Full manual text

Y I N S H
I G P F
Kris Burm
Deutsch....................................................3
English.....................................................7
Français.................................................11
Italiano...................................................15
Nederlands.............................................19
Español..................................................23
Polski......................................................27

---

Deutsch 3YINSH
Kannst du etwas Ordnung in das Chaos bringen?
Das sechste Spiel des GIPF project. Für 2 Spieler.
A INHALT
- 1 Spielbrett
- 5 weiße und 5 schwarze Ringe
- 51 Markierungssteine (weiß auf einer
Seite, schwarz auf der anderen)
- 1 Beutel
- Diese Spielregel
B ZIEL DES SPIELS
Beide Spieler beginnen das Spiel mit jeweils 5 Ringen
auf dem Spielbrett. Man muss versuchen 3 eigene
Ringe vom Spielbrett zu entfernen. Jedes Mal,
wenn man eine Reihe aus 5 Markierungssteinen
der eigenen Farbe bildet, entfernt man einen seiner
Ringe. Um das Spiel zu gewinnen, muss man also
3 solche Fünfer-Reihen bilden.
Tipp: Wenn ihr kurze, schnelle Partien bevorzugt,
dann spielt doch die Blitz-Version (siehe Abschnitt J
am Ende dieser Spielregel). Diese Version ist auch gut
geeignet um YINSH zu lernen.
C SPIELVORBEREITUNG
1/ Platziert das Spielbrett zwischen den Spielern, so
dass die mit Buchstaben gekennzeichneten Linien
vom einen zum anderen Spieler verlaufen. Jeder
Spieler sollte Ablageplätze für 3 Ringe auf seiner
Seite haben.
2/ Es wird vereinbart, wer anfängt. Der Startspieler
spielt Weiß, bekommt also die 5 weißen Ringe. Der
andere Spieler bekommt die 5 schwarzen Ringe.
3/ Legt die Markierungssteine – für beide Spieler gut
erreichbar – neben das Spielbrett. Diese Markie-
rungssteine bilden den Vorrat.
D SPIELBEGINN
1/ Ihr startet mit einem leeren Spielplan.
2/ Zunächst muss jeder Spieler seine 5 Ringe ins Spiel
bringen. Die Spieler legen abwechselnd je einen
eigenen Ring auf das Spielbrett. Die Schnittpunkte Manchmal hat man den Eindruck,
dass nichts als Chaos auf dem
Spielbrett herrscht. Man bringt
einige seiner Spielsteine in eine
Reihe, und im nächsten Moment
stellt man fest, dass sie die
Farbe gewechselt haben! Je mehr
Spielsteine auf dem Spielbrett
sind, desto schwieriger wird es,
vorherzusagen was passieren wird,
aber umso mehr Möglichkeiten
ergeben sich! Macht euch also
keine Sorgen! Ihr werdet zu euren
Möglichkeiten kommen! Bleibt
einfach wachsam, und ihr werdet
euer eigenes Stückchen Ordnung
im Chaos erschaffen!

---

Deutsch 4 YINSH
der Linien sind die Spielfelder. Die Spieler dürfen
ihre Ringe auf beliebige freie Spielfelder legen –
einschließlich der Randfelder.
3/ Sobald beide Spieler ihre 5 Ringe auf das Spielbrett
gelegt haben, steht die Startposition fest. (Siehe
Abbildung 1)
Abbildung 1:
Beide Spieler haben ihre 5 Ringe auf das
Spielbrett gelegt. Jetzt beginnt das Spiel.
E EINEN RING BEWEGEN
1/ Jeder Zug beginnt damit, dass man einen Markie-
rungsstein vom Vorrat nimmt.
2/ Danach legt man den Markierungsstein mit der
eigenen Farbe nach oben in einen eigenen Ring,
so dass er auf dem gleichen Spielfeld wie der Ring
liegt. (Siehe Abbildung 2)
Abbildung 2:
Ein Zug. Zuerst wird ein Markierungsstein
(mit der eigenen Farbe nach oben) in einen eigenen Ring gelegt,
und dann wird der Ring bewegt. Es wird nur der Ring bewegt,
nicht der Markierungsstein!
3/ Der Ring, in den der Markierungsstein gelegt wurde,
muss dann nach folgenden Regeln bewegt werden:
-
Wenn der Ring bewegt wird, bleibt der Mar kierungs
stein auf seinem Feld liegen. (Siehe Abbildung 2)
- Ein Ring muss immer in gerader Linie auf ein freies
Spielfeld gezogen werden.
- Ein Ring darf über ein oder mehrere freie Felder
gezogen werden.
- Ein Ring darf einen oder mehrere Mar kierungs steine
überspringen, solange diese auf einanderfolgend –
also ohne Unter brechung – in einer Reihe liegen. Man
darf Mar kierungssteine beider Farben überspringen.
Sobald man einen oder mehrere Markierungssteine
überspringt, muss man seinen Ring immer auf
das erste freie Feld hinter den Markierungssteinen
legen, die man übersprungen hat.
- Ein Ring darf zunächst über ein oder mehrere freie
Felder gezogen werden und dann ein oder mehrere
Markierungssteine überspringen. Aber sobald der
Ring einen oder mehrere Markierungssteine über-
sprungen hat, darf er nicht mehr über freie Felder
gezogen werden.
- Ein Ring kann nur Markierungssteine, aber
niemals Ringe überspringen.
Abbildung 3:
Der markierte schwarze Ring (Pfeil) kann
auf eines der markierten Felder gezogen werden.
F MARKIERUNGSSTEINE
UMDREHEN
1/ Wenn man einen Ring ausschließlich über freie
Felder zieht, dann endet der Zug mit dem Ablegen
des Ringes auf dem Zielfeld.
2/ Falls man einen oder mehrere Markierungssteine
überspringt, müssen alle übersprungenen Markie-
rungssteine umgedreht werden. Das gilt sowohl
für die eigenen als auch die gegnerischen Markie-

---

Deutsch 5 YINSH
rungssteine. Somit werden alle weißen Markie-
rungssteine schwarz und alle schwarzen Markie-
rungssteine weiß! (Siehe Abbildung 4)
Hinweis: Dreht keine Markierungssteine um,
während ihr den Ring bewegt; legt erst den Ring auf
sein Zielfeld und dreht dann die übersprungenen
Markierungssteine um.
3/ Man darf nicht den Markierungsstein umdrehen,
den man zuvor in den gerade gezogenen Ring
gelegt hat. Dieser Markierungsstein wurde nämlich
nicht übersprungen.
4/ Markierungssteine können nur umgedreht, aber
niemals bewegt werden.
Abbildung 4:
Die gleiche Situation wie in Abbildung 3,
aber jetzt nach dem Zug. Der schwarze Ring hat 3 weiße und
2 schwarze Markierungssteine übersprungen, wodurch diese
umgedreht wurden. Jetzt zeigen sie die entgegengesetzte
Farbe. (Man beachte, dass der Markierungsstein, der zu
Beginn des Zuges in den Ring gelegt wurde, schwarz ge-
blieben ist!)
G EINE REIHE BILDEN /
EINEN RING ENTFERNEN
1/ Durch das Bewegen von Ringen und das Umdre-
hen von Markierungssteinen muss man versuchen
eine Reihe aus 5 Markierungssteinen der eigenen
Farbe zu bilden. Die 5 Markierungssteine müssen
aufeinanderfolgend auf derselben Linie liegen.
Ringe zählen nicht dazu.

Um Missverständnissen vorzubeugen: Im Folgen -
den wird eine Reihe aus 5 aufeinanderfolgenden
Markierungssteinen gleicher Farbe der Einfachheit
halber mit „eine Reihe“ bezeichnet.
2/ Falls man eine Reihe bildet, muss man die 5 Markie-
rungssteine vom Spielbrett nehmen und sie zurück
in den Vorrat legen.
3/ Nachdem man eine Reihe entfernt hat, muss man
auch einen seiner Ringe entfernen. Man wählt
irgendeinen seiner Ringe aus und legt diesen auf
einen der 3 Ablageplätze auf der eigenen Seite des
Spielbretts, um anzuzeigen, dass man eine Reihe
gebildet (und entfernt) hat. (Siehe Abbildung 5)
Abbildung 5:
Schwarz hat gerade eine Fünfer-Reihe
gebildet. Zuerst muss er die 5 Markierungssteine zurück
in den Vorrat legen. Danach muss er einen seiner Ringe
entfernen und diesen auf einen der Ablageplätze auf seiner
Seite des Spielbretts legen, um anzuzeigen, dass er eine
Fünfer-Reihe gebildet hat.
4/ Falls man eine Reihe aus mehr als 5 Markierungs-
steinen bildet, darf man sich aussuchen, welche
5 Markierungssteine man entfernt, solange sie eine
ununterbrochene Reihe bilden. (Siehe Abbildung 6.)
5/ Es ist möglich, zwei (oder mehr) Reihen in einem
Zug zu bilden. Falls diese Reihen sich nicht schnei-
den, müssen beide Reihen und 2 Ringe entfernt
werden. Falls sie sich schneiden, darf man sich aus-
suchen, welche Reihe man entfernt. Nachdem man
diese Reihe entfernt hat, wird die andere Reihe
nicht mehr vollständig sein. Die übrigen Markie-
rungssteine bleiben auf dem Spielbrett. Es wird nur

