figures.............5
OVERLORD SETUP..............................................................5
1. Choose a Ques...... .............................................................5
2. Randomize the Chest Markers and lay out Monster
Reference Cards.... .................................................................5
3. Create the Game Board......................................................5
4. Draw Starting Overlord Cards...........................................5
THE ROUND SEQUENCE......................................5
HERO TURN ORDER............................................................5
Hero Turn Token.....................................................................5
HERO PLAYER’S TURN......................................................5
Step 1: Refresh Cards.............................................................5
Step 2: Equip Items.................................................................5
Step 3: Take an Action............................................................5
1. Run ..................................................................................6
2. Battle ...............................................................................6
3. Advance ...........................................................................6
4. Ready ...............................................................................6
Move..................................................................................6
Attack ................................................................................6
Order.................................................................................6
Concentrate.......................................................................6
OVERLORD PLAYER ’S TURN...........................................6
Step 1: Collect Threat and Draw Cards..... ...........................6
Step 2: Spawn Monsters..........................................................6
Step 3: Activate Monsters.......................................................7
GAMEPLAY RULES...............................................7
HERO ORDERS......................................................................7
Aim..........................................................................................7
Dodge......................................................................................7
Guard......................................................................................7
Rest..........................................................................................8
Prolonged Action....................................................................8
Trait......................................................................................8
Difficulty & Progress marker..............................................8
Disrupting Prolonged Actions.............................................8
Continuous Prolonged Actions............................................8
Group Efforts.......................................................................8
MOVEMENT...........................................................................9
Movement Actions ..................................................................9
Revealing New Areas .............................................................9
THE TOWN...........................................................................10
Shopping...............................................................................10
Coins ....................................................................................10
Potions .................................................................................10
Healing Potion ..................................................................10
Invulnerability Potion........................................................10
Power Potion......................................................................10
Vitality Potion ...................................................................10
Invisibility Potion ..............................................................10
Training Tokens ...................................................................10
EQUIPPING ITEMS........................................................... 10
Limits on Equipped Items...........................................................11
The Hero’s Pack.........................................................................11
ATTACKING.........................................................................11
Types of Attacks ...................................................................11
Melee Attacks.....................................................................11
Unarmed Attacks ............................................................11
Off-Hand Bonus.................................................................11
Ranged Attacks ..................................................................11
Magic Attacks ....................................................................11
Morph Attacks ...................................................................11
Attack Sequence ...................................................................11
Step 1: Declare Attack.......................................................11
Step 2: Confirm Line of Sight ............................................11
Step 3: Count Range and Roll Attack ................................12
Attacker is a Hero ..........................................................12
Attacker is a Monster .....................................................12
Step 4: Determine Attack Success ..................................12
Step 5: Power Enhancements, Power Surges, and
Fatigue ...........................................................................12
Using Power Enhancements ..........................................12
Using Power Surges........................................................12
Attacker is a Hero .......................................................12
Attacker is a Monster...................................................12
Using Fatigue .................................................................12
Step 6: Inflict Wounds .......................................................12
Attack Re-rolls......................................................................13
Attacking Large Monsters ....................................................13
MONSTERS...........................................................................13
Normal Monsters..................................................................13
Master Monsters ..................................................................13
Named Monsters ..................................................................13
FATIGUE...............................................................................13
Spending Fatigue for Movement ..........................................13
Spending Fatigue for Attacks ...............................................13
WOUNDS...............................................................................13
Monster Death......................................................................13
Monster Death Bounty.......................................................14
Hero Death............................................................................14
CONQUEST TOKENS.........................................................14
DICE.......................................................................................14
Combat dice .........................................................................14
Power Dice............................................................................14
Power Enhancement….......................................................14
Power Surge ......................................................................14
Blank .................................................................................14
Stealth Die.............................................................................14
CARDS....................................................................................14
Expansion cards ...................................................................14
Skill Cards.............................................................................14
Fighting .............................................................................15
Subterfuge .........................................................................15
Wizardry ............................................................................15
Replacement Skill Cards ...................................................15
Feat Cards............................................................................15
Fighting .............................................................................15
Subterfuge .........................................................................15
Wizardry ............................................................................15
Item Cards.............................................................................15
Item Traits .........................................................................15
Special Abilities..................................................................16
Item Cost ...........................................................................16
Hand Icons ........................................................................16
Combat Dice......................................................................16
Item Restrictions ...............................................................16

---

3
Replacement Item Cards....................................................16
Overlord Cards ....................................................................16
Threat Cost ........................................................................16
Threat Value ......................................................................16
Card Type ..........................................................................16
Event Cards .......................................................................16
Event Card Timing ............................................................16
Trap Cards ........................................................................16
Spawn Cards......................................................................17
Power Cards .....................................................................17
Treachery Cards ...............................................................17
Unspent Treachery ............................................................17
Treachery for the original quests ......................................17
Dark Relics ........................................................................17
Discarding Overlord ards.................................................17
Playing Overlord Cards ....................................................18
Threat Tokens ....................................................................18
New Expansion Overlord cards.........................................18
Replacement Overlord Cards ............................................18
Resetting the Overlord Deck..............................................18
Monster Reference Cards ..................................................18
Number of Players ............................................................18
Normal Monster Abilities ..................................................18
Master Monster Abilities ...................................................18
Attributes ...........................................................................18
Speed ..............................................................................18
Armor .............................................................................18
Wounds ...........................................................................18
Attack Type .....................................................................18
New Expansion Monster Cards .........................................18
Replacement Monster Cards .............................................18
PLASTIC FIGURES.............................................................19
FAMILIARS & COMPANIONS........................................19
Boggs the Rat........................................................................19
Bottle Imp .............................................................................19
Furr the Spirit Wolf ..............................................................19
Mata and Kata .....................................................................19
Pico.......................................................................................19
Shadow Soul .........................................................................20
Sharr the Brightwing ............................................................20
TREASURES.........................................................................20
Treasure Chests markers......................................................20
Curses.................................................................................20
Cursed items .........................................................................20
Money marker.......................................................................21
Relic Markers .......................................................................21
Soulbiter Relic.....................................................................21
MAP TILES & MARKERS..................................................21
Altars ....................................................................................21
Good Altars .......................................................................21
Evil Altars..........................................................................21
Corrupted terrain .................................................................21
Doors.....................................................................................21
Normal doors.....................................................................21
Rune-locked Doors ............................................................21
Encounter markers ...............................................................22
Fog .......................................................................................22
Glyphs of Transport .............................................................22
Ice…......................................................................................22
Lava.......................................................................................22
Monster Egg .........................................................................22
Mud ......................................................................................22
Pit .........................................................................................22
Rubble ..................................................................................22
Frozen Sarcophogus.............................................................22
Staircases .............................................................................22
Tree.......................................................................................23
Water.....................................................................................23
TRAPS....................................................................................23
Boulders ...............................................................................23
Boulder Movement ............................................................23
Boulders and Pits ..............................................................23
Boulder Ramps ..................................................................23
Crushing Walls......................................................................23
Crushing Wall Movement ..................................................23
Crushing Walls and Pits....................................................23
Dark Glyphs .........................................................................23
Dark Glyph of Summoning .................................................24
Dark Glyph of Sundered ....................................................24
Dark Glyph of Power .........................................................24
Dart Fields ...........................................................................24
Scything Blades ....................................................................24
Transformed .........................................................................24
SPECIAL ABILITIES...........................................................24
Aura ......................................................................................24
Bash ......................................................................................24
Berserk .................................................................................24
Black Curse …......................................................................24
Blast .....................................................................................24
Bleed ....................................................................................25
Bolt .......................................................................................25
Breath....................................................................................25
Burn ......................................................................................25
Command .............................................................................25
Dark Prayer .........................................................................25
Daze .....................................................................................25
Fear.......................................................................................26
Fly ........................................................................................26
Frost .....................................................................................26
Grapple ................................................................................26
Ironskin ................................................................................26
Knockback ............................................................................26
Leap ......................................................................................26
Leech ....................................................................................27
Morph....................................................................................27
Necromancy .........................................................................27
Pierce ...................................................................................27
Poison ..................................................................................27
Reach.....................................................................................27
Quick Shot.............................................................................27
Shadowcloak ........................................................................27
Sorcery .................................................................................27
Stealth...................................................................................28
Stun ......................................................................................28
Swarm ..................................................................................28
Swallow.................................................................................28
Stomach Tile.......................................................................28
Sweep....................................................................................28
Tread Ice ..............................................................................28
Trickster ...............................................................................28
Undying ................................................................................28
Unstoppable .........................................................................29
Web ......................................................................................29

---

4

In Descent: Journeys in the Dark , heroic adventurers 
delve  into  the  darkness  that  lies  beneath  the  surface  of 
the  earth.  There,  they  fight  powerful  monsters,  recover 
ancient magic, and search for mighty relics to help them 
defeat dark powers and evil masters. 

Up to four players take on the role of these heroes, while 
one  player becomes the Overlord, a  powerful  being  that 
controls the monsters that lurk in the dark. 

In the game, the heroes explore the corridors, chambers, 
and  caverns  of  the  dungeon,  gathering  equipment  and 
treasure,  battling  monsters,  and  working  together  as  a 
team to complete their quest. The Overlord marshals and 
deploys  his  deadly  monsters  and  treacherous  traps  to 
slay the heroes before they can finish their quest. 

The Well of Darkness, the 
Altar of Despair, & the Tomb 
of Ice expansions 

These expansions include new game components, new 
rules, and new quests. Rules specific to the Well of 
Darkness expansion shows a yellow well icon 
; rules 
from the Altar of Despair expansion are identified by a 
red altar icon ; rules from the Tomb of Ice expansion 
are identified by a blue skull icon  . 

Follow the steps below to prepare for a quest. Some 
quests may have special setup rules, described in the 
Quest Guide. 

Choose Overlord Player 

Select one player to be the Overlord. It is 
recommended that the most experienced player takes 
the role of the Overlord, but you may choose at random 
if you prefer. The other players are the heroes. The 
hero player to the left of the Overlord player is referred 
to as the first hero, even though he will not necessarily 
take the first turn every round. 

Heroes Setup 

1. Choose Heroes 
The first hero shuffles the cardboard hero sheets and 
then deals one* randomly to each hero player, starting 
with himself and continuing clockwise. Alternately, if 
the Overlord player agrees, the hero players can simply 
choose the heroes they will play, again starting with the 
first hero and continuing clockwise. 

New Expansion Heroes 

The new heroes included in the expansions can be 
incorporated into Descent: Journeys in the Dark . 
Simply shuffle the new heroes in with the others when 
choosing heroes at the start of the game. 

2. Set-Up Hero Markers 
Next, each hero player receives the number of wound 
and fatigue tokens indicated on his hero sheet. Each 
hero player also receives 300 coins to start the 
game, one set of order tokens (1 aim, 1 dodge, 1 
guard, 1 rest, 1 prolonged action), and one hero turn 
token. These tokens should be placed in the play area 
next to each player’s hero sheet. 

3. Deal Starting Skill Cards 
The hero players separate the three skill decks 
(subterfuge, fighting, and wizardry) and shuffle each of 
them individually. Then the hero players draw their skill 
cards, each player drawing the number and type of skill 
cards indicated on his hero sheet. 

Each hero player may then choose to trade in one (and 
only one) of his skill cards for a new card from the 
same deck. The hero players do this one player at a 
time, starting with the first hero and continuing 
clockwise. Discarded skill cards should be shuffled back 
into their respective decks immediately after the player 
discarding them has drawn his replacement skill card. 

A hero player keeps the same skill cards all game long 
(although he can purchase additional skill cards in 
town) and may use them as often as they allow. Skill 
cards are never discarded or exhausted . 

4. Deal Starting Feat Cards 

The hero players separate the three feat decks 
(Subterfuge, Fighting, and Wizardry) and shuffle each 
of them individually. Then, each hero player draws the 
quantity and selection of Feat cards indicated by the 
starting skills secion of his hero sheet. 

5. Purchase Starting Equipment 
The hero players may look through the town shop deck 
and use their money to purchase items from it. Each 
item has its cost listed at the bottom of the card. To 
purchase an item, the player returns the indicated 
money to the pile of unused money tokens, making 
change if necessary. A player may not purchase an 
item if he does not have sufficient money to pay for it. 
Heroes cannot sell items during setup. They may also 
not trade among themselves. In addition to buying 
cards from the shop deck, heroes may purchase 
potions for 50 coins each at this time. All potions are  
Introduction 
*Exception: In a two-player game, the hero player 
controls two heroes. 
Important: Skill cards are placed face up in front 
of the player that owns them and can be used at 
any time for the duration of the game. Skill cards 
are never used up, discarded, or replaced once this 
step is completed. 
Game Setup 

---

5
available for purchase during setup.  Once the hero 
players have purchased the items they want, the shop 
deck is returned to the play area. 

Finally, the Overlord player places the compass rose 
token and the town marker near the board as well. 

6. Collect Conquest Tokens and Place 
Hero Figures 
Finally, the heroes receive a number of conquest 
tokens as indicated by the chosen quest. Conquest 
tokens are shared by the entire group of heroes and 
represent how well the heroes are performing their 
quest. The hero players gain additional conquest tokens 
by activating glyphs, opening chests, and completing 
other tasks. They lose conquest tokens each time one 
of them is killed and each time the Overlord shuffles his 
deck of cards (once all cards have been drawn –Ed.). 
Starting with the first hero and continuing clockwise, 
each hero player places his figure on the map on or 
adjacent to an activated glyph, with no more than one 
figure in each space. 

Overlord Setup 

1. Choose a Quest 
Before every game, a quest must be chosen. Each 
individual quest tells you how to set up the game, 
explains any special rules, and describes the conditions 
by which the hero players and Overlord player alike can 
win the game. 

2. Randomize the Chest Markers and 
lay out Monster Reference Cards 
The Overlord player separates the chest markers into 
their three types and then randomizes each type, 
making sure to keep the markers’ number side down. 
Then, he selects the set of monster reference cards 
that corresponds to the number of players in the game 
and lays them out face up near the playing area where 
all players can easily see and reference them. 

3. Create the Game Board 
The Overlord player now assembles the map pieces as  
shown on the quest map for the selected quest. The 
Overlord player places any monster figures, doors, or 
markers indicated in the start area of the quest. If a 
chest is indicated, the Overlord draws a random chest 
markers from the appropriate pile, looks at its back, 
and then places it face up in the indicated space on the 
board. 