---

Deutsch 6
1
2
3YINSH
ein Ring entfernt. (Siehe Abbildung 6.)
6/ Man kann eine Reihe für den Gegner bilden.
In diesem Fall entfernt der Gegner diese Reihe
und einen seiner Ringe, bevor er seinen eigenen
Zug macht! Der Gegner darf sich frei aussuchen,
welchen Ring er entfernt.
7/
Falls man gleichzeitig eine eigene und eine
gegnerische Reihe bildet, kümmert man sich
zuerst um die eigene Reihe, bevor man mit der
gegnerischen Reihe wie im vorherigen Punkt

beschrieben verfährt.
Abbildung 6:
SITUATION 1:
Schwarz muss eine der beiden sich
schneidenden Reihen entfernen, aber für welche Reihe er
sich auch entscheidet, die andere Reihe wird nicht mehr
vollständig sein. Somit zählt nur eine Reihe!
SITUATION 2: Eine schwarze Reihe aus 7 Markierungs-
steinen. Schwarz darf entscheiden, welche 5 Markierungs-
steine er daraus entfernt, aber er muss 5 zusammen-
hängende Markierungssteine entfernen.
SITUATION 3: Die weiße Reihe ist nicht vollständig, weil
der Ring nicht als Markierungsstein zählt.
H SPIELENDE
1/ Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen dritten
Ring vom Spielbrett entfernt hat. Das bedeutet,
dass er 3 Fünfer-Reihen bilden konnte und somit
das Spiel gewinnt.
2/ Wenn man in einem Zug die dritte Fünfer-Reihe
für sich selbst und für den Gegner bildet, dann
gewinnt man selbst, weil man die eigene Reihe und
den eigenen Ring zuerst entfernen darf.
3/ Falls alle Markierungssteine auf dem Spielbrett
platziert wurden, bevor ein Spieler gewonnen hat, gewinnt der Spieler, der die meisten seiner Ringe
entfernen konnte. Sollten beide Spieler gleich viele Ringe entfernt haben, endet das Spiel unentschieden.
I STRATEGIE: SEI VORSICHTIG!
Wer GIPF kennt, wird feststellen, dass GIPF und YINSH ziemlich viele Gemeinsamkeiten haben. Reihen zu bilden und sie vom Spielbrett zu ent- fernen sind nur zwei dieser Gemeinsamkeiten. Weniger offensichtlich, aber viel wichtiger sobald man sie wahrgenommen hat, ist die Ungewissheit,
der man in beiden Spielen begegnet: Ein Zug, der in einer bestimmten Situation goldrichtig ist, kann in einer anderen Situation verheerend sein. Wenn man YINSH spielt, muss man sich
dessen bewusst sein, insbesondere im Hinblick auf das Ziel des Spiels. Eine Fünfer-Reihe zu
bilden, bringt dich dem Sieg zwar näher, aber es kostet dich auch einen Ring, und dadurch werden
natürlich die eigenen Möglichkeiten für den Rest des Spiels eingeschränkt. Man kann auch versu- chen eine Fünfer-Reihe für den Gegner zu bilden, so dass er mit einem Ring weniger weiterspielt, aber
dadurch verhilft man ihm vielleicht auch zum Sieg. Also, der Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Zug hängt voll und ganz von der
Situation ab, in der man sich gerade befindet. Man muss versuchen, das richtige Gleichgewicht zwischen eigener Führung und vorübergehender Führung des Gegners zu finden. Man sollte immer daran denken: Die dritte Fünfer-Reihe zählt!
J BLITZ-VERSION
Dies ist eine kurze und sehr schnelle Variante, YINSH zu spielen. Man spielt genau wie bisher
beschrieben, aber man muss nur noch eine
Fünfer-Reihe bilden. Versuche also als Erster
5 Markierungssteine deiner Farbe in eine Reihe
zu bringen, und du gewinnst! Das ist alles!
Einfach, oder?
Viel Spaß!

---

English 7YINSH
Can you find a bit of order
amongst the chaos?
The sixth game of the GIPF project. For 2 players.
A CONTENTS
- 1 game board
- 5 white and 5 black rings
- 51 markers (white on one side,
black on the other side)
- 1 bag
- This rulebook
B AIM
You and your opponent start the game each with
5 rings on the board. You may remove a ring each
time you form a row of 5 markers with your color
face up. You win the game when you have removed
3 of your rings—in other words, to win you must
form 3 rows of 5 markers showing your own color.
Tip: if you prefer short and fast games, then play
the blitz version. See point J at the end of these
rules. That version is also very suitable for learning
how to play YINSH.
C
PREPARATION
1/ Place the board vertically between the players (i.e. so
that the lines that are marked with letters run from
one player to the other). Each player should have
spaces for 3 rings on his side.
2/ Draw lots to determine who begins. The starting
player plays “white” and takes the 5 white rings.
The other player takes the 5 black rings.
3/ Put the markers next to the board, so that both
players can easily reach them. These markers are
the “pool”.
Sometimes you’ll have the
impression that there is nothing
but chaos on the board. You line
up a few of your pieces – and the
next thing you notice is that they
have changed color! The more
pieces on the board, the more
difficult it becomes to predict what
will happen. But also the more
opportunities you have! So don’t
worry: you’ll get your chance. Just
stay alert, and you’ll create your
own little bit of order in the chaos!

---

English 8 YINSH
D STARTING POSITION
1/ You begin with an empty board.
2/ First, you must bring your rings into play. You
and your opponent start putting them on the
board, each in turn and one ring at a time. The
intersections constitute the playing area. You may
put a ring on any intersection you want, including
on the edges.
3/
When you have both put your 5 rings on the
board, you have determined the starting position.

(See diagram 1)
Diagram 1: both players have placed their 5 rings
on the board. Now the game starts.
E
MOVING A RING
1/ Each move starts by taking a marker from the pool.
2/ Next, you must decide which of your rings you want
to move. Put the marker with your color face up in
that ring, so that it occupies the same space as the
ring. (See diagram 2)
Diagram 2: a move. First you put a marker with
your color face up in one of your rings, next you
move the ring. You only move the ring, not the
marker!
3/ Then you must move the ring in which you have put a marker according to the following rules:
- When moving the ring, you leave the marker on its spot. (See diagram 2)
- A ring must always move in a straight line and
always to a vacant space.
- A ring may move over one or more vacant spaces.
- A ring may jump over one or more markers,
regardless of color, as long as they are lined up without interruption. In other words, if you jump over one or more markers, you must always put your ring in the first vacant space directly behind the markers you jumped over.
- A ring may first move over one or more vacant spaces and continue with a jump over one or more markers. But, as stated above, after jumping over one or more markers, it may not move over any more vacant spaces.
- A ring can only jump over markers, not over rings.
Diagram 3: the indicated black ring may move to
any of the marked spaces.
F
FLIPPING MARKERS
1/ If you moved your ring over vacant spaces without
jumping over any markers, your turn ends when
you put the ring on its new spot.
2/ If you’ve jumped over one or more markers, you
must flip all those markers. This applies to both
your own and your opponent’s markers. Thus, each
white marker that is jumped becomes black and
each black marker becomes white! (See diagram 4)

---

English 9 YINSH
Note: do not flip markers while moving the ring;
first move the ring and then flip the markers.
3/ Do not flip the marker that you’ve put in the
ring before you moved; that marker has not been
jumped.
4/ Markers can only be flipped; they cannot be moved.
Diagram 4: the same situation as in Diagram
3, but now after black’s move. The black ring has
jumped over 3 white and 2 black markers, so they
have been flipped. They now show the opposite
color. (Note that the marker that was put in the ring
has remained black!)
G
FORMING A ROW /
REMOVING A RING

1/ By moving rings and flipping markers you must try
to form a row of 5 markers that show your color.
The 5 markers must be adjacent and in a straight
line. Rings do not count.
For the sake of clarity: hereafter, a row of 5 mark-
ers that show the same color will simply be referred
to as “a row ”.
2/ If you form a row, you must take the 5 markers
from the board and put them back in the pool.
3/
After removing a row, you must also remove
one of your rings. You must do so because you
need a ring to indicate that you’ve formed (and
removed) a row. Choose any of your rings and
put it on one of the 3 spaces on your side of the
board. (See diagram 5)
Diagram 5: Black has formed a row of 5 markers.
First, he must put the 5 markers back in the pool.
Next he must remove one of his rings and put it
in one of the spaces on his side of the board as an
indication that he has formed a row.
4/ If you form a row of more than 5 markers, you may
choose which 5 markers you’ll remove—as long as
they form an uninterrupted row. (See diagram 6)
5/ It is possible to form 2 (or more) rows with only one
move. If these rows don’t intersect, you must remove
both and also remove 2 rings. If they do intersect,
you may choose which row you’ll take. After hav-
ing removed the row of your choice, the other row
will not be complete anymore and thus the remain-
ing pieces stay on the board. Now you remove only
1 ring. (See diagram 6)
6/ You may form a row for your opponent. In this
case your opponent must remove the row and
a ring before he makes his move. He may freely
choose which of his rings he’ll take.
7/
If you form a row for yourself and a row for
your opponent at the same time, then you deal
with your own row as normal, and next your
opponent must remove his row and a ring as
described above.

---

English 10
1
2
3YINSH
Diagram 6:
SITUATION 1: Black may remove either of the two
intersecting rows, but no matter which row he takes,
the remaining row will not be complete any more.
So this counts as only one row!
SITUATION 2: the black row contains 7 markers.
Black may choose which 5 markers he will remove,
but he must choose 5 markers that lie next to each
other.
SITUATION 3: the row is not complete because the
ring does not count as a marker.
H END OF THE GAME
1/ The game ends as soon as a player has removed
3 rings from the board. It means that he has
formed 3 rows of 5 markers, so he is the winner.
2/ If you make a move that forms both your own and
your opponent’s third row, then you win since you
may remove your third ring first.
3/ If all the markers are placed on the board before a
player has won, then the player who removed the
most rings wins. If both players have removed the
same number of rings, the game ends in a draw.
I BE CAREFUL!
If you know how to play GIPF, you’ll surely
notice that GIPF and YINSH have quite a few
things in common. Forming rows and removing
them from the board are just two of them. Less
obvious, but much more significant once you’ve
noticed it, is the “ambiguity” that you can find
in both games: what can be the right thing to do in one situation, might very well be the worst thing to do in another situation. When playing YINSH, you must be aware of that fact, especially regarding the aim of the game. Forming a row of 5 markers brings you closer to victory, but it also costs you one of your rings, and that of course
restricts your possibilities for the rest of the game. You could form a row for your opponent– so that
he’s the one who must continue the game with one less ring– but if you do so, it could well be
that you have put him on the road to winning the game. So the difference between a good and a bad
move depends entirely on the situation you’re in. You must try to find the delicate balance between taking the lead yourself and leaving it temporarily to your opponent. And keep one thing in mind:
it is the third row that counts!
J BLITZ VERSION
This is a short and very fast way of playing YINSH. You play exactly as described above, but the aim is simpler: now you must form only one row. So be
the first to line up 5 markers of your color and you win! That’s it! Easy, don’t you think?
Have fun!

---

Français 14
1
2
3YINSH
l’alignement de votre choix, l’autre alignement
deviendra incomplet et devra donc rester sur
le plateau. Vous ne retirez qu’un anneau. (Voir
schéma 6)
6/ Vous pouvez former un alignement pour votre
adversaire. Dans ce cas, votre adversaire doit
retirer l’alignement et l’anneau avant d’effectuer
son coup. Il est libre de choisir l’anneau qu’il
souhaite retirer.
7/ Si vous formez du même coup un alignement
pour vous-même et un alignement pour votre
adversaire, vous vous occupez de votre propre
alignement de la façon habituelle. Votre adversaire
devra ensuite retirer son alignement et un anneau
comme décrit ci-dessus.
Schéma 6 :
SITUATION 1 : Noir peut retirer au choix l’un des
deux alignements, mais quel que soit son choix, il
manquera un marqueur à l’alignement restant. Cela
ne fait donc qu’un alignement !
SITUATION 2 : l’alignement noir comprend 7 mar -
queurs. Noir peut choisir quels sont les 5 marqueurs
qu’il souhaite retirer, tant que ces 5 marqueurs sont
les uns à côté des autres.
SITUATION 3 : l’alignement n’est pas encore réalisé
car l’anneau ne compte pas comme marqueur.
H FIN DE LA PARTIE
1/ La partie se termine dès qu’un joueur retire son
troisième anneau du plateau. Il a formé trois
alignements et remporte la partie.
2/ Si vous faites un coup qui forme à la fois votre
troisième alignement et celui de votre adversaire,
vous gagnez puisque vous pouvez retirer votre
troisième anneau avant lui.
3/ Si tous les marqueurs sont placés sur le plateau avant qu’un joueur n’ait pu gagner, c’est le joueur ayant retiré le plus d’anneaux qui gagne. Si les deux joueurs ont retiré le même nombre d’anneaux, la partie se termine en nulle.
I ATTENTION !
Si vous savez jouer à GIPF, vous avez sans doute remarqué que GIPF et YINSH ont plusieurs points communs. Former des alignements et les retirer sont seulement deux d’entre eux. Chose moins évidente, mais beaucoup plus significative une fois que vous l’avez remarquée, est «  l’aspect
ambigu  » que vous pouvez retrouver dans les deux
jeux : ce qui peut être la meilleure chose à faire dans une situation donnée peut très bien être la pire des solutions dans une autre situation. En jouant à YINSH, vous devez être très conscient de cet état de fait, surtout par rapport à l’objectif du jeu. Former un alignement vous rapproche de la victoire, mais cet alignement vous coûte aussi l’un de vos anneaux et cela, bien évidemment, réduit vos possibilités pour le reste de la partie. Vous pourriez former un alignement pour votre
adversaire – de manière à ce que ce soit lui qui
continue la partie avec un anneau de moins – mais ce
faisant, il se peut bien que vous lui mettiez le pied à l’étrier. Donc la différence entre un bon et un mauvais coup dépend entièrement de la situation
dans laquelle vous vous trouvez. Vous devez vous
efforcer de trouver le fragile équilibre entre prendre soi-même la tête ou la laisser temporaire- ment à votre adversaire. Et n’oubliez surtout pas : c’est le troisième alignement qui compte !
J VERSION BLITZ
C’est une façon courte et très rapide de jouer à YINSH. Vous jouez exactement comme décrit ci-dessus, mais le but du jeu est simplifié : vous ne devez réaliser qu’un seul alignement. Donc celui qui aligne 5 marqueurs à sa couleur remporte la partie ! C’est tout ! Facile, non ?
Amusez-vous bien !

---

Italiano 15YINSH
Potete mettere un po’ di ordine nel caos?
Il sesto gioco del GIPF project. Per 2 giocatori.
A CONTENUTO
- 1 tavoliere
- 5 anelli bianchi e 5 anelli neri
- 51 pedine bicolori (bianche da
un lato e nere dall’altro)
- 1 sacchetto di stoffa
- Questo libretto di regole
B SCOPO DEL GIOCO
Voi e il vostro avversario iniziate la partita con 5 anelli
per ciascuno sul tavoliere. Potete rimuovere uno dei
vostri anelli ogni volta che formerete un allineamento
di 5 pedine con il vostro colore verso l’alto. Per vincere,
dovrete rimuovere dal tavoliere 3 dei vostri anelli
(quindi sarà necessario formare 3 allineamenti di
5 pedine).
Suggerimento: se preferite una partita più breve e
veloce, provate la variante “blitz”. (V. paragrafo J
alla fine delle regole). Questa variante è anche
indicata per imparare a giocare a YINSH.
C PREPARAZIONE
1/ Piazzate il tavoliere verticalmente tra i giocatori (in
modo che le linee contrassegnate da lettere vadano
da un giocatore all’altro). Ogni giocatore deve avere
dal suo lato i 3 spazi per gli anelli rimossi.
2/ Estraete a sorte chi inizierà. Il primo giocatore
sarà il “Bianco” e prenderà i 5 anelli bianchi. L’altro
giocatore prenderà i 5 anelli neri.
3/ Mettete le pedine bicolori vicino al tavoliere, in
modo che entrambi i giocatori possano prenderle
facilmente. Queste pedine sono la “riserva”.
Talvolta avrete l’impressione che
non ci sia altro che confusione sul
tavoliere. Allineate alcuni dei vostri
pezzi – e subito dopo vi accorgete
che hanno cambiato colore!
Maggiore il numero dei pezzi sul
tavoliere, maggiore sarà la difficoltà
nel prevedere gli sviluppi della
situazione. Ma maggiori saranno
anche le vostre opportunità! Quindi,
non preoccupatevi! Avrete le vostre
chance! State soltanto attenti,
e metterete un poco del vostro
ordine nel caos!