4. Draw Starting Overlord Cards 
The Overlord player starts with three Overlord cards 
and zero threat tokens. 
Play now begins with the hero players' first turn. 

Descent: Journeys in the Dark  is played over a series 
of rounds. During each round, every player receives one 
turn, starting with the heroes and ending with the 
Overlord. After the Overlord player has taken his turn, 
the round is over and the next round begins with the 
heroes taking their turns once again. 

Hero Turn Order 

The hero players collectively choose the order in which 
they take their turns each round. At the start of the 
round, all hero players place their hero turn tokens in 
their play area with the green side up. The players then 
choose a hero to take the first turn. That player takes his 
turn and then flips his hero turn token to its red side. 

Hero Turn Token 
These double-sided tokens are used to keep track 
of which hero players have taken their turns and 
which have not. After a player resolves his turn, 
he flips his hero turn token from its green “O” 
side to its red “X” side.  Each hero player may 
take a turn once each round, and once all of the heroes 
have had a turn, the Overlord takes his turn. If the 
player’s cannot decide on the order in which to take their 
turns, the first hero decides. 

Hero Players Turn 

A hero player’s turn is divided into three steps, taken in 
the following order: 

Step 1: Refresh Cards 
First, the hero refreshes all of his exhausted cards by 
returning them to their upright position. 

Step 2: Equip Items 
Next, a hero may freely exchange whatever items he has 
equipped with those in his bag.  (see Equipping Items on 
page 11 for more details). 

Step 3: Take an Action 
Finally, the hero must choose one action from the four 
listed below: 

Important: The player must resolve all events that 
occur "at the beginning of a player's turn" in any 
order he wishes before he declares an Action for 
the turn (Step 3). 
The Round Sequence Important: The store’s stock is limited; there may 
not be enough of each item for all players to 
purchase one. If the hero players cannot come to 
an agreement on who gets to purchase a particular 
item from the shop, then the first player to the left 
of the Overlord who wants the item may purchase 
it.

---

6
1. Run 
A hero that runs may move up to a number of spaces 
equal to twice his speed during his turn, but cannot 
attack. 

2. Battle 
A hero that battles may make up to two attacks 
during his turn, but receives zero movement points 
from the action (unless he spends fatigue, see 
Spending Fatigue for Movement on page 13 for more 
details). Each attack must be completely resolved 
before the hero makes the next attack. 

3. Advance 
A hero that advances may move up to a number of 
spaces equal to his speed and may make one attack 
during his turn. An advancing hero may make his 
attack before, after, or at any point during his 
movement. 

4. Ready  
When a hero readies, he receives two different half 
actions, one of which must be an order. The two half 
actions can be taken in any sequence . The four 
possible half actions are: 

Move 
The hero may move up to a number of spaces  equal 
to his speed. The hero may interrupt his movement 
with his other half action and then continue moving as 
desired. 

Attack 
The hero may make one attack (unless a skill 
specifies otherwise –Ed.). 

Order 
When a hero chooses to take a ready action he may 
place one of his five order tokens (aim, dodge, guard, 
rest or prolonged action) face up next to his hero.  

Concentrate 

A hero with a prolonged action order token on him 
may take a concentrate half action to make an 
additional prolonged action roll (following the same 
rule as the prolonged action order –ed.), as long as 
he does nothing else. He may spend fatigue to bring 
this roll up to a maximum of five power dice (see 
Prolonged Action on page 8 for details). 

Overlord Player’s Turn 

The Overlord’s turn is divided into three steps. After the 
Overlord player has resolved all three steps, his turn is 
over and the round ends. 

Step 1: Collect Threat and Draw Cards 
The Overlord player collects one threat token for every 
hero in the game. 

Next, the Overlord draws two cards from the top of the 
Overlord deck. The Overlord player may then discard one 
or more cards from his hand to collect extra threat 
tokens. The Overlord player must discard down to eight 
cards or less after drawing his two cards for the turn. He 
may choose to discard additional cards and always 
collects threat tokens for each card he discards. 

When the Overlord player draws the last card in the 
Overlord deck, the heroes immediately lose three 
conquest tokens. The Overlord player then shuffles the 
discarded cards and creates a new Overlord deck. 

Step 2: Spawn Monsters 
To resolve this step, the Overlord player may play one 
spawn card per turn. The Overlord player must spend 
the indicated number of threat tokens to pay the cost of 
the spawn card. After playing a spawn card, the Overlord 
player places the monsters indicated by the spawn card 
on the board and discards the used spawn card. The 
following rules limit how the Overlord player may place 
spawned monsters on the board. 

• The Overlord player may not place spawned 
monsters in a space that contains a figure or an 
obstacle such as a pit, rubble, water, mud, lava or 
fog. (See Map tiles & Markers on page 21 for a 
complete list of obstacles.) 

• The Overlord player may place spawned monsters in 
a space that contains a treasure or encounter 
marker. 

• If the base of the spawned monster takes up more 
than one space, all of the spaces in which the 
Overlord places the monster must be on the board 
and free of figures or obstacle markers . 

• The Overlord player may not place spawned 
monsters in a space that is in an unrevealed area. 

• The Overlord player may not place a spawned 
monster in a space to which any hero figure on the 
board has line of sight. 
Important: A hero may use a different equipped 
weapon each time he attacks, even when battling. 
A hero may not attack using a weapon in his pack.
Note: The ready action allows a hero to place an 
order and either move his speed or make an 
attack. The hero can place the order at any time 
during his turn. Thus, a hero may place an aim 
order and then make an aimed attack, all in one 
turn. 
Important: The Overlord may play cards that say 
“Play at the start of your turn” any time before 
activating his first monster for the turn (Step 3). 
The Overlord must also resolve all events that 
occur "at the beginning of a player's turn" in any 
order he wishes before activating any monsters.  
The heroes must play any Feat cards that say "at 
the begining of turn" before the Overlord activates 
any monsters (Step 3). 

---

7

• If the Overlord player cannot find a legal space on 
the board for one or more of the spawned monsters, 
then he cannot place those. 

• The Overlord player may not place more monsters 
on the board than there are available figures. For 
instance, if all of the normal Beastmen are on the 
board, the Overlord player cannot spawn an 
additional normal Beastman. 

• If the Overlord player wishes to place a monster on 
the board but is already using all of his available 
figures, he may choose to remove a monster figure 
from the board to make that figure available for 
immediate placement in a new space, following the 
normal rules for spawning monsters or placing 
monsters when a new area is revealed. 

Step 3: Activate Monsters 
The Overlord player may activate each monster on the 
board once during his turn. To activate a monster, the 
Overlord player simply declares which monster he is 
activating. When a monster is activated, it may move a 
number of spaces up to its speed and make one 
attack. A monster may make its attack before, after, 
or at any point during its movement. After the Overlord 
player has had the chance to activate every monster on 
the board, his turn is over.  

The round is then complete, and a new round begins. 

Hero Orders 

The heroes use orders to take special actions. A hero can 
only have one order at any one time. A hero that has 
already been issued an order cannot receive another one 
until the first order is used or removed. Once an order 
has been used or removed, it is returned to the player’s 
supply of orders. Each order may be reused throughout 
the game. 

Aim 
A hero that has placed an aim order may declare 
that he is making an aimed attack. This allows 
him to re-roll any number of dice after rolling 
for the attack (including any dice showing the “miss” 
result).  The hero must keep the second result. 

An aim order stays with a hero until removed by one of 
the following events: 

• The hero takes one or more wounds 

• The hero moves one or more spaces 

• The hero changes his equipped items 

• The hero uses the order to make an aimed attack 

Dodge 
A hero that has placed a dodge order may, when 
attacked, force his attacker to re-roll any 
number of dice rolled for the attack. The hero 
player may only do this once per attack, and must 
accept the second result. 

A dodge order stays with a hero until the start of his 
next turn. 

Guard 
A hero that has placed a guard order may make 
one interrupt attack at any point during the 
Overlord player’s turn, inlcuding before the 
Overlord draws any cards, collects threat, or performs 
any "start of turn" actions. The Overlord player’s turn is 
immediately halted (even if the Overlord player was 
about to attack with a monster), allowing the hero to 
resolve his interrupt attack (following all the normal rules 
for attacking). After the interrupt attack is completed and 
any casualties are removed, the Overlord player may 
resume his turn. The Overlord player must allow for an 
interrupt attack at any time, and must reverse any 
movement/attack if it was made too fast for the hero 
player to have a chance to declare an interrupt attack. If 
a hero player declines to make an interrupt attack, 
however, he may not change his mind later. 

A guard order stays with a hero until removed by one of 
the following events: 

• The hero takes one or more wounds 

• The hero uses the order to make an interrupt attack 

• The start of the hero’s next turn 
Example: A hero makes an aimed attack that rolls 
a red and a green die (and 2 power dice, thanks to 
the hero’s trait). He rolls the dice, but the red die 
comes up as a miss « X », so he chooses to re-roll 
the red die (keeping the other dice results). 
Important: If an aimed attack is made against a 
target that has placed a dodge order, both 
abilities are ignored for that attack. 
Example: A hero has placed a dodge order and is 
later attacked by a Razorwing. The Overlord player 
rolls one red die and one green die. The hero can 
force the Overlord to re-roll either one or both of 
the attack dice once per attack. 
Important: For purposes of spawning new 
monsters, other monster figures do not block a 
hero’s line of sight. 
Important: Any lingering effects monsters have 
next to their figure must be resolved at the start of 
a monsters activation. Every monster must be 
activated on every turn.  (see Special Abilities on 
page 25 for details on effect tokens). 
Gameplay Rules 

---

8
Rest 
A hero that has placed a rest order may use it at 
the start of his next turn to return his fatigue 
to its maximum value . A hero’s maximum 
fatigue value is the starting value printed on his hero 
sheet, plus any additional fatigue granted by skills, items 
and/or special abilities. 

A rest order stays with a hero until removed by one of 
the following events: 

• The hero takes one or more wounds 

• The beginning of the hero’s next turn 

Prolonged Action 

Prolonged actions effects are dictated in the text 
of a quest. The prolonged action order is removed 
from the hero at the end of his turn. However, 
he may keep the progress tokens that he accumulated  
from performing the prolonged action order. 

Prolonged actions appear like this in the quest text: 
“Make a prolonged Trait (Difficulty) action to do 
something.” This sentence is then followed by an 
instruction as to whether or not the action can be 
disrupted. 

Trait 
Trait tells you which trait you’ll be using for the attempt 
(Melee, Ranged or Magic). Immediately after placing 
the prolonged action order token on your hero, roll a 
number of power dice equal to your listed trait. You 
may spend fatigue to add power dice to this roll, up to 
a maximum of five power dice . 

Difficulty & Progress marker 
Difficulty tells you how many power 
enhancements (♥) you’ll need to roll over the 
course of several turns to complete the action 
successfully. For every power enhancement you roll 
on your prolonged action (or concentrate –ed.) roll, you 
gain one progress marker. If this gives you a total 
number of progress markers equal to or exceeding the 
difficulty of the prolonged action, then the action is 
successfully completed and the listed effects take place. 

Disrupting Prolonged Actions 
Some prolonged actions may be disrupted by certain 
events, such as spending movement points or losing 
wounds. The quests will specify whether and how a 
particular prolonged action can be disrupted. If a 
prolonged action is disrupted, it immediately fails and 
you lose all progress markers you’ve accumulated 
for it so far. A disrupted action can be started over as 
often as the heroes want to keep trying. 

In the case where a hero attempts to complete an 
action that cannot be disrupted, he keeps the 
progress markers he has accumulated until he 
completes the action. He could choose to not take a 
Ready action for several turns, he could move away 
from the action, or he could even die, and he would still 
keep the progress markers until the action is 
completed. 

Continuous Prolonged Actions  
Some prolonged actions are continuous, which means 
that they must be constantly worked on or they 
fail. Once a continuous prolonged action has begun, 
the hero must continue it each turn, or it is disrupted. 

far A disrupted action can be started over as often as the heroes want to keep trying In the case where a hero attempts to complete an action that cannot be disrupted he keeps the progress markers he has accumulated until he completes the action He could choose to not take a Ready action for several turns he could move away from the action or he could even die and he would still keep the progress markers until the action is completed Continuous Prolonged Actions Some prolonged actions are continuous which means that they must be constantly worked on or they fail Once a continuous prolonged action has begun the hero must continue it each turn or it is disrupted

Group Efforts 
Sometimes the Quest Guide will explicitly allow multiple 
heroes to contribute to the progress of a prolonged 
action. In this case, simply combine the progress 
tokens from the different heroes into one pool to track 
the progress of the action. If the Quest Guide indicates 
that a prolonged action can be a group effort and that it 
Note: If a prolonged action has a Difficulty of “X”, 
then you may choose to complete it with any 
number of progress markers . 
Important: Progress markers gained from one 
prolonged action may not be used to resolve a 
different prolonged action –Ed. 
Example: The Quest Guide states that a prolonged 
Magic (2) action to search for a secret door will be 
disrupted if the hero taking the prolonged action 
moves away from the space being searched. Aurim 
takes an order half action, placing a prolonged 
order token and rolling power dice. His magic trait 
is 1 and he does not wish to spend fatigue, so he 
rolls only 1 die. He rolls a power enhancement and 
places 1 progress marker in front of him. He uses 
his second half action to Concentrate, rolling 1 
power die. This time he rolls a blank. If on a future 
turn Aurim moves away from the space he is on, he 
will lose the progress marker he has accumulated. 
However, Aurim can do other things, such as 
attacking and taking wounds, without disrupting the 
prolonged action.
Example: Kirga is taking a continuous prolonged 
Ranged (5) action to pick a lock. Kirga uses a 
Ready action to move to the space indicated by the 
quest (move half action), then place a prolonged 
order token (order half action) and rolling power 
dice. On his future turns, if Kirga does anything 
besides taking a Ready action with a Prolonged 
action order and Concentrate half actions, he’ll lose 
the progress markers accumulated so far. 
Example: “A hero must make a prolonged Melee 
(4) action to break down a stuck door. This action 
cannot be disrupted.” Tahlia, who has a melee trait 
of 3, declares a Ready action. She first takes an 
order half action, placing a prolonged order token 
next to her hero figure and rolls 3 power dice. She 
gets 2 power enhancements, so she takes 2 
progress markers and places them in front of her. 
Next she takes a concentrate half action to make 
an additional prolonged action roll and gets an 
additional progress marker, making her total to 3. 
She decides to spend one fatigue to roll an 
additional power dice and get a fourth progress 
marker. She completes the action and break down 
the door (difficulty was 4).