---

Italiano 16 YINSH
D SITUAZIONE DI PARTENZA
1/ Il gioco inizia con il tavoliere vuoto.
2/ Per prima cosa dovrete mettere i vostri 5 anelli in
gioco. Voi e il vostro avversario li metterete, a turno,
sul tavoliere, un anello per volta. Le intersezioni delle
linee sono le caselle su cui giocare. Potete mettere
un anello su qualsiasi casella vuota, anche sulle
caselle del bordo esterno.
3/
Quando entrambi i giocatori avranno posizionato i
loro 5 anelli sul tavoliere, sarà stata così determinata
la situazione di partenza (V. diagramma 1).
Diagramma 1: entrambi i giocatori hanno messo i
loro 5 anelli sul tavoliere. Ora il gioco può iniziare
(N.B.: non ci sono anelli nelle caselle più esterne.).
E MUOVERE UN ANELLO
1/ Ogni mossa inizia con il prendere una pedina dalla
riserva.
2/
Decidete ora quale dei vostri anelli volete muovere.
Mettete la pedina (con il vostro colore verso l’alto)
all’interno dell’anello scelto, in modo che anello e

pedina occupino la stessa casella (V. diagramma 2).
Diagramma 2: una mossa. Prima mettete una pedina
(col vostro colore verso l’alto!) in uno dei vostri anelli,
poi muovete l’anello. Dovete muovere solo l’anello, non
la pedina!
3/ Dovete muovere l’anello in cui avete piazzato una
pedina secondo le seguenti regole:
- Quando muovete l’anello, lasciate la pedina nella sua casella (V. diagramma 2).
- Un anello deve sempre muoversi in linea retta e
terminare il movimento in una casella vuota.
- Un anello può muoversi attraverso una o più caselle vuote.
- Un anello può saltare oltre una o più pedine, a
prescindere dal colore, purché esse siano contigue senza interruzioni. In altre parole: se saltate una o più pedine, dovete posare il vostro anello nella prima casella vuota immediatamente successiva le pedine saltate.
- Un anello può iniziare il movimento attraverso una o più caselle vuote e continuarlo saltando una o più pedine. Ma, come detto prima, dopo aver saltato una o più pedine, non può più attraversare altre caselle vuote e deve fermarsi nella prima casella vuota
incontrata.
- Un anello può saltare solo pedine, non altri anelli.
Diagramma 3: l’anello nero indicato può muoversi
in una qualsiasi delle caselle contrassegnate.
F GIRARE PEDINE
1/ Se muovete un anello solo attraverso caselle vuote,
la vostra mossa termina lasciando l’anello nella sua
destinazione.
2/ Se saltate una o più pedine, dovete girare tutte le
pedine che avete appena saltato. Questo vale sia
per le pedine che mostrano il vostro colore, sia per le
pedine che mostrano il colore del vostro avversario.

---

Italiano 17 YINSH
Quindi, ogni pedina bianca diventa nera e ogni
pedina nera diventa bianca! (V. Diagramma 4)
Nota: non girate pedine mentre muovete l’anello;
prima muovete l’anello e poi girate le pedine.
3/ Non dovete girare la pedina che avete messo
nell’anello che avete mosso; essa non è stata saltata.
4/ Le pedine possono solo essere girate, non possono
essere mosse.
Diagramma 4: la stessa situazione del Diagramma
3, ma dopo aver eseguito la mossa. L’anello nero
ha saltato 3 pedine bianche e 2 nere, che sono state
girate. Ora mostrano il colore opposto.
(Notate che la pedina che è stata inserita nell’anello
all’inizio della mossa è rimasta nera!)
G FORMARE UN ALLINEAMENTO
E RIMUOVERE UN ANELLO
1/ Muovendo anelli e girando pedine, dovete cercare
di formare allineamenti di 5 pedine che abbiano il
vostro colore verso l’alto. Le 5 pedine devono essere
contigue sulla stessa linea. Gli anelli non contano.
Per chiarezza: da qui in poi un allineamento di
5 pedine con lo stesso colore verso l’alto sarà
semplicemente chiamato “un allineamento”.
2/ Se formate un allineamento, dovete prendere le
5 pedine che lo formano dal tavoliere e rimetterle
nella riserva.
3/
Dopo aver rimosso l’allineamento appena formato,
dovete anche rimuovere uno dei vostri anelli. Dovete
farlo perché ciò indica che avete formato (e rimosso)
un allineamento di 5. Scegliete uno dei vostri anelli
e mettetelo in uno dei 3 spazi appositi presenti sul
vostro lato del tavoliere (V. Diagramma 5).
Diagramma 5: il Nero ha appena formato un
allineamento di 5 pedine. Prima rimette le
5 pedine nella riserva. Poi deve rimuovere uno
dei suoi anelli e metterlo su uno degli spazi sul
suo lato del tavoliere, per indicare che ha realizzato
un allineamento.
4/ Se formate un allineamento di più di 5 pedine,
potete scegliere quali 5 pedine rimuovere, purché
formino una linea ininterrotta, ovvero siano
5 pedine contigue (V. Diagramma 6).
5/
E’ possibile formare 2 (o più) allineamenti in una
sola mossa. Se questi allineamenti non si intersecano,
dovete rimuoverli entrambi e successivamente
dovete anche rimuovere 2 anelli. Se gli allineamenti si

intersecano, potete scegliere quale allineamento
rimuovere. Dopo aver rimosso l’allineamento di vostra
scelta, l’altro allineamento non sarà più completo e le
pedine restanti rimarranno sul tavoliere. Per cui sarà
rimosso solo un anello. (V. Diagramma 6).
6/ Potete formare un allineamento anche per il vostro
avversario. In questo caso egli dovrà rimuovere la
sua linea, scegliere uno dei suoi anelli e toglierlo dalla
plancia di gioco prima di muovere.
7/ Se formate un allineamento di vostro colore e
contemporaneamente un allineamento per il
vostro avversario, vi comportate come di norma

---

Italiano 18
1
2
3YINSH
con la vostra, dopo il vostro avversario dovrà
rimuovere la linea ed un anello a sua scelta prima
di poter muovere.
Diagramma 6:
SITUAZIONE 1: il Nero può rimuovere uno dei due
allineamenti intersecanti, ma, indipendentemente
dall’allineamento scelto, l’altro non sarà più completo
dopo la rimozione del primo. Quindi sarà rimosso solo
un anello.
SITUAZIONE 2: l’allineamento è formato da
7 pedine. Il Nero può scegliere quali 5 pedine
rimuoverà, ma deve scegliere 5 pedine contigue
(se il Bianco avesse formato quell’allineamento,
sarebbe lui a scegliere).
SITUAZIONE 3: l’allineamento non è completo
perché l’anello non conta come pedina.
H FINE DEL GIOCO
1/ La partita finisce non appena un giocatore ha
rimosso 3 dei suoi anelli dal tavoliere. Ciò significa
che ha formato 3 allineamenti di 5 pedine, perciò
è il vincitore.
2/ Se facendo una mossa formate un terzo allineamento
sia per voi che per il vostro avversario, sarete voi il
vincitore perché rimuoverete il vostro terzo anello
prima.
3/ Se tutte le pedine fossero piazzate sul tavoliere
prima che uno dei giocatori abbia rimosso 3 anelli,
allora vincerà la partita il giocatore che avrà rimosso
il maggior numero di anelli. Se entrambi i giocatori
avessero rimosso lo stesso numero di anelli, la
partita terminerà in un pareggio.
I ATTENZIONE!
Se conoscete GIPF, noterete sicuramente che GIPF e YINSH hanno parecchie cose in comune – come ad esempio la formazione e la rimozione delle
linee. Meno ovvia, ma più significativa una volta che l’avete notata, è l’”ambiguità” che potete notare in ambo i giochi: può capitare che la mossa migliore
in una situazione si riveli la peggiore in un’altra. Mentre giocate a YINSH, vi conviene tenere a
mente questo concetto, in vista dell’obiettivo finale. Formare un allineamento di vostro colore , vi porterà
più vicino alla vittoria, ma inoltre vi priverà di un anello da utilizzare, restringendo le vostre scelte per le mosse future. Potete far formare un
allineamento per il vostro avversario, cosicché sia lui quello con un anello in meno, ma questo potrebbe portarlo più vicino alla vittoria. Così la differenza fra una mossa giusta ed una sbagliata
dipende interamente sulla situazione di gioco.
Dovrete trovare il giusto equilibrio fra il rimanere
in vantaggio o lasciare temporaneamente la
posizione al vostro avversario. Tenete comunque a mente un concetto: la terza linea è quella che conta!
J VARIANTE “BLITZ”
Questo è un modo più rapido e veloce di giocare
a YINSH. Si gioca esattamente come descritto
prima, ma l’obiettivo del gioco è più semplice:
dovete formare un solo allineamento. Siate i
primi a formare una linea di 5 pedine del vostro colore e vincerete! Facile, no?
Divertitevi!