---

9
is continuous, only one hero must continue the action 
each turn, even if multiple heroes contribute to its 
progress. 

Movement 

Movement works much the same for both heroes and 
monsters, with one key difference: 

• A hero receives a number of movement points based  
on his speed and the action he takes on his turn. 

Players move their figures one space at a time, until they 
have either used all of the figure’s allowed movement 
points or are satisfied with their position. The player may 
choose not to use all of a figure’s available movement 
points. 

The following rules apply to movement: 

• Figures may move into any adjacent space 
(including diagonal spaces) for one movement point 
each, but must remain on the board at all times 
during their move. 

• Figures may pass through spaces occupied by 
friendly figures during movement, but cannot 
attack while in the same space as another figure 
and they must end their movement in an empty 
space. A hero treats all other heroes as friendly 
figures, while a monster treats all other monsters as 
friendly figures. 

• Figures can safely move next to and/or around 
enemy figures unless the enemy figure has the Aura 
or Grapple ability. 

• Figures cannot move into or through closed doors, 
blocking obstacles, or enemy figures during their 
movement unless a skill or ability says otherwise (i.e. 
the Acrobat skill). 

• Large monsters occupying two or six spaces must 
move in one of the following two ways: 

T The figure moves one half of its body into a non- 
diagonal adjacent space while the other half of its 
body moves into the space(s) that the first half 
just vacated 

T The figure moves to a diagonally adjacent space 
by moving both halves of its body in the same 
diagonal direction (also called “sidestepping”). 

• Large monsters occupying four spaces move like 
regular figures, and must always occupy four existing 
legal spaces. 

• Some heavy armor reduces the speed of a hero to 
the number listed on the item card, if lower than the 
hero’s normal speed. Note that this does not prevent 
the hero’s speed from being enhanced in other ways, 
such as by spending fatigue, the Swift skill, or the 
special abilities of items. 

Movement Actions 
In addition to moving, figures can use some or all of their 
movement points to perform other tasks. The following 
table lists these tasks and the number of movement 
points required to execute them:  
 Movement 
Points 
Used 
Task 

Pick up a token/marker in your 
space
1,2 
0  Drop an item
1,2 

Move from a glyph to town (or vice 
versa)
1,2 
1  Walk up or down a staircase

1  Give one item to an adjacent hero

1  Drink a potion

2  Open or close a normal door 
2  Open or close a rune-locked door

2  Open a chest

2  Re-equip

2  Move on to a mud space   
2  Climb out of a pit

3  Jump over lava, mud, or pit
5

3  Shop in town

1
Can be performed even with no movement points left 
2
Heroes only 
3
Heroes and small monsters only 
4
Heroes and Named Monsters only (see Rune-locked Doors 
on page 21 for details) 
5
For each space crossed 

Revealing New Areas 
When a hero gains line of sight to an unexplored area, 
the area is immediately revealed. The game pauses while 
the Overlord sets up the new area, in the following 
order: 

1. Description: The Overlord silently reads the 
description of the new area, making sure there are no 
special rules for setting up the area before placing 
components on the board. 

2. Doors: Doors are placed at the edges of the area as 
shown on the quest map. The Overlord should pay 
special attention to the color of any rune-locked doors 
he is placing. 

3. Markers: Markers for the new area are put on the 
board as shown on the quest map. The Overlord should 
pay special attention to the colors of any staircase or 
chest markers he places. 

4. Monsters: Monster figures are put on the board for 
the area as shown on the quest map. Note that this is 
not spawning new monsters. This means that monsters  
can be placed in the heroes’ line of sight when the 
Overlord is setting up a new area. 

Example: A hero with a speed of four that is using 
a Run action receives eight movement points. A 
monster always receives movement points equal to 
its speed, as shown on the monster reference 
cards. 

---

10

5. Boxed Text: The Overlord reads aloud the boxed 
text in the area description. Play then resumes and the 
hero who caused the new area to be revealed may 
finish his turn. The monsters that were revealed in the 
new area may not activate until the Overlord’s next 
turn (or until he plays a card that allows immediate 
activation). 

The Town 

The town is a place that the heroes can 
retreat to in order to re-supply and train. 
Dead heroes are also sent back to the town 
when killed. 

Shopping 
While in town, a hero can purchase one or more items 
from the town shop deck, he may also sell any of his 
items for half of their value (rounded down to the 
nearest 25 coins). It costs three movement points to 
shop in town. 

The following table lists the items and other goods that 
hero may purchase or sell and their cost/sell values: 

Items  Cost/Sell value 
Town shop item card  varies* 
Potion (any type)  50 / 25 coins 
Copper Treasure
1,2
  250 / 125 coins Silver Treasure
1,2
  500 / 250 coins 
Gold Treasure
1,2
  750 / 375 coins Skill Card
2,3
  1000 coins 
Training Token
3
  500 coins 
*The cost of a town shop item is indicated on its card 
1
 Only if a chest of that color has been opened this game 
2
 Card is drawn randomly from the appropriate deck 
3
 Item cannot be sold 

Coins 
Heroes use money tokens, called coins, to track 
their current wealth. Money can be spent in town 
for goods and services. 

Potions 
Potions are elixirs with magical powers. When a hero 
picks up a potion marker, he may immediately equip it 
for free if he doesn’t already have three equipped 
potions. He may place the potion in his pack if it isn’t 
already carrying three unequipped items. Each hero may 
only drink one equipped potion each turn  (of any 
type).  

The five available types of potions are: 

Healing Potion 
A hero who drinks a healing potion 
immediately recovers three wounds  (up to 
the hero’s maximum wounds value ). 

Invulnerability Potion 

A hero who drinks an invulnerability potion 
places the potion marker on his hero sheet. Any 
time the hero is struck by an enemy attack, he 
may discard the invulnerability potion from his hero 
sheet after the attack roll is made to gain “+10” 
armor against that attack. This effect is cancelled if 
the hero drinks another potion before using it. 
Otherwise, the potion remains in effect until the hero 
discards the token or dies. 

Power Potion 

A hero who drinks a power potion rolls five 
power dice on his next attack . The attack 
does not have to be made on the same turn 
that the potion is drunk, but the effect is cancelled if 
the hero is killed or drinks another potion before 
making an attack. 

Vitality Potion 
A hero who drinks a vitality potion restores his 
fatigue to its maximum value. 

Invisibility Potion 

A hero who drinks an invisibility potion places 
the potion marker on his hero sheet.  While the 
invisibility potion marker remains on the hero, 
that hero gains the Stealth ability (see page 27 for 
details).  At the start of his turn, that hero must roll a 
power die.  If the result is a surge, the invisibility 
potion wears off and the marker is removed from the 
hero sheet.   

Training Tokens 
When purchasing a training token, the hero player 
chooses one token and places it on his hero sheet. Each 
training token adds ‘+1’ to one of the hero’s traits, as 
shown on the token. A player may never improve one  of 
his traits to a value higher than five. 

Equipping Items 

The number of items heroes may carry at one time is 
limited. Any items that are not equipped must either be 
placed in the hero’s pack or dropped. If a hero drops an 
item, he must immediately discard the item card or 
token. Monsters cannot pick up or carry any items.  
Important: If an area requires more figures that 
there are available, the Overlord cannot place those 
figures unless he first removes figures of the same 
type from another area. If the Overlord can only 
place some, but not all of the figures in an area, he 
may choose which ones to place in the new area.
Note: All heroes in the town are considered 
adjacent to each other and cannot be targeted by 
Overlord cards. 

---

11

Dropped items are lost for the whole game unless it’s a 
relic, in which case the appropriate relic marker is 
placed on the board, at the location where it was 
dropped. 

By spending 2 movement points for a re-equip 
movement action, a hero may freely exchange any 
items currently equipped with any in his pack.  Also, 
each time a hero acquires a new item for any reason, 
he may equip that item and unequip (place in their pack 
or discard) any items neccessary for him to do so. 

Limits on Equipped Items 
Heroes are limited to the following items equipped at 
one time (unless specified otherwise by a skill or special 
ability –Ed.): 

• Items whose total number of “
” icons is two or 
less 

• One armor card 

• Three potion tokens 

• Two other type cards 

The Hero’s Pack 
A hero can carry up to three unequipped items 
(including potions) in his pack. Hero players indicate the 
items in their packs by turning the item cards or tokens 
face down. A hero cannot use an item in his pack until 
he equips it. In addition to three items, a hero can carry 
any amount of money in his pack. 

Attacking 

Each turn, a hero or monster may make one or more 
attacks against enemy figures on the board. The 
following rules apply to hero and monster attacks. 

Types of Attacks 

There are three types of attacks in the game: 

Melee Attacks 
Melee attacks can only be declared against 
adjacent spaces. However, a melee attack 
only misses if a miss result (“X” die face) is 
rolled. Range results are ignored during melee attacks. 
When a hero makes a melee attack, he adds a number 
of power dice to his roll equal to his melee trait. 

Unarmed Attacks 
If a hero attacks without a weapon , he attacks with 
his fists. This is a melee attack that grants one red 
die and has no special abilities of any kind. 

Off-Hand Bonus 
Most one-handed weapons have an off-hand bonus 
described on their cards. If a hero has two one-
handed melee weapons equipped at once, he may 
gain the benefits of an Off-Hand Bonus. The weapon 
the hero does not use to attack adds its off-hand 
bonus to attacks with the other weapon. 

Ranged Attacks 
Ranged attacks can be declared against any 
space to which the attacker has a line of 
sight. The attack misses if either a miss result 
is rolled or the rolled range is less than the 
range to the target. When a hero makes a ranged 
attack, he adds a number of power dice to his roll equal 
to his ranged trait. 

Magic Attacks 
Magic attacks can be declared against any 
space to which the attacker has a line of 
sight. The attack misses if either a miss 
result is rolled or the rolled range is less than the 
range to the target. When a hero makes a magic 
attack, he adds a number of power dice to his roll equal 
to his magic trait. 

Morph Attacks 

The attacker chooses which attack dice to use 
when making a morph attack (the attack must 
include at least one red, white, or blue 
die). The attack is subject to the chosen attack type 
rules. 

Attack Sequence 
Whether the attacker is a hero or a monster, all attacks 
follow these six steps: 

Step 1: Declare Attack 
The attacking player declares which space his figure is 
attacking. If the attacking figure is a hero, the player 
must also state which equipped weapon the hero is 
using. Heroes can only attack with an equipped 
weapon. 
Note that the attacking player designates a space to 
attack and not necessarily a figure. This is important 
for weapons with the Blast ability. 

Step 2: Confirm Line of Sight 
In order to attack a space, the attacker must have 
line of sight to it. In other words, the attacking figure 
must be able to trace an uninterrupted straight line 
from the center of its space to the center of the target 
space. If attacking with a large monster, the Overlord 
needs to trace line of sight from the center of one of 
the spaces it occupies to the center of the space it is 
targeting. Line of sight is blocked by walls, closed 
doors, other figures, and blocking obstacles.  You 
Example: A hero has a sword and a dagger 
equipped and attacks with the sword. The hero’s 
attack gains the dagger’s off-hand bonus, which is 
one free surge. The hero makes his attack with the 
sword normally and adds the free surge from the 
off-hand bonus to the result.

---

12
cannot, for instance, shoot directly through one 
monster to hit another monster behind it. 

Step 3: Count Range and Roll Attack 
Next, the attacking player counts the number of spaces 
from the space occupied by the attacking figure to the 
targeted space. This is the range of the attack. After 
determining the range of the attack, the attacking 
player rolls the dice corresponding to the attacking 
weapon or monster. The dice the player rolls depend on 
whether the attacker is a hero or a monster: 

Attacker is a Hero 
The dice the player rolls are listed on the item card of 
the weapon the hero is using. In addition, the hero 
may add one or more power dice to his roll, 
depending on his traits.  He may also be required to 
add the clear stealth die when attacking monsters 
with the Stealth ability. 

A hero may willingly target another hero with an 
attack, but they must roll their full compliment of 
attack dice.  They may choose not to spend any 
surges to limit the damage. 

Heroes may also attack an empty square, although if, 
after spending surges, there are no valid targets in 
the area of the attack (hero or monster), the entire 
attack is canceled without effect. 

Attacker is a Monster 
If the attacker is a monster, the dice the Overlord 
player rolls are listed on the corresponding monster 
reference card.  The Overlord may also need to add 
the clear Stealth die to the attack roll when attacking 
a hero with the Stealth die or heroes that have 
played certain Feat cards. 

Step 4: Determine Attack Success 
If a miss result (“X” die face) is rolled, the attack 
automatically fails. Otherwise, the attacker adds up all 
the range number results on the rolled dice. The attack 
hits if the total range of the rolled dice is equal to or 
greater than the attack’s range (unless a Melee 
attack is made, in which case range is ignored). If the 
rolled range is lower than the required range 
needed to hit the target, the attack is unsuccessful and 
no damage is dealt. 
Step 5: Power Enhancements, Power 
Surges, and Fatigue 

If the attacker has not rolled a miss result, it is possible 
to modify the rolled range and damage through one or 
more of the methods below. 

Using Power Enhancements 
The black power dice have power enhancements ( ♥) 
on several of their sides. For every power 
enhancement a player rolls during an attack, he may 
increase either the range or the damage  of the 
attack by one. 

Using Power Surges 
Many of the dice have power surges (
) on their 
sides. The heroes and the Overlord may use power 
surges the following ways: 

Attacker is a Hero 
A hero player may use rolled power surges to trigger 
a variety of special effects, depending on the 
weapon used. A weapon’s item card lists the effects 
that a hero may trigger with power surges when 
attacking with that weapon. A hero may trigger a 
specific effect more than once for a single attack, as 
long as he rolled enough power surges to pay for 
the effect each time. Note that there are some 
effects that will provide no additional benefit if they 
are triggered more than once (i.e. abilities that do 
not stack like Knockback).  Any power surges that 
a hero does not immediately use to trigger effects 
are lost. 

Attacker is a Monster 
For every two surges the Overlord player rolls 
during an attack, he gains one threat token 
(unless a special ability, such as Dark Prayer, 
states otherwise. -Ed). Any unused surges are lost. 

Using Fatigue 
After the dice have been rolled for an attack , 
hero players may spend one or more fatigue tokens to 
add additional power dice to the roll on a one for one 
basis. However, an attacker may never roll more 
than five power dice for a single attack. 

Step 6: Inflict Wounds 
After Step 5 is resolved, if the attack hits, the attacking 
player counts the total number of damage (“♥” icons) 
Important: For purposes of determining line of 
sight for an attack, ignore figures that are not in 
line of sight themselves.
Important: Even if a hero has more than one 
weapon equipped when he attacks, he must choose 
only one weapon with which to attack. A hero who 
has two swords equipped may roll the dice for one 
of those weapons only. 
Example: A hero attacking with a Frost Axe may 
use his power surges to trigger two different 
effects. The weapon’s item card reads, “:+1 
Damage" and “  : Pierce 3”. This means that a 
hero player can use one power surge to either 
increase the attack’s damage by 1 or give the 
attack the Pierce 3 ability. If the hero player rolled 
2 power surges, he could use them to give the 
attack "+1 Damage" and Pierce 3 or he could use 
them to simply grant the attack Pierce 6 or "+2 
Damage".

---

13
showing on the rolled dice and adds any bonus damag e 
from power surges, power enhancements, or weapon 
abilities. This is the total damage dealt. In order for 
this damage to have any effect, it must penetrate the 
target’s armor. 

A hero’s armor rating is equal to the base armor 
listed on his hero sheet plus any armor added by 
his equipped items. A monster’s armor rating can be 
found on its reference card. 

To determine actual damage dealt, simply subtract the 
target’s armor rating from the total damage dealt to it. 
Damage is dealt before any other effects or 
abilities are applied. 

For each wound a hero suffers, the player must 
remove one wound token  from his hero sheet. When 
a hero removes the last wound token from his hero 
sheet, he has been killed. 

For each wound a monster suffers, the Overlord player 
places one wound token next to the monster 
figure on the board. A monster figure is killed when 
the number of wound tokens it has received equals or 
exceeds its wound value, as indicated on the monster’s 
reference card. 

Attack Re-rolls 
There are two main effects that cause dice re-rolls while 
attacking. These are dodges and aimed attacks. The 
player causing the re-roll chooses one or more of the 
dice involved in the attack, and then the attacker rolls 
those dice again, keeping the new result. Under no 
circumstances may a single attack be re-rolled 
more than once. If an attack is affected by both a 
dodge and an aimed attack, then the two effects cancel 
each other and the attack is not re-rolled at all (see Aim 
and Dodge on page 7 for more details). 

Attacking Large Monsters 
Large monsters can only be targeted once by a single 
attack, even if a Blast or Sweep attack covers multiple 
spaces occupied by the figure . 

Monsters 

Normal Monsters 
Normal monsters are represented by the tan figures and 
their stats are listed in the tan area on the monster 
reference cards. 

Master Monsters 
Master monsters are tougher versions of the normal 
monsters. They are represented by the red figures and 
their stats are listed in the red area on the monster 
reference cards. In addition to having enhanced powers, 
master monsters are less susceptible to stunning.  When 
the Overlord player removes a stun token  from a 
master monster, he may either move the monster up 
to its speed or attack once. 

Named Monsters 
Named monsters are unique monsters described in the  
quest guide. They are represented by the red figures. 
When the heroes encounter a named monster, the 
Overlord player must explain any different or special 
stats the monster possesses. 

The Overlord player is not required to reveal any 
special abilities the monster may have. Named 
monsters are immune to Stun . In most quests, the 
hero players receive one or more conquest tokens for 
slaying a named monster. 

Fatigue 

Heroes use fatigue tokens to keep track of how 
tired they are. Heroes can temporarily enhance 
their attacks or movement by spending fatigue. A 
player spends fatigue by removing one or more 
fatigue tokens from his hero sheet . Once a hero is 
out of fatigue tokens, he may not spend fatigue again 
until he has used the rest order or another method to 
regain some of his fatigue. Fatigue may be spent in two 
ways: 

Spending Fatigue for Movement 
At any time during his turn, a hero player may 
spend one fatigue to gain one movement point , 
even if he is currently taking the battle action. This may 
be done as often as the hero player desires as long as 
he has fatigue tokens to spend. Movement points 
gained in this manner are spent just like normal 
movement points. 

Spending Fatigue for Attacks 
After rolling an attack, a hero player may spend one 
fatigue to roll one additional power die, adding its 
result to the attack roll. This may be done as often as 
the hero desires after an attack, one die at a time, as 
long as he has fatigue tokens to spend, even after the 
Overlord has played cards against the attack (such as 
Weakness). 

Wounds 

Heroes and monsters both use wound tokens to 
keep track of injuries. When a hero or monster 
receives a number of wounds equal or greater 
to its wound rating, it is killed. 

Monster Death 
Killed monsters are simply removed from the board along 
with their wound tokens. They may return to the board 
again as needed later in the game (when revealing a new 
area or when the Overlord player plays a spawn card). 
Example: A beastman inflicts “6” damage to 
Battlemage Jaes, who has a base armor of “1” and 
is equipped with a leather armor which gives him 
an additional ‘+1’ armor, for a total of 2 armor. 
Subtracting 2 from the total damage of 6, Jaes 
suffers 4 wounds. 

---

14

Monster Death Bounty 
Any hero who deals the killing blow to a master 
monster immediately receives a bounty of 50 
coins. 

Hero Death 
A killed hero is immediately moved to the town . If it 
was the hero’s turn, his turn immediately ends. The 
hero player then immediately loses a number of 
conquest tokens equal to the hero’s conquest 
rating. 

A hero that is killed loses half of his money, rounded 
down to the nearest 25 coins, but does not lose any of 
his items or skill cards. He is returned to town and 
may either shop there and/or return to the board via a 
glyph of transport on his next turn. 

The hero’s wounds and fatigues are immediately 
restored to their maximum values . In addition, any 
lingering effects are immediately removed  (such as 
Curse, Bleed, Burn, Frost, Poison, Transformed  or 
Web). During the next round, the hero takes his turn as 
normal. 

Conquest Tokens 

The heroes gain and lose conquest tokens as they 
make their way through the dungeon. As long as 
they still have at least one conquest token , 
the game continues. If the heroes ever run out of 
conquest tokens, the game immediately ends  and the 
Overlord wins. However, if the heroes complete the quest 
goal before running out of conquest tokens, they win the 
game.  

Conquest tokens are gained and lost in the following 
situations: 

Conquest Tokens Gained or Lost 
+3 
Activating a Glyph of 
Transport 
+2 to +4  Opening a treasure chest 
-2 to -4

Hero killed varies

Triggering Encounters 
varies

Killing Named monsters 
1
 Curse tokens may add to a hero's value.  See page 20. 
2
 Conquest tokens gained or lost are specified in each Quest 

Dice 
Combat dice 
The red, blue, white, green, and 
yellow dice are combat dice.  
Together with the black power dice 
(and sometimes the clear stealth die), they are used to 
make attacks. The number on each die face represents 
range, while the “♥” icons represent damage. Finally, the 
red, blue, and white dice each have a miss result die face 
(“X” side). If a miss result is rolled during an attack, the 
attack fails completely, regardless of what the other dice 
show. 
Power Dice 
Power dice (black dice) are normally added to 
attack rolls because of hero traits or abilities. A 
hero can also add power dice to an attack by 
spending fatigue. An attack may never have more 
than five power dice, no matter the source. Each face 
of the power die is of one of the three following types: 

Power Enhancement 
Some faces of a power die show a power enhancement 
(♥). For each power enhancement he rolls, a player 
may increase either his attack’s range or his attack’s 
damage by one. 

Power Surge 
If one or more power surge icons (
) are rolled during 
an attack, the attacking player may spend these power 
surges to activate the special abilities of any items the 
hero has equipped. Note that surge icons are also 
found on some faces of the combat dice. 

Blank 
A power die has one blank side (---): a side with no 
icons or numbers. A blank result on a power die simply 
means that the hero earns neither enhancements nor 
surges for that die. Heroes must also sometimes roll 
“blanks” on the power dice to avoid or resist the effects  
of traps, curses, and other effects triggered by the 
Overlord player. 

Stealth  Die 

The transparent stealth die is used when 
attacking a figure (monster or hero) that has the 
Stealth ability. 

Cards 

There are several types of cards in Descent: Journeys 
in the Dark. These are Skill cards, Feat cards, Item 
cards, Overlord cards and Monster Reference cards. 

Expansion cards 
All cards from The Well of Darkness expansion 
show a small yellow well symbol on the upper right 
corner. 
All cards from The Altar of Despair expansion 
show a small red altar symbol on the upper right 
corner. 

All cards from The Tomb of Ice expansion show a 
small blue skull symbol on the upper right corner. 

Skill Cards 
The hero players each draw three of these cards at the 
beginning of the game. Skill cards are divided into three 
decks: 

---

15
Fighting 
Fighting skill cards typically enhance a hero’s 
ability to make Melee attacks and to survive 
damage. Warriors have the most training in 
fighting skills. 

Subterfuge 
Subterfuge skills typically enhance a hero’s 
ability to make Ranged attacks and to move 
around the board. Thieves and assassins have 
the most training in Subterfuge skills. 

Wizardry 
Wizardry skills typically enhance a hero’s ability 
to make Magic attacks or provide a unique 
magical ability. Wizards, witches, and priests 
have the most training in Wizardry skills. 

Players keep the same skill cards all game long (although 
they can purchase additional skill cards) and may use 
them as often as they allow. Skill cards are never 
discarded or exhausted . 

Replacement Skill Cards 

One copy of “Acrobat”, one copy of “Divine 
Retribution” and one copy of “Leadership” 
replacement cards have been included in the Well of 
Darkness and Altar of Despair expansions. To use 
them, simply remove the old cards from their respective 
decks and replace them with the revised cards. 

Feat  Cards 

In addition to the Skill cards they 
receive normally, The Tomb of Ice 
expansion introduces Feat cards 
that hero players can receive and 
use.  When drawn, Feat cards are always placed into a 
player’s hand without being revealed. Feat cards can 
never be traded with or given to other players . 

Feat Cards Setup 
During setup, after the Skill cards have been dealt to 
the hero players, separate the three Feat decks  
(fighting, subterfuge, and wizardry) and shuffle them 
individually.  Then, each hero player draws the 
quantity and selection of Feat cards indicated by 
the starting skills section of his hero sheet. 

Playing Feat Cards 
Each Feat card lists one or more triggering 
conditions that determine the timing and situation in 
which it can be played.  Hero players may play Feat 
cards at any time as long as the triggering 
conditions have been met.   After playing a Feat card, 
the hero players simply follows the instructions 
printed on the card, resolves its effects, and 
discards the card onto a discard pile for that feat 
type. 

Drawing Feat Cards 
When a hero player activates a glyph (including Dark 
Glyphs), all hero players may draw one Feat card  
(unless their hero sheets state differently).  
Additionally, some quests’ treasure chests yield Feat 
cards as rewards.  When a treasure chest lists a Feat 
card as a reward, all hero players may draw one Feat 
card (unless their hero sheets state differently). 

When several players must draw Feat cards at the 
same time, they may decide among themselves what 
order to draw them in.  If the hero players cannot 
agree, the Overlord player chooses for them. 

Each hero player may only draw from Feat decks of 
the types they are able to draw from during 
setup. 

When a hero player draws the last card in a Feat deck, 
the hero player shuffles all the discarded cards of that 
feat type and creates a new deck. 

If a Feat card deck runs out of cards and there are no 
discarded cards of that feat type, the hero players 
cannot draw that type of Feat card and must draw 
another Feat card type, if able. 

Unless otherwise stated on a player’s hero sheet, a 
player’s maximum Feat card hand size is  four.  If a 
player already has four Feat cards in his hand, he may 
still draw Feat cards when able, but them must 
immediately discard back down to four. 

Item Cards 
Item cards are either purchased in town or found in 
treasure chests. Each item card represents a piece of 
equipment that will help the hero on his quest.  

Item cards are: 

• kept face up in front of the hero player when 
equipped 

• turned sideways when exhausted to indicate that it 
has been used (a card that has been exhausted 
cannot be used again that turn). 

• tucked under the player’s hero sheet  when 
placed in his hero’s pack. 

Shop and Relic cards are double-sided, while copper, 
silver, and gold treasure cards have borders of the 
appropriate color on their backs. Relic cards have a blue 
text box to differentiate them from other item cards 
(Relics do not have a cost and cannot be bought or sold 
in town -Ed).  

Each item card has the following elements: 

Item Traits 
These bolded words (first line of the card text box) tell 
what sort of item the card represents (such as Armor or 
Weapon). If an item is a weapon, a smaller trait 
underneath describes what sort of attack it makes (i.e. 
Melee, Ranged, or Magic). 

Important: Each hero player may only play one 
Feat card per turn.  So, for example, each hero 
player may play one Feat card on his turn, and one 
Feat card on the Overlord’s turn. 

---

16
Special Abilities 
Any special abilities the item possesses are described in 
its card text. Special abilities written as “: ‘+1 
Damage’” are shorthand for “Spend the number of 
surges shown to add the listed ability to this attack”. 
You may activate this ability multiple times, as long as 
enough surges are rolled and you are paying its cost 
each time. 

Item Cost 
Items available in the shop have their cost listed in the 
lower left corner of the card, next to the coin (
) icon. 
Item cards may be sold back to the town shop for half 
their value. 

Hand Icons 
The number of hands required to equip an item is 
indicated by hand icons (
) printed on the bottom of 
the item card. An item with one hand icon requires one 
hand to equip, an item with two hand icons requires 
both hands to equip. Items with no hand icons do not 
require any hands to equip. 

Combat Dice 
The dice rolled when making an attack with the item 
are shown in the lower right corner of the card. This 
does not include power dice rolled due to a hero’s traits 
or fatigue spent. 

Item Restrictions 
Heroes wearing certain kinds of armor cannot equip 
Runes (a type of magic weapon -Ed). This restriction is 
indicated on the appropriate item cards. 

Replacement Item Cards 

Two copies of “Bow” (shop item), one copy of “Bow of 
bone” (silver treasure), one copy of “Golden armor” 
(silver treasure) and one copy of “Dragon scale mail” 
(gold treasure) have been included in the expansions. To 
use them, simply remove the old cards from their 
respective decks and replace them with the revised 
cards. 

Overlord Cards 
The Overlord player uses these cards to spawn new 
monsters, trigger special abilities and game effects, gain 
evil powers, or collect additional threat tokens. The 
Overlord should not reveal the cards in his hand to the 
hero players until he chooses to play a card. 