---

Nederlands 19YINSH
Kun je orde creëren in de chaos?
Het zesde spel van GIPF project. Voor 2 spelers.
A INHOUD
- 1 speelbord
- 5 witte en 5 zwarte ringen
- 51 stukken met een witte en een zwarte kant,
hierna “markers” genoemd
- 1 stoffen zakje
- dit reglementenboekje
B DOEL
Jij en je tegenspeler beginnen het spel ieder met 5 ringen
op het speelbord. Telkens je erin slaagt een rij van
5 markers in jouw kleur te vormen, mag je één van
je ringen van het bord nemen. Degene die als eerste
3 ringen van het bord kan nemen, wint het spel.

Tip: indien je een kort en snel spel verkiest, speel dan
de blitzversie. Zie hiervoor punt J. op het eind van deze
reglementen. Die versie is ook erg geschikt om YINSH
te leren spelen.
C VOORBEREIDING
1/ Plaats het bord verticaal tussen de spelers, zodat de
lijnen met letters van de ene naar de andere speler
lopen. Elke speler heeft aan zijn kant van het bord
3 velden waarop 3 ringen afgelegd kunnen worden.
2/ De spelers bepalen onderling wie begint. Degene die
begint, speelt met “wit”; hij neemt dus de 5 witte ringen.
De andere speler neemt de 5 zwarte ringen.
3 Leg de markers naast het bord, zodat beide spelers er
gemakkelijk bij kunnen. Deze markers vormen de
“voorraad”.
Soms zul je denken dat er alleen
maar chaos is op het speelbord.
Je plaatst een paar van je stukken
op een rij – en het volgende wat je
merkt is dat ze van kleur veranderd
zijn! Hoe meer stukken er op
het bord liggen, hoe moeilijker
het wordt om te voorzien wat er
allemaal kan gebeuren. Maar
het betekent ook dat je meer
mogelijkheden hebt! Dus, wanhoop
niet! Je krijgt je kans wel! Wees
bij de pinken, en je creëert vast en
zeker ietwat orde in de chaos!

---

Nederlands 20 YINSH
D STARTPOSITIE
1/ YINSH begint met een leeg speelbord.
2/ De spelers moeten eerst elk hun eigen ringen in het
spel brengen. Om de beurt plaatsen ze telkens één
ring op het bord. De snijpunten van de lijnen op
het bord zijn de speelvelden. Een ring mag op elk
vrij snijpunt geplaatst worden, met inbegrip van de
snijpunten aan de rand.
3/ Wanneer beide spelers hun 5 ringen op het bord
hebben geplaatst, staat de startpositie vast. (Zie
diagram 1)
Diagram 1: beide spelers hebben hun 5 ringen op
het bord gelegd. Het spel begint.
E EEN RING VERPLAATSEN
1/ Als je aan de beurt bent, neem je altijd eerst een
marker uit de voorraad.
2/ Vervolgens moet je bepalen met welke van je ringen
je die beurt zult spelen. Je legt de marker (met
jouw kleur naar boven!) in die ring, zodat hij op
hetzelfde speelveld ligt als de ring. (Zie diagram 2)
Diagram 2: een zet. Eerst plaats je een marker
met jouw kleur naar boven in één van je ringen,
vervolgens verplaats je die ring. (Je verplaatst
alleen de ring, dus niet de marker!)
3/ Daarna moet je de ring waarin je een marker hebt gelegd, verplaatsen volgens de volgende regels:
- Een ring moet altijd in een rechte lijn verplaatst worden en altijd naar een vrij speelveld.
- Een ring mag over één of meer vrije speelvelden verplaatst worden.
- Een ring kan over één of meer markers springen – over zowel witte als zwarte markers, zolang ze maar in een ononderbroken rij op één lijn liggen. M.a.w. als je over markers springt, moet je je ring leggen op het eerste vrije veld meteen achter de markers waarover je gesprongen bent.
- Een ring mag eerst over één of meer vrije velden verplaatst worden en vervolgens over één of meer markers springen. Maar – zoals hierboven reeds
gezegd – wanneer een ring over één of meer markers
is gesprongen, mag hij niet verder over vrije velden verplaatst worden.
- Een ring mag alleen over markers springen, niet over ringen.
Diagram 3: de aangeduide zwarte ring kan ver-
plaatst worden naar elk van de aangeduide velden.
F MARKERS OMDRAAIEN
1/ Als je een ring verplaatst over alleen maar vrije
speelvelden, dan is je zet afgelopen zodra je je ring
weer op het bord hebt gelegd.
2/ Als je een ring verplaatst over één of meer markers,
dan moet je alle markers omdraaien waarover je
bent gesprongen – dus ook die van jezelf! M.a.w.
elke witte marker wordt zwart en elke zwarte marker
wordt wit! (Zie diagram 4)

---

Nederlands 21 YINSH
Nota: draai geen markers om terwijl je de ring
verplaatst; verplaats eerst de ring en draai dan pas
de markers om.
3/ De marker die je in de ring hebt gelegd waarmee
je net hebt gespeeld, mag niet omgedraaid worden.
Over deze marker werd immers niet gesprongen.
4/ Markers kunnen alleen maar omgedraaid worden;
je kunt ze niet verplaatsen!
Diagram 4: dezelfde situatie als in Diagram 3,
maar nu één zet later. De zwarte ring is over 3 witte
en 2 zwarte markers gesprongen, dus die 5 markers
zijn omgedraaid. Ze hebben nu de andere kleur.
(De marker die in de ring werd gelegd, is zwart
gebleven!)
G EEN RIJ VORMEN /
EEN RING WEGNEMEN

1/ Door ringen te verplaatsen en markers om te
draaien moet je proberen een rij van 5 markers in
jouw kleur te vormen. De 5 markers moeten naast
elkaar op één lijn liggen. Ringen tellen niet mee.
Voor alle duidelijkheid: hierna zal een rij van
5 markers in dezelfde kleur kortweg “een rij ”
genoemd worden.
2/ Wanneer je een rij vormt, moet je de 5 markers
in kwestie van het bord nemen en ze terug in de
voorraad leggen.
3/ Nadat je een rij hebt verwijderd, moet je één van
je ringen wegnemen. Kies een ring van jouw kleur
en leg hem op één van de 3 velden die dienen om
ringen af te leggen. Elke ring op zo’n veld staat
voor één gevormde (en verwijderde) rij. (Zie
diagram 5)
Diagram 5: Zwart heeft een rij gevormd. Eerst
moet hij de 5 markers terug in de voorraad leggen.
Vervolgens moet hij één van zijn ringen van het
bord nemen en op een van de velden leggen die
dienen om aan te geven hoeveel rijen hij reeds
heeft gevormd.
4/ Als je een rij vormt die bestaat uit meer dan 5 markers,
dan mag je kiezen welke 5 markers je van het bord
neemt – zolang ze maar een ononderbroken rij van
5 vormen. (Zie diagram 6)
5/ Het is mogelijk om in één beurt 2 (of meer) rijen
te vormen. Als de rijen elkaar niet kruisen, moet
je beide rijen van het bord nemen – en vervolgens
ook 2 ringen! Als de rijen elkaar wél kruisen, dan
moet je kiezen welke rij je zult verwijderen. Nadat
je één rij hebt verwijderd, zal de andere rij niet
meer volledig zijn en zodoende blijven de over-
blijvende markers op het bord – en dus mag je nu
slechts 1 ring van het bord nemen. (Zie diagram 6)
6/ Je mag een rij vormen in de kleur van je tegenspeler.
In dit geval moet je tegenspeler eerst de rij van het
bord nemen en ook één van zijn ringen, en pas
daarna mag hij een zet uitvoeren.
7/ Indien je met één en dezelfde zet een rij voor je-
zelf en een rij voor je tegenspeler vormt, dan moet
jij eerst je rij en een ring van het bord nemen.

---

Nederlands 22
1
2
3YINSH
Daarna is je tegenspeler aan de beurt zoals
hierboven beschreven in punt 6.
Diagram 6:
SITUATIE 1: zwart mag kiezen welke van de elkaar
kruisende rijen hij van het bord neemt, maar welke
rij hij ook kiest, de overblijvende rij zal niet meer
volledig zijn. Dit telt dus slechts voor één rij!
SITUATIE 2: de zwarte rij bestaat uit 7 markers.
Zwart mag kiezen welke 5 markers hij zal wegnemen,
maar hij moet wel 5 markers kiezen die naast elkaar
liggen.
SITUATIE 3: de rij is niet volledig omdat de ring
niet telt als een marker.
H EINDE VAN HET SPEL
1/ Het spel eindigt zodra een speler 3 van zijn
ringen van het bord heeft kunnen verwijderen. Het
betekent dat hij in zijn kleur 3 rijen heeft gevormd
en dus is hij de winnaar.
2/ Het kan gebeuren dat een speler een zet doet
waardoor hij een derde rij vormt voor zowel
zichzelf als voor zijn tegenstander. De speler die
zo’n situatie veroorzaakt, wint het spel want hij
mag zijn rij – en dus zijn derde ring – van het bord
nemen voor zijn tegenspeler aan de beurt is. (Zie
G.7. hierboven.)
3/ Het is mogelijk dat de voorraad markers uitgeput
raakt vooraleer er iemand 3 ringen van het bord
heeft kunnen nemen. In dit geval wint de speler
die op dat moment al het meeste ringen heeft
verwijderd. Indien beide spelers hetzelfde aantal
ringen hebben verwijderd, eindigt het spel onbeslist.
I WEES VOORZICHTIG!
Wie al GIPF heeft gespeeld, zal ongetwijfeld
merken dat dat spel en YINSH een aantal gemeen- schappelijke kenmerken hebben. Het vormen en wegnemen van rijen zijn er slechts twee van.
Minder duidelijk – maar van veel meer betekenis eens je het hebt gemerkt! – is de “ambiguïteit” die je kunt terugvinden in beide spellen: wat een
goede zet is in een bepaalde situatie, kan net dat zijn wat je niet moet doen in een andere situatie. In het geval van YINSH is dat gegeven vooral
belangrijk met betrekking tot het doel van het spel. Elke rij die je vormt, brengt de overwinning
dichterbij, maar betekent ook dat je één ring
minder op het bord hebt en dat beperkt uiteraard je mogelijkheden voor het verdere verloop van de partij. Je zou een rij kunnen vormen voor je tegenstander, zodat hij degene is die voort moet spelen met minder ringen. Maar als je dat doet, dan kan het dat je achteraf moet constateren
dat je hem zelf op weg naar de overwinning hebt gezet! Dit alleen maar om te stellen dat het
verschil tussen een goede en een slechte zet volledig
afhangt van de situatie op het bord. Om je strategie
te bepalen, zul je moeten proberen het delicate
evenwicht te vinden tussen, enerzijds, zelf de
leiding nemen en, anderzijds, de leiding tijdelijk opdringen aan je tegenspeler. Maar wat je ook doet, houd vooral één ding goed in gedachten: het is de derde rij die telt!
J BLITZVERSIE
Dit is een korte en snelle manier om YINSH te
spelen. De regels zijn dezelfde als hierboven
beschreven, maar het doel is gemakkelijker te
bereiken: nu moet je slechts één rij vormen. Je
moet dus gewoon als eerste 5 markers in jouw kleur op een rij krijgen, en je wint! Dat is alles! Makkelijk, niet?
Veel plezier!

---

Espa "ol 23YINSH
m ldito games
¿Puedes poner un poco de orden en el caos?
El sexto juego del GIPF project. Para 2 jugadores.
A CONTENIDO
- 1 tablero
- 5 anillos blancos y 5 negros
- 51 marcadores (piezas blancas por
un lado, negras por el otro)
- 1 bolsa
- 1 hoja de instrucciones
B OBJETIVO
Tú y tu oponente empezáis el juego con 5 anillos
cada uno en el tablero. Debes tratar de quitar
3 de tus anillos. Puedes quitar 1 anillo cada vez que
realizas una fila de 5 marcadores con tu color
visible hacia arriba. Así que, para ganar el juego
debes hacer 3 líneas de cinco.
Consejo: si prefieres juegos cortos y rápidos,
juega la versión relámpago. (Mira el punto J al final
de este reglamento.) Esta versión también es muy
conveniente indicada para aprender como jugar
al YINSH.
C PREPARACIÓN
1/ Coloca el tablero verticalmente entre los
jugadores (p.e. de manera que las líneas que están
marcadas con letras vayan de un jugador al otro).
Cada jugador debería tener las marcas de 3 anillos
en su lado.
2/ Sortea el jugador inicial. El jugador que empieza
juega con las blancas, así que él coge 5 anillos
blancos. El otro jugador coge los 5 anillos negros.
3/ Pon los marcadores cerca del tablero, de forma que
ambos jugadores puedan alcanzarlos fácilmente.
Estos marcadores constituyen la “reserva”.
Algunas veces tienes la impresión
de que el tablero es un caos. Alineas
unas cuantas piezas –
y a continuación ¡te das cuenta
que han cambiado de color!
A mayor número de piezas en el
tablero, más difícil es predecir el
desarrollo del juego. ¡Pero también
tienes más oportunidades! ¡Así
que no te preocupes! ¡Tendrás
tus oportunidades! ¡Tan solo
permanece alerta y conseguirás
poner un poco de orden en el caos!

---

Espa "ol 24 YINSH
D POSICIÓN INICIAL
1/ Empiezas en un tablero vacío.
2/ En primer lugar, debes introducir tus cinco anillos
en el juego. El jugador inicial pone un anillo en el
tablero y se continúa de manera alterna hasta que
cada jugador haya puesto sus cinco anillos. Las
intersecciones de las líneas son los espacios. Puedes
poner un anillo en el espacio vacío que quieras
incluyendo los espacios en los extremos del tablero.
3/ Cuando ambos jugadores han colocado sus
5 anillos en el tablero, se ha determinado la
posición inicial. (Mira el diagrama 1)
Diagrama 1: ambos jugadores han colocado sus
anillos en el tablero. Ahora el juego empieza.
E MOVER UN ANILLO
1/ Cada movimiento empieza cogiendo un marcador
de tu reserva.
2/
A continuación debes decidir cual de tus anillos quieres
mover. Coloca el marcador en ese anillo de forma que
ocupe el mismo espacio del anillo. El marcador debe
mostrar tu color. (Mira el diagrama 2)
Diagrama 2: un movimiento. Primero colocas el
marcador (¡con tu color hacia arriba!) en uno de
tus anillos, a continuación mueves el anillo. ¡Tan
solo mueves el anillo, no el marcador!
3/ Debes mover el anillo en el cual has puesto el
marcador siguiendo las normas siguientes:
- Un anillo debe moverse siempre en una línea recta y siempre hacia un espacio vacío.
- Un anillo puede moverse por encima de uno o más espacios vacíos.
- Un anillo puede saltar por encima de uno o más marcadores, tan lejos como éstos estén alineados sin ninguna interrupción. En otras palabras: si
saltas por encima de uno o más marcadores, siempre
debes poner tu anillo en la primer espacio vacante justo detrás de los marcadores que estás saltando.
Puedes saltar por encima de marcadores de cualquier color.
- Un anillo puede mover primero por encima de uno o más espacios vacíos y, a continuación, saltar por encima de uno o más marcadores. Pero, tal como dicta el punto anterior, después de haber saltado por encima de uno o más marcadores, no puede volver a moverse por encima de espacios vacíos.
- Un anillo puede solo saltar por encima de
marcadores, no por encima de anillos.
Diagrama 3: el anillo negro indicado puede ser
movido a cualquiera de los espacios señalados.
F GIRANDO MARCADORES
1/ Si mueves un anillo únicamente sobre espacios
vacíos, tu turno finaliza al dejar el anillo en su
nuevo sitio.
2/ Si saltas por encima de uno o más marcadores,
debes girar todos los marcadores por los que has
saltado. Esto se aplica tanto para tus marcadores

---

Espa "ol 25 YINSH
como para los de tu oponente. De esta forma,
¡cada marcador blanco se convierte en negro y
cada marcador negro se convierte en blanco! (Mira
el diagrama 4)
Nota: no hay que girar los marcadores mientras
mueves el anillo; primero mueve el anillo y después
gira los marcadores.
3/ No debes girar el marcador que has colocado en el
anillo con el que has jugado. El anillo no ha saltado
por encima de este marcador.
4/ Los marcadores tan solo pueden ser girados, no
pueden ser movidos.
Diagrama 4: la misma situación que en el Diagrama
3, pero ahora después de realizar un movimiento. El
anillo negro ha saltado por encima de 3 marcadores
blancos y 2 negros, así que éstos han sido girados.
Ahora deben mostrar el color contrario. (¡Observar
que el marcador que fue colocado en el anillo per-
manece negro!)
G REALIZANDO UNA LÍNEA /
QUITANDO UN ANILLO
1/ Mover anillos y girar marcadores sirve para hacer
líneas de 5 marcadores que muestren tu color. Los
5 marcadores deben estar uno junto al otro y en la
misma línea. Los anillos no cuentan.
Aclaración: a partir de ahora una línea de
5 marcadores que muestran el mismo color
simplemente será denominada como “una línea”.
2/ Si formas una línea, debes coger los 5 marcadores
del tablero y devolverlos al fondo.
3/ Después de quitar la línea, también debes quitar
uno de tus anillos. Debes hacerlo para indicar
que has formado (y quitado) una línea de 5.
Escoge cualquiera de tus anillos y ponlo encima de
una de las 3 marcas a tu lado del tablero. (Mira el
Diagrama 5)
Diagrama 5: El jugador negro acaba de formar
una línea de 5 marcadores. Primero debe devolver
los 5 marcadores a la reserva. A continuación, debe
quitar uno de sus anillos y colocarlo encima de uno
de las marcas de su lado del tablero como indicador
que ha formado una línea de 5.
4/ Si formas una línea de más de 5 marcadores, puedes
escoger que 5 marcadores quitarás – siempre
que formen una línea no interrumpida. (Mira el
Diagrama 6)
5/ Es posible formar 2 (o más) líneas con un solo
movimiento. Si estas líneas no forman una
intersección, debes quitarlas y, a continuación,
quitar dos anillos. Si forman una intersección,
debes elegir cual de las líneas quitas del tablero.
Después de quitar la línea de tu elección, la otra
línea estará incompleta y, por tanto, las piezas
deben permanecer en el tablero. Por tanto, tan
solo eliminas un anillo. (Mira el Diagrama 6)
6/ Puede ocurrir que realices una línea de tu
oponente. En este caso ¡tu oponente debe
quitar la línea y quitar un anillo antes de realizar