Each Overlord card has the following elements: 

Threat Cost 
The number in the lower left corner is the number of 
threat tokens the Overlord player must pay to play the 
card. 
Threat Value 
The number in the lower right corner is the number 
of threat tokens the Overlord player gains if he 
discards the card without using its effect. 

Card Type 
The type of Overlord card is shown at the top of the 
card. The four types of Overlord cards included in the 
deck are: 

Event Cards 
Event cards allow the Overlord player to activate 
special abilities and take unexpected actions. Each 
event card lists one or more triggering conditions that 
determine the timing and situation in which it can be 
played. The Overlord player may play event cards 
at any time as long as the triggering conditions on 
the card have been met. After playing an event card 
and paying its threat cost, the Overlord simply follows 
the instructions printed on the card, resolves its 
effects, and discards the card. 

Event Card Timing 
Whenever there is a question of timing, the event 
card always receives precedence  as long as the 
Overlord player declares his intent to play the event 
card in a timely fashion. 

Event cards that read “Play at the start of your 
turn.” must be played after the Overlord player has 
discarded down to eight cards for the turn, but 
before step 3 of his turn. 

Event cards that read “Play immediately before a 
hero takes his turn” can be played until the hero 
player declares his action. As always, the 
Overlord player should be given a reasonable 
chance to play his card before a hero completes his 
action. 

Trap Cards 
The Overlord uses trap cards to deal damage directly 
to the heroes. The Overlord player may play trap 
cards at any time as long as the triggering conditions 
on the card have been met. After playing a trap card 
and paying its threat cost, the Overlord simply follows 
the instructions printed on the card, resolves its 
effects, and discards the card. 

Important: Only one event card may be played 
per triggering condition. For example, each time a 
monster is attacked, the Overlord may play only 
one dodge card. 
Important: Only one trap card may be played per 
triggering condition. For example, each time a hero 
moves into a space, the Overlord may play only 
one trap card that is triggered when a hero moves 
into a space.

---

17

Spawn Cards 
Spawn cards are used to add more monsters on the 
game board. Spawn cards can only be played during 
step 2 of the Overlord’s turn. 

Power Cards 
Power cards can only be played on the Overlord’s turn 
before activating any monsters in step 3 . Once 
the Overlord pays its threat cost and plays a power 
card, it is placed face up in front of him. Power cards 
grant the Overlord player permanent special abilities 
that are in effect for the rest of the game. 

Treachery Cards 

Starting with The Well of Darkness expansion, the 
Overlord player has the ability to customize the 
Overlord deck from the base game using treachery 
cards. 

Treachery cards have a hexagonal, colored gem 
between their threat value and their threat cost – this 
is their treachery cost. At the start of each quest, 
before the game begins (before step 5 of the Overlord 
setup), the Overlord receives a certain amount of 
treachery with which he can customize his base deck. 
When customizing his deck, the Overlord player 
swaps out cards from his base deck for cards that 
have a treachery cost. Each quest states how much 
treachery the Overlord receives when playing that 
quest. This information is found above the chest 
contents chart for that quest. 

Treachery comes in four types: 
• Events (green gem  ) 
• Traps (purple gem  ) 
• Spawns (red gem  ) 
• Powers (green, purple or red)  

Power cards are paid for with green, purple, or red 
treachery, depending on the color of their treachery 
gem. In order for the Overlord to add a card that has 
a treachery cost to his deck, he simply spends the 
listed amount of treachery (making sure to spend the 
proper type), then he adds the card to his Overlord 
deck, removing any one other card of his choice from 
the deck. The Overlord may swap out as many cards 
from the Overlord deck as he wants as long as he has 
enough treachery to pay for them all. 

       Unspent Treachery 
For every two points of leftover treachery (of 
any type), the Overlord draws one extra Overlord 
card to start the game, up to a maximum of eight 
cards. 

Treachery for the original quests 
When playing the original nine quests from 
Descent: Journeys in the Dark,  the Overlord 
receives treachery based on this table: 

Event 
(green) 
Trap 
(purple) 
Monster 
(red) 
Into the Dark  4  4  4 
The Brothers 
Durnog 
4  2  4 
Problems of 
Life and Death 
3  3  4 
Spoiled Brat  3  3  3 
Last Wishes  4  4  2 
The Eternal 
Guardian 
3  2  5 
The Black 
Blade 
3  5  4 
The Trapped 
Ruins 
2  6  2 
Old Friends  5  3  3 

Dark Relics 
In order to use dark relics, the Overlord must 
spend treachery to add at least one copy of 
the “Dark Relic” Overlord trap card into his 
deck. Then, when he plays the card, he can 
substitute any dark relic of his choice 
from the deck of dark relics for one of the treasure 
cards the heroes were about to receive . 

The hero who receives a dark relic must 
immediately equip it, un-equipping other items to 
do so if necessary. Worse, the hero cannot unequip 
or drop the dark relic. In fact, the only way to get 
rid of a dark relic normally is to die, at which 
point any dark relics the hero is carrying are 
discarded. 

Discarding Overlord Cards 
After he draws two cards at the beginning of his turn, the 
Overlord player must discard cards until he has no 
more than eight cards in his hand. 
Important: Chests, Glyphs, Potions, Coin Piles, 
and Rune Keys do not count as empty spaces for 
the purposes of playing traps.  They do not block 
line of sight and figures may move through them as 
normal. 
Important: Only one Spawn card may be played 
per turn. 
Important: Only one Power card may be played 
per turn. 
Example: The Overlord receives 2 event 
treacheries, 6 trap treacheries, and 2 spawn 
treacheries at the start of a quest. He decides to 
add “Rolling Stone” (3 trap treachery), “Danger” (1 
event treachery), and “Empower” (1 Event 
treachery) to his deck. This leaves him with 0 event 
treachery, 3 trap treacheries, and 2 monster 
treacheries, which he chooses not to spend. He 
then adds the 3 cards he has chosen to his 
Overlord deck and chooses 3 other cards to remove 
from it.

---

18
The Overlord player collects threat tokens from all 
discarded cards, and he may discard as many cards as 
he wishes in order to collect additional threat tokens. The 
Overlord can discard cards for threat at any time, even 
during a hero player’s turn, to help pay the threat 
cost of another Overlord card he wishes to play. 
For each Overlord card he discards, the Overlord collects 
a number of threat tokens equal to the card’s threat 
value. Discarded Overlord cards cannot be used to 
trigger any game effect. 

Playing Overlord Cards 
The Overlord player must always pay a card’s threat cost 
when playing it. He simply returns the indicated number 
of threat tokens to the pile of unused threat tokens. The 
Overlord player cannot play a card if he doesn’t have 
enough threat tokens to pay for it. He can, however, 
discard any number of Overlord cards from his hand to 
collect the additional threat tokens he needs to play the 
card. 

Threat Tokens 
The Overlord uses threat tokens to pay for 
Overlord cards that he wishes to play from his 
hand. These cards can trigger events and traps, 
summon new monsters to the dungeon, or even grant 
permanent powers to the Overlord. 

New Expansion Overlord cards 
Well of Darkness: Three of the new Overlord cards 
are intended to be added to the Overlord deck from 
the base game (2 copies of “Kobold Swarm” and 1 cop y 
of “Ferrox Tribe”).

Altar of Despair: Six of the new Overlord cards are 
intended to be added to the Overlord deck (1 copy 
each of “Danger,” “Dark Balm,” “Crushing Block,” 
“Paralyzing Gas,” “Blood Ape Tribe,” and “Black Order”). 

Tomb of Ice: Four of the new Overlord cards are 
intended to be added to the Overlord deck from the 
base game (one copy each of “Lava Beetle Scouts”, 
“Shade Spooks”, “Lone Medusa”, and “Lone Wendigo”).    

Replacement Overlord Cards 

One copy of “Explosive Rune” has been included in The 
Well of Darkness. To use it, simply remove the old card 
from the Overlord deck and replace it with the revised 
card. 

Resetting the Overlord Deck 

At the end of the game, the Overlord deck is restored to 
its original condition, removing all cards that have 
treachery costs from it and returning the original cards to 
it. 
Monster Reference Cards 
These cards list the abilities and statistics for the 
different monsters in the game. Which card side you use 
depends on the number of players (including the 
Overlord) in the game.  

Each monster reference card has the following elements: 

Number of Players 
The number of players (including the Overlord) that 
each card is intended to be used for is listed in its 
upper left corner. Note that the cards are double-sided 
such that the “2” and “3” player cards are on the front 
and back of the same card (and likewise for the “4” and 
“5” player cards). Only use the card side showing the 
total number of players in the game. 

Normal Monster Abilities 
The upper, tan-colored section of the card lists the 
abilities of a normal monster of that type. 

Master Monster Abilities 
The lower, red-colored section of the card lists the 
abilities of a master monster of that type. 

Attributes 
Speed 
(
) The monster’s speed is listed next to the green 
boot icon. 

Armor 
(
) The monster’s armor is listed next to the blue 
shield icon. 

Wounds 
(
) The monster’s wounds are listed next to the red 
heart icon.  

Attack Type 
(
,,,) The monster’s attack type and combat 
dice are represented by icons. Unlike heroes, each 
monster only has one type of attack they can make 
(with the exception of Morph attacks –Ed.). 

New Expansion Monster Cards 

The new monster reference cards provide the abilities 
and statistics for the new monsters featured in the 
expansions. 

Replacement Monster Cards 

The new Beastman and Skeleton cards are intended to 
replace the ones from the original game. Remove the old 
cards and replace them with these revised cards. 
Important: The Overlord player never collects 
threat tokens for cards that are discarded after he 
has played them and their effects have been 
resolved.

---

19
Plastic Figures 

The plastic figures represent the heroes and monsters in 
the game. It is always important to know which exact 
space (or spaces) a figure occupies on the board, as this 
affects many of the rules for combat and movement. 

The direction a figure is facing has no effect in the 
game. Heroes and monsters can see in all directions. 
Note that most figures occupy a single space, but some 
larger figures occupy two, four, or even six spaces. 

Large Monsters and Terrain  
When a large monster moves, it suffers the negative 
effects only of whatever terrain its “front” half enters.  

The Overlord may choose to have a monster affected by 
any terrain it partially occupies. A monster must be 
affected by any terrain it completely occupies. If the 
monster is completely occupying multiple terrains, the 
figure must be affected by at least one of the terrains it 
is occupying (Overlord's choice). 

Familiars & Companions  

Some skills and hero abilities grant heroes familiars or 
animal companions. 
Familiars obey the following rules: 

• Familiars are represented by markers. The marker 
representing a familiar begins the game in the 
same space as the familiar’s owner . 

• A Familiar moves after its owner’s turn is 
finished. It moves up to a number of spaces equal 
to its speed, which is listed in its description. 

• Familiars move like heroes, except that they can 
move through enemy figures  and can end their 
movement in the same space as another 
figure. While familiars can't jump over pits, they 
can walk right through them, without suffering any 
effects. 

• Familiars may occupy the same space as 
another figure, and figures may move through 
and trace lines of sight through familiars . 
• A familiar cannot carry any items or perform any 
movement actions unless its description states 
otherwise. 

• A familiar does not count as a hero for purposes of 
spawning monsters unless its description states 
otherwise. 

• Familiars cannot be affected by any attack or 
harmed in any way. 

• When the owner of a familiar dies, the familiar 
remains in the dungeon and can still be moved as 
normal. 

Boggs the Rat 
This familiar is granted by a wizardry skill card. 
Boggs’s speed is 4. The Overlord player 
cannot spawn monsters within line of sight 
of Boggs, just as if he were a hero. 

Bottle Imp 

This familiar is granted by the “Bottle Imp” silver 
treasure card while it is equipped. The Bottle 
Imp’s speed is 4 and it has the Aura ability. If 
the Bottle Imp is equipped  

Furr the Spirit Wolf 

This familiar is granted by the “Furr the Spirit 
Wolf” Fighting skill card. Furr’s speed is 4. Furr 
can attack once per turn (before, after, or 
during his movement), rolling 1 white die, and his 
attack ignores armor. Furr the Spirit Wolf's attack is a 
melee attack even though it rolls the white die. In 
addition, Furr can only attack when his owner has a 
clear line of sight to Furr and is within 5 spaces of 
him. 

Mata and Kata 
These familiars are granted by a Wizardry skill 
card. Mata and Kata’s speed is 6. Mata and Kata 
are each represented by markers that move 
independently of each other. The familiars can 
each be given or pick up and carry one item 
(including potions). They can give a carried 
item to an adjacent hero for one movement point 
(or to each other, if they are adjacent). 

Pico 
Pico is an animal companion granted by Ronan of 
the Wild’s hero ability. Pico is not a familiar 
and does not follow the above rules for 
familiars. Ronan of the Wild’s player receives the Pico 
token at the start of the game. Pico cannot move on 
its own, but heroes can carry her. Pico does not count 
towards the number of items a hero can equip or carry in 
his pack. A hero can give Pico to an adjacent hero 
for 2 movement points . 

Any hero carrying Pico rolls one extra power die on 
all attacks (up to the normal limit of five power dice). 
Note: For thematic reasons, the kobold figure 
shows two kobolds crouching together. For game 
purposes, one kobold figure represents only one 
kobold. 
Example: if a spider were to move from four clear 
squares to a mud square, it would suffer a 
movement penalty.  If that same spider were to 
then move its “front” (i.e. leading) half off the mud 
into clear terrain, it would not suffer a movement 
penalty even though its “back” (i.e. trailing) half 
has just moved onto the mud. 
Example: If half of a spider’s base is on a table, 
the spider may be considered to be elevated if the 
Overlord chooses.

---

20
Shadow Soul  
This familiar is granted by the “Shadow Soul” 
Subterfuge skill card. The Shadow Soul’s speed 
is 5 and it has the Flying ability. The Shadow 
Soul cannot end its movement in the same space as 
another figure, nor can figures end their movement in 
the same space as the Shadow Soul. At the start of its 
owner’s turn, the Shadow Soul’s owner may either: 

A) Swap places with the Shadow Soul 

B) Move the Shadow Soul to an empty space 
adjacent to the owner 

C) Do nothing with the Shadow Soul. 

The owner then receives his normal turn, including 
movement, even if he swapped places with the 
Shadow Soul. 

Sharr the Brightwing 

This familiar is granted by the “Sharr the 
Brightwing” Wizardry skill card. Sharr’s speed is 5 
and she has the Flying ability. If Sharr ends 
her movement in the same space as a friendly 
figure, that figure recovers 2 wounds . If Sharr ends 
her movement in the same space as an activated 
dark glyph, that dark glyph is removed from the board 
and replaced with an activated normal glyph. 
Shar the Brightwing is not used in Road to Legend 
campaigns.   

Skye 
This hawk familiar is granted by Vyrah the 
Falconer’s hero ability. Skye’s speed is 5 and it 
has the Fly ability. Skye can also end its 
movement in the same space as another figure. 
Enemies adjacent to or in the same space as Skye 
cannot dodge or aim, and their armor is reduced by 
1 (minimum 0). 

Treasures 

As the heroes explore the dungeon, they will find 
treasure that can aid them in their quest. Treasures may 
be new weapons, armor, potions, or other special items. 

The following rules apply to all treasure tokens and 
markers. 

• Only heroes may pick up treasure tokens and 
markers. 

• During his turn, a hero may automatically pick up a 
treasure token or marker in the space he is 
occupying (it does not cost any movement points to 
do so). 

• During his turn, a hero may give items to heroes in 
adjacent spaces at the cost of one movement point 
per token or card given. A hero who receives an item 
from another player may immediately equip it, place 
it in his pack, or drop it. 

Treasure Chests markers 
Chest markers have two distinctive sides. One side 
shows a specific color to identify the type of chest 
(copper, silver or gold) while the other side shows the 
chest number that determines its content from the quest 
guide. Heroes must move into the space containing the 
chest in order to open it. A hero cannot open a chest if 
the chest is in the same space as another figure. 

Next, the hero must spend two movement points  to 
open the chest. When a chest is opened, the marker is 
turned over to reveal its “numbered” side. The Overlord 
then consults the Quest Guide to determine what the 
chest contains. 

Heroes gain treasure from opened chests no matter 
where they are (even if they’re in town). If a treasure 
deck runs out of cards, the heroes cannot gain any more 
treasure of that type this game. 
A hero may immediately re-equip his items, place items 
in his pack, or drop items in order to equip the new item. 
Once a chest has been opened, remove the chest mark er 
from the board. 

Treasure Chests may contain the following: 

Money: Each hero gains the indicated amount of coins. 

Copper Treasure: Each hero draws a number 
of cards from the copper treasure deck as 
specified in the quest guide. 

Silver Treasure: Each hero draws a number of 
cards from the silver treasure deck as specified 
in the quest guide. 

Gold Treasure: Each hero draws a number of 
cards from the gold treasure deck as specified 
in the quest guide. 

Conquest Tokens :
 The heroes immediately gain the 
indicated number of conquest tokens. 

Curses: For each curse in a chest, the Overlord 
immediately gains threat tokens equal to the 
number of heroes. The Overlord player may spend 
these tokens to help pay for a trap card triggered by 
the chest being opened . After the Overlord has 
resolved any curses and played any trap cards, the 
heroes may distribute the contents of the chest. 

Cursed items 

Some items possess great power, but come at a 
price. These items have the cursed trait. Any time 
a hero equips a cursed item, he receives one 
curse token. If the hero is killed, he must immediately 
either discard or re-equip any cursed items he had 
equipped when he died. He receives one curse token for 
each cursed item that he re-equips, to replace the curse 
tokens that were removed when he died. The hero’s 
conquest value is increased by 1 for each curse 
token on him. Curse tokens are generally only 
discarded from the hero when the hero is killed. 

---

21

Money marker 
When a hero picks up a money marker, the 
marker is discarded and every hero 
immediately gains 100 coins  (including 
heroes in town). 

Relic Markers 
Any hero that picks up a relic marker takes the 
corresponding relic card and may use it like any 
other item. However, a relic may never be 
sold, and if dropped, the card is returned to the pile of 
relic cards and its marker is placed on the board where 
it was dropped. Unlike other items, relics are never 
lost. 

        Soulbiter RelicSoulbiter RelicSoulbiter RelicSoulbiter Relic    
  The Soulbiter Relic changes from a Melee to a Ranged 
weapon after the first seal is broken. 

Map tiles & Markers 

The map tiles are linked in various ways to form the 
game board. Each square on the board is considered one 
space. Every space that is touching a given space (even 
at the corners) is adjacent to that given space. Walls that 
are printed on the map tiles are still walls even when  
large rooms are joined together. Of course, you can 
always make exceptions for your scenarios and/or 
gaming groups. 

Altars 

Altars are places for the heroes and monsters to interact 
with their gods, calling down great and powerful forces to 
aid themselves or hinder their foes. One side of the altar 
marker shows a good altar, while the other side shows 
an evil altar. The Quest Guide will specify which type of 
altar to use and their effects. Altars do not block 
movement or line of sight. 

Good Altars  
To activate a good altar, a hero must 
stand on top of the altar, spend 2 
movement points as a movement 
action, and spend 250 coins . The altar’s effect then 
takes place as described in the quest. 

Evil Altars 
To activate an evil altar, the Overlord 
must move a monster on top of the 
altar and have the monster spend 2 
movement points . The monster is then killed and the 
altar’s effect takes place as described in the quest. 
Corrupted terrain 

Corrupted terrain does not block line of sight or 
movement. Corrupted terrain is treated as an 
empty space.  If a trap card is played on a 
corrupted terrain space, it no longer counts as corrupted. 

• Each time a hero spends a point of fatigue  while 
on a corrupted space, the Overlord gains 1 threat. 

• Each time a hero loses a wound  while on a
corrupted space, the Overlord gains 2 threat. 

If a hero is struck by an “instant death” effect like a 
crushing wall while on a corrupted space, the Overlord 
receives two threats for each wound the hero had 
before being killed. 

Doors 
Door markers are placed between exactly four spaces 
(two in front of the marker, two behind it). When a door 
is opened, simply slide it off the board to one side. If the 
door is closed again, slide the door marker back onto the 
board in its original position. Closed doors block 
movement, line of sight, and all attacks  (even those 
that don’t require line of sight). Abilities, but not attacks, 
with a radius (such as Command ) may go through 
closed doors. It is possible for both heroes and monsters 
to spend two movement points to open or close doors, 
but only if their figure is located in a space adjacent to a 
door (including diagonals). 

A door cannot be destroyed by attacks and cannot be 
closed if the door’s position (the line between the two 
front spaces and the two back spaces) is blocked by a 
large monster. 

Normal doors 
Both heroes and monsters may open and close 
normal doors. 

Rune-locked Doors 
Rune-locked doors have a colored rune 
icon printed on them. These doors 
begin play locked and cannot be 
opened by the heroes unless they first find the 
corresponding rune key . Once a hero has picked up 
a rune key, the token is placed next to the compass 
rose to indicate that the rune-locked door of this color 
is now unlocked for the duration of the game. Rune 
keys do not have to be equipped or carried in a 
hero’s pack.  

Example: Runewitch Astarra has 2 curse tokens on 
her. Her conquest value is increased from 2 to 4, so 
if she dies, the heroes lose 4 conquest tokens. 
Once she is killed, all of the curse tokens on her are 
discarded. 
Important: Monsters cannot open any door 
leading to an unrevealed area. 
Important: Normal or master monsters can never 
open or close a rune-locked door. Named 
monsters may open rune-locked doors, 
whether or not the heroes have the rune key 
to that door (unless the door is leading into an 
unrevealed area).

---

22
Encounter markers 
When a hero ends his movement on an encounter 
marker, it triggers a special event or effect as 
described in Quest Guide. When an area with an 
encounter is revealed, the Overlord places an encounter 
marker on the board in the space designated by the 
Quest Guide. 

Fog 

Fog blocks line of sight, but not movement. 
Figures in other spaces have line of sight into 
adjacent fog spaces only. A figure in a fog 
space has line of sight to all adjacent spaces, but not 
to any other spaces. 

Glyphs of Transport 
Glyphs allow a hero to move to town, however, 
they must be activated first before they can be 
used. Glyphs are initially placed on the board with 
their red (inactivated) side up. Once a hero moves 
through a space containing a glyph, the glyph is flipped 
over to its white (activated) side and the heroes gain 
three conquest tokens . A hero may only use a glyph 
once per turn—he may not use a glyph to go to town and 
then return, or vice versa. Glyphs are not items and 
cannot be picked up or moved. 

Ice 

Ice is an obstacle that does not block line of 
sight, but any figure entering an ice space as 
part of its movement must roll a power die.  If 
the result of the power die is a surge, that figure’s turn 
ends immediately. All other die results have no effect.  
The power die roll must be made even when entering an 
ice space from another ice space. When a figure enters 
an ice space occupied by a friendly figure and a surge 
result is rolled, the moving figure is placed on the 
last space it occupied before entering the ice 
space, and its turn ends. 

Large figures are affected by ice, but only if they make a 
move that results in the entire figure occupying ice 
spaces. 

Familiars are not affected by ice.  

Figures with the Fly ability are not affected by ice. 
Figures that are moved onto an ice space using the 
Telekinesis skill are not affected by ice. 

Heroes and monsters may jump across ice using the 
same rules for jumping across pits (i.e., by spending 
three movement points for each ice space crossed.) 

Lava 

Lava markers do not block line of sight, but if a 
hero or monster moves onto a lava space, the 
figure immediately suffers two wounds that cannot 
be reduced by armor . In addition, two burn tokens 
are placed on the figure. Large figures are affected by 
lava, but only if they make a move that results in the 
entire figure occupying lava spaces. A figure may jump 
across the lava space. 

Monster Egg 

Monster eggs block movement but do not block 
line of sight.  Monster eggs can be attacked as if 
they were normal monsters, using the wound and 
armor values described in the quest. 

Mud 

Mud markers do not block line of sight, but a 
small figure (hero or monster) must spend 2 
movement points  instead of 1 to move onto a 
mud space or from one mud space to another . It 
costs only 1 movement point to move from a mud spac e 
to a non-mud space. If a small figure only has 1 
movement point left, then it cannot move onto a mud 
space. Large figures are affected by mud, but only if they 
make a move that results in the entire figure occupying 
mud spaces.  A hero or monster aware of mud may jum p 
across the mud space. 

Pit 
Pit markers do not block line of sight, but if a 
hero or monster moves so that the figure is only 
occupying pit spaces, the figure falls into the pit 
and suffers one wound that cannot be reduced by 
armor. A figure in a pit may climb out for two 
movement points , and is then placed adjacent to the 
pit in any empty space(s) the owner chooses. 

Figures in a pit can see into the spaces adjacent to 
the pit. Heroes inside a pit with the Precision skill cannot 
ignore the Line of Sight effects from being in a Pit when 
attacking. Other figures may trace line of sight to a 
figure in a pit normally. Large monsters are not affected 
by pits unless they move entirely into one.  Large 
monsters cannot pass over, through, or stop on pits that 
have heros in them. A hero or monster aware of a pit 
may jump across the pit. 

Rubble 
Rubble is an obstacle that blocks line of sight and 
movement.   

Frozen Sarcophagus 

Frozen sarcophagi do not block movement 
or line of sight and have additional effects 
that vary by quest. 

Staircases 
Staircases allow instant movement from one part 
of the board to another. By using one 
movement point , a hero or a small monster 
may move from a space containing a staircase to any 
space containing another staircase of the same color. 

figure in a pit normally Large monsters are not affected by pits unless they move entirely into one Large monsters cannot pass over through or stop on pits that have heros in them A hero or monster aware of a pit may jump across the pit Rubble Rubble is an obstacle that blocks line of sight and movement Frozen Sarcophagus Frozen sarcophagi do not block movement or line of sight and have additional effects that vary by quest Staircases Staircases allow instant movement from one part of the board to another By using one movement point a hero or a small monster may move from a space containing a staircase to any space containing another staircase of the same color

Important: Monsters may not end their movement 
in any space containing an activated glyph of 
transport, although they may move through or 
attack into such a space.

---

23
A hero, but not a monster, may move via staircase even 
if the other end of the staircase has not yet been  
revealed. In this case, the new area is immediately 
revealed by the Overlord player. 

Attacks may be made through a staircase just as if the 
two staircase spaces were adjacent. A figure standing on 
one end of a staircase has line of sight to the other 
end of the staircase and its adjacent spaces , while a 
figure standing adjacent to one end of a staircase 
has line of sight to the other end of the staircase . 
Only non-area of effect attacks may go through 
staircases. 

Tree  

Trees block line of sight.  It costs two 
movement points to enter a tree space .  A 
figure in a tree space is considered to have the 
Shadowcloak ability.  Large monsters only need to 
occupy one tree space to benefit from this ability.   
Spaces containing more than one tree have the same 
effects as a space containing only one tree. 

Water 
Water is an obstacle that blocks movement but 
does not block line of sight.  Heroes and 
monsters cannot jump over water. 

Traps  

Boulders 

Boulders are obstacles that block line of sight and 
movement. Boulders roll through the dungeon, 
instantly killing any figure they hit. 

Boulder Movement 
At the start of the Overlord’s turn, before he does 
anything else, he must move all boulders in play. To 
do this, he selects a boulder and rolls 1 red die and 1 
yellow die. He then adds up the range shown on the 
two dice and moves the boulder that many spaces in 
the direction shown by the arrow on the boulder. He 
then repeats the process for each other boulder in play. 
Any figure in a space that is not a pit, that a 
boulder moves onto is instantly killed , regardless 
of wounds, armor, or special abilities, such as Undying. 
Boulders remove rubble obstacles from any space 
they move through , but ignore most other obstacles. 
Walls and closed doors will destroy any boulder that 
attempts to move through them. If one boulder collides 
with another boulder, the boulder that is currently 
being moved is destroyed . 

Boulders and Pits 
Boulders rolls across pits unless the boulder moves 
completely into the pit. Any figure in a pit that a 
boulder is rolling across is safe from being 
crushed by the boulder , but cannot climb out of any 
space covered by the boulder. If a boulder moves 
completely into a pit, it falls in and any figure 
underneath the boulder is killed immediately , then 
the boulder shatters and is removed from the board. 
Boulder Ramps  
Boulder ramps do not block line of sight 
or  movement. However, if a boulder 
moves into any space containing a 
boulder ramp, it is turned in the direction indicated by 
the ramp arrow. 

Crushing Walls 

Crushing walls are obstacles that block line of 
sight and are treated as normal walls for 
purposes of blocking line of sight, attacks, and 
movement. Crushing walls move through the dungeon, 
crushing everything that gets in their way. 