---

Espa "ol 26
1
2
3YINSH
su movimiento! Puede escoger libremente que
anillo toma del tablero.
7/ Si sucediera que formas una línea tanto de tus piezas
como las de tu oponente al mismo tiempo, entonces
primero quitas tu línea tal y como es habitual, y a
continuación tu oponente debe quitar su línea y
anillo tal como se ha descrito anteriormente.
Diagrama 6:
SITUACIÓN 1: Las negras pueden quitar cualquiera
de las dos líneas, pero independientemente de cual
quite, la siguiente línea no quedará completa.
Así que, ¡tan solo cuenta una sola línea!
SITUACIÓN 2: la línea es de 7 marcadores. Las
negras pueden escoger que 5 marcadores serán
eliminados, pero debe escoger 5 marcadores que
estén uno al lado del otro.
SITUACIÓN 3: la línea no está completa porque
el anillo no cuenta como un marcador.
H EL FINAL DEL JUEGO
1/ El juego finaliza en el momento que un jugador
tiene fuera del juego tres de sus cinco anillos.
Esto implica que se han formado 3 líneas de
5 marcadores de su color, de manera que es el
ganador.
2/ Si sucediese que haces un movimiento a través
del cual formas una línea para ambos jugadores
que también implican la tercera línea para ambos
jugadores, entonces tú ganas ya que primero
eliminas tu tercer anillo.
3/ Si sucediese que todos los marcadores están
colocados en el tablero antes que un jugador
consiga ganar, entonces el jugador con más
anillos fuera del tablero gana. Si ambos jugadores han quitado el mismo número de anillos, el juego acaba en empate.
I ¡CUIDADO!
Si sabes jugar al GIPF, seguro que conocerás que GIPF y YINSH tienen algunas cosas en común. Hacer líneas y quitarlas del tablero son tan solo dos ejemplos. No tan obvio, pero mucho más
significante una vez te des cuenta, es la “ambigüedad”
que puedes encontrar en ambos juegos: la mejor
decisión en una situación puede ser la peor en otra
situación. Cuando juegas al YINSH, debes de estar
atento al juego recordando el objetivo del juego.
Formar una línea de 5 marcadores te acerca a la
victoria, pero también te cuesta uno de tus anillos,
y esto, sin duda, limita tus posibilidades en el
juego. Podrías formar una línea de 5 marcadores
para tu oponente – y así debe continuar el juego
con un anillo menos – pero si haces esto, podrías
estar colocándolo en el camino para ganar el juego.
Así que, la diferencia entre un buen y un mal
movimiento depende totalmente de la situación en
la que te encuentres. Debes intentar encontrar el
delicado equilibrio entre coger el liderato y dejarlo
temporalmente a tu oponente. Y siempre recuerda
una cosa: ¡la tercera línea es la que cuenta!
J VERSIÓN RELÁMPAGO
Esta es una manera corta y muy rápida de jugar
YINSH. Juegas exactamente como se ha descrito
anteriormente, pero el objetivo es más simple:
ahora tan solo hay que formar una línea. De
esta forma, tienes que ser el primero en conseguir
alinear 5 marcadores de tu color y ¡ganas! ¡Así es!
¿Fácil, no te parece?
¡A divertirse!

---

Polski 27YINSH
Czy potrafisz odnaleźć porządek w chaosie?
Piąta gra projektu GIPF. Dla 2 graczy.
A ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
- 1 plansza;
- 5 białych i 5 czarnych pierścieni;
- 51 znaczników (białych po jednej
i czarnych po drugiej stronie);
- instrukcja.
B CEL GRY
Każdy gracz zaczyna grę z 5 pierścieniami w
wybranym kolorze na planszy. Za każdym
razem, gdy gracz stworzy rząd składający się z 5
znaczników w swoim kolorze, usuwa z planszy
swój 1 pierścień. Zwycięzcą zostaje osoba, która
pozbędzie się z planszy 3 swoich pierścieni. Innymi
słowy, żeby wygrać, trzeba ułożyć 3 rzędy składające
się z 5 znaczników w swoim kolorze.
Wskazówka. Jeśli wolisz krótkie i szybkie gry,
wybierz wariant błyskawiczny (patrz punkt J . na
końcu zasad). Ten wariant jest również świetny do
nauki gry w YINSH.
C PRZYGOTOWANIE
DO ROZGRYWKI
1/ Planszę należy ułożyć pomiędzy graczami tak, aby
linie oznaczone literami biegły od jednego gracza
do drugiego. Każdy gracz powinien mieć po swojej
stronie miejsce na 3 pierścienie.
2/ Gracze ustalają kolejność, losując pierścienie.
Osoba, która wylosowała biały pierścień, zostaje
pierwszym graczem. Dobiera pozostałe
4 pierścienie. Drugi gracz otrzymuje (w sumie)
5 czarnych pierścieni.
3/ Znaczniki należy umieścić obok planszy, tak aby
obaj gracze mieli do nich łatwy dostęp. Znaczniki
te stanowią pulę.
Czasem będziesz mieć nieodparte
wrażenie, że na planszy panuje
chaos. Układasz kilka swoich
elementów w linii… Chwilę później
mają już inny kolor! Im więcej
elementów pojawia się na planszy,
tym trudniej przewidzieć, co się
stanie. Ale nie martw się, dzięki
temu masz także więcej możliwości
na zaskoczenie przeciwnika!
Wszystko przed Tobą. Miej oczy
naokoło głowy, a uda Ci się w
końcu zwalczyć chaos!

---

Polski 28 YINSH
D UŁOŻENIE POCZĄTKOWE
1/ Plansza na początku jest pusta.
2/
Gracze zaczynają umieszczać naprzemiennie po
1 pierścieniu na planszy. Przecięcia linii stanowią obszar
gry. Pierścienie można umieszczać na dowolnym

przecięciu linii, włączając w to krawędzie planszy.
3/ Ułożenie początkowe zostaje określone, kiedy obaj
gracze umieszczą na planszy po 5 pierścieni. (Patrz
Przykład 1 poniżej).
Przykład 1. Obydwaj gracze umieścili po 5
pierścieni na planszy. Teraz rozpoczyna się gra.
E PRZEMIESZCZANIE
PIERŚCIENI
1/ Każdy ruch rozpoczyna się od pobrania znacznika
z puli.
2/
Następnie gracz decyduje, który pierścień chce poruszyć.
Umieszcza w nim znacznik zwrócony jego kolorem do
góry (znacznik i pierścień znajdują się na tym samym
polu). (Patrz Przykład 2 poniżej).
Przykład 2. Ruch. Najpierw umieszcza się znacznik
odwrócony stroną z odpowiednim kolorem w
jednym ze swoich pierścieni, następnie należy
przesunąć pierścień. Uwaga! Przesuwa się tylko
pierścień, nie znacznik!
3/ Następnie gracze przesuwają wybrane pierścienie, w których umieścili znaczniki, zgodnie z poniższymi
zasadami.
- Ruch wykonuje się wyłącznie pierścieniem. Znacznik zostaje na swoim miejscu. (Patrz Przykład 2).
- Pierścień może poruszać się tylko w linii prostej i skończyć ruch na pustym polu.
- Pierścień może przesunąć się o 1 bądź więcej pustych pól.
- Pierścień może przeskoczyć 1 bądź więcej znaczników (niezależnie od ich koloru), o ile są w jednym ciągu (bez żadnych przerw). Innymi słowy, jeśli pierścień przeskoczy 1 bądź więcej znaczników, zawsze musi zakończyć ruch na pierwszym pustym polu bezpośrednio za tymi znacznikami.
- Pierścień może najpierw przesunąć się o 1 bądź więcej wolnych pól, a następnie przeskoczyć 1 bądź więcej znaczników. Jednakże po przeskoczeniu 1 bądź więcej znaczników pierścień nie może już się przesuwać na pozostałe wolne pola.
- Pierścień może przeskakiwać przez znaczniki, lecz nie przez pierścienie.
Przykład 3. Czarny pierścień może ruszyć się na
dowolne z zaznaczonych pól.
F ODWRACANIE ZNACZNIKÓW
1/ Gdy gracz przesunie swój pierścień jedynie
po pustych polach i nie przeskoczy żadnych
znaczników, jego tura kończy się w momencie, gdy
położy pierścień na jego nowym miejscu.