Crushing Wall Movement 
At the start of the Overlord’s turn, before he does 
anything else, he must move all crushing walls in 
play. To do this, he simply moves the crushing wall one 
space in the direction indicated by the quest . If a 
figure is caught between a crushing wall and either a 
wall, another crushing wall, or a closed door, the 
figure is instantly killed, regardless of wounds,  
armor, or special abilities such as Undying. Any figure 
in a space that is not a pit, that a crushing wall moves 
through is pushed along in front of the wall, taking one 
wound (ignoring armor) of damage. Crushing walls 
remove rubble obstacles from any space they 
move through, but ignore most other obstacles. Once 
a crushing wall has moved into a wall or a closed door, 
it is removed from the map. 

Crushing Walls and Pits 
Crushing walls move across the top of pits . Any 
figure in a pit that a crushing wall is moving across is 
safe from being crushed by the moving wall and is not 
pushed along in front of it. A figure moving from one 
pit space to another may move through a crushing wall 
as if it were not there. 

Dark Glyphs 

These  glyphs  have  been  corrupted  by  the  Overlord  and 
typically  have  an  unpleasant  side  effect  for  the  heroes 
when  used  or  activated.  The  Overlord  purchases  dark 
glyphs at the start of the game. Each dark glyph costs 
two  treachery  of  the  appropriate  color.  When  the 
Overlord  purchases  dark  glyphs,  he  mixes  them  in  with 
the normal glyph markers, turning all the glyphs so that 
their  red  (inactivated)  side  is  facing  up.  When  a  new 
glyph  is  placed  on  the  map  (usually  as  the  result  of  a 
new  area  being  revealed),  the  Overlord  chooses  the 
glyph from his pool of glyphs. He is allowed to look at 
their facedown sides to select exactly the glyph he 
wants to play. 

Dark Glyphs These glyphs have been corrupted by the Overlord and typically have an unpleasant side effect for the heroes when used or activated The Overlord purchases dark glyphs at the start of the game Each dark glyph costs two treachery of the appropriate color When the Overlord purchases dark glyphs he mixes them in with the normal glyph markers turning all the glyphs so that their red inactivated side is facing up When a new glyph is placed on the map usually as the result of a new area being revealed the Overlord chooses the glyph from his pool of glyphs He is allowed to look at their facedown sides to select exactly the glyph he wants to play

Note: Glyphs that are activated at the start of the 
quest may not be dark glyphs. 
Example: A hero gains Blast 1 and Blast 2 from 
two different items, the hero gains Blast 3 on 
appropriate attacks. 

---

24
Dark Glyph of Summoning (red) 
When this glyph is activated, as well as each 
time a hero uses it to move to or from town, 
the Overlord may spawn two normal 
monsters (any combination of beastmen, skeletons, 
bane spiders, razorwings, hellhounds, and/or 
sorcerers), following the normal spawning rules. 

Dark Glyph of Sundered (green) 
This glyph only provides one conquest token 
when activated, and cannot be used to 
move to or from town  like a normal glyph. 

Dark Glyph of Power (purple) 
When this glyph is activated, as well as each 
time a hero uses it to move to or from town, 
the Overlord may draw two Overlord cards 
and look at them. He then keeps one and discards the 
other for threat. Otherwise, this glyph functions as a 
normal glyph. 

Dart Fields 

Dart field markers do not block line of sight, but 
each time a hero or monster moves so that any 
part of the figure is occupying a dart field 
space, it risks being hit by a dart. The hero or 
monster must then roll one power die. On a 
surge, nothing happens . On any other result, the 
figure immediately suffers one wound that cannot 
be reduced by armor and gains one daze token . 
Dart fields cannot be jumped over. 

Scything Blades  
Scything blades markers do not block line 
of  sight, but each time a hero or monster 
moves so that any part of the figure is 
occupying a scything blade  space, it risks being hit by 
the scything blade. The hero or monster must then roll 
one power die. On a surge, nothing happens . On 
any other result, the figure immediately suffers two 
wounds that cannot be reduced by armor and gains 
one bleed token. Scything blades cannot be jumped 
over. 

Transformed 
“Curse of the Monkey God” is a trap card the 
Overlord can play when a hero opens a chest. 
The hero must roll one power die. If he rolls a 
blank, the card has no effect. If the hero  player does not 
roll a blank, the hero is transformed into a monkey, the 
player must immediately replace his hero figure 
with the monkey marker  and the hero's turn 
immediately ends. 

Transformed heroes cannot attack and cannot use 
any items, including potions. They cannot perform 
"movement actions" that cost no movement points suc h 
as picking up tokens or dropping items. A monkey can 
move up to 5 spaces on the hero’s turn, but cannot 
take any movement actions. A monkey has the hero’s 
wounds and fatigue, but has a total armor value of 
0. After a hero is transformed, the player collects two 
wound tokens from the pile of unused tokens in the 
common play area. The player discards one token at 
the end of each of his turns (not including the turn the 
hero is transformed); when he discards the last token, 
his hero returns to normal. 

Special Abilities 

The following section describes all of the special abilities 
found in the game. These abilities are most often 
possessed by monsters, but heroes may also gain som e 
of them from their own hero abilities or the effects of 
items. 

Note that some special abilities have ranks (e.g., Fear 2 
or Blast 1). The effects of these ranks are always 
explained in the ability description. If a hero or monster 
gains a given special ability from more than one source, 
any ranks the ability has are added together.  

Aura 
Each time an enemy figure moves into a space adjacent 
to a figure with the Aura ability, it immediately suffers 
1 wound that cannot be reduced by armor . The 
Aura ability inflicts no damage when the figure that 
possesses the ability moves adjacent to an enemy figure. 

Bash 

When making an attack with the Bash ability, the figure 
may roll up to 5 power dice with the attack. If any of 
the power dice roll a blank, it is treated as though 
the figure rolled a miss result. Otherwise, the attack 
proceeds as normal and has the following ability:  : 
+5 Damage and Pierce 2 .  The figure never has to roll 
any power dice when making a Bash attack, regardless 
of other effects. 

Berserk 

If a monster with the Berserk ability has one or more 
wound tokens on it, it rolls all 5 power dice when 
attacking. 

Black Curse 

All enemy figures within 3 spaces  of a figure 
with the Black Curse ability receive –1 Range 
and –1 Damage to all attacks they make. In 
addition, any enemy figure that deals the killing 
blow to a figure with Black Curse receives one 
curse token. This only takes effect if the figure with 
Black Curse dies and stays dead (i.e., isn’t saved by 
Undying or a similar ability). 

ability 5 Damage and Pierce 2 The figure never has to roll any power dice when making a Bash attack regardless of other effects Berserk If a monster with the Berserk ability has one or more wound tokens on it it rolls all 5 power dice when attacking Black Curse All enemy figures within 3 spaces of a figure with the Black Curse ability receive 1 Range and 1 Damage to all attacks they make In addition any enemy figure that deals the killing blow to a figure with Black Curse receives one curse token This only takes effect if the figure with Black Curse dies and stays dead i e isn t saved by Undying or a similar ability

Blast 
Attacks with the Blast ability affect every space within 
X spaces of the target space, where X is the rank of 
the Blast ability. A space is only affected by the Blast 
attack if it has line of sight to the target space. Blast 
attacks cannot pass through walls, closed doors, or 
blocking obstacles. The Blast attack deals its full damage 
to each figure affected by it (friendly and enemy). If a 
Blast attack is dodged by more than one figure, only one 

---

25
re-roll may be made (the first dodging player to the 
attacking player’s left decides which dice, if any, are to 
be re-rolled).  This ability is not mandatory.  If not 
used, the attack is treated as a normal attack of the 
appropriate type. 

Bleed 

If an attack by a monster or weapon with the 
Bleed ability inflicts at least 1 damage on the 
target (before applying the effects of armor) the 
target begins bleeding from numerous small wounds. 
After applying any wounds from that attack, place one 
bleed token next to the affected figure . A figure can 
have more than one bleed token at a time. At the start 
of that figure’s next turn, its owner must roll the 
white die one time for each bleed token  on the 
figure, losing wounds equal to the damage indicated 
by the die  results. These wounds are not reduced by 
armor. After suffering this damage, all bleed tokens 
are discarded from the figure . 

Bolt 

Monsters or traps with the Bolt 
ability use the bolt cardboard 
template to determine the 
spaces affected by their attack. The template is placed 
against one side of the attacking figure and all figures 
underneath the template  (friendly and enemy) are 
affected by the attack. A Bolt attack ignores rolled 
range, only missing on a miss result. If the attack does 
not miss, it deals full damage to each figure 
affected by it. If a Bolt attack is dodged by more than 
one figure, only one re-roll may be made (the first 
dodging player to the attacking player’s left decides 
which dice, if any, are to be re-rolled). Bolt attacks 
cannot pass through walls or closed doors , but do 
not otherwise need line of sight. 

Breath 
Attacks with the Breath ability may use the 
Breath template to determine which spaces 
they affect. The template is placed against 
one side of the attacking figure and all 
figures underneath the template 
(friendly and enemy) are affected by the 
attack. A Breath attack ignores rolled 
range, only missing on a miss result. If the attack does 
not miss, it deals full damage to each figure affected 
by it. If a Breath attack is dodged by more than one 
figure, only one re-roll may be made (the first dodging 
player to the attacking player’s left decides which dice, if 
any, are to be re- rolled). The flame from a Breath attack 
billows out and around obstacles  but are blocked by 
walls and closed doors. Breath attacks cannot be 
made through staircases . This ability is not 
mandatory.  If not used, the attack is treated as a 
normal attack of the appropriate type. 
Burn  
If an attack by a monster or weapon with the 
Burn ability inflicts at least 1 damage on the 
target (before applying the effects of armor), the 
target catches fire. After applying any wounds that result 
from the attack, place one burn token next to the 
affected figure. A figure can have more than one burn 
token at a time. At the start of each of that figure’s 
turns, its owner must roll a power die for each burn 
token on the figure. For each power surge rolled, one 
burn token is discarded. The figure then suffers one  
wound for each burn token that remains on it . 
These wounds are not reduced by armor. 

Command 
A figure with the Command  ability adds ‘+1 Damage’ 
and ‘+1 range’ to all attacks made by itself and 
friendly figures within three spaces of it (ignoring 
line of sight). If there are multiple figures with Command 
within three spaces of a figure, the effects stack (e.g., 
the figure would add 2 to the damage and range of its 
attacks if two figures with the Command ability were 
within three spaces of it). 

Dark Prayer 

A monster with the Dark Prayer ability generates 1 
threat for the Overlord for every surge it rolls when 
attacking (instead of for every 2 surges). In addition, the 
figure gains ‘+1 Range’ and ‘+1 Damage’ for each 
surge rolled when attacking. 

Daze 

Command A figure with the Command ability adds 1 Damage and 1 range to all attacks made by itself and friendly figures within three spaces of it ignoring line of sight If there are multiple figures with Command within three spaces of a figure the effects stack e g the figure would add 2 to the damage and range of its attacks if two figures with the Command ability were within three spaces of it Dark Prayer A monster with the Dark Prayer ability generates 1 threat for the Overlord for every surge it rolls when attacking instead of for every 2 surges In addition the figure gains 1 Range and 1 Damage for each surge rolled when attacking Daze

If an attack by a monster or weapon with the 
Daze ability inflicts at least 1 damage on the 
target (before applying the effects of armor) the 
target is temporarily weakened by its wound. After 
applying any wounds from that attack, place one daze 
token next to the affected figure. A figure can have 
more than one daze token at a time. Daze tokens 
indicate that a figure has been temporarily weakened or 
distracted by an injury. At the start of each of that 
figure’s turns, its owner must roll a power die for each 
daze token on the figure. For each power surge 
rolled, one daze token is discarded . Otherwise, the 
tokens remain. Each time a figure attacks when it 
has one or more daze tokens on it, it loses 1 die 
(yellow, green, or black) from its attack for each daze 
token on it. The dice lost are chosen by the figure’s 
owner. If there are more daze tokens on the figure than 
the number of yellow, green, and black dice used in its 
attack, it loses all such dice. If fatigue or power potions 
are used to boost an attack, they take effect before the 
effects of Daze.  

Example: Laurel of Bloodwood has 2 bleed tokens 
on her at the start of her turn. She rolls the white 
die twice, getting a total of 5 damage, so she loses 
5 wounds, ignoring armor. She then discards the 2 
bleed tokens. 
Example: Brother Glyr has 3 daze tokens on him 
when he makes an attack. His attack normally 
allows him to roll 1 red, 1 green, and 3 black dice, 
but he decides to lose the 3 black dice due to his 
daze tokens. If he had 4 or more daze tokens on 
him, Glyr’s attack would be reduced to 1 red die. 

---

26
Fear 
When attacking a figure with the Fear ability, the 
attacker must spend 1 power surge for every rank 
of Fear the figure possesses. If the attacker cannot 
spend enough surges to overcome the Fear ability, the 
attack automatically misses. Surges spent to 
overcome this ability are wasted and cannot be 
used to activate other abilities. If an attack affects 
multiple figures with Fear, all the Fear costs stack. 

Flying 
Figures with the Flying ability may move through 
enemy figures and obstacles  as if they weren’t there. 
However, flying figures cannot end their movement in 
a space containing another figure or an obstacle 
that blocks movement . A flying figure may end its turn 
in a space containing an obstacle that inflicts damage 
without suffering the effect. 

Frost 

If an attack by a monster or weapon with the 
Frost ability inflicts at least 1 damage on a 
hero (before applying the effects of armor), 
place a frost token next to the affected hero . A hero 
can have more than one frost token at a time. Monsters 
are not affected by Frost.  At the start of each of that 
hero player’s turns, he must roll a power die for each 
frost token on the hero. For each power surge rolled, 
one frost token is discarded. Otherwise, the tokens 
remain. Each time a hero attacks with a weapon when he 
has one or more frost tokens on him, he must afterwards 
roll 1 power die for each frost token on him. If any 
power die rolls a blank, the weapon used to make 
the attack is shattered and discarded . This also 
applies to the hero’s shield each time it is 
exhausted to absorb damage, as well as to the 
hero’s armor each time an attack deals 5 or more 
wounds to him (before being reduced by armor). 

Grapple 
Enemies adjacent to a figure with the Grapple ability 
cannot spend any movement points until the 
grappling figure is dead. The grappled figure may still 
attack as normal.  Grapple does affect flying units. 
Figures may be grappled in mid-air. Being grapples in 
mid-air wouls stop a figure's movement as soon as it is 
grappled and could result in suffering penalties from 
hazardous terrain. 

Ghost 

Figures with Ghost cannot be attacked by adjacent 
figures using a melee attack. 

Ironskin 

A figure with Ironskin is immune to Aura, Bleed, Burn, 
Pierce, Poison, and Sorcery. In addition, all damage 
dealt to the figure by Blast, Bolt, or Breath attacks 
is reduced to 0.  The damage immunity granted by 
Ironskin does extend to all figures affected by an attack 
that includes a figure with Ironskin. 

Knockback 

If an attack by a monster or weapon with the 
Knockback ability inflicts at least 1 damage (before 
applying the effects of armor) to a figure with a 
Knockback attack, the attacker may immediately 
move each affected target figure up to three 
spaces away from its current location. The figures must 
be moved to spaces that do not contain other figures or 
obstacles that block movement. The figure does not 
actually move through the first two spaces - it is knocked 
completely over them. As such, this “Knockback 
movement” is not blocked by any intervening 
figures or obstacles (though a figure cannot be moved 
through a closed door or wall). The figure must still pay 
any costs or penalties for the space it is moved in to at 
the end of a Knockback attack, including Fatigue 
penalties. Large monsters (monsters that occupy more 
than one space) are heavier and therefore less affected 
by Knockback.  For each space beyond the first that the 
monster occupies, it is moved one less space by 
Knockback.   For example, an ogre occupies four 
spaces, so it would move three fewer spaces when 
affected by the Knockback ability.  A dragon occupies 
six spaces, so it would move five fewer spaces when 
affected by the Knockback ability. 
Knockback effects trigger after damage is inflicted. 

Leap 

though a figure cannot be moved through a closed door or wall The figure must still pay any costs or penalties for the space it is moved in to at the end of a Knockback attack including Fatigue penalties Large monsters monsters that occupy more than one space are heavier and therefore less affected by Knockback For each space beyond the first that the monster occupies it is moved one less space by Knockback For example an ogre occupies four spaces so it would move three fewer spaces when affected by the Knockback ability A dragon occupies six spaces so it would move five fewer spaces when affected by the Knockback ability Knockback effects trigger after damage is inflicted Leap

A figure with the Leap ability can make a Leap attack. 
The figure moves in a straight line (vertical or 
horizontal, but not diagonal) up to twice its remaining 
movement, ignoring obstacles and enemy figures.  A 
Leap uses all remaining movement points. Leaps cannot 
pass through walls or closed doors, and they must end 
on an empty space. The leaping figure may then 
make one attack roll that affects any enemy figures 
in the spaces it just moved through . A leap attack 
ignores rolled range, only missing on a miss result. If the 
attack does not miss, it deals full damage to each figure 
affected by it. If a Leap attack is dodged by more than 
one figure, only one re-roll may be made (the first 
dodging player to the attacking player’s left decides 
which dice, if any, are to be re-rolled). A figure is 
limited to one Leap attack per turn and the figure 
cannot move any further after making the attack.  
Figures making Leaping attacks are subject to attacks 
from things such as Guard and Alertness.  It may apply 
its Berserk ability if it takes damage during its leap.  If 
the figure is slain by any of these effects then it may not 
make an attack roll at all.  Guard may only be activated 
before or after a Leap attack is performed, never during.  
Leaping figures are immune to Aura.  Leap is only used 
Example: Sir Valadir has 1 frost token on him 
when he makes an attack with his sword. After 
completing the attack and dealing any damage 
from it, he rolls one power die. He rolls a blank, so 
his sword is discarded. Then, during the Overlord’s 
turn, Sir Valadir is attacked for 5 wounds. He 
exhausts his crystal shield to reduce it by 1 wound, 
and his chain mail and base armor reduces it by 
another 4 – but it still dealt 5 wounds initially. 
Therefore, he rolls 1 power die for his crystal shield 
(surge) and 1 power die for his chain mail (blank). 
Bad luck: His chain mail is discarded as well.

---

27
to move/attack and cannot perform other actions that 
require movement points.  A Leap attack is performed 
when a figure is adjacent, either on the ground or in the 
air, and therefore cannot affect figures with Ghost.  
Figures can only make one leap attack each turn, so an 
extra attack from Rage, for example, must be performed 
either before or after the leap, not during.  A figure can 
make a leap without attacking as long as it doesn’t roll 
any attack dice during the leap.  At the end of the 
movement, a figure could then make a normal attack 
against any figures it could normally target. 

Leech 

For every wound token lost due to a Leech attack, 
the target also loses 1 fatigue (or suffers 1 additional 
wound, ignoring armor, if the target is out of fatigue) 
and the attacker is healed of one wound . 

Morph 

A monster with the Morph ability can choose which 
dice it attacks with. For each morph die (indicated by a 
die icon with a question mark) the monster has on its 
reference card, the Overlord player may choose a 
red, white, blue, yellow, or green die to roll, as 
limited by the dice that came with the game. The 
Overlord chooses what type of attack the creature 
makes (Melee, Ranged, or Magic). The attack must 
include a red  
die to be a Melee attack, a blue die to be a Ranged 
attack, or a white die to be a Magic attack but can 
include more than one of those dice if so desired. 

Necromancy 

When a hero with the Necromancy ability deals the 
killing blow to a small (no bigger than one space) 
normal unnamed monster  (and it stays dead, in the 
event of Undying or other such effects), he may choose 
to animate that monster . The monster stays on the 
board and is returned to full health, but is now 
under the control of the hero. A hero cannot control 
more than one monster at a time, but may choose to let 
a monster under his control die in order to animate a 
new one. 

An animated monster moves after the controlling hero’s 
turn ends. The monster activates just like it does for the 
Overlord player, only now it is under the direction of the 
controlling hero. However, after the monster 
completes its activation, the controlling hero must 
roll one power die. If he rolls anything but a power 
enhancement, the animated monster falls apart and is 
killed. 

Pierce 
An attack with the Pierce ability ignores 1 point of 
armor for each rank of Pierce it has. Thus, an attack 
with Pierce 3 ignores 3 points of armor. Shields are not 
affected by the Pierce ability. 

Poison 
When a hero suffers one or more wounds 
from a poison attack, the player first removes 
the appropriate number of wound tokens from his 
hero sheet. The player then places a number of poison 
tokens on his hero sheet equal to the number of 
wounds suffered in the attack . If the hero later 
receives healing, these poison tokens are removed first, 
one token per wound that would otherwise be healed. 
Once all of the poison tokens have been removed, the 
hero’s wounds can be healed normally.  

Quick Shot 
A figure with the Quick Shot ability attacks up to 
twice each time it is activated. 

Reach 
The Reach ability allows a figure to make a melee 
attack targeting both adjacent spaces and spaces 
at a range of 2. As with a normal melee attack, rolled 
range has no effect on the attack—it only misses if a 
miss result is rolled. The attacker is required to have a 
line of sight to the target space. 

Shadowcloak 

A figure with the Shadowcloak ability is only affected 
by attacks made by adjacent figures . The figure does 
not suffer any wounds or effects from attacks originating 
farther than one space away. 

Sorcery 
After making an attack roll, a figure with Sorcery may 
add ‘+1 range’ or ‘+1 Damage’ for each rank of 
Sorcery it has. A figure with multiple ranks of Sorcery 
may split this bonus between range and damage. 
Sorcery may not add damage to any attack that includes 
a figure with Ironskin.  It may add range to the attack.  
Yes, Laurel can get around this.  The damage immunity 
granted by Ironskin does extend to all figures affected by 
an attack that includes a model with Ironskin. This refers 
solely to the damage caused by the Sorcery skill. 

attacks made by adjacent figures The figure does not suffer any wounds or effects from attacks originating farther than one space away Sorcery After making an attack roll a figure with Sorcery may add 1 range or 1 Damage for each rank of Sorcery it has A figure with multiple ranks of Sorcery may split this bonus between range and damage Sorcery may not add damage to any attack that includes a figure with Ironskin It may add range to the attack Yes Laurel can get around this The damage immunity granted by Ironskin does extend to all figures affected by an attack that includes a model with Ironskin This refers solely to the damage caused by the Sorcery skill

Example: A chaos beast attacks a hero. It has 3 
morph dice on its reference card, so the Overlord 
chooses 3 dice. Taking a big risk, the Overlord 
decides to roll 1 blue, 1 red, and 1 white die for the 
attack. Since he has used all three dice listed 
above, he could choose to make the attack Melee, 
Ranged, or Magic.
Example: A hero suffers two wounds from a poison 
attack. The hero player removes two wound tokens 
from his hero sheet. Then, he places two poison 
tokens on his hero sheet. Later in the game, the 
hero drinks a healing potion and would ordinarily 
recover three wound tokens. Because he is 
poisoned, he is only able to remove the two poison 
tokens and then recover one wound token. 

---

28
Stealth   
When attacking a figure with Stealth, the attacker must 
roll the stealth die in addition to the dice the attacker 
rolls normally.  If the result of any die used in the attack 
roll is an “X”, the attack is a miss. 

When a single attack roll would affect multiple figure (for 
example, an attack using Blast, Breath, or Sweep) and 
any of those figures have Stealth, a single stealth dies is 
included in the attack roll, but the stealth die's result is 
used only for the figures that currently have Stealth. 

Multiple sources of the Stealth ability do not stack.  A 
maximum of only one stealth die is rolled for any given 
attack. 

Stun 
After inflicting at least 1 damage (before 
applying the effects of armor) to a figure with a 
Stun attack, place one stun token next to the 
figure. A figure can have more than one stun token next 
to it at a time.  Stun tokens indicate that a figure is 
confused. On that figure’s next turn (or the next time 
the Overlord  activates the figure, in the case of 
monsters), one stun token is discarded. If the figure 
was a monster, its action immediately ends  - it can 
do nothing else until the Overlord’s next turn. If the 
figure was a hero, the hero receives only one half 
action this turn. A stunned hero cannot use any ability 
that requires advancing, running, battling, or readying 
(except for placing a hero order). Since only one stun 
token is removed each turn, the figure may remain 
stunned for multiple rounds. Named monsters cannot 
be stunned. 

Swarm 

When attacking, a figure with the Swarm ability may 
roll 1 extra power die for every other friendly 
figure adjacent to its target (up to the normal 
maximum of 5 total power dice). 

Swallow 

A monster with Swallow that makes a successful 
attack (i.e, an attack that causes damage before 
applying the effects of amor) against a hero within 3 
spaces of it can choose to swallow that hero.  The 
swallowed hero suffers the attack damage as 
normal and is then removed from the dungeon and 
placed on the stomach tile.   

While a hero is place on the stomach tile, the following 
conditions affect him: 

• At the start of each of that hero’s turns, that player 
rolls a number of black power dice equal to the 
number of wounds the hero has remaining (i.e., the 
number of additional wounds it would take to kill  
him).  Blank die results have no effect.  Each die 
result that is not a blank causes the hero to suffer 
one wound (ignoring armor). 

• The hero cannot use any ability or skill that requires 
advancing, running, battling, or readying (except for 
placing a hero order). 

• Swallowed heroes get one half action (as though 
they were Stunned). This action may only be used 
for an attack against the swallowing monster. The 
gain no extra attacks from any other sources (One 
Fists hook ability, the Hurry feat card, etc.). The 
monster gains no benefit from  Stealth or other 
defensive abilities (such as  Fear, Ghost, 
Ironskin, etc.) Any such attack the hero makes 
ignores the monster’s armor however. 

• The hero can only use one hand’s worth of weapons.  
Alternatively, the hero may make an unarmed attack 
as per page 11. 

• The hero cannot use surges or fatigue. 

• A swallowed hero remains in the stomach until either 
he or the swallowing monster is killed. 

Stomach Tile 
The stomach tile is an off-board location 
that is its own single space and it is not 
adjacent to any other spaces.  Becuase of 
this, any attack, ability, or card that would normally 
affect adjacent spaces (for example, Aura, Blast, and 
Sweep abilities, or the Feat card “Protect Thyself”) has 
no effect on the stomach tile or any character on it. 
Heroes cannot swap places with the Shadow Soul 
familiar while on the stomach tile.  If there are multiple 
figures with the Swallow ability, use a separate 
stomach tiles for each figure.  

Sweep 
Sweep attacks affect all enemy figures within melee 
range of the attacker. The Sweep ability deals its full 
damage to each figure affected by it. If a sweep attack is 
dodged by more than one figure, only one re-roll may be 
made (the first dodging player to the attacking player’s 
left decides which dice, if any, are to be re-rolled). 

Tread Ice 

Figures with the Tread Ice ability are immune to the 
effects of Ice. 

Trickster 

The Overlord's cost to play Trap cards is reduced by 1 
threat for each monster with this ability in play.  If more 
than one ifgure in play has Trickster, the effects are 
cumulative. 

separate stomach tiles for each figure Sweep Sweep attacks affect all enemy figures within melee range of the attacker The Sweep ability deals its full damage to each figure affected by it If a sweep attack is dodged by more than one figure only one re roll may be made the first dodging player to the attacking player s left decides which dice if any are to be re rolled Tread Ice Figures with the Tread Ice ability are immune to the effects of Ice Trickster The Overlord s cost to play Trap cards is reduced by 1 threat for each monster with this ability in play If more than one ifgure in play has Trickster the effects are cumulative

Undying 
When a figure with the Undying ability is killed, the 
Overlord rolls one power die. If a power surge is 
rolled, the figure is instantly restored to full health 
(although any leftover damage from the killing blow is 
Example: Okaluk and Rakash start the game with 
the Stealth ability.  Even if Okaluk and Rakash 
drink an invisibility potion, any figure attacking 
Okaluk and Kraash still only rolls one stealth die in 
the attack roll.

---

29
then applied to it, but ignoring the effects of armor). An 
Undying figure must stay dead in order for effects that 
take place when it is “killed” to actually occur.  Lingering 
effects remain until the figure fails an Undying roll or the 
effects expire normally. 

Unstoppable 

A figure with Unstoppable is immune to Daze, Grapple, 
Knockback, Stun, and Web. 

Web 
After inflicting at least 1 damage (before 
applying the effects of armor) to a figure with a 
Web attack, place a web token next to that 
figure. A figure can have more than one web token next 
to it at a time.  At the start of each of that figure’s turns, 
its owner must roll a power die for each web token on 
the figure. For each power surge rolled, one web 
token is discarded. If any web tokens remain on the 
figure after rolling, the figure cannot spend any 
movement points  that turn. 

---