---

Polski 29 YINSH
2/ Po przeskoczeniu jednego albo kilku znaczników
gracz musi odwrócić wszystkie te znaczniki. Należy
odwrócić znaczniki swoje i przeciwnika. Tak więc
każdy biały znacznik, który przeskoczono, staje się
czarny, a czarny staje się biały! (Patrz Przykład 4).
Uwaga! Nie należy odwracać znaczników w trakcie
przeskakiwania nad nimi pierścieniem. Najpierw
przemieszcza się pierścień, a następnie odwraca
znaczniki.
3/ Nie odwraca się znacznika, który gracz umieścił w
pierścieniu przed wykonaniem ruchu, znacznik ten
nie liczy się jako przeskoczony.
4/ Znaczniki mogą być jedynie odwracane, nie mogą
być przemieszczane.
Przykład 4. Przedstawiono tu tę samą sytuację co w
Przykładzie 3, jednakże po ruchu czarnego. Czarny
pierścień przeskoczył 3 białe i 2 czarne znaczniki,
więc zostały odwrócone. Są teraz w przeciwnych
kolorach.
Uwaga! Znacznik, który został umieszczony w
pierścieniu pozostaje czarny!
G TWORZENIE LINII/
USUWANIE PIERŚCIENI
1/ Gracz musi spróbować utworzyć rząd składający
się z 5 albo więcej znaczników w jednym kolorze,
przemieszczając pierścienie i odwracając znaczniki.
5 znaczników musi znajdować się obok siebie w
linii prostej. Pierścienie nie są wliczane do linii.
Dla uproszczenia w dalszej części zasad linia
składająca się z 5 albo więcej znaczników w tym
samym kolorze będzie nazywana rzędem .
2/ Jeśli gracz utworzy rząd, musi zebrać 5 tworzących
go znaczników i odłożyć je na powrót do puli.
3/ Po usunięciu rzędu gracz musi usunąć także jeden
ze swoich pierścieni. Musi to zrobić, ponieważ
pierścieniem zaznacza się fakt utworzenia i usunięcia
rzędu. Gracz wybiera dowolny ze swoich pierścieni
i umieszcza go na jednym z 3 pól po swojej stronie
planszy. (Patrz Przykład 5).
Przykład 5. Czarny stworzył rząd z 5 znaczników.
Najpierw musi umieścić znaczniki na powrót
w puli. Następnie musi usunąć jeden ze swoich
pierścieni i umieścić go na jednym z miejsc po
swojej stronie planszy jako znacznik wskazujący na
to, że utworzył on „rząd”.
4/ Jeśli gracz utworzy rząd składający się z liczby
znaczników większej niż 5, może wybrać, które z
5 znaczników usunie, pod warunkiem, że będą one
tworzyć nieprzerwaną linię. (Patrz Przykład 6).
5/ Możliwe jest utworzenie 2 (lub więcej) „rzędów”
w jednym ruchu. Jeżeli „rzędy” się nie przecinają,
gracz musi usunąć obydwa rzędy i dwa pierścienie.
Jeżeli „rzędy” się przecinają, gracz może wybrać,
który „rząd” zabiera. Po usunięciu wybranego
„rzędu” pozostały „rząd” nie będzie już kompletny
i jego elementy pozostają na planszy. W takim
przypadku gracz usuwa tylko jeden pierścień.
(Patrz Przykład 6).

---

Polski 30
1
2
3 YINSH
6/ Można utworzyć rząd w kolorze przeciwnika. W
takim przypadku przeciwnik musi usunąć taki
rząd i pierścień przed wykonaniem swojego ruchu.
Może dowolnie wybrać, który ze swoich pierścieni
chce usunąć.
7/ Jeśli w tym samym momencie gracz utworzy rzędy
zarówno w kolorze swoim, jak i przeciwnika,
wtedy postępuje ze swoim rzędem normalnie, a
następnie jego przeciwnik usuwa zarówno rząd,
jak i pierścień w sposób opisany powyżej.
Przykład 6.
SYTUACJA 1: Czarny może usunąć jeden z dwóch
przecinających się „rzędów”. Nieważne, który
„rząd” zabierze, pozostały rząd nie będzie już
kompletny. Liczy się to tylko jako jeden „rząd”!
SYTUACJA 2: czarny „rząd” liczy 7 znaczników.
Czarny może wybrać, które 5 znaczników zabier-
ze, jednakże musi wybrać 5 znaczników leżących
obok siebie.
SYTUACJA 3: „rząd” nie jest kompletny, ponieważ
pierścień nie liczy się jako znacznik.
H KONIEC GRY
1/ Gra kończy się wtedy, gdy jeden z graczy usunie 3
swoje pierścienie z planszy. Oznacza to, że utworzył
3 rzędy 5 znaczników, więc zostaje zwycięzcą.
2/ Jeśli jeden z graczy po wykonaniu swojego
ruchu utworzy trzeci„rząd” zarówno dla siebie, jak
i dla swojego przeciwnika, to gracz ten wygrywa,
ponieważ jako pierwszy usuwa utworzony „rząd”
i swój pierścień.
3/ Jeżeli wszystkie znaczniki zostaną umieszczone na planszy, zanim którykolwiek z graczy wygra, wtedy wygrywa gracz, który usunął więcej swoich pierścieni. Jeśli gracze usunęli taką samą liczbę pierścieni, gra kończy się remisem.
I UWAŻAJ!
Jeżeli znasz zasady gry GIPF, na pewno zauważyłeś
wiele wspólnych cech gry GIPF i YINSH. Tworzenie rzędów i usuwanie ich z planszy to tylko dwie z nich. Mniej oczywiste, ale o wiele bardziej znaczące, jak, są „dwuznaczności”, które można znaleźć w obu grach: to, co może być dobre w jednej sytuacji, może równie dobrze być najgorszą rzeczą
do zrobienia w innej. W trakcie gry w YINSH musisz zdawać sobie z tego sprawę, zwłaszcza jeśli chodzi o cel gry. Tworzenie rzędów 5 znaczników przybliża Cię do zwycięstwa, ale też kosztuje Cię jeden z pierścieni, co oczywiście ogranicza Twoje możliwości w dalszej grze. Można stworzyć rząd przeciwnika, żeby to on musiał kontynuować grę z jednym pierścieniem mniej, lecz jeśli to zrobisz,
może się okazać, że pomogłeś przeciwnikowi
bardziej niż sobie. Tak więc różnica między
dobrym i złym posunięciem zależy wyłącznie od sytuacji, w jakiej się znajdujesz. Musisz spróbować znaleźć delikatną równowagę pomiędzy przejęciem
inicjatywy a pozostawieniem jej tymczasowo przeciwnikowi. I pamiętaj o jednym – najważniejszy
jest trzeci rząd!
J WARIANT BŁYSKAWICZNY
Jest to krótka wersja rozgrywki w YINSH. Gra się w nią zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, jednak cel gry jest prostszy: musisz utworzyć jeden rząd. Wygrywa pierwsza osoba, która utworzy rząd. Proste, prawda?
Dobrej zabawy!

---

I G P F
N N O V D
Z R T Z È
Y I N S H
T N Ü P C
T Z A A R
Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Attention ! Ne convient pas à un
enfant de moins de 3 ans.
Présence de petits éléments susceptibles d’être ingérés.Attenzione! Non adatto a bambini di
età inferiore a 3 anni per il pericolo di soffocamento che può essere causato da piccole parti. Warning! Choking hazard. Not
suitable for children under age of 3 due to small parts. Opgepast! Niet geschikt voor
kinderen onder 3 jaar. Bevat onderdelen
die ingeslikt kunnen worden. ¡Atención! No recomendado para niños menores de 3 años, contiene piezas pequeñas que
pueden tragarse. Uwaga! Gra dla dzieci powyz˙ej 3 roku z˙ycia. Zawiera łatwe do połknie˛cia, małe elementy.
Author: Kris Burm
3D: Andreas Resch
Design: Kris Burm,
HUCH! & friends
© 2016 HUCH! & friends
Editor: Simon Hopp
Made in Germany
www.hutter-trade.com
Information about the GIPF project:
games, potentials, digital versions
and more.
Informationen zum GIPF project:
Spiele, Potentiale, digitale Versionen
und mehr.
Manufacturer + distributor:
Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.-Landmann-Platz 1-5, 89312 Günzburg
GERMANY

---